Beiträge von admin

    da man versuchte heute den patch auf dem test server aufzuspielen ist nun bekannt was dort alles überarbeitet wird.

    und alleine die UE 5.6 bringt soo viel mehr Leistung und Stabilität das krass....


    Update R46 – Release Notes

    26. Mai 2026

    /!\ WICHTIGER HINWEIS

    Das Integritätssystem wurde für dieses Deployment auf dem PTS vorübergehend deaktiviert.

    Aktuell ist geplant, es bereits am Donnerstag gegen 13:00 Uhr UTC wieder zu aktivieren.

    Bis dahin wird es möglich sein, Strukturen zu bauen, die normalerweise nicht als stabil gelten würden. Bitte beachtet, dass solche Gebäude einstürzen können, sobald das Integritätssystem wieder aktiviert wird. Dabei könnten die verwendeten Materialien verloren gehen.

    Der Grund dafür ist ein Fehler, der beim Upgrade auf Unreal Engine 5.6 eingeführt wurde und die Integritätsberechnungen bestimmter Bauteile beeinflusst. Während die Auswirkungen insgesamt vermutlich begrenzt bleiben, können Gebäude mit vielen voneinander abhängigen Teilen, die bereits nahe am Integritätslimit gebaut wurden, unerwartet einstürzen.


    Allgemeine Hinweise

    Dieses Update konzentriert sich hauptsächlich auf Verbesserungen und Fehlerbehebungen im Hintergrund. Ein großer Teil der Arbeit floss in:

    • die Behebung langjähriger Bugs,
    • die Verbesserung von Stabilität und Performance,
    • sowie die Vorbereitung für schnellere zukünftige Entwicklung.

    Einer der größten – wenn auch weniger sichtbaren – Bestandteile dieses Updates ist das Upgrade von Unreal Engine 5.4 auf 5.6.

    Dieser Wechsel bringt zahlreiche Verbesserungen bei:

    • Stabilität,
    • Performance,
    • und Engine-Funktionen.

    Viele dieser Änderungen sind unten aufgeführt. Auch wenn sie im direkten Gameplay nicht immer sofort auffallen, sind sie ein wichtiger Schritt für:

    • die allgemeine Zuverlässigkeit des Spiels,
    • und eine schnellere Weiterentwicklung in Zukunft.

    Mehrere Gameplay-Systeme wurden ebenfalls überarbeitet, insbesondere das Verhalten der NPCs. Dieses hatte verschiedene Probleme verursacht, die das PvE-Erlebnis – besonders in Dungeons – negativ beeinflusst haben.

    Die Änderungen sollen Begegnungen:

    • zuverlässiger,
    • konsistenter,
    • und insgesamt angenehmer machen.

    Auch Teile der Benutzeroberfläche wurden aktualisiert. Diese Änderungen sollen nicht nur gemeldete Probleme lösen, sondern auch:

    • zukünftige Inhalte leichter entwickelbar machen,
    • und strukturelle Probleme beheben, die die Entwicklung bisher verlangsamt haben.

    Auch wenn dieses Update nicht riesig in Bezug auf sichtbare neue Inhalte ist, steckt dennoch enorm viel Arbeit dahinter.

    Parallel dazu arbeitet das Team außerdem bereits an größeren Gameplay-Verbesserungen, über die bald mehr Informationen veröffentlicht werden sollen.

    Zum Schluss noch ein Hinweis:
    Für kleinere Patches wird ab sofort eine interne Namenskonvention verwendet. Dieses Update trägt daher den Namen R46.


    Crafting

    • Holzkohle-Rezepte angepasst:
      • 50 Sapwood ergeben nun 50 Holzkohle.
      • 100 Heartwood ergeben nun 100 Heartwood-Holzkohle.

    UI-Verbesserungen

    Party-UI

    Die Party-UI wurde überarbeitet, um Gruppenmanagement zu verbessern:

    • Online-Freunde und nahe Spieler werden jetzt in einem eigenen Bereich angezeigt.
    • Spieler können mit nur zwei Klicks in die Gruppe eingeladen werden.

    Emotes & Stimmungen

    • Emotes und Stimmungen befinden sich jetzt in einem Panel statt in einem Auswahlrad.
    • Dadurch lassen sich zukünftige Inhalte einfacher hinzufügen.

    TAB-Menü

    • Das TAB-Menü trennt nun klar:
      • Charakterinformationen
      • und Account-Bereich.

    Redeeming Queue

    • Die Redeeming Queue wurde mit neuen Filter- und Sortieroptionen verbessert.

    Neues Mail-UI

    • Neue Mail-Oberfläche zum:
      • Sortieren,
      • Lesen,
      • und Löschen von Account-Benachrichtigungen direkt im Spielclient.

    NPC-Verhalten & Wegfindung

    Das Aggro-System wurde vollständig überarbeitet und debuggt.
    Diese Änderungen sollen PvE-Kämpfe:

    • vorhersehbarer,
    • verständlicher,
    • und fairer machen.

    Dafür wurden die Regeln verbessert, wie NPCs:

    • Spieler entdecken,
    • Verstärkung rufen,
    • den Kampf aufrechterhalten,
    • und Aggro verlieren.

    NPCs verwenden jetzt getrennte Reichweiten für:

    • Sicht,
    • Hören,
    • und Unterstützungsrufe („Assist“).

    Außerdem gibt es klarere Regeln für:

    • direkte Aggro („Direct Aggro“)
    • und Unterstützungs-Aggro („Assist Aggro“).

    Spieler, die an laufenden Kämpfen vorbeilaufen, sollten Gegner nun nicht mehr versehentlich anziehen – außer sie:

    • greifen aktiv ein,
    • oder unterstützen Spieler, die bereits im Kampf sind.

    Besonders gesucht wird Feedback zu Spezialfällen mit:

    • Wänden,
    • Höhenunterschieden,
    • Wegfindung,
    • und angrenzenden Räumen.

    Weitere Details im separaten Artikel auf Pax Dei News – NPC Aggro Fixes and Changes


    Neue Dekorations- und Bauteile

    Es wurden über 50 neue Dekorationselemente hinzugefügt, um Gebäude, Höfe und Gärten zu verschönern.

    Hecken-Set

    • 6 Bauteile
    • Freigeschaltet durch die neue Ressource „Jasmine“

    Rankgitter-Set

    • 20 Bauteile
    • Freigeschaltet durch „Anatolian Ivy“

    Neue Efeu-Patches

    • Zweites Set aus sieben Efeu-„Patches“
    • Ebenfalls durch „Anatolian Ivy“ freigeschaltet

    Hinweis:
    Das bisherige Efeu-Set wurde umbenannt:

    • „Gallian Ivy“ (früher „Climbing Ivy“)

    Bougainvillea-Set

    Enthält:

    • 2 Bäume
    • 2 Büsche
    • 8 Kletterpflanzen-„Patches“

    Freischaltung über die Ressource „Bougainvillea“.

    Weitere Dekorationen

    • 4 neue Bänke
    • 1 Steinbrunnen
      → Freischaltung über Skill-Fortschritt
    • 3 neue Statuen
      → Freischaltung über die neue Ressource „Adder Stones“, die von „Lost Souls“ erbeutet werden kann

    Upscaler-Upgrade

    Das Update enthält:

    • AMD FSR 4 mit Frame Generation
    • NVIDIA DLSS 4.5 Super Resolution
    • DLSS Frame Generation mit Reflex

    Unterstützte GPUs können dadurch bis zu 4-fach generierte Frames nutzen.

    Unreal Engine 5.6 arbeitet deutlich besser mit den neuesten Versionen von:

    • FSR
    • und DLSS

    Dadurch wurden:

    • Bildqualität,
    • Stabilität,
    • und Performance verbessert.

    Besonders wichtig:
    Hochskalierte Grafik wirkt jetzt deutlich schärfer als zuvor.
    Dadurch kann das Spiel mit besserer Performance gespielt werden, ohne sichtbaren Qualitätsverlust.


    Engine-Upgrade

    Pax Dei wurde von Unreal Engine 5.4 auf 5.6 aktualisiert.

    Auch wenn dadurch keine direkten neuen Spielfeatures entstehen, bringt das Upgrade viele technische Verbesserungen, die sich direkt auf das Spielerlebnis auswirken.


    Flüssigere Framerates

    Lumen-Beleuchtung läuft schneller

    Die globale Beleuchtung und Reflexionen wurden stark optimiert, besonders für Hardware-Raytracing.

    Epic hat dabei speziell stabile 60 FPS auf aktueller Hardware angepeilt.

    Dadurch wird CPU-Leistung für Gameplay freigegeben.

    Schattenberechnung günstiger

    Virtual Shadow Maps nutzen nun:

    • intelligenteres Culling,
    • besseres Caching.

    Das reduziert GPU-Kosten besonders in:

    • dichten Wäldern,
    • Städten,
    • und Gebäudekomplexen.

    Nanite-Geometrie effizienter

    Das Rendering-System für Millionen Polygone besitzt nun:

    • besseres Instanz-Culling,
    • bessere Sichtweitenverwaltung.

    Das reduziert die Last in stark bevölkerten Gebieten.

    Renderer-Parallelisierung

    Mehr Rendering-Arbeit wird jetzt auf mehrere CPU-Kerne verteilt.

    Dadurch entstehen weniger Single-Thread-Flaschenhälse und weniger FPS-Einbrüche.


    Weniger Ruckler & Pop-Ins

    Schnellere Welt-Streams

    Neue Gebiete laden flüssiger.

    Physik, Terrain und Geometrie können jetzt asynchron registriert werden, wodurch Lade-Spikes reduziert werden.

    Verbesserte Texture- & Mesh-Streams

    Parallele Verarbeitung und besseres Caching reduzieren:

    • sichtbares Nachladen,
    • Pop-Ins,
    • und Texturwechsel.

    Reduzierte Speicher-Spitzen

    GPU-Speicherverwaltung für:

    • Nanite-Streaming,
    • virtuelle Texturen

    arbeitet nun sanfter und vermeidet harte Performance-Einbrüche.


    Bessere Stabilität

    Netzwerkverbesserungen

    Viele Abstürze und Probleme im Replikationssystem wurden behoben.

    Das reduziert:

    • Disconnects,
    • Desyncs,
    • Fehler bei Objektzerstörung,
    • Besitzwechsel,
    • und Serverübergängen.

    Verbesserte Physik

    Optimierungen bei:

    • Multithread-Kollisionserkennung,
    • Sleeping Islands,
    • Szenenabfragen.

    Das verbessert Stabilität bei:

    • großen Kämpfen,
    • vielen Spielern,
    • komplexen Gebäuden.

    Navigation-System verbessert

    Navmesh-Generierung und Streaming sind stabiler.

    Dadurch passieren seltener Fehler bei NPC-Wegfindung nach World-Streaming.

    Memory-Leaks behoben

    Mehrere Speicherlecks wurden entfernt, u.a. bei:

    • Haar-/Groom-Streaming,
    • Sparse Volume Textures,
    • GPU-Szenendaten.

    Das verbessert die Stabilität bei langen Spielsessions.


    Verbesserte Grafikqualität

    Schärfere Reflexionen

    Neuer Reflection-Denoiser:

    • sauberere Reflexionen,
    • weniger Ghosting.

    Besonders sichtbar auf:

    • Wasser,
    • Metall,
    • polierten Oberflächen.

    Bessere globale Beleuchtung

    Lumen reduziert jetzt:

    • Flackern auf Pflanzen,
    • Instabilität feiner Geometrie.

    Nahe Beleuchtung bleibt präziser.

    Verbesserte TSR-Technologie

    Dünne Geometrien wie:

    • Haare,
    • Gras,
    • Laub

    flackern deutlich weniger.

    Banding-Artefakte wurden ebenfalls reduziert.

    Bessere Ambient Occlusion

    Kurzreichweiten-AO läuft jetzt:

    • doppelt so schnell,
    • mit Denoiser,
    • bei gleicher Qualität.

    Netzwerk & Server

    Niedrigere Replikationslatenz

    Kleine Objekte werden schneller synchronisiert.

    Das verbessert:

    • Item-Interaktionen,
    • stark bevölkerte Gebiete.

    Stabilerer Objekt-Lebenszyklus

    Fixes bei:

    • asynchroner Zerstörung,
    • Dormancy-Flushing,
    • Komponenten-Replikation.

    Dadurch weniger Desyncs bei:

    • Inventaren,
    • Gebäudestatus,
    • Objekten.

    Verbessertes Physik-Netzwerk

    • Resimulation optimiert
    • flüssigere Interpolation netzwerkbasierter Physik

    Wichtig

    Alle diese Verbesserungen funktionieren automatisch.
    Es sind keine Änderungen an den Einstellungen notwendig.

    Falls du deine Grafikoptionen früher reduziert hast, um bessere Performance zu erhalten, könnte jetzt ein guter Zeitpunkt sein, die Einstellungen wieder höher zu setzen.

    Hallo Paxians

    Tut uns leid, euch an diesem Fri-Dei schlechte Nachrichten bringen zu müssen.

    Letzte Nacht haben wir nach dem Upgrade auf Unreal Engine 5.6 ein mögliches Problem entdeckt, das das Integritätssystem betrifft. Um einen unserer Technik-Zauberer zu zitieren:

    „Das deutet darauf hin, dass sich möglicherweise etwas in der Physik verändert hat – sei es bei den Kollisionsmeshes, der Art, wie Chaos Überschneidungen oder Distanzen berechnet, oder sogar ein Problem mit der Floating-Point-Genauigkeit.“

    Wir untersuchen derzeit die Ursache und testen das Bausystem intensiv. Aktuell ziehen wir in Betracht, den Patch mit vorübergehend deaktiviertem Integritätssystem auf den PTS zu bringen, damit wir unsere Analysen unter Live-Bedingungen fortsetzen können.

    Das wird allerdings heute nicht passieren. Der nächste angepeilte Termin ist derzeit Dienstag.

    Falls wir diesen Weg gehen, wird es möglich sein, Strukturen zu bauen, die normalerweise nicht als stabil gelten würden. Anders gesagt: Ja, ihr könnt vermutlich einige wirklich verfluchte Konstruktionen erschaffen … aber denkt daran, dass sie wahrscheinlich zusammenbrechen werden, sobald das Integritätssystem wieder aktiviert wird.

    /!\ Alarm /!\

    Und noch etwas völlig anderes: Wir haben uns außerdem entschieden, die von einigen von euch angesprochene „Holzkohle-Müdigkeit“ anzugehen. Mit dem nächsten Patch werden aus 50 Sapwood nun 50 Holzkohle hergestellt, und aus 100 Heartwood werden 100 Heartwood-Holzkohle.

    Pax vobiscum,

    Das Mainframe-Team

    Aggro-System – Fehlerbehebungen und Änderungen – Demnächst verfügbar

    1. Grundlegende Aggro-Reichweiten

    Beginnen wir mit den Grundlagen: NPCs nutzen unterschiedliche Reichweiten für Sicht, Hören und Unterstützungsverhalten („Assist“). Sicht und Hören benötigen eine freie Sichtlinie (Line of Sight) zum Ziel. Unterstützung benötigt eine Sichtlinie zum verbündeten NPC, der um Hilfe ruft.

    Wichtige Änderungen und Fehlerbehebungen:

    • Hören benötigt jetzt ebenfalls Sichtkontakt. Früher reichte es aus, wenn ein NPC ein Geräusch hinter einer Wand hörte, wodurch er teilweise durch den gesamten Dungeon lief, um euch zu erreichen. Jetzt muss der NPC tatsächlich sehen können, wer das Geräusch verursacht hat – sonst ignoriert er es.
    • Andere NPCs blockieren die Wahrnehmung nicht mehr. Wenn ein Wächter vor einem Bogenschützen steht, kann der Bogenschütze nun an seinem Verbündeten vorbei sehen und hören, statt durch dessen Hitbox „abgeschirmt“ zu werden.

    2. Direkte Aggro durch Schaden oder schädliche Effekte

    Wenn ein Spieler einem NPC Schaden zufügt oder einen anderen aggro-erzeugenden Effekt anwendet, erhält dieser NPC direkte Aggro auf den Spieler. Dafür ist keine Sichtlinie erforderlich.


    3. Direkte Aggro durch Sicht und Hören

    Wenn ein NPC noch nicht im Kampf ist, kann er direkte Aggro auf den ersten Spieler erhalten, den er durch Sicht oder Hören wahrnimmt.


    4. Direkte Aggro durch Unterstützungsaktionen

    Heilung oder positive Effekte auf einen Spieler, der bereits direkte Aggro besitzt, können ebenfalls dazu führen, dass der NPC direkte Aggro auf den unterstützenden Spieler erhält.


    5. Unterstützungs-Aggro (Assist Aggro)

    NPCs mit direkter Aggro können nahe Verbündete um Hilfe rufen. Ein NPC reagiert nur, wenn:

    • er mit dem rufenden NPC verbündet („social“) ist,
    • sich innerhalb der Unterstützungsreichweite befindet,
    • und Sichtkontakt zum rufenden NPC hat.

    Wichtige Änderungen und Fehlerbehebungen:

    • Keine versehentlichen Kettenreaktionen mehr über ganze Dungeon-Ebenen hinweg. Früher konnte das Ziehen eines NPCs eine komplette Etage alarmieren.
    • Verbündete verlassen das Unterstützungsnetzwerk sofort, sobald ihr Freund den Kampf verlässt. Wenn ein NPC zurück nach Hause läuft, zählt er nicht mehr als verfügbarer Helfer. Ihr werdet also nicht mehr erneut in einen bereits gewonnenen Kampf gezogen.

    6. Unterstützungs-Aggro kann zu direkter Aggro werden

    Ein NPC, der durch Unterstützungs-Aggro in den Kampf kam, kann zu direkter Aggro aufgewertet werden, wenn:

    • der Spieler ihn angreift,
    • in seine Sichtreichweite gelangt,
    • oder in seine Hörreichweite kommt.

    Sobald dies geschieht, kann auch dieser NPC andere Verbündete um Hilfe rufen.


