Beiträge von admin

    Eine Ewigkeit lang gab es nur Geist.
    Unermesslich, schattenhaft, zeitlos und formlos
    wogte der Geist mit unbekannter Bestimmung
    Wie im Schlaf, eine weitere Ewigkeit lang.

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    Dann, wie aus einem Schlummer erwacht,
    löste sich ein Gedanke aus dem Leib der Dunkelheit
    Und es ward Licht. Licht, voller Töne und Worte
    Und so entsprang dem Geist das Himmlische

    Das Licht teilte und formte den Geist
    Sprengte die Dunkelheit der Leere
    Und der Geist erbebte, mit allem, was da war
    Als das Himmlische seinen ersten Atemzug tat

    Und aus diesem Atemzug ward die Luft geboren.
    Ein mächtiger Wind, der durch den Abgrund fegte
    Und ihm Richtung und Zeit gab
    Es war der Atem des Lebens.

    Die Luft war verspielt, spontan, doch auch trocken und unnachgiebig.
    Und so erschuf das Himmlische
    mit seinem zweiten Atemzug das Wasser.
    Dies war der Atem der Freude.

    Das Wasser war so verspielt wie die Luft,
    Freudvoll und schmiegsam, nachgiebig und formbar.
    Das perfekte Gegenstück.
    Und das Himmlische vereinte sie.

    Die Luft und das Wasser verschmolzen miteinander.
    Und mit ihnen ersann das Himmlische neue Formen, neue Gestalten.
    Tanzender Nebel und singende Tropfen.
    Atmendes Eis und tröpfelnder Wind.

    Doch sie waren ungezügelt.
    Und ohne festen Halt
    waren sie zu verspielt.
    Dem Firmament mangelte es an Treue.

    Und so tat das Himmlische
    einen dritten Atemzug, lang und schwer.
    So erschuf es die Erde.
    Es war der Atem des Gleichgewichts.

    Die Erde war fest und beständig.
    Still, karg und schwer
    Ein Nabel, ein Fundament
    Und ein Spielplatz für die Schöpfung

    Die Luft forderte sie zum Tanz.
    Das Wasser brachte ihr sein Lied.
    Und die Erde spürte die Berührung der Luft.
    Und erwiderte freudig das Flüstern des Wassers.

    Der Tanz und das Lied wurden zu wogendem Donner.
    Der den Boden erbeben und den Fels bersten ließ
    Und der Rhythmus kräuselte die Oberfläche
    Formte Risse und zog Furchen.

    Und die Luft schenkte ihr den Atem des Lebens
    Das Wasser umarmte sie voller Freude
    Und die Erde war erwacht.
    Also vereinte das Himmlische sie.

    Die Luft, das Wasser und die Erde verschmolzen miteinander.
    Und mit ihnen ersann das Himmlische weitere neue Formen und neue Gestalten.
    Sie erschuf die Berge, die Höhlen und die Wasserfälle.
    Den Regen und den Schnee, den Sturm und die Lawine.

    Es war herrlich und beeindruckend.
    Doch auch schroff und imposant.
    Es war beinah vollkommen.
    Doch es war kalt und rau.

    Erneut fand das Himmlische Inspiration.
    Und tat einen weiteren mächtigen Atemzug
    Es war ein tiefer und feuriger Atemzug
    Es war der Atem der Macht.

    Die Luft, das Wasser, die Erde und das Feuer verschmolzen.
    Und mit ihnen ersann die Himmlische wieder neue Formen, neue Gestalten.
    Die Formen des Lebens, grazil und zerbrechlich
    Und Tiere, Blumen und Bäume erfüllten die Schöpfung mit Wärme und Verlangen.

    Alles tanzte und sang, grollte und donnerte.
    Und weil sich alles im Gleichgewicht befand, war alles vollkommen.
    Die Erste Welt war geboren.
    Und das Himmlische sah, dass es gut war.

    „Bist du’s? – O wie gefallen, wie verwandelt
    Von dem, der in dem sel’gen Lichtgebiet
    Im Strahlenglanz Myriaden, noch so leuchtend,
    Weit übertraf …“

    So wurde er beschrieben, als die erste Schöpfung ihr Ende nahm und das ursprüngliche Paradies verloren ging; der Prinz der Hölle, die leibhaftige Völlerei, der Verschlinger der Erde, Herr der Fliegen selbst, Herrscher über Nightmire und dessen mannigfache Manifestationen auf dieser, unserer Seite des Schleiers.

    Er trägt viele Namen, doch keiner davon ist schicklich oder gefahrlos auszusprechen. Selbst jene unserer verlorenen Geschwister, die auf der Suche nach der Ewigkeit in die Schatten seiner schwirrenden Horden gefallen sind – die erbärmliche Schar, die man den Kult des Zeb nennt – wagen es nicht, seinen wahren Namen in den Mund zu nehmen.

