Patchnotes – Verse 5 – Patch 1.2 – Build 167877

    • Offizieller Beitrag

    Weitere Informationen zu Spielinhalten und Mechaniken findest du:


    Patch Notes

    Herstellungs-XP

    Wir haben die Herstellungs-XP in den folgenden Berufen umfassend überarbeitet:

    • Schmiedekunst
    • Waffenschmiedekunst
    • Rüstungsschmiedekunst
    • Schneiderei
    • Lederverarbeitung

    Herstellungs-XP basieren nun auf den verwendeten Materialien und dem tatsächlichen Aufwand zur Herstellung eines Gegenstands. Dadurch entstehen deutlich konsistentere XP-Gewinne über alle Rezepte eines Berufs hinweg.

    • Fertige Gegenstände gewähren nun deutlich mehr XP als zuvor.
    • Die Herstellung von Komponenten gewährt häufig weniger XP als zuvor.

    Zusätzliche XP-Änderungen

    • Das Fehlschlagen eines Rezepts gewährt nun bis zu 4-mal mehr XP als zuvor.
    • Triviale Rezepte gewähren nun 3-mal mehr XP als zuvor.

    (Gilt für alle Berufe.)


    Rezepte

    • Die Schwierigkeit von Rüstungsrezepten wurde innerhalb jeder Stufe neu ausbalanciert, um während des Fortschritts sinnvolle Herstellungsentscheidungen für mehrere Ausrüstungsslots zu ermöglichen.
    • Der Schwierigkeitsunterschied zwischen gewöhnlichen, ungewöhnlichen und seltenen Rüstungsteilen skaliert nun gleichmäßiger in höheren Stufen.
      • Frühe Stufen behalten größere Unterschiede
      • Höhere Stufen weisen geringere Unterschiede zwischen den Seltenheiten auf
    • Die Materialkosten für Zweihandwaffen (einschließlich Stäben) wurden leicht erhöht. Diese Gegenstände gewähren nun höhere XP-Belohnungen.
    • Die Holzkohlekosten für das Schmelzen von Stahl wurden auf 150 reduziert.
    • Die Materialkosten für ungewöhnliche (grüne) Tier-1-Rüstung wurden erhöht.
    • Stapelgrößen wurden angepasst, um Fälle zu beheben, in denen hergestellte Gegenstände mehr Inventarplatz einnahmen als ihre Zutaten. Dies reduziert Probleme bei „Alles herstellen“.

    Eine detaillierte Liste der Stapeländerungen folgt weiter unten.


    Kalkstein-Bauset

    • Das Kalkstein-Bauset ist nun deutlich stabiler als seine hölzernen Gegenstücke und bietet mehr strukturelle Integrität.
    • Kalksteinsäulen und andere Verstärkungselemente verleihen nun mehr Stabilität als Kalksteinwände.

    Weitere Rezeptkorrekturen

    • Mehrere Werkzeug- und Waffenrezepte wurden korrigiert, die falsche Komponenten verwendeten – insbesondere Rezepte, die eigentlich feine Schwertgriffe benötigen sollten.
    • Das Rezept für den Stahlamboss-Kopf wurde entfernt, da es derzeit ungenutzt ist.
    • Leinöl benötigt nun weniger Materialien zur Herstellung.
    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Holzschild keine Herstellungs-XP gewährte.
    • Das Bronzebarren-Rezept erzeugt nun 2 statt 1 Barren, wie andere Metallbarrenrezepte.
    • Viele Waffen- und Werkzeugrezepte verlangten zusätzlich grobe Lederbänder, obwohl Schäfte oder Griffe diese bereits beinhalteten.
      • Diese redundanten Anforderungen wurden entfernt
      • Ausnahme: Stäbe
    • Zahlreiche Rezepte wurden angepasst, um einen konsistenteren Fortschritt und eine bessere Balance zwischen Waffentypen zu gewährleisten.
    • XP-Multiplikatoren wurden entsprechend neu berechnet (meist Änderungen von ca. ±5 %, mit wenigen Ausnahmen).