    7. Vorbeigehen an laufenden Kämpfen

    NPCs, die bereits kämpfen, erzeugen keine neue Sicht- oder Hör-Aggro mehr. Spieler können an laufenden Kämpfen vorbeigehen, ohne hineingezogen zu werden – solange sie keine Gegner angreifen oder kämpfende Spieler unterstützen.


    8. Aggro-Abbau (Aggro Decay)

    Wenn ein Spieler keine Aggro mehr gegenüber einem NPC erzeugt, beginnt diese nach kurzer Zeit abzubauen. Der Abbau erfolgt schneller:

    • je weiter der NPC von seinem Heimatort entfernt ist,
    • und je weiter der Spieler vom NPC entfernt ist.

    Wenn die Aggro vollständig auf null fällt, verlässt der NPC den Kampf und kehrt zu seinem Heimatort zurück.

    Wichtige Änderungen und Fehlerbehebungen:

    • Nach dem Kampf können NPCs für einige Sekunden nicht sofort erneut durch Sicht, Hören oder Assist aggressiv werden. Während sie nach Hause laufen, können sie aber weiterhin auf normale Weise angegriffen werden.
    • NPCs „merken“ sich euch nach einem Kampf nicht mehr über extreme Entfernungen hinweg. Sobald ein NPC aufgibt, wird seine Aggro vollständig zurückgesetzt.
    • NPCs, die euch wirklich nicht erreichen können, geben auf. Wenn ein NPC längere Zeit keinen Weg zu einem Spieler findet, der ihm Schaden zufügt, beendet er den Kampf und läuft nach Hause zurück. Danach gilt eine längere Sperrzeit, bevor er erneut aggressiv werden kann.

    9. Aktiver Kampf pausiert den Aggro-Abbau

    Der Aggro-Abbau pausiert, solange der NPC aktiv kämpft:

    • entweder wenn der Spieler Aggro erzeugt,
    • oder wenn der NPC erfolgreich den Spieler angreift.

    Wichtige Änderungen und Fehlerbehebungen:

    • Aggro fällt nicht mehr ab, während der NPC euch angreift. Früher pausierte der Timer nur, wenn ihr den NPC getroffen habt. Jetzt hält jeder Angriff des NPCs – auch Fernkampfangriffe und Zauber – den Kampf aktiv.

    10. Beispiel für Unterstützungsrufe

    In diesem Beispiel schießt der Spieler auf NPC A. NPC A erhält direkte Aggro und ruft um Hilfe. NPC B reagiert, weil er sich innerhalb der Unterstützungsreichweite befindet und Sichtkontakt zu NPC A hat. Andere NPCs reagieren nicht, wenn sie außerhalb der Reichweite sind oder die Bedingungen nicht erfüllen.


    11. Fortsetzung des Beispiels

    Im weiteren Verlauf des Kampfes kann NPC B von Unterstützungs-Aggro zu direkter Aggro aufgewertet werden, sobald der Spieler in seine Sichtreichweite gelangt. Danach kann NPC B ebenfalls andere NPCs um Hilfe rufen.


    12. Weitere wichtige Änderungen und Fehlerbehebungen

    • Spotts (Taunts) unterbrechen NPCs jetzt beim nächsten Angriff sofort. Früher konnten verspottete NPCs ihren aktuellen Angriff noch abschließen, bevor sie das Ziel wechselten. Jetzt drehen sie sich sofort zum Spotter um.
    • Mezmerize- und Betäubungseffekte stoppen Zauberwirker jetzt korrekt. Einige Zauberer-NPCs (besonders Zebian Overseers und Zebian Doctors) konnten trotz Mez weiter Zauber auswählen und wirken. Mez unterbricht nun sofort ihre aktuelle Aktion und blockiert neue Fähigkeiten für die gesamte Dauer.
    • Hinterhalte/Invisibilität entfernen Aggro jetzt korrekt. Unsichtbarkeit entfernt euch von allen NPCs, die gerade gegen euch kämpfen – nicht nur von denen, die ihr direkt angegriffen habt. Laufende Aktionen werden ebenfalls abgebrochen. Ein Bogenschütze beendet also keinen Schuss mehr auf euch, nachdem ihr verschwunden seid, und ein Zauberwirker beendet keinen begonnenen Zauber mehr.
    • Patrouillierende NPCs teleportierten sich früher bei kleinsten Problemen im Pathfinding zurück nach Hause. Jetzt bewegen sie sich intelligenter und mutiger entlang ihrer Routen.

    Diese Änderungen sollen PvE-Aggro vorhersehbarer, verständlicher und fairer machen. Ziel ist nicht, Kämpfe trivial zu gestalten, sondern klarer zu machen, warum Gegner angreifen, helfen, Aggro verlieren oder im Kampf bleiben.

    Wenn ihr auf dem PTS testet, gebt bitte Bescheid, falls sich etwas weiterhin verwirrend, inkonsistent oder unfair anfühlt – besonders bei Wänden, Treppen, Rampen, Vorsprüngen, Balkonen, angrenzenden Räumen, vertikalen Bereichen oder ungewöhnlichem NPC-Pathing.

    Vielen Dank nochmals an alle, die Feedback im ursprünglichen Thread gegeben haben. Eure Beispiele haben maßgeblich zur Ausarbeitung dieser Änderungen beigetragen.

    Hallo Paxianer

    Hier ist eine Zusammenfassung, wie das Aggro-System im nächsten Content-Patch funktionieren wird. Dieses Update wird in den kommenden Tagen auf den Public Test Server (PTS) aufgespielt.

    Die Änderungen am Aggro-System wurden bereits zuvor in einem früheren Devblog auf Discord besprochen. Anstatt die komplette Erklärung hier erneut zu posten, könnt ihr den ursprünglichen Thread lesen, um zusätzlichen Kontext und detaillierte Erklärungen zu erhalten: Indev - NPC aggro changes (Discord)

    Hier ist ein kurzer visueller Leitfaden, der zeigt, was ihr vom aktualisierten Aggro-Verhalten erwarten könnt:

    ⁠Aggro-System – Fehlerbehebungen und Änderungen…(Discord) (In Deutsch schau weiter unten)

    Diese Änderungen sollen das PvE-Aggro vorhersehbarer, verständlicher und fairer machen. Das Ziel ist nicht, Begegnungen trivial zu gestalten, sondern klarer zu machen, warum Gegner angreifen, sich gegenseitig unterstützen, Aggro verlieren oder im Kampf bleiben.

    Wenn ihr auf dem PTS testet, gebt uns bitte Bescheid, falls sich irgendetwas weiterhin verwirrend, inkonsistent oder unfair anfühlt – insbesondere rund um Wände, Treppen, Rampen, Vorsprünge, Balkone, angrenzende Räume, vertikale Bereiche oder ungewöhnliches NPC-Pathing.

    Vielen Dank nochmals an alle, die im ursprünglichen Thread Feedback beigetragen haben. Eure Beispiele haben maßgeblich dazu beigetragen, diese Änderungen auszuarbeiten.

    Das Mainframe-Team.

    Hallo Paxians

    Wir wollten euch ein kurzes Update zu unserem Fortschritt für den nächsten Content-Patch geben.

    Wie bereits in unserer letzten Mitteilung erwähnt, wurde ein erheblicher Teil der Arbeit in das Upgrade des Projekts auf Unreal Engine 5.5 und 5.6 investiert. Diese Upgrades werden dazu beitragen, die allgemeine Spielperformance und Stabilität zu verbessern.

    Der Hauptfokus dieses Patches liegt auf der Verbesserung des NPC-Verhaltens und der Aggro-Systeme. Diese Änderungen sollen das Dungeon-Gameplay deutlich flüssiger, angenehmer und progressiver machen.

    Außerdem werden wir das Garten-Set als dekorative Elemente hinzufügen, darunter Rankgitter, neue Efeu-Patches, Büsche, Statuen und sogar einen Brunnen mit fließendem Wasser.

    Wir haben außerdem weiter an den Benutzeroberflächen gearbeitet. Mit diesem Update können Spieler leichte Verbesserungen bei der Organisation der Icons im TAB-Menü erwarten, Optimierungen der Einlöse-Warteschlange inklusive neuer Sortier- und Filteroptionen, ein neues Emotes-&-Stimmungen-Menü und – noch wichtiger – ein komplett neues Gruppenmenü, das die Verwaltung von Gruppen deutlich erleichtern soll.

    Um etwas mehr Kontext dazu zu geben, warum wir die Benutzeroberflächen überarbeiten: Dahinter stehen mehrere Ziele. Die neue UI soll die allgemeine Benutzerfreundlichkeit durch bessere Konsistenz und verbesserte Unterstützung für Tastenbelegungen erhöhen, während gleichzeitig technische Probleme behoben werden, die bisher zu Instabilität geführt haben. Darüber hinaus wird die neue Implementierung es uns wesentlich erleichtern, zukünftige Spielinhalte hinzuzufügen und weiterzuentwickeln.

    Wir haben den Content für diesen Patch kürzlich abgeschlossen und konzentrieren uns aktuell auf das Debugging des Builds. Wenn alles reibungslos verläuft, sollten wir das Update bereits nächste Woche auf den PTS deployen können.

    Vielen Dank für eure fortlaufende Unterstützung und euer Feedback, während wir das Spiel weiter verbessern. Wir freuen uns darauf, euch dieses Update bald zur Verfügung zu stellen.

    Pax vobiscum.
    Das Mainframe-Team


    Hallo Paxians

    Wir haben euer Feedback zur zuletzt fehlenden Kommunikation gesehen – und ihr habt recht, es war ruhiger als es hätte sein sollen. Deshalb möchten wir euch kurz einen Überblick geben, woran wir in den letzten Wochen gearbeitet haben.

    Nach dem Frühlings-Update hat sich ein großer Teil des Teams auf Fehlerbehebung und Stabilität konzentriert. Einige von euch sind auf Probleme gestoßen, insbesondere beim Einsturz von Gebäuden, und deren Behebung hat mehr Zeit und Ressourcen erfordert als ursprünglich erwartet. Solche Probleme lassen sich nicht immer schnell lösen, sind aber entscheidend, um das Spiel stabil und zuverlässig zu halten.

    Gleichzeitig haben wir auch an etwas gearbeitet, das weniger sichtbar, aber genauso wichtig ist: ein Upgrade der Spiel-Engine. Pax Dei wurde kürzlich auf die Version 5.6 der Unreal Engine aktualisiert – zuvor lief das Spiel auf Version 5.4.

    Ein solches Upgrade bringt langfristige Vorteile, erfordert aber auch viel sorgfältige Arbeit. Jede Änderung an der Engine kann neue Probleme verursachen oder dazu führen, dass bestehende Systeme überarbeitet und optimiert werden müssen. Es ist nicht immer der sichtbarste Fortschritt, aber ein entscheidender Schritt zur Verbesserung der Gesamtstabilität und Leistung des Spiels.

    Dennoch sehen wir bereits vielversprechende Ergebnisse. Das Upgrade beinhaltet die neueste Version von DLSS 4 (mit bis zu 4× Frame-Generierung) sowie AMDs FSR 4. Beide Technologien unterstützen nun sowohl Upscaling als auch Frame-Generierung in Pax Dei.

    Zusätzlich haben wir unsere jüngsten Grafikoptimierungen weiter verfeinert. In internen Tests läuft das Spiel inzwischen sogar auf GPUs mit nur 6 GB Speicher.


    Auf der Gameplay-Seite arbeiten wir weiterhin an Aggro-Verhalten und Verbesserungen der Dungeons, die im nächsten Inhaltsupdate enthalten sein sollen. Diese Änderungen zielen darauf ab, Begegnungen konsistenter, spannender und insgesamt unterhaltsamer zu gestalten.

    Gleichzeitig war unser Art-Team damit beschäftigt, neue Inhalte zu erstellen, darunter ein kommendes garteninspiriertes Bau-Set. Wir freuen uns darauf, euch bald mehr ausgearbeitete Einblicke zu zeigen – betrachtet das hier vorerst als kleinen Vorgeschmack auf das, was euch erwartet.


    Und ja… einige von euch haben sie bereits in den Dateien entdeckt. Wie wir im neuesten Zeitplan-Artikel erwähnt haben, Vögel kommen ins Spiel. Wir sind noch nicht ganz bereit, darüber zu sprechen – aber sagen wir einfach, dass sich die Welt von Pax Dei in naher Zukunft ein Stück lebendiger anfühlen könnte.


    -# Kleiner Scherz… das echte Bild könnt ihr euch in unserem Social-Media-Post ansehen: x.com/PlayPaxDei/status/2047647512584995197

    Wir wissen, dass diese Art von Arbeit – Engine-Upgrades, Fehlerbehebungen, Systemverbesserungen und so weiter – nicht immer besonders sichtbar ist und es von außen so wirken kann, als würde der Fortschritt nur langsam vorangehen. Doch all das gehört zur notwendigen Grundlage, damit das, was als Nächstes kommt, stärker, stabiler und eure Zeit wert ist.

    Wir werden uns bemühen, euch künftig besser auf dem Laufenden zu halten. Vielen Dank für eure Geduld und eure anhaltende Unterstützung.

    Pax vobiscum,

    Das Mainframe-Team

    Bekanntes Problem – Einstürzende Gebäude – Update 7. April 2026

    Wie im Service-Status-Kanal erwähnt, haben wir Wartungsarbeiten durchgeführt, um mit der Wiederherstellung zerstörter Gebäude auf Sif (US) zu beginnen.

    Warum Sif?
    Wir mussten irgendwo anfangen, um zu überprüfen, ob der Wiederherstellungsprozess wie vorgesehen funktioniert, bevor wir ihn auf andere Welten ausweiten. Wie bereits erwähnt, müssen viele Teile dieses Prozesses manuell durchgeführt werden.

    Wir haben erfolgreich die am stärksten betroffenen Gebäude wiederhergestellt (der größte Fall umfasste über 1.500 verlorene Bauteile auf einem einzelnen Grundstück). Für Spieler, die seit dem Vorfall bereits teilweise neu gebaut haben, kann der Effekt der Wiederherstellung weniger auffällig sein. Wir gehen jedoch nicht davon aus, dass die Wiederherstellung negative Auswirkungen verursacht hat.

    Während wir die Situation auf Sif weiter beobachten, arbeiten wir bereits an den nächsten Schritten für die Wiederherstellung auf anderen Welten. Wir hoffen, diese über regionale Wartungen morgen durchführen zu können.

    Für betroffene Spieler auf Sif:

    • Wenn ihr feststellt, dass eine Wiederherstellung stattgefunden hat, aber unvollständig ist, kontaktiert bitte den Support.
    • Wenn euer Gebäude vollständig eingestürzt ist und nicht wiederhergestellt wurde, könnt ihr euch ebenfalls an den Support wenden.

    In einigen Fällen konnten wir nicht eindeutig feststellen, ob die Zerstörung durch diesen Fehler oder durch normales Spielverhalten verursacht wurde. Wenn ihr glaubt, dass euer Fall darunter fällt, wendet euch bitte ebenfalls an den Support, damit wir ihn genauer prüfen können.

    Hinweis:
    Dies gilt aktuell nur für Gebäude auf Sif.

    Vielen Dank für eure Geduld und euer Verständnis.

    [18:16] Donnerstag, 2. April 2026 – Iyas | Mainframe

    Bekanntes Problem – Einstürzende Gebäude – Update 02.04.2026

    Wir möchten euch ein weiteres Update zum Problem mit einstürzenden Gebäuden geben.

    Unser Team untersucht das Problem weiterhin und testet aktuell mögliche Lösungen, einschließlich der Wiederherstellung betroffener Gebäude. In unserer Testumgebung konnten wir bereits einige zerstörte Gebäude rekonstruieren. Allerdings müssen wir sicherstellen, dass dies auch auf den Live-Servern sicher möglich ist, ohne unbeabsichtigte Nebenwirkungen zu verursachen.

    Es ist wichtig zu beachten, dass eine Wiederherstellung nicht in allen Fällen möglich sein wird. Der Fokus liegt derzeit auf größeren Einstürzen, bei denen viele Bauteile verloren gegangen sind. Fälle mit nur wenigen fehlenden Teilen sind möglicherweise nicht rekonstruierbar, da sie schwer von normalen Veränderungen (z. B. durch Anpassungen der Grundstücksgrenzen) zu unterscheiden sind.

    Falls sich die Wiederherstellung als möglich erweist, wird sie manuell und individuell durchgeführt – nach gründlichen Tests. Aufgrund der Komplexität ist dies erst nach Ostern geplant, wenn das Team vollständig verfügbar ist.

    Sollte eine Wiederherstellung nicht möglich sein, werden alternative Lösungen zur Unterstützung betroffener Spieler geprüft.

    Für betroffene Spieler:
    Bitte meldet weiterhin alle Fälle über den Support oder das F9-Ingame-Tool, falls noch nicht geschehen.
    Wie bereits erwähnt: Baut fehlende Teile vorerst nicht neu, da dies eine mögliche Wiederherstellung beeinträchtigen kann.

    Vielen Dank für eure Geduld und euer Verständnis.


    [14:05] Dienstag, 31. März 2026 – Thyvene | Mainframe [PxD]

    Bekanntes Problem – Einstürzende Gebäude – Update 31.03.2026

    Wir möchten euch ein Update zum Problem mit einstürzenden Gebäuden geben, das wir gestern bestätigt haben (Server-Status).

    Unser Team untersucht das Problem intensiv und hat möglicherweise eine wahrscheinliche Ursache identifiziert. Derzeit testen wir intern einen Fix.

    Wir werden unser Bestes tun, um die unbeabsichtigten Löschungen von Gebäudeteilen rückgängig zu machen; es ist jedoch möglich, dass dies nicht funktioniert.

    Für betroffene Spieler:
    Bitte kontaktiert den Support oder sendet einen F9-Report, damit wir das Problem besser nachverfolgen können.
    Außerdem empfehlen wir dringend, fehlende Teile vorerst nicht neu zu bauen, da diese bestehen bleiben würden, falls wir die gelöschten Teile wiederherstellen können – was dazu führen könnte, dass euer Gebäude nicht mehr wie ursprünglich aussieht.