    Die Todsünde ihrer Meister hat sie mit Haut und Haar verschlungen und ihre Gier kennt weder Ziel noch Grenzen. Es schert sie nicht, wessen Besitz sie rauben und plündern, noch wie wertvoll er ist oder wer Anspruch auf ihn erhebt. Der Exzess allein ist ihr Mittel zu einem unheiligen Zweck, der niemals erreicht werden kann.

    Von den Kultisten

    Wie allen dämonischen Kultisten geht es auch diesen letzten Endes nur um sich selbst. In Gottes Schöpfung gibt es jene, die der Ketzerei verfallen sind; trotz ihres Frevels beten sie zum wahren Herrn – wenn auch auf falsche Weise – und suchen mit ihren fehlgeleiteten Brüdern den wahren Weg in der Kommunion. Doch die Kultisten tun nichts von alledem – darin liegt vielleicht ihre größte Schwäche.

    Die Kultisten empfinden weder Verständnis noch Liebe füreinander. Alles, was sie antreibt, ist der Drang, das Verlangen ihrer Meister zu befriedigen, indem sie sich den Herzögen des Zeb unterwerfen – den sieben Dämonenherrschern, die die Ländereien und dämonischen Tiefen in seinem Namen verwalten.

    Sei es nun eine dämonische Besessenheit, die die Unglückseligen in die Arme dieses Kultes treibt, oder eine Verderbnis durch die Geister der Verdammten – ihre Seelen sind rasch und unwiederbringlich verloren und niemand, der einmal den Herzögen von Zeb überlassen wurde, ist je zurückgekehrt.

    Von den dämonischen Tiefen

    Die von ihren dämonischen Gebietern organisierten und befehligten Kultisten ziehen nicht nur durch die Lande, um die Wünsche ihrer Meister zu erfüllen – sie sind auch dafür bekannt, das Innerste der Erde selbst zu entweihen. Es heißt, diese Orte seien in die Grenze zwischen dieser und der Unterwelt gehauen, und der Schleier werde stetig dünner und durchlässiger, je tiefer man vordringe.

    Hier bereiten sich die Kultisten auf die Ankunft und Abreise ihrer Meister vor und versuchen, sich vor ihnen zu beweisen. Sie opfern alles, was sie besitzen, in der Hoffnung, eines Tages als würdig erachtet zu werden, ihre sterbliche Hülle abzulegen und als dunkle Wiedergänger dem Herrn der Fliegen für alle Ewigkeit zu dienen.

    Über das tägliche Geschehen an diesen Orten in der Tiefe ist nur wenig bekannt. Was wir aber wissen, ist, dass diese abscheulichen Kultstätten der Ausbreitung der Verderbnis des Nightmire dienen und dass die Kultisten dort Tag und Nacht schuften, um die Wünsche ihrer Meister zu erfüllen.

    Einige, wie die sogenannten Molting Chambers, scheinen als Insektenbrutstätten zu fungieren, in denen vom Kult gefangene Menschen sowie Kultisten, die sich als zu schwach erwiesen haben, in winzigen Steinsärgen eingeschlossen und noch lebendig an Maden und Larven verfüttert werden. Diese befallen langsam ihre Körper und reifen heran, bis schließlich eine sich windende Masse von Insekten aus den Unglückseligen hervorbricht, die die Verderbnis der Meister weiter verbreitet.

    Andere Orte, wie das Contageum, sind der Verderbnis von Schweinen gewidmet, dem einzigen Tier der Schöpfung, dem die Kultisten wohlgesonnen sind. Wieder andere, wie das Absterium, scheinen der Erschaffung von dämonischen Reliquien und anderen Werkzeugen der dunklen Künste zu dienen, die durch Inschriften, Symbole, Masken und andere Artefakte aus der Haut verdorbener Tiere und Menschen nutzbar gemacht werden.

    Manche dieser Orte werden von den Dämonen, ja sogar von den Herzögen selbst aufgesucht, sobald sie genügend Kraft gesammelt haben, um den Schleier zu durchqueren und sich unter ihren Dienern zu manifestieren. Geschichten aus diesen finsteren Tiefen erzählen von Festsälen, in denen Berge von madenzerfressenen Speisen und Flüsse aus Wein die Gelüste der Herzöge befriedigen. Andernorts scheint es ruhiger zuzugehen. Hier meditieren sie, um ungestört ihren gierigen Fantasien nach mehr frönen zu können.

    Zu guter Letzt gibt es Orte, die als Zebeum bekannt sind. Dies sind die dunklen Tempel des Höllenprinzen, in denen seine Herzöge und andere Dämonen gemeinsam mit den Kultisten danach streben, ihn eines Tages wieder in diese Welt zu holen.