    Beispiele für Rezeptanpassungen (Waffen & Werkzeuge)

    • Eisenstreitaxt: benötigt nun 1 statt 2 Axtklingen
    • Bronzespitzhacke: benötigt nun 2 Bronzebarren und einen langen Holzschaft statt Splintholz
    • Eisenkeule: benötigt nun 2 Eisenbarren
    • Eisen-Großhammer:
      • Eisenbarren: 6 ⇒ 3
      • Eisenspitzen: 2 ⇒ 3
    • Stahlfällaxt:
      • Benötigt kein Leinöl mehr
      • Benötigt nun 10 Schmiedeeisennägel

    Alle diese Rezepte benötigen bereits einen Schaft mit Lederbändern, daher sind keine zusätzlichen Lederbänder mehr erforderlich.


    Erhöhung der Rezeptausbeute für Komponenten

    Die Standardmenge vieler Komponentenrezepte wurde erhöht, um:
    a) aktiven Herstellern Zeit zu sparen
    b) neuen Spielern keine Hürden zu schaffen
    c) keine neuen Engpässe zu erzeugen (z. B. Mindestmengen)

    Größere Mengen wurden zunächst auf dem Testserver erprobt und nach Feedback reduziert, um ein ausgewogenes Verhältnis zu finden.

    Gleiches Verhältnis wie zuvor

    „Gleiches Verhältnis“ bedeutet:

    • Materialkosten pro hergestelltem Teil bleiben gleich
    • XP skaliert entsprechend

    Beispiel: 1 ⇒ 2

    • Doppelte Materialkosten
    • Doppelte Produktionsmenge
    • Doppelte XP

    Handwerk – Mengenanpassungen

    Zimmerei

    • Langer Holzschaft: 5 ⇒ 10
    • Langer feiner Holzschaft: 5 ⇒ 10
    • Holzbalken: 5 ⇒ 10
    • Feine Holzbalken: 5 ⇒ 10
    • Sand (aus Gneis oder Kalkstein): 10 ⇒ 20

    Schmiedekunst

    • Pfeilspitzen: 5 ⇒ 10
    • [Metall]-Nägel: 50 ⇒ 100
    • [Metall]-Bleche: 1 ⇒ 2
    • [Metall]-Spitzen: 1 ⇒ 2
    • [Metall]-Draht: 4 ⇒ 10
    • Eisenscharniere: 5 ⇒ 10
    • [Typ]-Knöpfe: 10 ⇒ 20

    Lederverarbeitung

    • Rohhaut (Werkbank): 1 ⇒ 2
    • Nubukleder: 1 ⇒ 2
    • Veloursleder: 1 ⇒ 2
    • Schweres Top-Grain-Leder: 1 ⇒ 2
    • Mittleres Top-Grain-Leder: 1 ⇒ 2
    • Fellleder: 1 ⇒ 2
    • Feines Fell: 1 ⇒ 2
    • Kleber: 5 ⇒ 10
    • Ledergriffe: 1 ⇒ 2
    • Lederpolster: 2 ⇒ 4
    • Lederriemen: 1 ⇒ 5
    • Grobe Lederriemen: 1 ⇒ 5
    • Waffenriemen: 1 ⇒ 5
    • Feiner Waffenriemen: 1 ⇒ 2
    • Verstärkte Lederplatte: 1 ⇒ 2
    • Grobe Lederplatte: 1 ⇒ 2

    Schneiderei

    • Alle Wattierungen / Polsterungen / Kerne / Filze: 1 ⇒ 2
    • Ledergebundenes Leinen: 1 ⇒ 2
    • Grobes Leinentuch (Werkbank): 1 ⇒ 2
    • Leinen- / Woll- / Baumwollfäden: 10 ⇒ 25
    • Nähnadeln: 10 ⇒ 50
    • Nadeln & Stecknadeln: 5 ⇒ 10