    Vielen Dank für euer Verständnis und eure Geduld, während wir an einer Lösung arbeiten.

    Gameplay

    • Duelle sind jetzt in Pax Dei möglich; du kannst einen anderen Spieler über das Overlay-Menü herausfordern, wenn du vor ihm stehst, oder über den Chat mit /duel [Spielername].
    • Der Bogenkampf fühlt sich jetzt reaktionsschneller an. Wenn du die linke Maustaste gedrückt hältst, während du nach dem letzten Schuss einen neuen Pfeil spannst, geht dein Charakter nahtlos ins Zielen und Schießen über, sobald das Spannen abgeschlossen ist. Du kannst den Vorgang weiterhin abbrechen, bevor der Zielkreis erscheint.
    • Die Aktion „Quick Stack“ wurde zu Containern hinzugefügt. Sie verschiebt Gegenstände aus deinem Inventar in den Container, sofern dieser bereits denselben Gegenstandstyp enthält – das erleichtert das Stapeln und Organisieren von Ressourcen.
    • „Alles nehmen“ wurde zu Truhen und verarbeitenden Werkbänken hinzugefügt. Versucht, so viele Gegenstände wie möglich aus einer Truhe (beginnend mit den unteren Slots) in dein Inventar zu verschieben und sammelt alle fertiggestellten Items aus Verarbeitungsstationen ein.
    • Spieler können die Türberechtigungen eines feindlichen Feudal-Clans nicht mehr umgehen, indem sie sich neu einloggen und sofort bestimmte Waffenfähigkeiten nutzen.
    • Die Unsichtbarkeit bei Hinterhalten endet nun, sobald der Pfeil abgeschossen wird.
    • usgerüstete Waffen werden jetzt sichtbar am Charakter getragen, wenn sie nicht benutzt werden.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem ein ausgerüsteter Bogen einen eingelegten Pfeil angezeigt hat, obwohl sich keine Pfeile mehr im Inventar befanden.
    • Bogen-Fähigkeits-XP werden jetzt vergeben, wenn ein NPC getötet wird – vorausgesetzt, der Spieler hat das Ziel während des Kampfes mindestens einmal mit dem Bogen getroffen.
    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem gleichzeitige Nutzung von Schild und Bogen dazu führen konnte, dass der Bogen dauerhaft nicht mehr funktionierte.
    • Grabsteine mit Gegenständen verschwinden nun, sobald sie geplündert wurden und der Charakter wiederbelebt ist.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler den Preis an einem Marktstand nicht senken konnten, wenn sie kein Gold im Inventar hatten.
    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem Gegner in manchen Fällen während des Kampfes dauerhaft Leben regenerierten.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler ihren Charakter kurz nach dem Tod aufstehen sehen konnten.
    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem ein Charakter nach der Teleportation zu einem Feudalschrein in der Geometrie eines Lagerfeuers feststecken konnte.
    • Jetzt können nur noch Spieler zu einem Feudalschrein teleportieren, den sie zuvor besucht haben.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem gleichzeitige Regeneration von HP und Ausdauer den Logout-Timer zurückgesetzt hat.
    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem Stäbe keinen Schaden verursachten, wenn der Spieler die „Jägerhose der bindenden Wurzeln“ trug.

    Grafik, Visuals und Soundeffekte

    • Wildschweine haben neue Angriffsgeräusche.
    • Die Streitaxt hat jetzt Soundeffekte beim Blocken von Angriffen.
    • Es wurde versucht, ein Problem mit dem UI-Fortschrittskreis beim Häuten zu beheben, der manchmal lange nach Abschluss sichtbar blieb.
    • Ein Fehler bei einigen Zaubern mit zu vielen Partikeleffekten wurde behoben.
    • Irrlichter sterben jetzt etwas „sanfter“ und kündigen ihren Tod durch unterschiedliche Farben an.
    • Die Farbe von Blumen wurde korrigiert, die zuvor ausgewaschen oder grau wirkten. Diese Änderung betrifft hauptsächlich Grasland-Biome.
    • Optimierungen bei der GPU-Speichernutzung zur Verbesserung der Gesamtleistung.
    • Eine Option zum Ausblenden von Helmen wurde im Charakterfenster hinzugefügt. Helme bleiben jedoch immer sichtbar, wenn Spieler für PvP markiert sind.
    • Auf dem Boden abgelegte Waffen verhalten sich jetzt etwas realistischer. Viele Gegenstände wurden in ihrer Position angepasst – sie stehen weiterhin aufrecht, wirken aber, als wären sie bewusst in den Boden gesteckt. Hämmer und Äxte liegen nun auf dem Boden.
    • Einige schwebende Vegetationselemente wurden behoben.

    Crafting

    • Ein neues System wurde eingeführt, das bestimmt, welche Materialien bei einem fehlgeschlagenen Herstellungsversuch zurückgegeben werden. Dieses System soll Fehlschläge fairer machen und die investierten Ressourcen besser widerspiegeln. Statt reiner Zufälligkeit berücksichtigt die Materialrückgabe nun den relativen Wert der verwendeten Zutaten.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem alle Gegenstände über das Crafting-Menü in der oberen Leiste repariert werden konnten, statt nur jene, die dort direkt hergestellt werden können.
    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem laufende Gesundheitsregeneration das Crafting störte und effektiv zum Fehlschlag führte.
    • Werkbänke zeigen jetzt standardmäßig Rezepte an, die dem Hauptfertigkeitslevel des Charakters für diese Werkbank entsprechen – nicht mehr andere Fertigkeiten, die ebenfalls für Rezepte genutzt werden.
    • Wenn ein Rezept Nebenprodukte erzeugt, werden diese jetzt im Rezept angezeigt (z. B. liefert das Verarbeiten eines Hirschkadavers zu Fleischstücken zusätzlich Knochenfragmente und Talg).

    UI/UX

    • Karte: Eine neue Legende wurde zur Spielerkarte hinzugefügt – sowohl für Biome als auch für Symbole. Außerdem können einzelne Symboltypen ein- oder ausgeblendet werden, sodass Spieler vollständig kontrollieren können, was auf der Karte angezeigt wird.
    • Die Marktsuche in den Heartlands wurde erweitert, um das Finden von Gegenständen zu erleichtern. Du kannst jetzt nach Namen suchen und Angebote nach Itemnamen sortieren.
    • Die Option zur Skalierung der Benutzeroberfläche wurde wieder hinzugefügt, und ein Problem wurde behoben, durch das Einstellungen zwischen Spielsitzungen nicht gespeichert wurden.
    • Der Button „Rolle anzeigen“ in Beförderungs- oder Herabstufungsbenachrichtigungen für Clanrollen führt nun immer direkt zum entsprechenden Clan-UI-Bereich (Mitglieder), unabhängig vom vorherigen Zustand der Benutzeroberfläche.
    • Die Bezeichnung „Ausrüstungsmenü“ wurde in den Einstellungen/Steuerung zu „Charakter“ geändert.
    • Ein Ladeindikator (Spinner) wurde im Ausrüstungsmenü hinzugefügt, wenn Ausrüstung an- oder abgelegt wird.
    • Anzeigen für die Öffnungsrichtung von Türen wurden im Bau-UI ergänzt.
    • Die Bezeichnung „Angriffskraft“ wurde zu „Schadensbonus“ geändert.
    • Einige Inkonsistenzen zwischen Emote-Symbolen und dem Segensrad wurden behoben.
    • Eine inkonsistente Anzeige des „Nach Typ filtern“-Tooltips im Marktstand wurde behoben.
    • Probleme wurden behoben, bei denen lokalisierter Text über die Grenzen von Buttons hinausragte.
    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem beim Abbrechen des Bogenspannens die Meldung „Keine Pfeile“ erschien.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem die ESC-Taste die Einlösungswarteschlange nicht schloss.
    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Anzeige des Heim-Schreins auf der Karte fehlte.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Icons in Radialmenüs nach dem Hervorheben ausgegraut blieben.
    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem einige UI-Tabs Nahkampf- und Fähigkeitsaktionen deaktivierten.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem XP-Benachrichtigungen eine aufsummierte Erfahrung anzeigten statt der einzelnen Werte pro Ausrüstungsteil.
    • Spieler werden nun im Chat korrekt darüber informiert, wenn sie stummgeschaltet wurden.
    • Der Abschnitt „Bewerbungsnachricht“ wurde aus den eingeladenen Spielern im Clan-Menü entfernt.
    • Ähnliche Gegenstände werden nun in der Einlösungswarteschlange gestapelt.
    • Zauber und Spezialangriffe im Ausrüstungs-Tab zeigen jetzt ihre Beschreibung beim Darüberfahren mit der Maus an.
    • Käufer werden nun informiert, wenn sich der Preis während eines Kaufvorgangs auf dem Markt ändert.
    • Ein Problem mit Ausrüstungsfragmenten, die in Slots feststeckten, wurde behoben.
    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem UI-Panels bei verschiedenen Werkbänken ruckelten.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem das Freigeben eines Grundstücks die Nutzung von Tokens blockierte.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem der Chatverlauf beim Teleportieren verschwand.
    • Spieler erhalten nun keine zufälligen Porträts mehr, wenn diese nicht geladen werden – stattdessen wird ein Symbol mit einem Fragezeichen angezeigt.
    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem Nachrichten im Zonenchat nicht über dem Charakter angezeigt wurden, wie es in anderen Chatkanälen der Fall ist.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler nicht auf Discord-Nachrichten von Personen antworten konnten, die nicht auf ihrer Freundesliste stehen.
    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem Clan-Einladungsbenachrichtigungen manchmal nur für den Bruchteil einer Sekunde angezeigt wurden.
    • Das „Grace Help“-Popup wurde entfernt, da es ein Überbleibsel aus der Zeit vor den interaktiven Tutorials war.

    Optimierung

    • Eine neue fortschrittliche Physics-Streaming-Lösung für Gebäude wurde hinzugefügt, die deutlich bessere Performance in dicht bebauten Tälern ermöglicht.
    • Die Renderer-Konfiguration wurde überarbeitet, sodass du nun besser zwischen visueller Qualität und reiner Render-Performance (für höhere FPS) wählen kannst.
    • Die Performance in Dungeons wurde leicht verbessert, indem der Insekteneffekt bei bestimmten Gegnern angepasst wurde.

    Ressourcen

    • Wie bei jedem Content-Update können sich die Spawnorte von Ressourcen geändert haben. Diese werden durch ein dynamisches System generiert, das die Verfügbarkeit von Ressourcen in der offenen Welt ausbalanciert, anstatt sie manuell zu platzieren. Dadurch müssen Spieler ihre Routen manchmal anpassen, können aber auch effizientere oder praktischere Farmwege entdecken.
    • Wir verstehen, dass häufige Änderungen frustrierend sein können, daher haben wir Verbesserungen vorgenommen, um die Stabilität der Spawnorte zu erhöhen. In diesem Update bleiben etwa 60 % der Ressourcenstandorte unverändert. In zukünftigen Updates sollen Spawnpunkte noch beständiger werden, sofern sie nicht im Zuge von Balance-Anpassungen entfernt werden. Dies ist auf Verbesserungen im Ressourcensystem zurückzuführen, das nun – wenn möglich – bestehende Spawnorte wiederverwendet. Dieses Update enthält mehr Änderungen als zukünftige, da das neue System zusätzliche Daten zu Spawnorten benötigt, die für kommende Versionen vollständig verfügbar sein werden.


    Größere Änderungen bei der Ressourcenverteilung

    • Mit diesem Update wurden folgende Verbesserungen bei Verfügbarkeit und Verteilung von Ressourcen vorgenommen:
    • Eine gleichmäßigere Verteilung von Zinn wurde sichergestellt, da es zuvor deutliche Unterschiede zwischen den Heimtälern gab.
    • Niedrigstufige Abbauvorkommen wurden in den Wildlanden hinzugefügt, um mehr Vielfalt zu schaffen. Dies basiert auf Spielerfeedback, wonach bestimmte Biome (z. B. felsiges Gelände) teilweise wenige oder gar keine Vorkommen hatten. Diese neuen Vorkommen verringern nicht die Anzahl höherstufiger Ressourcen, sondern ergänzen sie. Sie können sich jedoch an Stellen befinden, an denen zuvor andere Vorkommen waren. Ziel dieser Änderung ist es, Spielern in frühen Fortschrittsphasen besseren Zugang zu Erzen zu ermöglichen – besonders, wenn sie nahe an Gebietsgrenzen leben.
    • Zinn-, Kupfer- und unreine Eisenvorkommen sowie Gerste wurden zu Lyonesse hinzugefügt. Diese reduzieren nicht die Anzahl anderer Ressourcen-Spawns, können aber an Stellen erscheinen, an denen zuvor andere Ressourcen vorkamen. Hauptziel dieser Änderung ist es, Lyonesse auch für neue Spieler als Wohnort attraktiv zu machen. Bisher war es für Spieler, die Teil eines Clans in Lyonesse sind, schwierig, ihre Fähigkeiten zu leveln, da diese Ressourcen dort fehlten.
    • Kleine Mengen Baumwolle können nun in den Wildlanden sowie in Lyonesse in der Nähe von Wasser gefunden werden. Dadurch erhöht sich die Verfügbarkeit von Baumwolle in Wildlands-Gebieten mit kleinen Feuchtzonen deutlich. Aufgrund der begrenzten Spawnrate in Wassernähe bleibt es jedoch am effektivsten, gezielt Feuchtgebiete aufzusuchen, um Baumwolle zu farmen.
    • Hinweis zu den folgenden Änderungen: Biome und Geografie unterscheiden sich stark zwischen den Provinzen, daher können Änderungen an Ressourcenmengen je nach Region unterschiedlich ausfallen. Wenn eine Provinz scheinbar geringere Anpassungen erhält, liegt das oft daran, dass dort bereits zuvor viele dieser Ressourcen vorhanden waren – der relative Zuwachs fällt daher kleiner aus (z. B. bei Kerys und Baumwolle). Wird eine Ressource nicht erwähnt, bleibt ihre Spawnrate unverändert.

    Ancien

    • Gesamtverfügbarkeit um +6,3 % verändert.
    • 56,7 % der Ressourcenstandorte sind exakt gleich geblieben; neu hinzugefügte Standorte sind in dieser Zahl nicht enthalten.
    • Baumwolle: Verfügbarkeit um 164,7 % erhöht.
    • Lavendel: Verfügbarkeit um 135,9 % erhöht.
    • Rote Trauben: Verfügbarkeit um 81,0 % erhöht.
    • Nieswurz (Hellebore): Verfügbarkeit um 77,8 % erhöht.
    • Mädesüß (Meadowsweet): Verfügbarkeit um 66,1 % erhöht.
    • Zinnvorkommen: Verfügbarkeit um 53,0 % erhöht.
    • Dachse: Verfügbarkeit um 47,8 % erhöht.
    • Kupfervorkommen: Verfügbarkeit um 43,8 % erhöht.
    • Unreines Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 41,7 % erhöht.
    • Feuerstein: Verfügbarkeit um 32,7 % erhöht.
    • Gerste: Verfügbarkeit um 28,5 % erhöht.
    • Weiße Trauben: Verfügbarkeit um 19,1 % erhöht.
    • Schilf: Verfügbarkeit um 7,1 % erhöht.
    • Gneisvorkommen: Verfügbarkeit um 7,1 % erhöht.
    • Gneisgestein: Verfügbarkeit um 6,8 % erhöht.
    • Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 6,0 % erhöht.
    • Regenlilie: Verfügbarkeit um 3,8 % verringert.
    • Ton: Verfügbarkeit um 3,2 % erhöht.
    • Hirsch (männlich): Verfügbarkeit um 1,8 % erhöht.
    • Rosmarin: Verfügbarkeit um 0,3 % verringert.

    Merrie

    • Gesamtverfügbarkeit um +7,6 % verändert.
    • 57,6 % der Ressourcenstandorte sind exakt gleich geblieben; neu hinzugefügte Standorte sind in dieser Zahl nicht enthalten.
    • Baumwolle: Verfügbarkeit um 335,6 % erhöht.
    • Lavendel: Verfügbarkeit um 218,8 % erhöht.
    • Nieswurz (Hellebore): Verfügbarkeit um 134,1 % erhöht.
    • Mädesüß (Meadowsweet): Verfügbarkeit um 119,9 % erhöht.
    • Zinnvorkommen: Verfügbarkeit um 71,5 % erhöht.
    • Dachse: Verfügbarkeit um 71,1 % erhöht.
    • Kupfervorkommen: Verfügbarkeit um 64,3 % erhöht.
    • Unreines Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 56,4 % erhöht.
    • Feuerstein: Verfügbarkeit um 34,7 % erhöht.
    • Gerste: Verfügbarkeit um 33,7 % erhöht.
    • Rote Trauben: Verfügbarkeit um 26,5 % erhöht.
    • Hirsch (männlich): Verfügbarkeit um 26,4 % erhöht.
    • Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 14,7 % erhöht.
    • Schilf: Verfügbarkeit um 8,1 % erhöht.
    • Gneisvorkommen: Verfügbarkeit um 7,2 % erhöht.
    • Gneisgestein: Verfügbarkeit um 6,6 % erhöht.
    • Weiße Trauben: Verfügbarkeit um 5,3 % erhöht.
    • Regenlilie: Verfügbarkeit um 4,4 % verringert.
    • Ton: Verfügbarkeit um 3,2 % erhöht.