    ~ Aus den Annalen der Weisen

    In der Nacht von Samhain, möge das Göttliche euch bewahren

    Vor Dämonen, dem Pooka und dem finsteren Fremden,


    Vor den Gefahren des Wassers und Verletzungen durch das Feuer,

    Vor Dornen der Brombeersträucher und vor jeglicher anderen Bedrohung,

    Vor Irrlichtern, die das Sumpfland heimsuchen,


    Vor Stolpern, Stürzen und Betrügern, die dich täuschen,

    Möge die Barmherzigkeit des Göttlichen euch in dieser Nacht schützen.


    Wie alles begann – die erste Erlöserin

    Das Äon, in dem wir leben, die jüngste Inkarnation des Gartens der Lüste, währt nun fast vier Jahrtausende. Protennoia, die erste Erlöserin, betrat im Paradiesgarten unsere Welt – an jenem Ort, an dem heute Axis Mundi steht. Ihre Nachkommen wurden die ersten lebenden Menschen. Die paradiesischen Kinder gefielen dem Herrn und so erlaubte er ihnen, sein Juwel der Schöpfung auf ewig zu bewohnen, sich zu vermehren und schließlich die Erde zu bevölkern.

    Protennoia war nicht nur Mutter und Vater aller heute lebenden Menschen, sondern auch die erste Erlöserin dieses Äons, die die Sünden aller, die auf Erden wandelten, wegwusch. Seit Protennoias Wirken sind acht Erlöserinnen und Erlöser auf der Erde erschienen, und jedes Mal stärkten sie die Herrschaft Gottes über die Kinder der Erde. Sie alle offenbarten neue Weisheiten, Geschenke des Allmächtigen, die es den Menschen ermöglichten, Gottes wundersame Schöpfung auf neue und immer glorreichere Weise zum Ausdruck zu bringen.

    ~ Auszug aus dem Gyronomicon

    Armozels Torheit

    Während der großen Invasion des Dunklen Herrschers im zwanzigsten Jahrhundert nach der Schöpfung wurde uns Armozel als fünfter Erlöser offenbart. Als siebter Sohn eines gothianischen Zimmermanns lehrte er die Menschheit, die Metalle der Erde mit dem göttlichen Geist zu erfüllen und sie zu Werkzeugen, Waffen und Rüstungen zu formen. Armozel war der erste Erlöser, der unter der Sonne geboren wurde und nicht aus dem Himmel zu uns herabstieg.

    Vier Jahrzehnte nach Phaionios’ Himmelfahrt wurde Armozel rastlos. Seine Handwerkskunst und sein Geschick hatten ihm jeden nur erdenklichen Wunsch erfüllt. Diesen Moment der Schwäche nutzte der Täuscher, um ihm eine Falle zu stellen, die seinen Ehrgeiz erneut entfachen sollte. In der Gestalt des Engels Chamuel besuchte er Armozel im Traum und führte ihn unter den großen Berg Medula, jenseits der heiligen Siegel des vierten Erlösers. Dort zeigte er ihm die endlosen Hallen und Kammern, in denen kaltes Metall die Wände säumte und funkelnde Edelsteine den Weg leuchteten.

    Ohne den Allvater um Rat zu ersuchen, versammelte Armozel erneut die Söhne des Lichts, das große Heer der Paladine, die ihm und Phaionios während der großen Läuterung zur Seite gestanden hatten. Sein Verlangen nach den Schätzen, die unter dem Berg schlummerten, und der Stolz, der beim Anblick Tausender seiner heiligen Ritter in ihm aufstieg, ließen ihn den Frieden Gottes missachten. Und so brachen die Siegel.

    Einen Tag und eine Nacht lang ritten die Söhne des Lichts durch die Tore von Medula, stiegen in den Berg hinab, sangen Loblieder auf den Herrn und verspotteten die dunklen Mächte, die sie in den Tiefen erwarten würden. Armozel, der in der Mitte der Kolonne ritt, betrat den Berg bei Sonnenuntergang.

    Weder er noch ein einziger seiner strahlenden Paladine wurde je wieder gesehen.

    ~ Echos von Cimeron 1:22


    Die Gegenwart


    Seit der Ermordung des letzten Erlösers ist fast ein Jahrhundert vergangen. Kein heiliger Abgesandter des Göttlichen hat sich seitdem mehr auf der Erde gezeigt. Keine Propheten, keine Erlöser und keine neuen Heiligen wurden uns offenbart, und alles, was uns blieb, waren die gelegentlichen Gerüchte über ferne Manifestationen des Göttlichen. Der Heilige Stuhl steht leer und nur Schutt und Asche ist von den großen Königreichen der Herzlande übrig geblieben. Die sagenumwobenen Klöster, die von Oroael, dem sechsten Erlöser, gegründet wurden, liegen geplündert und verlassen da und die großen Paladin-Festungen von Armozel, dem fünften Erlöser existieren nur noch in Legenden und Gerüchten.

    Hat das Göttliche seine Kinder verlassen?