    Angepasste Verhältnisse

    • Stahllamellen: 1 ⇒ 2 (benötigt 15 Stahlbleche statt 16)
    • Grobe Lederbänder: 20 ⇒ 50 (benötigt 5 Nubukleder statt 2,5)
    • Lederbänder: 20 ⇒ 50 (benötigt 5 mittleres Top-Grain-Leder statt 2,5)
    • Grober Lederfaden: 50 ⇒ 100 (benötigt 5 Nubukleder statt 2)
    • Lederfaden: 50 ⇒ 100 (benötigt 5 mittleres Top-Grain-Leder und 5 Ebersehnen statt 2 und 2)

    Neue Stapelgrößen

    Zur Reduzierung von Inventarproblemen wurden die Stapelgrößen u. a. erhöht für:

    • Alle Bauteile → 25
    • Tierhäute → 50
    • Raue Tierhäute → 50
    • Lederfaden → 500
    • Ledergebundenes Leinen → 50
    • Fellleder → 50
    • Feines Fell → 50
    • Lederbänder → 200
    • Grobe Lederbänder → 200
    • Leinöl → 50
    • Talg → 200
    • Schmalz → 200
    • Kleber / Feiner Kleber → 200
    • Geweihte Öle (I–IV) → 20
    • [Metall]-Nägel → 1000
    • [Metall]-Nieten → 1000
    • [Metall]-Scharniere → 50
    • [Metall]-Pfeilspitzen → 200
    • [Metall]-Schnallen → 200
    • Lange Holzschäfte → 50
    • Holzbalken → 50
    • Lehmziegel → 50
    • Woll- / Baumwoll- / Flachsfasern → 100
    • Hornnadeln → 500
    • Nähnadeln → 500
    • Alle Knöpfe → 200

    Meisterhandwerk

    • Einführung meistergefertigter Gegenstände mit:
      • Eigenem Symbol
      • Anzeige des Item-Power-Bonus
      • Anzeige des Herstellernamens
    • Gegenstände mit Item Power können bei ≥95 % Erfolgswurf meistergefertigt werden.
    • Gewährt +50 Item Power.
    • Chance skaliert mit Fertigkeitsstufe im Verhältnis zur Rezeptschwierigkeit.

    Neue Spieler

    • Neue Charaktere starten nun mit:
      • Einer platzierbaren Lagertruhe
      • Grundlegenden Werkzeugen und Waffen
    • Einfache Truhe wurde in Lagertruhe umbenannt.
    • Rezeptschwierigkeit von 12 auf 9 reduziert.
    • Beschreibung:
      „Auf einem Grundstück platzieren, um Gegenstände zu lagern. Lagerplatz: 32“

    Gameplay-Änderungen

    • Experimentelle Anpassungen am NPC-Spawn-System.
    • Stabilitätsproblem durch zu viele Kartenmarker behoben.
    • Sylvanischer Stab – Überwucherung heilt nun direkt.
    • Kultistenpräsenz in allen Rivulet-Dungeons verstärkt und neu angeordnet.
    • Diverse Spawn-, Grabstein- und Leichenfehler behoben.
    • Sand, Lehm, Gneis und Baumwolle sind nun über Filter im Globalen Markt auffindbar.

    Slash-Befehle

    • Slash-Befehle sind zurück – inklusive Autovervollständigung.
    • „/“ im Chat zeigt alle verfügbaren Befehle.
    • Kategorien:
      • Chat
      • Clan
      • Gruppe
      • Emotes
    • Ermöglichen soziale Aktionen wie Gruppeneinladungen aus der Ferne.