    Kerys

    • Gesamtverfügbarkeit um +7,7 % verändert.
    • 57,5 % der Ressourcenstandorte sind exakt gleich geblieben; neu hinzugefügte Standorte sind in dieser Zahl nicht enthalten.
    • Nieswurz (Hellebore): Verfügbarkeit um 145,4 % erhöht.
    • Baumwolle: Verfügbarkeit um 107,3 % erhöht.
    • Zinnvorkommen: Verfügbarkeit um 97,4 % erhöht.
    • Dachse: Verfügbarkeit um 78,6 % erhöht.
    • Unreines Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 78,3 % erhöht.
    • Kupfervorkommen: Verfügbarkeit um 77,6 % erhöht.
    • Mädesüß (Meadowsweet): Verfügbarkeit um 69,5 % erhöht.
    • Gerste: Verfügbarkeit um 56,3 % erhöht.
    • Feuerstein: Verfügbarkeit um 35,7 % erhöht.
    • Lavendel: Verfügbarkeit um 33,3 % erhöht.
    • Rote Trauben: Verfügbarkeit um 24,8 % erhöht.
    • Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 18,6 % erhöht.
    • Hirsch (männlich): Verfügbarkeit um 18,2 % erhöht.
    • Weiße Trauben: Verfügbarkeit um 10,1 % erhöht.
    • Gneisvorkommen: Verfügbarkeit um 7,6 % erhöht.
    • Schilf: Verfügbarkeit um 6,9 % erhöht.
    • Gneisgestein: Verfügbarkeit um 6,4 % erhöht.
    • Regenlilie: Verfügbarkeit um 5,1 % verringert.
    • Ton: Verfügbarkeit um 2,6 % erhöht.

    Inis Gallia

    • Gesamtverfügbarkeit um +7,7 % verändert.
    • 59,8 % der Ressourcenstandorte sind exakt gleich geblieben; neu hinzugefügte Standorte sind in dieser Zahl nicht enthalten.
    • Baumwolle: Verfügbarkeit um 621,3 % erhöht.
    • Lavendel: Verfügbarkeit um 345,5 % erhöht.
    • Kranichblume (Crane Flower): Verfügbarkeit um 206,2 % erhöht.
    • Mädesüß (Meadowsweet): Verfügbarkeit um 89,9 % erhöht.
    • Rote Trauben: Verfügbarkeit um 84,5 % erhöht.
    • Nieswurz (Hellebore): Verfügbarkeit um 73,9 % erhöht.
    • Zinnvorkommen: Verfügbarkeit um 67,3 % erhöht.
    • Gerste: Verfügbarkeit um 66,7 % erhöht.
    • Kupfervorkommen: Verfügbarkeit um 63,7 % erhöht.
    • Unreines Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 53,7 % erhöht.
    • Dachse: Verfügbarkeit um 50,6 % erhöht.
    • Feuerstein: Verfügbarkeit um 31,7 % erhöht.
    • Weiße Trauben: Verfügbarkeit um 24,2 % erhöht.
    • Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 14,4 % erhöht.
    • Schilf: Verfügbarkeit um 10,6 % erhöht.
    • Gneisvorkommen: Verfügbarkeit um 7,4 % erhöht.
    • Gneisgestein: Verfügbarkeit um 6,1 % erhöht.
    • Ton: Verfügbarkeit um 5,7 % erhöht.
    • Regenlilie: Verfügbarkeit um 5,1 % verringert.
    • Hirsch (männlich): Verfügbarkeit um 1,9 % erhöht.

    Lyonesse

    • Gesamtverfügbarkeit um +16,9 % verändert.
    • 62,4 % der Ressourcenstandorte sind exakt gleich geblieben; neu hinzugefügte Standorte sind in dieser Zahl nicht enthalten.
    • Zinnvorkommen sind nun neu verfügbar.
    • Kupfervorkommen sind nun neu verfügbar.
    • Unreine Eisenvorkommen sind nun neu verfügbar.
    • Gerste ist nun neu verfügbar.
    • Nieswurz (Hellebore) ist nun neu verfügbar.
    • Mädesüß (Meadowsweet): Verfügbarkeit um 588,6 % erhöht.
    • Baumwolle: Verfügbarkeit um 433,9 % erhöht.
    • Dachse: Verfügbarkeit um 150,2 % erhöht.
    • Feuerstein: Verfügbarkeit um 38,5 % erhöht.
    • Lavendel: Verfügbarkeit um 37,3 % verringert.
    • Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 21,4 % erhöht.
    • Reines Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 15,5 % erhöht.
    • Hirsch (männlich): Verfügbarkeit um 14,7 % erhöht.
    • Rote Trauben: Verfügbarkeit um 12,8 % verringert.
    • Weiße Trauben: Verfügbarkeit um 10,2 % erhöht.
    • Schilf: Verfügbarkeit um 9,5 % erhöht.
    • Gneisgestein: Verfügbarkeit um 5,9 % erhöht.
    • Regenlilie: Verfügbarkeit um 4,2 % verringert.
    • Residual Harvester: Verfügbarkeit um 2,5 % erhöht.
    • Canonite: Verfügbarkeit um 2,0 % erhöht.
    • Ambergrasp: Verfügbarkeit um 2,0 % erhöht.
    • Ton: Verfügbarkeit um 0,6 % erhöht.


    Bekannte Probleme – Frühlings-Content-Update – 30.03.2026

    Kampf

    • Beim Verwenden der Fähigkeit „Intercept“ mit einem einhändigen Speer verlieren Gegner über Zeit kontinuierlich HP.
    • Der Charakter kann sich nicht mehr bewegen, wenn er ein Ziel heilt, das sich aus der Reichweite bewegt.
    • Beim Wechsel zwischen Schild und Bogen, während die Block-Taste gehalten wird, bleibt das Schild sichtbar, als wäre es gleichzeitig mit dem Bogen ausgerüstet.
    • Zauber werden bei der ersten Aktivierung nicht ausgelöst, wenn der Spieler hohen Schaden erleidet.

    Crafting

    • Inkonsistenzen bei der Benennung von „schlecht zerlegten Fleischteilen“ auf der Metzger-Werkbank.
    • Das Rezept für Erdbeer-Met ist im Fass doppelt vorhanden und wird als zwei separate Einträge angezeigt.
    • Der „Alles herstellen“-Button rutscht unter den „Herstellen“-Button, wenn die Anzahl der Herstellvorgänge dreistellig ist.

    Duelle

    • Systemnachrichten zum Duell-Feature zeigen keinen Absendernamen an – stattdessen erscheint ein leerer Platz, wo normalerweise der Spielername stehen würde.

    Journal

    • Beim Überfahren von Item-Beschreibungen im Journal können Platzhaltertexte erscheinen oder Beschreibungen von zuvor angesehenen Items übernommen werden.

    Wegsteckbare Ausrüstung

    • Wegsteckbare Schilde oder Waffen verschwinden, wenn beide gleichzeitig aktiviert werden.
    • Die Haare des Charakters clippen durch wegsteckbare Schilde.
    • Weggesteckte Waffen schneiden sich mit bestimmten Ausrüstungsgegenständen wie der „Klerikerrobe der Reflexion (Kapuze)“.

    Chat

    • Spieler erhalten keine Rückmeldung, warum sie keine Nachrichten über das Limit von 1000 Zeichen hinaus senden können.
    • Der Chat springt nicht zuverlässig zur neuesten Nachricht.

    Grafik und Sound

    • Längere Ärmel einiger Rüstungen wirken bei Emotes unnatürlich steif.
    • Pfeile clippen durch das Charaktermodell, wenn der Bogen gespannt wird.
    • Es gibt keine Soundeffekte zu Beginn und Ende eines Duells.
    • Das Ein- und Ausblenden von Kettenrüstung im Inventar kann teilweise lange Ladezeiten verursachen.
    • Animationsfehler beim Wegstecken des Bogens, wenn gleichzeitig eine andere wegsteckbare Waffe verwendet wird.
    • Sonnenstrahlen können bei niedrigen oder mittleren Grafikeinstellungen durch Gelände oder Berge scheinen.

    Charaktereditor

    • Die Standard-Tunika fehlt im Bearbeitungsmodus des Charakters.
    • Der „Zurücksetzen“-Button setzt die Gesichtsdetails nicht auf den Ausgangszustand zurück, sondern stellt alle Regler auf die Mittelposition.

    UI

    • Wenn ein Clan sein Wappen ändert, wird dieses erst aktualisiert, nachdem der Spieler die Oberfläche neu lädt (z. B. durch Schließen und erneutes Öffnen).
    • UI-Elemente der Karte flackern beim Öffnen über Tastenkürzel.
    • Das Aufteilen von Item-Stapeln im Inventar schlägt fehl, wenn die Menge größer ist als der freie Platz im Ziel-Slot.

    Sonstiges

    • Der Ladebildschirm ändert manchmal während des Ladens seine Größe.
    • In Kerys – Wildlands gibt es eine Stelle, an der Spieler durch die Karte fallen können.
    • Spieler können keine Emotes ausführen, wenn sie einen Bauhammer ausgerüstet haben.

    Heute wurde der der patch auf Arcadia gespielt hier mal was sie genau gepatcht haben...
    (WICHTIG: Das muss so nicht final auf dem Live server kommen)


    Patch Notes - Spring Content Update - Build 168492

    Du findest weitere Informationen zu den Spielinhalten und -mechaniken:

    • Auf unserer Website: https://playpaxdei.com/
    • Auf Community-Ressourcen-Websites
    • Sieh dir die vollständigen Versionshinweise an, um mehr Details zu den hinzugefügten Funktionen und Änderungen zu erfahren: Frühjahrs-Content-Update - Release…

    Gameplay:

    • Duelle sind jetzt in Pax Dei möglich; du kannst einen anderen Spieler zu einem Duell herausfordern, indem du das Overlay-Menü öffnest, wenn du vor ihm stehst, oder über den Chat mit /duel [Spielername].
    • Bogenkampf sollte nun reaktionsschneller wirken. Wenn du die linke Maustaste gedrückt hältst, während du einen neuen Pfeil nach dem Schießen des vorherigen Bogens ziehst, wird dein Charakter nahtlos ins Zielen und Schießen übergehen, sobald der Bogen vollständig gespannt ist. Du kannst den Vorgang jedoch noch abbrechen, bevor der Zielkreis erscheint.
    • Die Unsichtbarkeit beim Hinterhalt endet jetzt, wenn der Pfeil abgefeuert wird.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem ein ausgerüsteter Bogen einen Pfeil anzeigte, obwohl keine Pfeile mehr im Inventar waren.
    • Bogen-Skill-XP wird nun vergeben, wenn der NPC getötet wird, solange der Spieler das Ziel mindestens einmal während des Kampfes mit einem Bogen getroffen hat.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem das gleichzeitige Auslösen von Schild- und Bogennutzung dazu führte, dass der Bogen dauerhaft nicht funktionierte.
    • Grabsteine mit Gegenständen verschwinden nun, wenn sie geplündert werden und der Charakter wiederbelebt wird.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem ein Spieler den Preis in einem Marktstand nicht verringern konnte, wenn er kein Gold im Inventar hatte.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Gegner in einigen Fällen während des Kampfes dauerhaft Gesundheit regenerierten.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler ihren Charakter kurz nach dem Tod aufstehen sahen.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem ein Charakter nach dem Teleportieren zu einem Feudal-Schrein in der Geometrie des Lagerfeuers stecken bleiben konnte.
    • Nun können nur noch Spieler, die den Feudal-Schrein besucht haben, mit der Karte dorthin teleportieren.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem gleichzeitige HP- und Ausdauerwiederherstellung den Logout-Timer abbrach.
    • Ausgerüstete Waffen sind nun sichtbar am Charakter angelegt, wenn sie nicht genutzt werden.

    Kunst, Visuals und Soundeffekte:

    • Schweine haben nun neue Angriffsgeräusche.
    • Die Streitaxt hat jetzt Soundeffekte für das Blocken von Angriffen.
    • Ein Versuch wurde unternommen, den UI-Fortschrittskreis beim Häuten zu beheben, der manchmal lange nach Abschluss des Häutens hängen blieb.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem einige Zauber zu viele Partikel erzeugten.
    • Will'o'wisps sterben jetzt etwas eleganter und kündigen ihren Tod mit verschiedenen Farben an.
    • Die Farbe der Blumen, die ausgewaschen oder grau aussahen, wurde behoben. Diese Änderung betrifft hauptsächlich die Grasland-Biome.
    • Optimierungen des GPU-Speichers zur Verbesserung der Gesamtleistung.
    • Eine Option zum Verbergen des Helms wurde zum Charakter-Panel hinzugefügt. Helme sind immer sichtbar, wenn Spieler für PvP markiert sind.
    • Waffen, die auf den Boden gelegt werden, verhalten sich nun besser. Viele Gegenstände haben Positionanpassungen erhalten, sodass sie immer noch aufrecht stehen, aber wie in den Boden gesteckt wirken. Hämmer und Äxte liegen nun auf dem Boden.
    • Ein Problem mit schwebendem Laub wurde behoben.

    Handwerk:

    • Ein neues System zur Materialrückgabe bei fehlerhaften Handwerksversuchen wurde eingeführt. Dieses System soll Handwerksfehler fairer gestalten und besser die Investition in ein Rezept widerspiegeln. Anstatt auf Zufälligkeit zu setzen, berücksichtigt die Materialwiederherstellung nun den relativen Wert der verwendeten Zutaten.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem alle Gegenstände im oberen Crafting-Menü repariert werden konnten, anstatt nur die, die direkt über dieses Menü hergestellt werden konnten.
    • Ein Problem, das das Handwerk störte, wenn die Gesundheit regeneriert wurde, wurde behoben.
    • Werkbänke zeigen nun Rezepte an, die dem Fertigkeitslevel des Charakters für die Hauptfertigkeit des Handwerkers entsprechen, anstatt anderen Fertigkeiten des Handwerkers.
    • Wenn ein Rezept Nebenprodukte liefert, werden diese jetzt im Rezept angezeigt (z. B. das Herstellen von Fleischstücken aus einem Hirschkadaver liefert auch Knochenfragmente und Talg).

    UI/UX:

    • Eine neue Legende wurde der Spielerkarte hinzugefügt, sowohl für Biome als auch für Symbole, mit Umschaltfunktion für jedes Symbol, sodass der Spieler die vollständige Kontrolle darüber hat, was auf der Karte angezeigt wird.
    • Die Marktsuche in den Heartlands wurde erweitert, um das Finden von Gegenständen zu erleichtern. Du kannst nun nach Gegenständen suchen, indem du den Marktsuchbegriff eingibst, und Listungen nach Namen sortieren.
    • Die Option zum Skalieren der UI wurde wieder hinzugefügt und das Problem behoben, bei dem die Einstellungen nicht zwischen Spielsitzungen gespeichert wurden.
    • Die Schaltfläche „Rolle sehen“ in Beförderungs- oder Degradierungsbenachrichtigungen für Clan-Rollen führt nun den Benutzer zum entsprechenden Clan-UI-Panel (Mitglieder), unabhängig vom Zustand der UI.
    • Der Name „Ausrüstungsmenü“ wurde in „Charakter“ in den Einstellungen/Steuerungen geändert.
    • Ein Ladeindikator wurde im Ausrüstungsmenü hinzugefügt, wenn Ausrüstung angelegt oder abgelegt wird.
    • Es wurden Indikatoren für die Türöffnungsrichtung im Bau-UI hinzugefügt.
    • Der Name „Angriffskraft“ wurde in „Schaden Bonus“ geändert.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem es Inkonsistenzen zwischen den Emote-Icons und den Segen-Icons im Menü gab.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Filter-nach-Typ-Tooltip im Marktstand inkonsistent angezeigt wurde.
    • Ein Problem mit lokalisiertem Text, der über die Schaltflächenbegrenzungen hinausging, wurde behoben.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem das Abbrechen des Bogenziehens die Nachricht „Keine Pfeile mehr“ verursachte.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem die ESC-Taste die Einlösewarteschlange nicht schloss.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem der Home Shrine-Indikator auf der Karte fehlte.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Symbole in Radial-Menüs grau angezeigt wurden, nachdem sie hervorgehoben wurden.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem einige UI-Tabs die Eingaben für Nahkampf und Fähigkeiten deaktivierten.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Stäbe keinen Schaden verursachten, wenn der Spieler die „Hunter's Trousers of Binding Roots“ trug.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem XP-Benachrichtigungen die gesamte Erfahrung statt den Betrag für jedes Stück separat anzeigten.
    • Der Spieler wird nun im Chat korrekt darüber informiert, dass er stummgeschaltet wurde.
    • Der Abschnitt „Anwendungsnachricht“ wurde aus den eingeladenen Spielern im Clan-Menü entfernt.
    • Ähnliche Gegenstände sollten jetzt in der Einlösewarteschlange gestapelt werden.
    • Zauber und Spezialangriffe im Ausrüstungs-Tab zeigen nun ihre Beschreibung, wenn sie mit der Maus darüber gefahren werden.
    • Der Käufer wird nun darüber informiert, wenn sich der Preis während des Kaufs ändert.
    • Ein Problem mit Ausrüstungsfragmenten, die in den Ausrüstungsplätzen festhingen, wurde behoben.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem das UI-Panel über verschiedene Handwerker hinweg wackelte.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem das Freigeben eines Grundstücks den Spieler daran hinderte, Tokens zu verwenden.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem der Chat-Verlauf beim Teleportieren verschwand.
    • Spieler erhalten nun keine zufälligen Porträts mehr, wenn ihre Porträts nicht geladen werden, sondern sehen stattdessen ein Symbol mit einem Fragezeichen.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Nachrichten im Zonenchat nicht über dem Kopf des Charakters angezeigt wurden, wie es bei anderen Chat-Kanälen der Fall war.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler nicht auf eine Discord-Nachricht von Spielern antworten konnten, die nicht auf ihrer Freundesliste standen.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Clan-Einladung-Benachrichtigungen manchmal nur für einen Augenblick auf dem Bildschirm erschienen.
    • Das Grace Help-Popup wurde entfernt, da es ein Relikt aus der Zeit vor der Einführung interaktiver Tutorials war.

    Optimierung:

    • Eine neue erweiterte Physik-Streaming-Lösung für Gebäude wurde hinzugefügt, um die Leistung in dicht bebauten Tälern deutlich zu verbessern.

    Gameplay:

    • Eine „Alle ablegen“-Aktion wurde für Behälter hinzugefügt. Sie bewegt Gegenstände aus deinem Inventar in den Behälter, wenn dieser bereits einen Gegenstandstyp enthält, wodurch Ressourcen schneller gestapelt und organisiert werden können. Diese Funktion wird in einem zukünftigen PTS-Update zu „Quick Stack“ umbenannt, um mehr Klarheit zu schaffen. Ein Tooltip wird ebenfalls hinzugefügt: „Bewege alle Gegenstände aus deinem Inventar, die mit den bereits vorhandenen Gegenständen in diesem Behälter übereinstimmen.“
    • Die „Alle nehmen“-Option wurde für Truhen und Verarbeitungs-Handwerker hinzugefügt. Sie versucht, so viele Gegenstände wie möglich in dein Inventar zu verschieben (beginnend mit den unteren Slots) und sammelt alle fertigen Gegenstände von Verarbeitungs-Handwerkern.