    Niemand kann diese Frage beantworten, doch eines ist sicher: Der Pax Dei, der Schutz des Göttlichen, wird immer schwächer. Immer größere Landstriche fallen der Finsternis anheim, die sich von den Grenzlanden her ausbreitet, und die Lakaien des Dunklen Herrschers werden von Jahr zu Jahr wagemutiger. Der einzig zivilisierte Ort, der noch auf dieser Welt existiert, ist Axis Mundi selbst – zumindest hoffen wir das. Seit der Ermordung des Loios durfte niemand mehr diesen Ort betreten, und es gibt nur eine Handvoll Siedlungen in der Nähe.

    Die Schöpfung schreit nach ihrer Erlösung, sie schreit nach fähigen Körpern und Köpfen, die sich der hereinbrechenden Finsternis entgegenstellen, das Banner des Lichts ergreifen und die Mächte des Bösen dorthin zurücktreiben, woher sie gekommen sind. Zu diesem Zwecke müssen die alten Felder neu bestellt, die Bäume gerodet, die Straßen erneuert, Dörfer gebaut und Industrien geschaffen werden. Die verloren gegangene Weisheit früherer Jahrhunderte muss wiederentdeckt werden, Reliquien und heilige Stätten ausgegraben, Kirchen gebaut und der Wille des Göttlichen durch stolze Bastionen des Glaubens bekräftigt werden, sowohl in der Heimat als auch in den entlegensten Winkeln der Welt.

    ~ Die Annalen der Weisen, letztes Kapitel.

    Gaeune, Großinquisitor, das flammende Schwert des göttlichen Zorns, Diener von Päpstin Gloria II, Ad futuram rei memoriam.
    Dem Willen von Päpstin Gloria II mit großem Eifer folgend, wie es die pastorale Pflicht verlangt, hat die Gemeinde zur Auslöschung der Ketzerei das Wesen und den jüngsten Anstieg der häretischen Sethianer innerhalb des Königreichs Anatolia untersucht und versucht herauszufinden, welche Rolle sie bei den teuflischen Ereignissen spielten, die zu der schmachvollen und ehrenlosen Ermordung unseres neunten Erlösers Loios führten.
    Unser frommer Wunsch treibt uns an, durch harte Arbeit alle Irrtümer an der Wurzel auszurotten, denen wir inmitten dieser verlorenen Seelen begegnen. So wie ein weiser Arbeiter sein Feld mit der Hacke beackert, so gebrauchen wir den Eifer und die Hingabe unseres Glaubens, um jene verbrannten Herzen zurückzuerobern, die wir an diese Abscheulichkeit verloren hatten.
    Durch diese Untersuchungen und große Mühen unsererseits sind uns die ungeheuerlichen Fakten bezüglich der Existenz dieses Ordens zu Ohren gekommen. In ganz Anatolia, in all seinen Provinzen, Städten, Territorien, Regionen und Diözesen geben sich Personen aller Geschlechter den Beschwörungen, Zaubereien und der Magie hin, ungeachtet ihres Seelenheils entsagen sie sich dem Pax Dei. Sie widmen sich abscheulichem Aberglauben, Zaubersprüchen, Vergehen, Verbrechen und Missetaten, verursachen Fehlgeburten bei Mensch und Tier, verderben die Ernte der Felder, die Trauben der Reben und die Früchte der Bäume, quälen Schwärme, Herden und Tiere aller Art und fügen ihnen Schmerzen und Leid zu, und zerstören Weingärten, Obstplantagen, Wiesen, Weiden, Ernten, Getreide und andere Früchte der Erde.
    Daher ist es mein Wunsch und meine Pflicht, alle Hindernisse aus dem Weg zu räumen, durch die meine Inquisitoren an der Ausübung ihres Amtes gehindert werden, auf dass sie mit allen gebotenen Mitteln verhindern mögen, dass der Makel der Ketzerei und ähnlicher Übel sich ausbreitet und die Unschuldigen verdirbt. Unser frommer Glaube drängt uns zu handeln, damit die genannten Provinzen, Städte, Territorien, Regionen und Diözesen in den besagten Teilen Anatolias nicht des ihnen zustehenden Amtes der Inquisition beraubt werden.
    Daher ersuche ich den Heiligen Stuhl um ein Dekret, dass es den genannten Inquisitoren Kraft der apostolischen Autorität Ihrer Heiligkeit erlaubt, das Amt der Inquisition ungehindert auszuüben und die besagten Personen für ihre Vergehen und Verbrechen zu züchtigen, einzukerkern und zu bestrafen.

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    Gaeunes Bericht an den Heiligen Stuhl im Frühling 3899 AC, ein Jahr, nachdem Loios der neunte Erlöser durch die Hand der Prinzen Anatolias ums Leben kam und der Große Niedergang begann.