    Benutzeroberfläche

    Charaktermenü

    • Jetzt als Panel auf der rechten Seite
    • Tooltips bei Hover oder Klick
    • Ausrüstung kontrolliert nicht mehr die Kamera
    • Anzeige von Name und durchschnittlicher Item Power
    • Eigener Statistik-Tab mit neuen Werten
    • Fähigkeiten ins Charaktermenü verschoben

    Clanmenü

    • Ebenfalls rechtsseitiges Panel
    • Tabs abhängig vom Clanstatus
    • Einstellungen oben rechts erreichbar

    Weitere UI-Verbesserungen

    • Zahlreiche Anzeige-, Text- und Sortierfehler behoben
    • Markt-Sortierung bleibt erhalten
    • Plot-Verlängerung korrekt dargestellt
    • Discord-Stabilität verbessert
    • Verzauberungen korrekt im Markt angezeigt

    Lokalisierung & Symbole

    • Tippfehler korrigiert
    • Eindeutige Icons für Attribute, Kleber und Verzauberungen
    • Upcycling-Rezepte mit eindeutigen Namen
    • Sammel-Mirakel zeigen nun korrekt ihre Boni an

    Grafik & Visuelles

    • Ressourcen besser sichtbar und einheitlicher skaliert
    • Kleine Ressourcencluster zusammengefasst
    • Pflanzen optisch überarbeitet (z. B. Baumwolle)
    • Diverse Textur-, UV- und Clipping-Fehler behoben
    • Zauber- und Wachstumseffekte angepasst

    Neue Emotes & Stimmungen

    Neue Emotes

    • Beleidigen
    • Respekt zeigen
    • Los geht’s!
    • Ausrufen

    Stimmungen

    • Neuer Tab im Emote-Menü
    • Stimmung bleibt aktiv, bis sie geändert wird
    • Emotes kombinierbar mit Gesichtsausdrücken


    Known Issues – Verse 5.1.2 – 20/02/2026
    Chat and Slash commands

    • The Clan invite notifications (N) only appear for a second.
    • Messages written on Zone chat will not show above the character's head.
    • /clanpromote command system message does not specify that changing the clan's Alderman is blocked only through slash commands

    User Interface

    • The character panel is still named "Equipment" in the Controls setting.
    • The item details panel can jitter in various crafters.
    • The open chat settings shortcut (Z key by default) is unresponsive.
    • The "Help" keybind is still present in the Controls menu, even though the action has been removed.
    • Invited Clan candidates have an extraneous “Application Message” module in the Applicants section of the Clan menu.
    • Emotes should not be interrupted when opening menus.
    • The Shields' block power is not shown in the Equipment menu.
    • Some stats are not displayed correctly in the Stats menu (e.g., no offensive power when a weapon is equipped).
    • There is a slight inconsistency between Emotes icon and Blessing icon wheel menu.
    • Clan announcements cannot be edited or deleted.
    • Player gets no feedback when trying to type messages longer than the character limit.
    • The door opening indicator is not displayed in the building UI.
    • Changing mood in the middle of an ongoing emote (such as celebrate) quickly reverts to the original mood selected when the emote began.
    • [F7] "See Role" key won't navigate Player to the role view in the Clan menu.

    Characters and Combat

    • Characters are unable to strafe when using a one-handed weapon or a staff.
    • Goats initiate aggression against Players based on proximity.
    • Inquisition Acolytes may cast the fireball spell with their backs turned to the player.
    • There are several issues with NPCs' pathfinding (stairs) and aggro loss.
    • Items placed in the redeeming queue for expired plots don't show the Province where they can be redeemed.
      Clan avatar portraits can sometimes not appear for the player's own avatar.
    • Audio cues can lag behind gameplay in Dungeons.
    • Gear fragments should not be equipped after a player is revived in Lyonesse
    • Crafting

    • Appointment crafters' SFX interrupts when other crafting sounds are triggered.
    • Crafting gets aborted when HP regenerates after consuming any Max HP consumables.
    • There is an inconsistency in the output from Chamois carcass processing based on the levels.
    • Other

    • Fog drastically materialises when entering the Corrupted Plains biome and spreads to other biomes until the player leaves the area.
    • Performance sometimes drops extensively in densely built areas.
    • We are still investigating the issue that some players might encounter while mining.

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