    Bekannte Probleme - Arcadia - Build 168492 - 13/3/26

    Charakter-Editor:

    • Das Standard-Tunika fehlt im Avatar, wenn du im Charakter-Edit-Modus bist.

    Duelle:

    • Systemnachrichten im Zusammenhang mit Duellen fehlen den Absendernamen und zeigen einen leeren Raum an, an dem normalerweise der Name eines Spielers erscheinen würde.

    Sichtbare Ausrüstung:

    • Sichtbare Schilde oder Waffen verschwinden, wenn beide gleichzeitig aktiviert werden.
    • Die Haare des Charakters clippen durch den sichtbaren Schild.
    • Sichtbare Waffen clippen mit tragbaren Gegenständen wie dem „Cleric Alb of Reflection Hood“.

    Chat:

    • Der Spieler erhält kein Feedback, warum er keine Nachrichten länger als das Zeichenlimit von 1000 im Chat schreiben kann.
    • Der Chat springt nicht immer zur neuesten Nachricht.
    • Ältere Chat-Benachrichtigungen bleiben auf dem Bildschirm hängen, wenn die UI-Skalierung von „Groß“ auf „Klein“ geändert wird, während die Benachrichtigungen auf dem Bildschirm sind.

    Visuals und Sound:

    • Längere Ärmel bei einigen Rüstungen erscheinen während der Emotes unnatürlich steif.
    • Pfeile clippen durch das Modell des Charakters, wenn der Bogen gezogen wird.
    • Es gibt keine SFX zu Beginn und Ende eines Duells.
    • Das Ein- und Ausblenden von Kettenhemd-Rüstung im Inventar-UI dauert manchmal eine erhebliche Zeit zum Neuladen.
    • Gras könnte auf Straßenabschnitten erscheinen, was die Sicht auf die Straße behindert.

    UI:

    • Die Karte ist bei neuen Avataren beim ersten Öffnen nicht ästhetisch zentriert.
    • Wenn ein Clan sein Wappen ändert, wird das Wappen erst aktualisiert, wenn der Spieler eine Aktualisierung erzwingt, z. B. durch Schließen und erneutes Öffnen der Benutzeroberfläche.

    Kampf:

    • Es gibt ein bekanntes Problem, bei dem die [F]-Intercept-Fähigkeit mit Handspießen bei humanoiden Feinden verhindern kann, dass das Ziel stirbt, wenn die Fähigkeit nicht den tödlichen Schlag ausführt. Nachdem dies aufgetreten ist, wird der NPC weiterhin Schaden von nachfolgenden Angriffen erleiden, aber nicht sterben. Als Workaround kann der NPC immer noch mit Bogenangriffen getötet werden.

    Andere:

    • Der Ladebildschirm ändert manchmal während des Ladevorgangs die Größe.
    • Es gibt einen Punkt in Tyr - Wildlands, an dem Spieler durch die Karte fallen können.
    • Spieler können keine Emotes ausführen, während sie mit einem Bauhammer ausgerüstet sind.

    Achtung hier werden alle kommende Test server patches landen das heißt nicht das was hier steht am ende final auf dem Live server kommt. (Da ich auch nicht jede Änderung mit notiere die auf dem Test Server passiert)

    Frühlings-Content-Update – Release Notes

    Neues Feature: Spieler-Duelle

    Spieler können sich jetzt gegenseitig zu freundschaftlichen Duellen herausfordern. Dadurch ist ein einvernehmlicher PvP-Kampf überall in der Welt möglich, ohne die Risiken von vollständigem PvP.
    Duellen sind als sicheres Trainingssystem gedacht, bei dem Spieler kämpfen üben, Builds testen, Rivalitäten klären oder Community-Events organisieren können.


    Ein Duell starten

    Du kannst einen anderen Spieler auf zwei Arten herausfordern:

    • Mit dem Befehl /duel <spielername>
    • Über „Duell anfordern“ im Spieler-Interaktionsmenü

    Der herausgeforderte Spieler hat 60 Sekunden, um die Anfrage anzunehmen.
    Sobald sie akzeptiert wird, beginnt das Duell nach einem 3-Sekunden-Countdown.

    Offene Duellanfragen können mit /cancelduel abgebrochen werden.


    Duell-Regeln

    • Duelle sind freiwillig und müssen aktiv angenommen werden.
    • Ein Duell hat eine maximale Dauer von 10 Minuten.
    • Spieler müssen innerhalb von 60 Metern um das Duellgebiet bleiben.
    • Beide Spieler müssen sich in derselben Zone befinden.

    Wenn ein Spieler tödlichen Schaden erhält, endet das Duell und der unterlegene Spieler wird auf 10 HP wiederhergestellt.

    Ausrüstung erleidet normale Haltbarkeits-Schäden durch Kampf, aber Todes-Strafen für Haltbarkeit gelten nicht.


    Ein Duell endet, wenn:

    • Ein Spieler den anderen besiegt
    • Ein Spieler mit /forfeit aufgibt
    • Der 10-Minuten-Timer abläuft

    Ein Duell wird automatisch abgebrochen, wenn:

    • Einer der Spieler mehr als 60 Meter entfernt ist
    • Ein dritter Spieler einen Duellanten angreift
    • Ein NPC einen Duellanten angreift
    • Einer der Spieler die Verbindung verliert
    • Einer der Spieler die Zone wechselt

    Umweltgefahren

    Gefahren wie Stürzen, Brennen, Ertrinken oder Vergiftung können Spieler weiterhin töten.
    Passiert das während eines Duells, endet das Duell unentschieden.


    Interaktion durch andere Spieler

    Andere Spieler können Duellanten heilen oder buffen.
    So können Spieler Kampfsituationen üben, in denen Support-Rollen beteiligt sind.


    Clan- und Gruppen-Training

    Clan-Mitglieder und Gruppenmitglieder können sich auch dann duellieren, wenn sie PvP-geflaggt sind, solange sie freundlich oder verbündet bleiben.


    Neue Spieler-Einstellungen

    Basierend auf Community-Feedback wurden zusätzliche Optionen hinzugefügt:

    • Automatisches Ablehnen von Duellanfragen kann per Slash-Befehl oder in den Einstellungen aktiviert werden
    • Verbesserte Nachrichten zum Duell-Ergebnis
    • Verbesserte Abbruch-Meldungen, die genauer erklären, warum ein Duell beendet wurde

    Belohnungen

    Duellen geben keine XP, keinen Loot und keine System-Belohnungen.
    Das System ist als Trainings- und Social-Feature gedacht, nicht als wettbewerbsorientiertes Fortschrittssystem.


    Community-Feedback

    Vielen Dank an alle, die während der Entwicklung Feedback gegeben haben. Eure Kommentare haben geholfen, mehrere Aspekte des Systems zu verbessern, darunter Einwilligungs-Kontrollen und klarere Meldungen.

    Wenn du dich für die vollständige Diskussion und das Feedback interessierst, das dieses Feature geprägt hat, kannst du es im Feedback-Bereich nachlesen.

    Wir werden das Feedback weiterhin beobachten, sobald Spieler das System nutzen, und bei Bedarf Anpassungen vornehmen.



    Karten-Verbesserungen

    • Eine neue Legende wurde der Spielerkarte hinzugefügt, sowohl für Biome als auch für Symbole.
    • Für jede Symbolart gibt es jetzt eine Ein-/Ausblenden-Funktion, sodass Spieler selbst bestimmen können, was auf der Karte angezeigt wird.
    • Die maximale Zoom-Stufe nach außen wurde erhöht.
    • Der Kompass zeigt nun ebenfalls die aktivierten Indikatoren/Symbole an.


    Marktstände

    • Die Marktsuche in den Heartlands wurde erweitert, um das Finden von Gegenständen zu erleichtern.
    • Du kannst jetzt:
    • Nach Gegenständen anhand ihres Namens suchen über das Suchfeld im Markt.
    • Angebote nach Gegenstandsnamen sortieren.


    Optimierung des Bausystems

    Wie wir alle wissen, ist das Bauen in Pax Dei das Herzstück des Spiels. Wir sind immer wieder beeindruckt von der Kreativität der Community, und es kommt häufig vor, dass ein Entwickler Bilder einer neuen, beeindruckenden Konstruktion mit dem restlichen Team teilt.

    Als das Spiel veröffentlicht wurde, waren wir begeistert, euch diese kreative Freiheit zu geben – gleichzeitig waren wir aber auch etwas nervös über die Auswirkungen dieser Freiheit. Was letztendlich passierte, war absehbar: Mit steigenden Fähigkeiten der Baumeister wuchs auch die Menge an Bauwerken in den Home Valleys.
    Das Spiel bei dieser Menge an Inhalten performant laufen zu lassen, ist jedoch alles andere als trivial.

    Game-Engines sind normalerweise für statische Inhalte optimiert – also Objekte, die von Entwicklern in Levels platziert und direkt in die Spieldateien integriert werden. Pax Dei funktioniert genau andersherum: Die Community erstellt enorme Mengen dynamischer Inhalte, indem sie Bau-Elemente in Echtzeit in den Tälern platziert, wodurch jedes Tal einzigartig aufgebaut wird.

    Diese Menge an dynamischem Inhalt auf einem normalen Gaming-PC – inklusive MMO-Netzwerk – performant darzustellen, ist eine große technische Herausforderung. In der Vergangenheit haben wir bereits mehrere Optimierungsschichten implementiert, darunter:

    • Instanced Mesh Arrays
    • Fortgeschrittene Clusterbildung von Bauobjekten zur Optimierung der Rendering-Daten

    Neue Optimierung in diesem Update

    Mit dieser Version führen wir eine neue, fortschrittliche Physics-Streaming-Lösung für Gebäude ein.

    Diese sorgt für deutlich bessere Performance in dicht bebauten Tälern. Dadurch konnten wir außerdem die Streaming-Distanz erheblich erhöhen.

    In unseren Tests konnten wir:

    • höhere Framerates erreichen
    • Gebäude aus deutlich größerer Entfernung sehen

    Neue Grafik-Presets

    Wichtiger Hinweis: Diese Änderung ist nicht im morgigen Build enthalten, sondern wird in einem kommenden Patch dieses Content-Updates hinzugefügt.

    Zusätzlich zur Optimierung des Bausystems haben wir an einer Überarbeitung der Renderer-Konfiguration gearbeitet. Ziel ist es, euch eine bessere Wahl zwischen:

    • maximaler Grafikqualität
    • höherer Performance / mehr FPS

    zu geben.

    Ein wichtiger Punkt: Die Unreal-Rendering-Technologie, die wir verwenden, ist sowohl für CPU als auch GPU relativ anspruchsvoll. In unseren Tests war – besonders auf älteren PCs – häufig die CPU der Leistungsengpass.

    Durch die neuen Optimierungen im Bausystem wird CPU-Leistung freigesetzt, die nun stärker für das Rendering genutzt werden kann. Das hilft besonders Spielern, deren PCs bisher CPU-limitiert waren.

    Neue Grafikstufen

    Die bisherigen 3 Presets:

    • Low
    • Medium
    • High

    wurden auf 5 Presets erweitert:

    • Low
    • Medium
    • High
    • Epic
    • Cinematic

    Zuordnung zum alten System:

    • Altes Low → neues Medium
    • Altes Medium → neues High
    • Altes High → neues Epic

    Zusätzlich haben wir einen automatischen GPU-Leistungstest eingebaut. Dieser läuft einmal auf jedem PC und setzt die Grafikeinstellungen automatisch auf Werte, die eine gute Spielerfahrung ermöglichen.

    Ziel der Änderungen

    • Bessere Performance auf schwächeren PCs
    • Mehr visuelle Qualität auf modernen CPUs und GPUs
    • Einfachere Auswahl für Spieler, die maximale FPS wollen

    Skalierbares UI

    Das skalierbare Interface ist zurück.

    Du kannst jetzt im Einstellungsmenü zwischen folgenden Größen wählen:

    • Small
    • Medium
    • Large

    Außerdem wurden Fehler und Probleme aus dem vorherigen System behoben.


    Verbesserte Material-Rückgewinnung bei fehlgeschlagenen Herstellungsversuchen

    Wir haben ein neues System eingeführt, das bestimmt, welche Materialien bei einem fehlgeschlagenen Crafting-Versuch zurückgegeben werden.
    Dieses System soll Fehlschläge fairer wirken lassen und besser widerspiegeln, wie viel Aufwand in ein Rezept investiert wurde.

    Statt reinem Zufall berücksichtigt die Materialrückgabe nun den relativen Wert der verwendeten Zutaten.


    Funktionsweise des Systems

    Jede Zutat in einem Rezept besitzt jetzt einen internen Wert, der den Aufwand und die Seltenheit widerspiegelt, die nötig sind, um sie zu erhalten.

    Wenn ein Crafting-Versuch fehlschlägt:

    1. Berechnet das System den Gesamtwert des Rezepts.
    2. Es bestimmt, wie viel dieses Wertes zurückgegeben werden soll.
    3. Materialien werden dann aus dem ursprünglichen Rezept so lange zurückgegeben, bis dieses Rückgabeziel erreicht ist.

    Die zurückgegebenen Gegenstände werden zufällig ausgewählt, allerdings wird die Wahrscheinlichkeit nach ihrem Wert gewichtet.

    Das bedeutet:

    • Wertvolle Materialien haben eine deutlich höhere Chance, zurückgegeben zu werden.
    • Häufige Massenmaterialien werden seltener zurückgegeben.

    Da Gegenstände einzeln zurückgegeben werden und die Wahrscheinlichkeiten nach jeder Rückgabe neu berechnet werden, kann es vorkommen, dass ein einzelnes wertvolles Material den Rückgabewert über das Ziel hinaus erhöht.


    Sichtbare Ausrüstung am Charakter

    Waffen mit Scheide

    Ausgerüstete Waffen werden nun sichtbar am Charakter getragen, wenn sie nicht aktiv benutzt werden.

    • Die angezeigte Waffe ist die zuletzt verwendete Waffe.
    • Sie erscheint auf dem Rücken oder an der Hüfte, abhängig vom Waffentyp.

    Dadurch können andere Spieler sehen, welche Waffen du trägst, auch wenn sie nicht gezogen sind.

    Wenn du ein aufgeräumteres Aussehen bevorzugst, kannst du die Anzeige der gescheiteten Waffen deaktivieren über:
    Charakterfenster → Ausrüstungsansicht.


    Schutz für frühes Crafting

    Um das Experimentieren mit Crafting am Anfang weniger frustrierend zu machen:

    • Rezepte niedriger Stufe geben bei Fehlschlägen deutlich mehr Materialien zurück.

    Das hilft neuen Spielern, das Crafting-System zu lernen, ohne stark für frühe Fehler bestraft zu werden.

    Mit steigender Rezeptstufe:

    • sinkt die grundlegende Rückgaberate schrittweise
    • und nähert sich der vorgesehenen Balance für hochwertiges Crafting an.

    Zukünftige Crafting-Progression

    Das Materialrückgewinnungssystem wurde so entwickelt, dass es zukünftige Fortschrittssysteme unterstützt.

    In einem späteren Update können Spieler die Rückgaberate verbessern, z. B. durch:

    • Fortgeschrittene Crafting-Anlagen
    • Neue Miracles
    • Crafting-Spezialisierungen
    • Ausrüstung

    Diese Systeme werden erfahrenen Handwerkern ermöglichen, das Risiko zu verringern und wertvolle Materialien besser zu schützen.


    Crafting-Erfahrung

    Fehlgeschlagene Crafting-Versuche geben weiterhin Crafting-EP.

    Allerdings gilt:

    • Erfahrung wird nur für Materialien vergeben, die tatsächlich verbraucht wurden.
    • Materialien, die durch das Rückgewinnungssystem zurückgegeben werden, zählen nicht zur XP-Berechnung.

    Dadurch tragen Fehlschläge weiterhin zur normalen Progression bei, verhindern aber Situationen, in denen durch wiederholte Fehlschläge mit teuren Rezepten übermäßig viel Erfahrung erzeugt werden könnte.


    Community-Feedback

    Vielen Dank an alle, die an den Diskussionen teilgenommen und hilfreiches Feedback gegeben haben.
    Euer Input hat mehrere Aspekte der Umsetzung und die langfristige Ausrichtung des Crafting-Systems beeinflusst.

    Wenn du die komplette Diskussion lesen möchtest, findest du sie im Feedback-Bereich.


    ption zum Verbergen des Helms

    Eine „Hide Helmet“-Option wurde zur Charakteransicht → Ausrüstungsansicht hinzugefügt.
    Damit können Spieler ihren ausgerüsteten Helm visuell ausblenden, während sie weiterhin seine Werte und Vorteile behalten.

    • Helme werden jedoch immer sichtbar sein, wenn ein Spieler PvP-geflaggt ist, unabhängig von dieser Einstellung.
    • Diese PvP-Ausnahme wird nicht in der ersten PTS-Version enthalten sein, aber vor dem Live-Gang während der PTS-Tests hinzugefügt.


    Verbesserungen am Bogen

    Wir haben mehrere Verbesserungen und Korrekturen an der Reaktionsfähigkeit und Benutzerfreundlichkeit des Standardbogens vorgenommen. Diese Änderungen sind Teil unserer laufenden Arbeiten am Fernkampfsystem und in Vorbereitung auf die bevorstehende Überarbeitung des Bogenschießens.