    Adversaries
    Chloë, magister doloris, treue Dienerin der heiligen Inquisition und demütige Schülerin des Armozel, Ad futuram rei memoriam.
    Wie befohlen und mit dem Eifer, der unserem heiligen Ziel gebührt, werde ich über die Erkenntnisse berichten, die wir aus dem verderbten Geist der sethianischen Ketzer extrahierten, deren Schicksal in unsere Hände gelegt wurde und deren Leben wir sorgfältig und mit der angemessensten Seelsorge beendet haben.
    Der Ursprung des widerwärtigen Dogmas der sethianischen Häresie und die Essenz ihres Handelns ist der Glaube, Gott sei ein rein spirituelles Wesen. Sein Reich erstrecke sich daher ausschließlich auf die spirituelle Welt, während alles Weltliche und Zeitliche vom Teufel, den sie Rex Mundi nennen, geschaffen worden sei, um Seelen aus dem Himmel zu locken.
    Sie betrachten alles Weltliche als unrein und wertlos, selbst ihr irdisches Leben und ihren eigenen Körper. Die Sethianer glauben, dass sie in diese Welt wiedergeboren werden, bis sie erreicht haben, was in ihrer perversen Vorstellung spiritueller Vollkommenheit gleichkommt. Erst dann können sie zum letzten Mal wahrhaft sterben und der Schöpfung entkommen, die sie als eine Ausgeburt des Bösen betrachten.
    Des Weiteren glauben sie, dass alle Seelen im Königreich des Himmels gleich seien. Es gäbe keine männlichen oder weiblichen Seelen, ja überhaupt keine Körper oder Formen. Die Trennung der Menschheit in Geschlechter sei eine Schöpfung des Teufels und die fleischliche Liebe nur eine Falle, die aufgestellt worden sei, um den Geist zu verderben und ihn der Kontrolle des Teufels zu unterwerfen. In ihren Augen ist das Beseitigen jeglicher Geschlechtertrennung und die Missachtung ihres eigenen Körpers auf schändlichste und entwürdigendste Weise ein Versuch, Gott näher zu kommen.
    Ihre verdorbenen und perversen Überzeugungen können somit wie folgt zusammengefasst werden:
    i. Alles Weltliche ist unrein und eine Schöpfung des Teufels.
    ii. Nichts ist es wert, sich daran zu erfreuen.
    iii. Nichts ist es wert, gerettet zu werden.
    iv. Unsere sterbliche Existenz hat weder Bedeutung noch Wert.
    v. Je weniger man sich dem irdischen Leben hingibt, desto näher ist man Gott.
    vi. Das Opfern des eigenen Lebens bringt eine sethianische Seele der Rückkehr in den Himmel einen Schritt näher.
    vii. Das Opfern des eigenen Lebens bringt eine sethianische Seele der Rückkehr in den Himmel einen Schritt näher.
    Diese Missachtung von Gottes Schöpfung, die zur Folge hat, dass randalierende Banden besagter Ketzer das Land durchstreifen und mörderische Verwüstung anrichten, muss mit allen Mitteln gestoppt werden.
    Es ist daher von größter Wichtigkeit, dass der Orden bei der Verrichtung von Gottes Werk nicht von weltlichen Autoritäten behelligt oder anderweitig behindert wird. Ferner soll unser päpstliches Dekret all jenen, die sich ihm widersetzen, Exkommunikation, Suspendierung, Interdikt und noch schrecklichere Strafen, Verweise und Züchtigungen in Aussicht stellen.

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    Brief der Inquisitorin Chloë an den Großinquisitor Gaeune am Tag vor der Großen Berufungsmesse 3901 AC , in dem sie ihn drängt, die sethianischen Ketzer auf dem Scheiterhaufen zu verbrennen.

    Der Turm ruft. Um Mitternacht werde ich Teil der Unendlichkeit. Meine Wacht endet zum letzten Mal und mein Meister wird erneut das unstillbare, nagende Verlangen entfachen, das meinen sterblichen Körper antreibt.

    Ein Versprechen wurde erfüllt.

    Einst wurde ich gerufen. Meine Heimsuchung ließ mich dem Ruf des Hungers folgen. Einer köstlichen Leere, die sich niemals füllt. Einem unstillbaren Durst. Einem Verlangen, das meinen Nachbarn und meiner Familie ein Ende bereitete. Meinen Kindern. Es beendete die Geschichte von Forest Green und den Menschen, die dort lebten. Von allen, die ich je gekannt habe. Von allen, die mich als ihren Bruder kannten. Und die Völlerei nimmt kein Ende. Bevor ich hier meinen Platz fand, fand ich viele Höfe und Dörfer, wo es heute niemanden mehr gibt, der sich erinnert.

    Es ist reine Wonne.

    Während die letzten Stunden meiner irdischen Unerfülltheit an mir vorbeiziehen, schließe ich meine Augen und sehe den Morast vor mir. Beruhigende und appetitliche Geräusche wie das Verschlingen, Nagen, Knirschen und Grunzen von Männern und Frauen, die sich nach Herzenslust ihre sterbenden Bäuche vollschlagen, dringen an mein Ohr. Meine Nase füllt sich mit dem giftigen Geruch vergammelnden Fleisches, faulen Gemüses, Schimmels und Feuchtigkeit.

