Ressourcen, Ressourcen, Ressourcen

  • Hallo Paxians

    Wie ihr wisst, hat sich das Spawn-Verhalten von Ressourcen im Spiel bei Updates historisch gesehen recht häufig verändert, was für viele von euch ein Ärgernis war. Außerdem waren wir nicht immer besonders gut darin, die Balance-Änderungen bei Ressourcen klar zu kommunizieren. Wir haben nun erhebliche Arbeit geleistet, um beide Probleme zu lösen. Aber bevor wir euch sagen, was kommt, werfen wir zunächst einen genaueren Blick darauf, wie unser Ressourcensystem funktioniert und wie es sich entwickelt hat.

    Die Welt von Pax Dei wurde mit einem Set an Tools erstellt, die intern bei Mainframe entwickelt wurden und mit Unreal integriert sind. Es gibt ein separates Video darüber, wie dieses Tooling funktioniert, falls ihr mehr Details wollt – die Grundidee dahinter ist, ein Toolset zu schaffen, mit dem ein relativ kleines Team eine riesige Welt erschaffen kann, indem handgefertigte Inhalte mit automatisierter prozeduraler Generierung für bestimmte Details kombiniert werden.

    Zu den Dingen, die wir von Hand erstellen, gehören die Weltkarten-Layouts, die Biome-Grenzen und PvE-Gebietsstandorte definieren, sowie die Formen der Gebirgsketten. Alle PvE-Gebiete sind handgefertigt. Aber die gesamte Welt manuell zu erstellen, wäre ein enormer Aufwand, deshalb nutzen wir Houdini, um den Bergen Wassererosions-Details hinzuzufügen und einzelne Bäume in Wäldern zu platzieren. Ziel ist es, die mühsame Arbeit den Computern zu überlassen, wo manueller Aufwand vergleichsweise wenig Mehrwert bringen würde.

    Eines der Ergebnisse dieser Pipeline sind die sogenannten „Resource Sockets“. Dabei handelt es sich um einen Datensatz mit Millionen von Punkten über die gesamte Welt verteilt, von denen jeder seine Umgebung beschreibt: die Entfernung zu Wasser und zur nächsten Straße, in welchem Biom sich der Punkt befindet, ob er in einem Steinbruch liegt, welcher Gebietstyp vorliegt und so weiter.


    Was mit diesen Daten passiert, ist Folgendes: Wir haben eine umfangreiche Sammlung von Regeln, die die Bedingungen dafür festlegen, wie die richtigen Stellen für jede Ressource im Spiel ausgewählt werden – einschließlich der Spawn-Dichte dieser Ressource. Die sogenannten „Sockets“ und diese Regeln werden in einen weiteren Algorithmus eingespeist, der passende Spawn-Orte für jede Ressource auswählt und daraus einen neuen Datensatz erzeugt, den wir anschließend an die Spielserver weitergeben.

    Der Hauptgrund dafür, dass sich Ressourcenstandorte nach Updates ändern, liegt darin, wie das System sie zuweist. Ressourcen werden nacheinander platziert, sodass selbst eine kleine Anpassung der Menge einer Ressource die verfügbaren Plätze für nachfolgend platzierte Ressourcen beeinflussen kann. Dadurch kann das Balancing von Ressourcen dazu führen, dass sich einige Fundorte verschieben.

    Der neue Patch überarbeitet diesen letzten Algorithmus in mehreren wichtigen Punkten, basierend auf langjährigem Feedback aus der Community. Zwar hatten wir bereits Mechanismen, um Spawn-Orte über Updates hinweg beizubehalten, aber diese waren nicht besonders zuverlässig.

    Das neue System verändert die Art und Weise, wie Ressourcen platziert werden: Anstatt Orte sofort festzulegen, wird zunächst die gewünschte Anzahl an Spawns für jede Ressource in jedem Biom bestimmt. Anschließend prüft das System die bestehenden Spawn-Orte aus dem vorherigen Update und verwendet sie nach Möglichkeit wieder, unter Beibehaltung derselben Verteilungsregeln.

    Bleibt die Anzahl der Spawns gleich oder steigt sie sogar, können alle bestehenden Fundorte in diesem Gebiet erhalten bleiben – bekannte Stellen bleiben also unverändert. Sicherzustellen, dass dies funktioniert und gleichzeitig die korrekten Ressourcendichten eingehalten werden, war technisch anspruchsvoll, aber die Ergebnisse sind vielversprechend. Insgesamt sollte dies in zukünftigen Updates zu weniger Änderungen bei Spawn-Orten und zu einem konsistenteren Spielerlebnis führen.


    Das neue System ist auf zusätzliche Daten angewiesen, die wir in früheren Updates noch nicht erzeugt hatten. Allerdings konnten wir so viele Informationen wie möglich aus den bestehenden Spawns rekonstruieren und in diesem Update etwa 60 % der Spawn-Orte aus der vorherigen Version beibehalten. Mit den zusätzlichen Daten, die wir nun speichern, sollte dieser Anteil in zukünftigen Updates weiter steigen – natürlich abhängig davon, wie umfangreich die Balance-Anpassungen ausfallen.

    Eine weitere wichtige Neuerung dieses Updates ist, dass wir euch nun genau mitteilen können, wie viele Spawn-Orte sich verändert haben und wie sich das Balancing jeder einzelnen Ressource relativ verschoben hat. Die vollständigen Patchnotes werden diese Informationen für alle geänderten Ressourcen enthalten. Ressourcen, die dort nicht erwähnt werden, behalten exakt die gleiche Anzahl an Spawns wie zuvor.

    Zum Schluss noch ein Hinweis für die PTS-Spieler: Das heutige Balancing-Update verwendet die neu generierten Daten, die viele Spawn-Orte wieder an ihre Positionen aus dem Live-Spiel zurücksetzen, zusätzlich zur Behebung einiger Regressionen bei der Menge gespawnter Ressourcen. Das ist also eine größere Änderung im Vergleich zu gestern im PTS, sollte aber deutlich näher am Live-Spiel liegen.

    Die von uns veröffentlichten Ressourcenänderungen beziehen sich nicht auf die Unterschiede zwischen der vorherigen PTS-Version und dem heutigen Update, sondern auf die Unterschiede zwischen dem Live-Spiel und der neuen PTS-Version. Entschuldigt die Umstände – aber künftig sollte es deutlich besser laufen. Und vielen Dank für euer wertvolles Feedback im PTS!

    Das Mainframe-Team

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