    Änderungen im Gameplay

    • Ambush-Invisibility endet jetzt, wenn der Pfeil abgeschossen wird.
    • Der Bogenkampf sollte nun reaktionsschneller sein. Wenn du die LMB-Taste gedrückt hältst, während du einen neuen Pfeil nach dem Abschießen des vorherigen ziehst, wird dein Charakter nahtlos in die Ziel- und Schussbewegung übergehen, sobald der Zug abgeschlossen ist. Du kannst den Vorgang jedoch noch abbrechen, bevor der Zielkreis erscheint.
    • Bogenfertigkeit XP wird nun vergeben, wenn das NPC getötet wird, solange der Spieler den Gegner während des Kampfes mit dem Bogen mindestens einmal getroffen hat.

    Bugfixes

    • Ein Problem wurde behoben, bei dem ein ausgerüsteter Bogen einen gezogenen Pfeil anzeigte, auch wenn keine Pfeile mehr im Inventar waren.
    • Ein weiteres Problem wurde behoben, bei dem das Abbrechen des Bogenzugs fälschlicherweise die „Out of Arrows“-Meldung auslöste.

    Crafting-UI

    Wenn ein Rezept Nebenprodukte ergibt, werden diese nun im Rezept angezeigt.
    Zum Beispiel: Fleischstücke von einem Hirschkadaver ergeben jetzt auch Knochenfragmente und Talg.


    Kunst & Visuelles

    Wir haben die Farben der Grasblumen (hauptsächlich im Grassland-Biom) wieder stärker hervorgehoben. In der letzten Aktualisierung hatten wir versucht, die Lesbarkeit der Ressourcen zu verbessern, was leider einige Teile der Welt etwas zu blass erscheinen ließ. Danke an unsere Spieler, die uns darauf hingewiesen haben!
    Es ist nicht genau dasselbe wie zuvor, aber ziemlich nah dran.

    Fehlerbehebungen

    UI

    • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Einstellungen-Tastenkombination [Z] im Reiter „Allgemein“ des Chat-Menüs nicht reagierte.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem der „Ausrüsten“-Button für tragbare Gegenstände im Ausrüstungsmenü ausgegraut war, obwohl mindestens ein Gegenstand in der Kategorie ausgerüstet werden konnte.
    • Spieler müssen nun keinen Gegenstand mehr manuell auswählen, wenn es nur eine verfügbare Option gibt.
    • Änderungen am Abbau-System wurden vorgenommen, um das gemeldete Problem beim Mining zu beheben.

    Gameplay

    • Ein wiederkehrendes Problem wurde behoben, bei dem ein doppelter „Geister-Leichnam“ beschworen wurde, anstatt der korrekten Leiche eines Gruppenmitglieds.

    Performance

    • Ein Performance-Problem beim Ausrüsten bestimmter tragbarer Gegenstände in dicht bebauten Gebieten wurde behoben.

    Lokalisierung

    • Verschiedene Lokalisierungsprobleme wurden behoben.

    Auf dem Discord gibs neue Informationen auf den man auch ein Feedback geben soll... hier der links zu: https://discord.com/channels/10710…585715553796136


    Hallo Paxians,
    wir freuen uns, euch Details zu einem kommenden Feature zu präsentieren, das sich viele von euch gewünscht haben: Spieler-Duelle! Dieses System ermöglicht es euch, eure Kampffähigkeiten auf sichere und einvernehmliche Weise gegen andere Spieler zu testen – ohne die Risiken von vollem PvP.


    Was sind Duelle?
    Duelle sind ein freiwilliges Sparringsystem, das zwei Spielern erlaubt, freundschaftlich gegeneinander zu kämpfen – ohne Angst vor Tod oder Ausrüstungsverlust. Betrachtet es als eine Möglichkeit:
    Eure Kampffähigkeiten zu trainieren – mit Freunden und Clanmitgliedern.
    Neue Builds und Strategien zu testen – in einer sicheren Umgebung.
    Freundschaftliche Rivalitäten beizulegen – ohne Konsequenzen.
    Turniere und Wettbewerbe für eure Community zu veranstalten.
    Euer Können zu demonstrieren – vor Zuschauern.
    Rollenspiel-Szenarien wie z. B. Gerichtskämpfe auszutragen.
    Niemand stirbt. Wenn ein Duell endet, können beide Spieler ihr Abenteuer ganz normal fortsetzen.
    Designziele
    Dieses System wurde mit klaren Zielen entwickelt:
    Die Einstiegshürde für PvP senken – sicheres Sparring vor dem Schritt in vollständige PvP-Zonen.
    Frustration reduzieren – durch Übungskämpfe auf Augenhöhe.
    Ein soziales Werkzeug bieten – für emergentes Gameplay und Community-Events.
    Sicherheit gewährleisten – selbst in den Heartlands, wo PvP normalerweise deaktiviert ist.
    So startet ihr ein Duell
    Es gibt zwei Möglichkeiten, jemanden herauszufordern:
    Option 1: Slash-Befehl
    Gebt im Chat /duel <Spielername> ein.
    Funktioniert überall innerhalb von 20 Metern.
    Option 2: Interaktionsmenü
    Nähert euch dem Zielspieler.
    Öffnet das Interaktionsmenü.
    Wählt „Duell anfragen“.


    Was passiert danach?
    Ihr sendet die Anfrage – Meldung: „Duellanfrage wurde gesendet“.
    Der Gegner erhält eine Benachrichtigung mit eurem Porträt, Namen und Clan.
    60-Sekunden-Timer – Eine Minute Zeit zum Reagieren.
    Bei Annahme – 3-Sekunden-Countdown („3... 2... 1... Kampf!“).
    Kampf beginnt!


    Umentschieden?
    Vor Annahme: /cancelduel oder über das Interaktionsmenü.
    Gegner: „Ablehnen“ in der Benachrichtigung anklicken.
    Während des Countdowns: Beide Spieler können noch /cancelduel nutzen.


    Kurzübersicht


    Start
    Interaktionsmenü oder /duel <Spielername>.
    60 Sekunden Zeit zur Annahme.
    3-Sekunden-Countdown, dann Kampf.


    Während des Duells
    Maximal 10 Minuten Dauer.
    Tödlicher Schaden beendet das Duell (Verlierer bleibt mit 10 HP).
    /forfeit zum Aufgeben.
    Automatische Beendigung bei: Distanz > 60 m, Einmischung durch NPC/Spieler, Verbindungsabbruch oder Zeitüberschreitung.


    Befehle
    /duel <Spielername> – Anfrage senden.
    /cancelduel – Vor Start abbrechen.
    /forfeit – Während des Kampfes aufgeben.


    Sicherheit
    Kein Tod, minimaler Ausrüstungsverschleiß (nur Kampfverschleiß, keine Todesstrafe).
    Nur zwischen einvernehmlichen Spielern.
    Clans/Gruppen können zum Training duellieren.
    Externe Einmischung beendet das Duell automatisch.
    Heilung und Buffs durch Dritte sind erlaubt.


    Wann kommt das Feature?
    Das Duellsystem befindet sich derzeit in internen Tests und der Feinschliffphase. Wir teilen den Veröffentlichungszeitpunkt mit, sobald wir näher an der Bereitstellung für den Public Test Shard sind.
    Dies ist die Grundlage dafür, wie Duelle in Pax Dei funktionieren sollen. Details wie Timer, Distanzen und Einschränkungen können basierend auf eurem Feedback noch angepasst werden.
    Fühlen sich die Zeitlimits passend an? Sind die Distanzregeln intuitiv? Sollten zusätzliche Einschränkungen oder Freiheiten hinzugefügt werden?
    Vielen Dank fürs Lesen. Wir freuen uns auf eure Meinungen, Fragen und Vorschläge!
    Pétur / Helfari

    Weitere Informationen zu Spielinhalten und Mechaniken findest du:


    Patch Notes

    Herstellungs-XP

    Wir haben die Herstellungs-XP in den folgenden Berufen umfassend überarbeitet:

    • Schmiedekunst
    • Waffenschmiedekunst
    • Rüstungsschmiedekunst
    • Schneiderei
    • Lederverarbeitung

    Herstellungs-XP basieren nun auf den verwendeten Materialien und dem tatsächlichen Aufwand zur Herstellung eines Gegenstands. Dadurch entstehen deutlich konsistentere XP-Gewinne über alle Rezepte eines Berufs hinweg.

    • Fertige Gegenstände gewähren nun deutlich mehr XP als zuvor.
    • Die Herstellung von Komponenten gewährt häufig weniger XP als zuvor.

    Zusätzliche XP-Änderungen

    • Das Fehlschlagen eines Rezepts gewährt nun bis zu 4-mal mehr XP als zuvor.
    • Triviale Rezepte gewähren nun 3-mal mehr XP als zuvor.

    (Gilt für alle Berufe.)


    Rezepte

    • Die Schwierigkeit von Rüstungsrezepten wurde innerhalb jeder Stufe neu ausbalanciert, um während des Fortschritts sinnvolle Herstellungsentscheidungen für mehrere Ausrüstungsslots zu ermöglichen.
    • Der Schwierigkeitsunterschied zwischen gewöhnlichen, ungewöhnlichen und seltenen Rüstungsteilen skaliert nun gleichmäßiger in höheren Stufen.
      • Frühe Stufen behalten größere Unterschiede
      • Höhere Stufen weisen geringere Unterschiede zwischen den Seltenheiten auf
    • Die Materialkosten für Zweihandwaffen (einschließlich Stäben) wurden leicht erhöht. Diese Gegenstände gewähren nun höhere XP-Belohnungen.
    • Die Holzkohlekosten für das Schmelzen von Stahl wurden auf 150 reduziert.
    • Die Materialkosten für ungewöhnliche (grüne) Tier-1-Rüstung wurden erhöht.
    • Stapelgrößen wurden angepasst, um Fälle zu beheben, in denen hergestellte Gegenstände mehr Inventarplatz einnahmen als ihre Zutaten. Dies reduziert Probleme bei „Alles herstellen“.

    Eine detaillierte Liste der Stapeländerungen folgt weiter unten.


    Kalkstein-Bauset

    • Das Kalkstein-Bauset ist nun deutlich stabiler als seine hölzernen Gegenstücke und bietet mehr strukturelle Integrität.
    • Kalksteinsäulen und andere Verstärkungselemente verleihen nun mehr Stabilität als Kalksteinwände.

    Weitere Rezeptkorrekturen

    • Mehrere Werkzeug- und Waffenrezepte wurden korrigiert, die falsche Komponenten verwendeten – insbesondere Rezepte, die eigentlich feine Schwertgriffe benötigen sollten.
    • Das Rezept für den Stahlamboss-Kopf wurde entfernt, da es derzeit ungenutzt ist.
    • Leinöl benötigt nun weniger Materialien zur Herstellung.
    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Holzschild keine Herstellungs-XP gewährte.
    • Das Bronzebarren-Rezept erzeugt nun 2 statt 1 Barren, wie andere Metallbarrenrezepte.
    • Viele Waffen- und Werkzeugrezepte verlangten zusätzlich grobe Lederbänder, obwohl Schäfte oder Griffe diese bereits beinhalteten.
      • Diese redundanten Anforderungen wurden entfernt
      • Ausnahme: Stäbe
    • Zahlreiche Rezepte wurden angepasst, um einen konsistenteren Fortschritt und eine bessere Balance zwischen Waffentypen zu gewährleisten.
    • XP-Multiplikatoren wurden entsprechend neu berechnet (meist Änderungen von ca. ±5 %, mit wenigen Ausnahmen).

    Beispiele für Rezeptanpassungen (Waffen & Werkzeuge)

    • Eisenstreitaxt: benötigt nun 1 statt 2 Axtklingen
    • Bronzespitzhacke: benötigt nun 2 Bronzebarren und einen langen Holzschaft statt Splintholz
    • Eisenkeule: benötigt nun 2 Eisenbarren
    • Eisen-Großhammer:
      • Eisenbarren: 6 ⇒ 3
      • Eisenspitzen: 2 ⇒ 3
    • Stahlfällaxt:
      • Benötigt kein Leinöl mehr
      • Benötigt nun 10 Schmiedeeisennägel

    Alle diese Rezepte benötigen bereits einen Schaft mit Lederbändern, daher sind keine zusätzlichen Lederbänder mehr erforderlich.


    Erhöhung der Rezeptausbeute für Komponenten

    Die Standardmenge vieler Komponentenrezepte wurde erhöht, um:
    a) aktiven Herstellern Zeit zu sparen
    b) neuen Spielern keine Hürden zu schaffen
    c) keine neuen Engpässe zu erzeugen (z. B. Mindestmengen)

    Größere Mengen wurden zunächst auf dem Testserver erprobt und nach Feedback reduziert, um ein ausgewogenes Verhältnis zu finden.

    Gleiches Verhältnis wie zuvor

    „Gleiches Verhältnis“ bedeutet:

    • Materialkosten pro hergestelltem Teil bleiben gleich
    • XP skaliert entsprechend

    Beispiel: 1 ⇒ 2

    • Doppelte Materialkosten
    • Doppelte Produktionsmenge
    • Doppelte XP

    Handwerk – Mengenanpassungen

    Zimmerei

    • Langer Holzschaft: 5 ⇒ 10
    • Langer feiner Holzschaft: 5 ⇒ 10
    • Holzbalken: 5 ⇒ 10
    • Feine Holzbalken: 5 ⇒ 10
    • Sand (aus Gneis oder Kalkstein): 10 ⇒ 20

    Schmiedekunst

    • Pfeilspitzen: 5 ⇒ 10
    • [Metall]-Nägel: 50 ⇒ 100
    • [Metall]-Bleche: 1 ⇒ 2
    • [Metall]-Spitzen: 1 ⇒ 2
    • [Metall]-Draht: 4 ⇒ 10
    • Eisenscharniere: 5 ⇒ 10
    • [Typ]-Knöpfe: 10 ⇒ 20

    Lederverarbeitung

    • Rohhaut (Werkbank): 1 ⇒ 2
    • Nubukleder: 1 ⇒ 2
    • Veloursleder: 1 ⇒ 2
    • Schweres Top-Grain-Leder: 1 ⇒ 2
    • Mittleres Top-Grain-Leder: 1 ⇒ 2
    • Fellleder: 1 ⇒ 2
    • Feines Fell: 1 ⇒ 2
    • Kleber: 5 ⇒ 10
    • Ledergriffe: 1 ⇒ 2
    • Lederpolster: 2 ⇒ 4
    • Lederriemen: 1 ⇒ 5
    • Grobe Lederriemen: 1 ⇒ 5
    • Waffenriemen: 1 ⇒ 5
    • Feiner Waffenriemen: 1 ⇒ 2
    • Verstärkte Lederplatte: 1 ⇒ 2
    • Grobe Lederplatte: 1 ⇒ 2

    Schneiderei

    • Alle Wattierungen / Polsterungen / Kerne / Filze: 1 ⇒ 2
    • Ledergebundenes Leinen: 1 ⇒ 2
    • Grobes Leinentuch (Werkbank): 1 ⇒ 2
    • Leinen- / Woll- / Baumwollfäden: 10 ⇒ 25
    • Nähnadeln: 10 ⇒ 50
    • Nadeln & Stecknadeln: 5 ⇒ 10

    Angepasste Verhältnisse

    • Stahllamellen: 1 ⇒ 2 (benötigt 15 Stahlbleche statt 16)
    • Grobe Lederbänder: 20 ⇒ 50 (benötigt 5 Nubukleder statt 2,5)
    • Lederbänder: 20 ⇒ 50 (benötigt 5 mittleres Top-Grain-Leder statt 2,5)
    • Grober Lederfaden: 50 ⇒ 100 (benötigt 5 Nubukleder statt 2)
    • Lederfaden: 50 ⇒ 100 (benötigt 5 mittleres Top-Grain-Leder und 5 Ebersehnen statt 2 und 2)

    Neue Stapelgrößen

    Zur Reduzierung von Inventarproblemen wurden die Stapelgrößen u. a. erhöht für:

    • Alle Bauteile → 25
    • Tierhäute → 50
    • Raue Tierhäute → 50
    • Lederfaden → 500
    • Ledergebundenes Leinen → 50
    • Fellleder → 50
    • Feines Fell → 50
    • Lederbänder → 200
    • Grobe Lederbänder → 200
    • Leinöl → 50
    • Talg → 200
    • Schmalz → 200
    • Kleber / Feiner Kleber → 200
    • Geweihte Öle (I–IV) → 20
    • [Metall]-Nägel → 1000
    • [Metall]-Nieten → 1000
    • [Metall]-Scharniere → 50
    • [Metall]-Pfeilspitzen → 200
    • [Metall]-Schnallen → 200
    • Lange Holzschäfte → 50
    • Holzbalken → 50
    • Lehmziegel → 50
    • Woll- / Baumwoll- / Flachsfasern → 100
    • Hornnadeln → 500
    • Nähnadeln → 500
    • Alle Knöpfe → 200

    Meisterhandwerk

    • Einführung meistergefertigter Gegenstände mit:
      • Eigenem Symbol
      • Anzeige des Item-Power-Bonus
      • Anzeige des Herstellernamens
    • Gegenstände mit Item Power können bei ≥95 % Erfolgswurf meistergefertigt werden.
    • Gewährt +50 Item Power.
    • Chance skaliert mit Fertigkeitsstufe im Verhältnis zur Rezeptschwierigkeit.

    Neue Spieler

    • Neue Charaktere starten nun mit:
      • Einer platzierbaren Lagertruhe
      • Grundlegenden Werkzeugen und Waffen
    • Einfache Truhe wurde in Lagertruhe umbenannt.
    • Rezeptschwierigkeit von 12 auf 9 reduziert.
    • Beschreibung:
      „Auf einem Grundstück platzieren, um Gegenstände zu lagern. Lagerplatz: 32“

    Gameplay-Änderungen

    • Experimentelle Anpassungen am NPC-Spawn-System.
    • Stabilitätsproblem durch zu viele Kartenmarker behoben.
    • Sylvanischer Stab – Überwucherung heilt nun direkt.
    • Kultistenpräsenz in allen Rivulet-Dungeons verstärkt und neu angeordnet.
    • Diverse Spawn-, Grabstein- und Leichenfehler behoben.
    • Sand, Lehm, Gneis und Baumwolle sind nun über Filter im Globalen Markt auffindbar.