    Es ist das Elysium.

    Der Turm. Er flackert. Die zappelnden Käfer und Insekten, die sich auf meiner Haut tummeln, glühen regelrecht vor neuer Begeisterung. Die tiefen, weichen, feuchten und bissigen Geräusche, die beim langsamen Zerfleischen der Ausgestoßenen ertönen, lassen sich leicht von den süßen, beruhigenden Klängen der Schreie unterscheiden. Der Turm ist erleuchtet. Herzog Lamalon wandelt erneut auf Erden.

    Es ist so weit.

    - Torhüter Montel ~ Der Vorabend der Ewigen Nacht

    Hallo Paxianer,

    macht euch bereit für eine aufregende Woche – ein überraschender Oster-Content-Patch erscheint am 22. April 2025!

    Die Wartungsarbeiten beginnen um 12:00 Uhr und werden voraussichtlich 1 Stunde dauern.
    Es handelt sich um einen kleinen Content-Patch, aber er bringt einige spannende Neuerungen mit sich. Neugierig? Die Patchnotes findest du unten!

    Oster-Überraschungs-Patch – Patchnotes

    Neues Wunder: Schnellreise
    Ein neues Wunder wird in Pax Dei verfügbar sein, mit dem du dich schneller durch die Welt bewegen kannst – allerdings gegen eine gewisse Gegenleistung. Ob du zum entfernten Markt willst, Freunde treffen oder das nächste Abenteuer suchst – Schnellreise bringt dich schneller ans Ziel.

    Mit diesem Wunder kannst du dich innerhalb deiner aktuellen Provinz direkt über die Karte teleportieren. Es verbraucht Gnade und spart dir lange Laufwege.
    So funktioniert es:

    Reiseziele müssen vorher entdeckt worden sein, bevor du sie ansteuern kannst.

    • Du kannst dich für 20 Gnadepunkte zu einem Petra Dei (der große stehende Stein im Zentrum des Heimattals) teleportieren.
    • Du kannst dich für 30 Gnadepunkte zu einem Gateway (Portale zu anderen Provinzen, einschließlich Lyonesse) teleportieren.
    • Petra Mea (die Rückkehr zu deinem Petra Dei) bleibt kostenlos, allerdings mit Abklingzeit. Jetzt kannst du auch Gnade einsetzen, um diese Abklingzeit zu umgehen.
    • Reisen zwischen Provinzen sind derzeit noch nicht möglich, könnten aber in Zukunft hinzugefügt werden.

    Erkunde mehr, reise cleverer und nutze deine Zeit effizienter – die Welt von Pax Dei ist jetzt besser vernetzt als je zuvor.

    Neue Sprachen: Spanisch & Polnisch

    Mit diesem Patch sind Spanisch (Kastilisch) und Polnisch als Spielsprachen verfügbar! Wir freuen uns sehr, noch mehr Spielern die Möglichkeit zu geben, Pax Dei in ihrer Muttersprache zu erleben.

    Bitte beachte jedoch: Die Sprachunterstützung beschränkt sich momentan auf das Spiel selbst. Auf Discord können wir diese Sprachen leider nicht moderieren oder aktiv unterstützen.

    Wir wissen, dass viele weitere Communities auf eine Lokalisierung warten. Auch wenn wir noch keine weiteren Sprachen oder Termine bestätigen können, prüfen wir kontinuierlich neue Optionen. Die Übersetzung von Pax Dei – selbst ohne klassische Quests oder Dialoge – erfordert Zeit und Sorgfalt. Daher werden wir die Sprachunterstützung schrittweise erweitern.

    Große Änderungen stehen mit Verse 3 bevor, das noch vor dem Sommer erscheint.
    Bleibt dran – bald gibt es mehr Neuigkeiten!

    Pax vobiscum,
    Euer Mainframe-Team

    Hallo Paxianer,

    Seit dem Beginn des Early Access war Pax Dei eine Reise, die maßgeblich durch euch – unsere leidenschaftlichen Spieler – geprägt wurde. Während wir über unsere bisherigen Fortschritte und den weiteren Weg nachdenken, möchten wir offen über die Herausforderungen sprechen, denen wir begegnet sind, über Prioritäten, die wir anpassen mussten, und über unser anhaltendes Engagement, ein Spiel zu entwickeln, das von bedeutungsvollen Spielerinteraktionen lebt.

    Rückblick auf den Early Access

    Unser Hauptziel beim Start in den Early Access war es, kontinuierliches Feedback aus einer aktiven Community zu erhalten, um das Spiel weiterzuentwickeln. Und wow – ihr habt geliefert!