    Slash-Befehle

    • Slash-Befehle sind zurück – inklusive Autovervollständigung.
    • „/“ im Chat zeigt alle verfügbaren Befehle.
    • Kategorien:
      • Chat
      • Clan
      • Gruppe
      • Emotes
    • Ermöglichen soziale Aktionen wie Gruppeneinladungen aus der Ferne.

    Benutzeroberfläche

    Charaktermenü

    • Jetzt als Panel auf der rechten Seite
    • Tooltips bei Hover oder Klick
    • Ausrüstung kontrolliert nicht mehr die Kamera
    • Anzeige von Name und durchschnittlicher Item Power
    • Eigener Statistik-Tab mit neuen Werten
    • Fähigkeiten ins Charaktermenü verschoben

    Clanmenü

    • Ebenfalls rechtsseitiges Panel
    • Tabs abhängig vom Clanstatus
    • Einstellungen oben rechts erreichbar

    Weitere UI-Verbesserungen

    • Zahlreiche Anzeige-, Text- und Sortierfehler behoben
    • Markt-Sortierung bleibt erhalten
    • Plot-Verlängerung korrekt dargestellt
    • Discord-Stabilität verbessert
    • Verzauberungen korrekt im Markt angezeigt

    Lokalisierung & Symbole

    • Tippfehler korrigiert
    • Eindeutige Icons für Attribute, Kleber und Verzauberungen
    • Upcycling-Rezepte mit eindeutigen Namen
    • Sammel-Mirakel zeigen nun korrekt ihre Boni an

    Grafik & Visuelles

    • Ressourcen besser sichtbar und einheitlicher skaliert
    • Kleine Ressourcencluster zusammengefasst
    • Pflanzen optisch überarbeitet (z. B. Baumwolle)
    • Diverse Textur-, UV- und Clipping-Fehler behoben
    • Zauber- und Wachstumseffekte angepasst

    Neue Emotes & Stimmungen

    Neue Emotes

    • Beleidigen
    • Respekt zeigen
    • Los geht’s!
    • Ausrufen

    Stimmungen

    • Neuer Tab im Emote-Menü
    • Stimmung bleibt aktiv, bis sie geändert wird
    • Emotes kombinierbar mit Gesichtsausdrücken


    Known Issues – Verse 5.1.2 – 20/02/2026
    Chat and Slash commands

    • The Clan invite notifications (N) only appear for a second.
    • Messages written on Zone chat will not show above the character's head.
    • /clanpromote command system message does not specify that changing the clan's Alderman is blocked only through slash commands

    User Interface

    • The character panel is still named "Equipment" in the Controls setting.
    • The item details panel can jitter in various crafters.
    • The open chat settings shortcut (Z key by default) is unresponsive.
    • The "Help" keybind is still present in the Controls menu, even though the action has been removed.
    • Invited Clan candidates have an extraneous “Application Message” module in the Applicants section of the Clan menu.
    • Emotes should not be interrupted when opening menus.
    • The Shields' block power is not shown in the Equipment menu.
    • Some stats are not displayed correctly in the Stats menu (e.g., no offensive power when a weapon is equipped).
    • There is a slight inconsistency between Emotes icon and Blessing icon wheel menu.
    • Clan announcements cannot be edited or deleted.
    • Player gets no feedback when trying to type messages longer than the character limit.
    • The door opening indicator is not displayed in the building UI.
    • Changing mood in the middle of an ongoing emote (such as celebrate) quickly reverts to the original mood selected when the emote began.
    • [F7] "See Role" key won't navigate Player to the role view in the Clan menu.

    Characters and Combat

    • Characters are unable to strafe when using a one-handed weapon or a staff.
    • Goats initiate aggression against Players based on proximity.
    • Inquisition Acolytes may cast the fireball spell with their backs turned to the player.
    • There are several issues with NPCs' pathfinding (stairs) and aggro loss.
    • Items placed in the redeeming queue for expired plots don't show the Province where they can be redeemed.
      Clan avatar portraits can sometimes not appear for the player's own avatar.
    • Audio cues can lag behind gameplay in Dungeons.
    • Gear fragments should not be equipped after a player is revived in Lyonesse
    • Crafting

    • Appointment crafters' SFX interrupts when other crafting sounds are triggered.
    • Crafting gets aborted when HP regenerates after consuming any Max HP consumables.
    • There is an inconsistency in the output from Chamois carcass processing based on the levels.
    • Other

    • Fog drastically materialises when entering the Corrupted Plains biome and spreads to other biomes until the player leaves the area.
    • Performance sometimes drops extensively in densely built areas.
    • We are still investigating the issue that some players might encounter while mining.

    Hallo Paxians,

    nach einer erfolgreichen Testphase auf Arcadia freuen wir uns, bekannt zu geben, dass Verse 5.1.2 am 20. Februar 2026 auf die Live-Shards aufgespielt wird.
    Die Wartung beginnt um 11:00 Uhr und dauert etwa eine Stunde.

    Dieses Update bringt mehrere bedeutende Neuerungen mit sich, darunter Master Crafting sowie die lange erwarteten Änderungen an der Crafting-XP.

    Ein herzliches Dankeschön an alle, die auf dem Public Test Shard dabei waren, Feedback geteilt und Probleme gemeldet haben. Euer Beitrag war von unschätzbarem Wert, um dieses Update vor der Veröffentlichung weiter zu verbessern.

    Die vollständigen Details findet ihr unten in den Release Notes.


    Release Notes

    • Crafting-XP wurde neu ausbalanciert, sodass sie die gesamten Materialkosten eines Rezepts inklusive Unterkomponenten besser widerspiegelt.
    • Der Fortschritt wurde insgesamt geglättet und zwischen den Berufen vereinheitlicht.
    • Komplexe und ressourcenintensive Gegenstände geben nun deutlich mehr XP als einfache Rezepte.
    • XP aus Materialien wird jetzt nach Beruf gewichtet, was für mehr Konsistenz zwischen den Handwerksdisziplinen sorgt.
    • Höherwertige Gegenstände (ungewöhnlich/selten) geben nun mehr XP als gewöhnliche Varianten.
    • Einige Rezepte wurden in ihren Levelanforderungen angepasst (nach oben oder unten), um den Progressionsfluss zu verbessern.
    • XP aus trivialen Rezepten wird nun verdreifacht.
    • XP aus fehlgeschlagenen Crafts wird nun vervierfacht.
    • Bereits vorhandene Crafting-XP und Level wurden nicht rückwirkend angepasst.

    Mehr Infos:

    Upcoming Crafting XP changes - AMA | Pax Dei - Social Sandbox MMO
    A social sandbox MMO developed on Unreal 5, where you can build a home, craft your weapons and go to war. What world will you make?
    playpaxdei.com

    bzw. hier auf Deutsch https://pax-dei.info/forum/thread/1…r-crafting-ama/


    Slash-Commands

    Slash-Commands sind zurück – jetzt mit Autovervollständigung.

    • Tippe / im Chat, um alle verfügbaren Befehle anzuzeigen.
    • Tippe weiter, um die Liste zu filtern, oder klicke auf einen Befehl, um ihn zu verwenden.

    Kategorien:

    Chatbefehle
    /zone, /nearby, /party, /clan, /general

    Clanbefehle
    /clanpromote, /clandemote, /clanleave

    Partybefehle
    /invite, /leave, /disband

    Emotes
    /sit, /greeting, /yes


    Charaktermenü-Update

    Das Charaktermenü wurde überarbeitet, um Klarheit, Konsistenz und Benutzerfreundlichkeit zu verbessern.

    • Das Menü befindet sich nun als Panel auf der rechten Seite – konsistent mit anderen Ingame-Menüs.
    • Item- und Elementdetails erscheinen nun als schwebender Tooltip (bei Hover oder Klick).
    • Der Ausrüstungs-Tab übernimmt nicht mehr die Kamerasteuerung.
    • Dein Charakter wird direkt im Menü angezeigt.
    • Der Ausrüstungs-Tab zeigt nun deinen Charakternamen und die durchschnittliche Item Power an.
    • Beim Auswählen eines Slots werden nur passende Gegenstände angezeigt.
    • Die Statistikansicht wurde in einen eigenen Tab verschoben.
    • Neue Werte wurden hinzugefügt, inklusive eigener Icons.
    • Der Skills-Tab wurde vom Journal ins Charaktermenü verschoben.

    Clanmenü-Update

    • Ebenfalls als rechtes Panel integriert.
    • Details werden als Tooltip angezeigt.
    • Spieler ohne Clan sehen zwei Tabs: Clan beitreten und Clan erstellen.
    • Spieler mit Clan sehen drei Tabs: News, Mitglieder, Bewerber.
    • Claneinstellungen (Wappenanpassung, Clan verlassen oder auflösen) sind oben rechts im Menü zugänglich.

    Item-Details Update

    • Alle Attribute/Werte in der Detailansicht besitzen nun eigene Icons zur besseren Wiedererkennung.

    Art & Visuals

    Umfangreiche Überarbeitung der Ressourcen in den Biomen:

    • Kleine Ressourcen-Cluster wurden in größere Gruppen umgewandelt (z. B. Erdbeeren, viele Blumen, Pilze).
    • Einige Pflanzen wurden größer oder höher gemacht (z. B. Heidelbeere → Heidelbeerstrauch).
    • Farben wurden angepasst, damit Ressourcen sich besser vom Gras abheben.
    • Einige Pflanzen wirken nun ikonischer (z. B. Gänseblümchen als häufigere weiße Variante).
    • Nicht-interaktives Gras und kleine Pflanzen wurden homogener und etwas niedriger gestaltet.
    • Einige Pflanzen wurden komplett neu erstellt (z. B. Baumwollpflanze).

    Neue Emotes & Stimmungen

    Neue Emotes:

    • Beleidigen
    • Respekt zeigen
    • Los geht’s!
    • Ja

    Stimmungen (Moods):

    • Das Emote-Menü enthält nun einen zusätzlichen Tab für Gesichtsausdrücke.
    • Zweimal C drücken öffnet den Schnellzugriff.
    • Die gewählte Stimmung bleibt aktiv, bis eine neue gewählt wird.
    • Emotes enthalten nun einfache Gesichtsanimationen, überschreiben jedoch nicht die aktuelle Stimmung.
    • Durch Kombination von Emotes und Stimmungen entstehen neue Ausdrucksmöglichkeiten.
    • Einige Emotes sind auch per Slash-Command verfügbar.

    Wir sehen uns bald wieder auf Arcadia für eine weitere Testphase!

    Pax vobiscum,
    The Mainframe Team

    Hallo Paxians,

    Angesichts der jüngsten Nachrichten aus der MMO-Branche ist es völlig verständlich, dass sich einige von euch fragen, wie die Zukunft von Pax Dei aussieht. Wir haben eure Fragen und Sorgen gesehen, und wir halten es für wichtig, diese so direkt und transparent wie möglich anzusprechen und gleichzeitig zu teilen, wohin die Reise geht.

    „Werdet ihr – wie andere Studios zuletzt – schließen?“
    Nein. Wir haben weiterhin ein kleines, aber sehr leidenschaftliches und hart arbeitendes Team, das an Pax Dei arbeitet, und wir beabsichtigen, weiterhin regelmäßig Updates zu liefern.

    Lasst uns offen sein: Ja, wir hatten schwierige Momente. Als unabhängiges Studio sind wir auf eine Mischung aus externen Investitionen und – zunehmend – auf Einnahmen aus dem Spiel selbst angewiesen, um die laufende Entwicklung von Pax Dei zu finanzieren. Entsprechend mussten wir die Teamgröße anpassen und den Umfang unserer Projekte begrenzen.

    Seit wir den Early Access verlassen haben, versuchen wir, unsere langfristige Vision für das Spiel mit dem Feedback der Spieler in Einklang zu bringen und gleichzeitig einige wirklich anspruchsvolle Probleme zu lösen, damit das Spiel technisch, organisatorisch und inhaltlich auf einer stabilen Grundlage steht.

    Wir verstehen, dass der Fortschritt von außen manchmal langsam wirken kann. Doch solange wir die Unterstützung unserer Spieler haben, ist es unser Ziel, Pax Dei weiter auszubauen und die Features umzusetzen, die wir in der Vergangenheit vorgestellt haben – auch wenn es manchmal länger dauert, als wir oder viele von euch es uns wünschen würden.


    „Wie können wir euch unterstützen?“
    Unterstützung gibt es in vielen Formen – und nicht alle beinhalten Geld. Ihr könnt uns unterstützen, indem ihr:

    • regelmäßig spielt,
    • Freunde einladet,
    • durchdachte (und faire) Bewertungen hinterlasst,
    • Feedback gebt und neue Inhalte auf dem Public Test Shard testet,
    • mit unseren Beiträgen und Updates auf Discord und in sozialen Medien interagiert,
    • und natürlich – für diejenigen, die möchten und können – durch den Kauf von Mitgliedschaften (Grundstücke, Premium usw.).

    All das zählt – besonders für ein kleines Studio wie unseres.

    „Ich mag das Spiel, bin aber noch nicht bereit zu zahlen.“
    Das ist völlig in Ordnung.

    Ihr braucht kein Abonnement, um Pax Dei zu genießen. Ihr könnt einem Clan beitreten, zur Community beitragen und das Spiel auch ohne eigenes Grundstück erleben. Wenn ihr ein eigenes Zuhause möchtet und regelmäßig spielt, könnt ihr mit der Grace-Funktion ein Grundstück unterhalten und so mit dem Kauf des Basisspiels das volle Erlebnis genießen. Allein Teil der Welt und ihrer Gemeinschaft zu sein, hilft uns mehr, als ihr vielleicht denkt.


    „Was ist mit den Features, nach denen wir gefragt haben?“
    Wir wissen, dass dies ein sensibles Thema ist – also sprechen wir es offen an.

    Landwirtschaft & Angeln:
    Diese Features wurden vor dem Early Access in Interviews und Q&As erwähnt. Dass sie bisher nicht im Spiel sind, hat zwei Hauptgründe:

    Erstens erweitern sowohl Landwirtschaft als auch Angeln vor allem die Inhaltskreisläufe des Kochsystems – und der aktuelle Zustand des Kochens entspricht noch nicht unseren Vorstellungen. Neue Ressourcen-Kreisläufe jetzt einzuführen würde bestehende Balance-Probleme nur verstärken.

    Zweitens erfordern beide Systeme erheblichen Entwicklungsaufwand, und bislang konnten wir die nötige Zeit dafür nicht aufbringen.

    Die zu Kochen und Tränken gehörenden Handwerksfertigkeiten stehen jedoch als Nächstes auf der Liste für ein Rebalancing. Das bedeutet, dass wir kurz davor stehen, den größten Balance-Hinderungsgrund für diese Features zu beseitigen.


    Reittiere:
    Wir haben letztes Jahr ein frühes Konzept für Reittiere vorgestellt, aber dieses Feature ist noch weit davon entfernt, einsatzbereit zu sein. Das grundlegende Design ist zwar abgeschlossen, und einige technische Herausforderungen wurden bereits gelöst, dennoch liegt noch viel Arbeit vor uns.

    Wir müssen die Gameplay-Systeme implementieren, Animationen verbessern (insbesondere die des Reiters) und sicherstellen, dass Reittiere korrekt zonenübergreifend bestehen bleiben. Wie bereits erwähnt, sollen Pferde mehr sein als nur ein Geschwindigkeitsbonus. Dafür müssen mehrere Teammitglieder Zeit investieren, um sinnvolle Inhalte und Systeme rund um Reittiere zu entwickeln – selbst für die erste Version, die ihr im Spiel sehen werdet.


    Recycling:
    Letzten Sommer hatte Recycling hohe Priorität. Seitdem haben sich die Prioritäten verschoben, um dringendere Themen anzugehen. Wir wissen, wie wichtig dieses Feature für viele von euch ist – und wir stimmen zu. Momentan fehlt uns jedoch die Kapazität, aktiv daran zu arbeiten.

    Wir verfeinern jedoch weiterhin das Design und hoffen, später im Jahr etwas veröffentlichen zu können. Die kommenden Balance-Anpassungen im Crafting sollen zudem den Materialverschleiß deutlich reduzieren. Ihr werdet nicht länger gezwungen sein, bestimmte wenige Items zu grinden, um maximale XP zu erhalten. Unser nächster Schritt wird sein, fehlgeschlagene Herstellungsversuche zu überarbeiten und Materialkosten zu senken.


    „Woran arbeitet ihr aktuell?“
    Mit dem aktuellen Spielstand und Team ist unsere Priorität klar: Es ist sinnvoller, Bestehendes zu verbessern, zu reparieren und zu stärken, als das Spiel weiter mit neuen Zonen, Biomen oder Berufen zu vergrößern.

    Der Fokus dieses Jahres liegt darauf, Pax Dei bedeutungsvoller zu machen – nicht nur größer. Das bedeutet: bestehende Systeme vertiefen, Reibungspunkte beseitigen und Quality-of-Life-Verbesserungen liefern. Das zeigt sich bereits beim XP-Rebalancing auf dem PTS sowie bei der Überarbeitung von Kochen, Juwelierskunst, Alchemie (und später auch Bogenbau).

    Statt das Team zu überfordern, stärken wir die Grundlagen des Spiels, damit zukünftige Inhalte auf solidem Fundament aufbauen.


    Bauen als Fundament:
    Ein zentraler Pfeiler dieser Strategie ist das Bausystem. Euer Feedback war eindeutig: Das Bausystem ist großartig – aber sein Einfluss ist derzeit überwiegend ästhetisch. Wir möchten, dass Bauen mehr Bedeutung bekommt – nicht nur als Dekoration, sondern als integraler Bestandteil von Gameplay und sozialem Leben.

    Bauen bedeutet, Orte zu schaffen, an denen Gemeinschaften sich treffen, handeln, Rollenspiel betreiben und Spuren hinterlassen. Unser Ziel ist es, das Bausystem zum Rückgrat von Dörfern und Städten zu machen.


    Systeme zur Unterstützung des Bauens:
    Wir arbeiten an mehreren miteinander verknüpften Systemen, darunter Mechaniken wie Komfort und Rast, bei denen Crafting-Boni von Dächern und Layouts beeinflusst werden. Damit soll nicht nur wichtig sein, was ihr baut – sondern auch wo und wie.


    Allianzen & Berechtigungen:
    Wir investieren viel Zeit in das Design von Allianzen – für PvP-Gruppen ebenso wie für Clans, die gemeinsam Dörfer und Städte errichten möchten. Allianzen sollen mehr bieten als nur PvP-Flagging.

    Dafür überarbeiten wir das Berechtigungssystem grundlegend. Clans erhalten anpassbare Mitgliedsstufen mit spezifischen Rollen und Rechten. Grundstücks- und Item-Zugriffe werden granularer, inklusive „Trusted Friends“ mit erweiterten Rechten. Das System wird sicherer und verständlicher gestaltet, um Eigentumsverluste zu verhindern.


    Blick in die Zukunft:
    Diese Grundlagen ermöglichen größere kooperative Projekte: Handelsstädte, große Hallen mit Komfortboni für ganze Städte und mehr. Das sind langfristige Ziele – möglich nur mit starken Grundsystemen.


    „Wie sieht der Zeitplan aus?“
    Verse 5 wächst derzeit mit neuen Inhalten wie Master Crafting, neuen Emotes, UI-Updates und umfassendem XP-Rebalancing. Die Inhalte werden aktuell auf dem Public Test Shard (Arcadia) getestet und sollen in den kommenden Wochen live gehen.

    Verse 6 wird sich auf Bauen, das Komfortsystem und Berechtigungen konzentrieren. Allianzen verschieben wir auf Verse 7, um zuerst die nötigen Grundlagen zu schaffen.

    Zusätzlich planen wir kleinere Features im Laufe des Jahres: das lang erwartete Duellsystem, neue Bausets, Verbesserungen beim Kochen, weitere Anpassungen bei Juwelierskunst und Alchemie, Kampfverbesserungen, PvE-Fixes – sowie neue Vögel, die gejagt werden können und direkt mit dem Bogenbau verbunden sind. Und natürlich einige Überraschungen.


    Wir bleiben Pax Dei voll und ganz verpflichtet. Wir sind stolz auf das Erreichte, wissen, was noch verbessert werden muss, und sind dankbar für eine Community, die uns unterstützt und herausfordert.

    Vielen Dank fürs Lesen und fürs Dabeibleiben.

    Pax vobiscum,
    Das Mainframe-Team

    Hallo Paxians,

    die Zeit ist gekommen, das kommende Inhalts-Update als Verse 5 Patch 1.2 zu testen. Es wird am Mittwoch, den 4. Februar 2026 um 11:00 Uhr auf Arcadia, dem Public Test Shard, veröffentlicht. Wir freuen uns auf euer Feedback.


    Patch-1.2-Release-Notes

    Master-Crafting-Feature

    • Meistergefertigte Gegenstände besitzen ein eigenes Symbol, zeigen den Item-Power-Bonus an und enthalten den Namen des Herstellers in den Item-Details.
    • Gegenstände mit Item Power können nun meistergefertigt werden, wenn ein Craft-Wurf 95 % Erfolg oder höher erzielt. Dies verleiht berechtigten Gegenständen einen +50 Item-Power-Bonus.
    • Die Chance auf Master Crafting skaliert mit eurem Fertigkeitslevel im Verhältnis zur Rezept-Schwierigkeit, mit den höchsten Chancen bei vollständig gemeisterten Rezepten.

    Mehr zum Master Crafting hier:

    admin
    30. Januar 2026 um 14:43

    Slash-Befehle

    • Slash-Befehle sind zurück – jetzt mit Autovervollständigung.
    • Tippt / im Chat, um die vollständige Liste der verfügbaren Befehle anzuzeigen.
    • Tippt weiter, um die Liste zu filtern, oder klickt auf einen Befehl, um ihn zu verwenden.

    Kategorien:

    • Chat-Befehle zum Wechseln des Kanals (/zone, /nearby, /party, /clan, /general)
    • Clan-Befehle (/clanpromote, /clandemote, /clanleave …)
    • Gruppen-Befehle (/invite, /leave, /disband …)
    • Emotes (/sit, /read, /greetings, /yes …)

    Charaktermenü-Update

    Wir haben das Charaktermenü überarbeitet, um Übersichtlichkeit, Konsistenz und Bedienbarkeit zu verbessern.

    • Das Charaktermenü wurde in ein rechtes Seitenpanel verschoben und ist nun konsistent mit anderen In-Game-Menüs.
    • Das Inspizieren von Gegenständen und Elementen zeigt ihre Details nun in einem schwebenden Tooltip, der beim Hover oder Klick erscheint.
    • Der Ausrüstungs-Tab übernimmt nicht mehr die Kamerasteuerung. Dein Charakter wird nun direkt im Menü angezeigt, was mehr Bewegungs- und Ansichtsfreiheit erlaubt.
    • Der Ausrüstungs-Tab zeigt jetzt Charaktername und durchschnittliche Item Power unter deinem Charakter an.
    • Beim Auswählen eines Ausrüstungsplatzes werden nur noch passende Gegenstände angezeigt – für schnelleres und klareres Gear-Management.
    • Die Stats-Ansicht wurde von einem kleinen Pop-up in einen eigenen Tab verschoben.
    • Mehrere neue Werte wurden zur Stats-Übersicht hinzugefügt, jeweils mit eigenen Icons.
    • Der Skills-Tab wurde vom Journal ins Charaktermenü verschoben, sodass alle charakterbezogenen Informationen an einem Ort gebündelt sind.

    Clanmenü-Update

    Wir haben das Clanmenü überarbeitet, um die Lesbarkeit zu verbessern und es an das restliche Interface anzupassen.

    • Das Clanmenü wurde ebenfalls in ein rechtes Seitenpanel verschoben.
    • Das Inspizieren clanbezogener Elemente zeigt Details nun in einem schwebenden Tooltip (Hover oder Klick).
    • Spieler ohne Clan sehen zwei Tabs: Clan beitreten und Clan erstellen.
    • Spieler mit Clan sehen drei Tabs: News (Clan-Ankündigungen), Mitglieder und Bewerber.
    • Clan-Einstellungen, inklusive Wappen-Anpassung sowie Optionen zum Verlassen oder Auflösen des Clans, sind nun oben rechts im Clanmenü zugänglich.

    Item-Details-Update

    • Alle Attribute/Werte, die im Detailfenster eines Gegenstands angezeigt werden, haben nun einzigartige Icons zur besseren Wiedererkennung.

    Art & Visuals

    Wir haben eine umfassende Überarbeitung vorgenommen, um die Lesbarkeit von Ressourcen in den Biomen zu verbessern und die Größenverhältnisse konsistenter zu gestalten. Dazu gehören unter anderem:

    • Umwandlung kleiner, ressourcenarmer Vorkommen in größere Cluster (z. B. Erdbeeren, viele Blumen, die meisten Pilze).
    • Einige Pflanzen wurden größer oder höher gestaltet (z. B. Blaubeeren wurden durch Blaubeersträucher ersetzt).
    • Farb-Anpassungen, damit sich bestimmte Ressourcen besser vom Gras abheben.
    • Einige Pflanzen wurden ikonischer gestaltet (z. B. ist das Gänseblümchen nun häufiger in der klassischen weißen Variante).
    • Nicht-interaktives Gras und kleine Pflanzen wurden einheitlicher und etwas niedriger gestaltet.
    • Zusätzlich haben wir einige Pflanzen komplett neu erstellt, um die visuelle Qualität zu verbessern (z. B. die Baumwollpflanze).

    Neue Emotes und Stimmungen

    • Neue Emotes wurden hinzugefügt: Beleidigen, Respekt zeigen, Los geht’s! und Rufen.
    • Stimmungen: Das Emote-Menü enthält nun einen zusätzlichen Tab, mit dem ihr einen Gesichtsausdruck auswählen könnt, der eure aktuelle Stimmung widerspiegelt. Zweimal C drücken ist ein schneller Zugriff darauf.
    • Die gewählte Stimmung bleibt aktiv, bis ihr eine andere auswählt. Der oberste Eintrag ist der neutrale Gesichtsausdruck.
    • Emotes verfügen nun über einfache Gesichtsanimationen, überschreiben jedoch nicht eure aktuelle Stimmung. Durch die Kombination mit verschiedenen Stimmungen können sich Emotes deutlich verändern.
    • Einige Emotes können nun auch über Slash-Befehle ausgelöst werden – tippt / im Chat, um die Liste zu sehen.

    Bitte beachtet, dass wir zu einem etwas späteren Zeitpunkt eine zweite Testphase planen, die auch die Änderungen an der Crafting-XP beinhaltet.
    Wir sehen uns morgen auf Arcadia!

    Pax vobiscum,
    Das Mainframe-Team

    Hallo Paxians,

    wir möchten die jüngsten Änderungen erläutern, die einige von euch beim Spawn-Verhalten von NPCs und Tieren bemerkt haben, und die dahinterstehende Absicht erklären.

    Vor einigen Monaten, noch während der Early-Access-Phase, haben wir ein neues Spawn-System eingeführt. Ziel war es, die Jagd dynamischer und weniger vorhersehbar zu gestalten. Anstatt nach dem Tod immer exakt am selben Ort erneut zu erscheinen, tauchen tierische NPCs nun an einem anderen Punkt innerhalb ihrer Zone wieder auf. Dadurch bewegen sich Herden und Wildtiere durch ihr Gebiet, was Erkundung fördert, statt feste Farmrouten zu begünstigen.

    Bis Anfang Januar verhinderte jedoch ein Bug, dass dieses System bei allen Tieren zuverlässig funktionierte. Der am 13. Januar veröffentlichte Hotfix hat dieses Problem behoben und dafür gesorgt, dass das Spawn-System nun wie ursprünglich geplant arbeitet. Da diese Änderung auf einen Schlag vollständig sichtbar wurde, konnte es verständlicherweise so wirken, als sei plötzlich ein neues Problem aufgetreten. Das geht auf uns zurück: Wir hätten sowohl die Existenz dieses Systems als auch den Umstand, dass es noch nicht vollständig funktionierte, besser kommunizieren müssen.

    Da das System nun näher an der ursprünglichen Vision arbeitet, kann sich die Jagd anders anfühlen. Sie erfordert, dass ihr euch mehr bewegt, bekannte Wege verlasst und neue Spawn-Gebiete entdeckt. Genau das ist beabsichtigt. Unser Ziel ist es, dass sich die Jagd lebendig anfühlt, Neugier und Erkundung belohnt und die Befriedigung bietet, neue, aktive Wildtier-Hotspots zu finden, anstatt an einem einzigen Ort zu verharren.

    In den meisten Zonen sollte das gut funktionieren: Wenn in einem Gebiet keine Spawns zu finden sind, werdet ihr sie in der Regel anderswo im entsprechenden Biom entdecken. In den Wildlands kann dies jedoch herausfordernder sein, da die Entfernungen zwischen Spawn-Gebieten derselben Kreatur recht groß sein können.

    Wir prüfen derzeit Möglichkeiten, dies abzumildern, auch wenn das etwas Zeit in Anspruch nehmen kann. Außerdem untersuchen wir mehrere Probleme, die in euren Meldungen angesprochen wurden. In der Zwischenzeit werden wir euer Feedback weiterhin aufmerksam verfolgen, während ihr mehr Zeit mit dem System verbringt.

    Pax vobiscum,
    Das Mainframe-Team

    System-Transparenz

    Könnt ihr die Handwerksänderungen klar und mit konkreten Beispielen erklären?

    Die Handwerks-XP skalieren nun mit den tatsächlichen Materialkosten eines Rezepts, einschließlich aller Zwischenprodukte. Teure und komplexe Crafts gewähren deutlich mehr XP als günstige.

    Zwischenprodukte geben für sich genommen in der Regel weniger XP, während das Endprodukt, das sie verbraucht, wesentlich mehr XP verleiht (mit der Schmiedekunst als bewusster Ausnahme). In nahezu allen Fällen bringt das Craften der gesamten Herstellungskette insgesamt mehr XP als zuvor.

    In Rüstungsschmiedekunst, Schneiderei und Lederverarbeitung habt ihr auf jedem Level nun Zugriff auf eine größere Auswahl an Ausrüstungsslots, die alle konkurrenzfähige XP liefern.

    Beispiel:

    • HelmPilgrim's Helmet II — Level 16 → +198 % XP gegenüber vorher
    • BrustteilPilgrim's Breastplate II — Level 11 → +668 % XP gegenüber vorher
    • ArmePilgrim's Vambraces II — Level 18 → +92 % XP gegenüber vorher
    • HandschuhePilgrim's Gauntlets II — Level 20 → +187 % XP gegenüber vorher
    • BeinePilgrim's Legguards II — Level 12 → +645 % XP gegenüber vorher
    • StiefelPilgrim's Sabatons II — Level 15 → +194 % XP gegenüber vorher

    Größere Gegenstände wie Brustteile lohnen sich nun eindeutig in der Herstellung, und höherwertige Versionen gewähren deutlich mehr XP.

    Qualitätsvergleich:
    Ironside's Sabatons of Quiet Guard II

    • Gewöhnlich (Common)+198 % XP gegenüber vorher
    • Ungewöhnlich (Grün)+52 % XP im Vergleich zur gewöhnlichen Version
    • Selten (Blau)+355 % XP im Vergleich zur gewöhnlichen Version

    Einige wenige Rezepte wurden auf leicht höhere Level verschoben, um ihre Materialkosten und Risiken besser widerzuspiegeln. Das gesamte XP-Rebalancing ist jedoch so ausgelegt, dass diese Anpassungen ausgeglichen werden.

    Das Endergebnis:
    Weniger „Schnellrouten“-Rezepte, mehr sinnvolle Optionen pro Tier und ein Fortschrittssystem, das das Craften nützlicher Gegenstände belohnt – statt das endlose Wiederholen der billigsten Option.

    Werden Verbrauchsgegenstände (Öle, Kits, Buffs) hinzugefügt, um dauerhafte Nachfrage zu erzeugen?

    Ja, das ist der Plan. Die Erweiterung und Verbesserung von Verbrauchsgegenständen ist ein zentraler Baustein, um nachhaltige Nachfrage zu schaffen. Diese Arbeit betrifft vor allem die nächste Gruppe von Berufen, auf die wir uns konzentrieren werden. Weitere Details teilen wir, sobald diese Änderungen konkret besprochen werden können.

    Gibt es Pläne für:

    • Spezialisierungen?
    • Höhere Berufs-Caps?

    Ja. Wir planen Spezialisierungen innerhalb jedes Berufs, sodass sich Handwerker auf bestimmte Bereiche fokussieren und sich klar voneinander abheben können. Parallel dazu arbeiten wir an Möglichkeiten, mit denen spezialisierte Handwerker ihre Fähigkeiten über das Basis-Cap des Berufs hinaus steigern können.

    Zusätzliche Tiers fügen wir aktuell noch nicht hinzu. Priorität hat zunächst, dass sich der bestehende Fortschritt, die Rezepte und die Systeme richtig gut anfühlen, bevor wir weiter ausbauen.

    Wirtschaft, Marktgesundheit & Nachfrage

    Wie stellt ihr euch vor, dass Handwerksberufe wirtschaftlich relevant bleiben, wenn jeder im frühen/mittleren Spiel alles herstellen kann?
    Werden Rezepte überarbeitet, um auf allen Stufen verkäufliche Items sicherzustellen?

    Handwerksberufe sind nicht dafür gedacht, in jeder Phase des Fortschritts wirtschaftlich gleichwertig zu sein. Der frühe und mittlere Spielzugang soll vor allem Selbstversorgung und Experimentieren ermöglichen und nicht den langfristigen Marktwert vollständig definieren.

    Niedrigstufige Gegenstände sollen zwar wirtschaftliche Relevanz haben, wir stimmen jedoch zu, dass die aktuellen Sinks (Verbrauchs- oder Abflussmechaniken) dafür noch nicht stark genug sind. Wir haben Pläne, dies zu verbessern und diesen Items einen klareren Zweck sowie echte Nachfrage zu geben, diese Änderungen sind jedoch noch nicht bereit, im Detail vorgestellt zu werden.

    Langfristig soll wirtschaftliche Tragfähigkeit durch Spezialisierung, Zeitinvestment, Meisterschaft, Zugang zu höherstufigen Rezepten und Materialien sowie durch besondere Ergebnisse wie Master Crafting entstehen. Mit zunehmendem Fortschritt wird der Unterschied zwischen „kann etwas herstellen“ und „kann es gut und zuverlässig herstellen“ immer wichtiger.

    Kurz gesagt: Frühe Zugänglichkeit unterstützt den Spielfluss, während dauerhafter wirtschaftlicher Wert aus Expertise, Knappheit und Verlässlichkeit entsteht – nicht allein durch das Freischalten von Rezepten.

    Wird es Anpassungen geben, um Power Creep durch verzauberte + meistergefertigte Ausrüstung zu verhindern?

    Die aktuelle PvE-Balance berücksichtigt bereits den Spielraum, der durch die Item-Power-Bonis meistergefertigter Gegenstände entsteht. Wir werden dies weiterhin regelmäßig neu bewerten, insbesondere im Zuge der Weiterentwicklung der Systeme und während wir auf den Abschluss der Überarbeitung der Verbrauchsgegenstände hinarbeiten.

    Unser Ziel ist es, dass außergewöhnliche Ausrüstung belohnend, aber nicht verpflichtend ist.

    Wie wirkt sich das XP-Rebalancing auf folgende Berufe aus:

    • Juwelierskunst (Jewelcrafting)?
    • Berufe, die Materialien teilen (Silber, Gold, Eisen)?

    Diese Berufe sind nicht Teil dieses ersten Durchgangs.

    Die Juwelierskunst ist im initialen Handwerks-XP-Rebalancing nicht enthalten, ist aber für ein zukünftiges Update geplant. Wir wollten diesen Durchgang bewusst auf eine kleinere Auswahl an Berufen konzentrieren und die Arbeit gründlich durchführen, statt die Änderungen zu stark zu streuen.

    Sobald die Juwelierskunst an der Reihe ist, werden wir weitere Details teilen.