    Wir sind dankbar und fühlen uns geehrt für eure stetige Beteiligung. Über 70.000 von euch verfolgen die Entwicklung von Pax Dei auf unserem offiziellen Discord und teilen täglich Tipps und Tricks, um anderen Spielern zu helfen.

    Zunächst konzentrierten wir uns auf die Stabilisierung des Spiels. Unser erstes Update „Proving Grounds“ widmete sich dann den größten Herausforderungen, bevor wir mit der „Market Square“-Phase begannen, um neue Systeme einzuführen, die das Spiel vertiefen.

    Einige geplante Features mussten wir zurückstellen, um die Grundlagen von Pax Dei zu stärken. Das führte zu Verzögerungen bei z. B. dem heiß erwarteten PvP-System oder dem Ritter-/Soldaten-Feature. Gleichzeitig konnten wir aber auch einige Elemente früher als geplant umsetzen – und sogar neue hinzufügen, die Pax Dei langfristig stärken werden.

    Frühes Spielerlebnis

    Eine der wichtigsten Erkenntnisse aus dem Early Access: Es dauerte zu lange, bis man ins Spielgeschehen eintauchen konnte. Mit „Proving Grounds“ haben wir erste Maßnahmen ergriffen – etwa durch feindliche Lager in den Herzland-Tälern sowie grundlegende Ausrüstung und Zauber, sodass Spieler nun schon in den ersten Spielstunden auf Abenteuer gehen können.
    Auch das neue Journal und ein generelles Balancing haben geholfen, den Einstieg ins Crafting einfacher zu gestalten.
    Und apropos Abenteuer: Die erste neue Biome-Erweiterung seit der Alpha – die Corrupted Plains – ist ebenfalls Teil der Weltüberarbeitung. Auch der neu eingeführte Kompass erleichtert die Orientierung.
    Wir sind hier noch lange nicht am Ende und werden diesen Bereich in zukünftigen Updates weiter verbessern.

    Kampf

    Der Kampf bleibt ein zentraler Fokus. In „Proving Grounds“ haben wir Animationen und Bewegungsabläufe überarbeitet, um das Kampfgefühl flüssiger und reaktionsfreudiger zu gestalten – und um die Basis für zukünftige Verbesserungen zu schaffen.
    Neue Zauber, überarbeitetes Equipment sowie ein vollständiger Rework der Inquisitoren und Lost Souls sind bereits im Spiel.
    Allerdings fehlt es dem aktuellen Kampfsystem noch an taktischer Tiefe. Wir wollen hin zu einem Zustand, in dem Ausrüstungswahl und Fähigkeiten den Spielstil prägen und die Spieler zu spezialisierten Rollen anregen.
    Das wird der Schwerpunkt unseres nächsten großen Updates – Verse 3. Einen kleinen Ausblick gibt es unten.

    Bauen

    Das Bausystem ist zweifellos das vollständigste im Spiel. Wir sind beeindruckt, wie kreativ die Community es nutzt – überall entstehen wunderschöne Dörfer, mächtige Festungen und pulsierende Städte.
    Wir erweitern regelmäßig die verfügbaren Bauteile und möchten diese Sets noch vielfältiger gestalten – Kalkstein soll z. B. in Verse 3 dabei sein!
    Allerdings bringt das freie Bauen auch Herausforderungen mit sich, besonders im Hinblick auf die Performance. Die spektakulärsten Kreationen führen oft zu Framerate-Einbrüchen.
    Wir haben bereits mehrere Performance-Verbesserungen umgesetzt – unter anderem war dies ein Grund für den Umstieg auf Unreal Engine 5.4. Weitere Optimierungen folgen.
    Zudem arbeiten wir an einer Lösung für das „Geisterstadt-Problem“ – also inaktive Spielergrundstücke. Ein robusteres System zur automatischen Bereinigung solcher Grundstücke ist in Arbeit – Details folgen bald.

    Brücken zwischen Spielern bauen

    Im Herzen jedes MMOs steht eine einfache Wahrheit: Verbindung ist alles. Deshalb gehört Pax Dei zu den ersten Spielen, die das neue Discord Social SDK integriert haben – mit Textchat, Freundeslisten, Sprachchat und mehr.
    Unser Ziel: Es soll einfacher werden, sich auszutauschen, abzustimmen und gemeinsame Abenteuer zu erleben – egal ob beim Craften im Dorf oder im Kampf an der Front.
    Und weil Verbindung auch Sprache bedeutet, ist Pax Dei jetzt auf Deutsch und Französisch verfügbar – Polnisch und Spanisch folgen bald!

    Den Kreis schließen

    Als soziales Sandbox-MMO lebt Pax Dei von seiner Spieler-getriebenen Ökonomie – nicht durch geskriptete Inhalte, sondern durch Interaktion, Handel und Wettbewerb.
    Aus der Vogelperspektive betrachtet, basiert das Spiel auf einem Kern-Kreislauf:
    Ernten → Erschaffen → Zerstören – ein Zyklus, der den Spielern die Macht gibt, die Welt zu formen.
    Ernten: Holz fällen, Erze abbauen, jagen oder PvE-Gegner für Gold & Loot besiegen.
    Erschaffen: Crafting- und Bausysteme.
    Zerstören: Wird in Zukunft stärker betont – PvP, Ressourcenverbrauch etc.
    Dank „Market Square“ wurden zwei wichtige Mechaniken eingeführt:
    Marktstände & Gold-Ökonomie: Spieler können sich spezialisieren und über Handel versorgen.
    Gnade (Grace): Spieler können Zauberwirkungen kaufen, um im Spiel Fortschritt zu erzielen.
    In Zukunft werden wir mehr Möglichkeiten schaffen, verdiente Werte sinnvoll auszugeben – z. B. durch Items, Buffs oder Upgrades, damit die Wirtschaft im Gleichgewicht bleibt.

    Was als Nächstes kommt – Verse 3

    Das nächste große Update – Verse 3 (Name noch offen) – bringt entscheidende Weiterentwicklungen:
    Neue Zauber und Ausrüstungseigenschaften.
    Neue Waffenklasse: Stäbe, spezialisiert auf Heilzauber.
    Alle Nahkampfwaffen erhalten 3 individuelle Fähigkeiten, um Spielstile zu differenzieren.
    Neue Möglichkeiten, Rollen (Tank, DD, Heiler) individuell zu gestalten.
    Das beeinflusst auch das Crafting (Schneiderei, Lederverarbeitung, Schmieden), sowie das Onboarding und die Progression:
    Bessere Einstiegsrezepte
    Sinnvolle Low-Tier-Gegenstände
    Weniger Cross-Profession-Abhängigkeiten
    Fokus auf Sammeln statt stundenlanges Craften

    Weltüberarbeitung:

    Mehr Heartlands pro Provinz, kleinere Wildlands, aber gleiche Biome-Logik.
    Neue Schnellreise-Wunder zur Verbesserung der Wirtschaft und Bewegungsfreiheit.
    Petra Dei (Startgebiet) wird überarbeitet – mit Lagerzugang und öffentlichen Crafting-Stationen.


    Ein Blick in die Zukunft

    Später im Jahr folgt die nächste PvP-Ausbaustufe:
    Neu gestaltetes Lyonesse – ein größeres PvP-Gebiet mit hohem Risiko & hoher Belohnung.
    Kämpfe um Kontrolle über wertvolle Ressourcen und „Trade Towns“.
    Erforderlich: Koordination, Strategie und Mut.

    Außerdem geplant:
    Stofffärbesystem zur besseren Individualisierung
    Quality-of-Life-Verbesserungen
    Reittiere – wenn alles gut läuft, endlich im Spiel!

    Hier ein Überblick über den aktuellen Stand einzelner Spielbereiche:

    Der Weg aus dem Early Access

    Pax Dei ist eine lebendige, sich entwickelnde Welt – wir werden das Spiel weiterhin mit bedeutsamen Updates erweitern.
    Bald werden wir unsere Monetarisierungspläne vorstellen, die die Serverkosten decken und dennoch fair für alle Spieler bleiben sollen.
    Wir danken euch von Herzen für eure Unterstützung und freuen uns darauf, weiterhin ein Spiel zu erschaffen, in dem ihr eure eigenen Abenteuer gestalten könnt.
    Danke, dass ihr Teil dieser unglaublichen Reise seid.

    Pax vobiscum,
    Euer Mainframe-Team

    Schön, dass du hier bist! Unsere Reise in die Welt von Pax Dei beginnt gerade erst – und mit diesem Forum legen wir den Grundstein für eine deutschsprachige Community, die gemeinsam entdecken, aufbauen und zusammenwachsen möchte.

    Noch sind die Seiten leer, die Threads jung und die Beiträge rar – doch genau das macht es so besonders. Wir stehen am Anfang. Und wir hoffen, dass sich hier bald spannende Diskussionen entfalten, kreative Ideen geteilt werden und echte Freundschaften entstehen.

    Was wir uns für dieses Forum wünschen:

      Einen Ort für Erfahrungsaustausch, wenn die ersten Abenteuer beginnen.

      Eine Plattform, um Mitspieler und Clans zu finden, mit denen man Welten formen kann.

      Einen Raum, in dem Bauwerke, Geschichten und Screenshots geteilt werden – voller Stolz.

      Einen Treffpunkt für Events, Projekte und gemeinsame Visionen, die aus der Community heraus wachsen.

    Wenn du das liest, bist du vielleicht einer der Ersten – und genau du kannst mitgestalten, was dieses Forum werden soll. Lass uns gemeinsam etwas aufbauen, das über das Spiel hinausreicht.

    Dies ist mehr als ein Forum – es ist ein Anfang von einem Abenteuer.
    Willkommen in einer Community, die sich noch formt – vielleicht auch mit dir.