# Patch-Hinweise – Frühjahrs-Update, Hotfix 2 – Build 170020 – Version 45.17.0020
* Es wurde ein Problem behoben, das im Laufe der Zeit zu Leistungseinbußen führte
* Es wurde ein Problem behoben, das in seltenen Fällen zu Serverabstürzen führte
# Patch-Hinweise – Frühjahrs-Update, Hotfix 2 – Build 170020 – Version 45.17.0020
* Es wurde ein Problem behoben, das im Laufe der Zeit zu Leistungseinbußen führte
* Es wurde ein Problem behoben, das in seltenen Fällen zu Serverabstürzen führte
Ab dem 20. Mai 2026 aktualisiert DeepL seine Nutzungsbedingungen, um Amazon Web Services (AWS) offiziell als Datenverarbeiter hinzuzufügen.
Die Änderung wird klar formuliert:
DeepL wird Daten nicht mehr ausschließlich auf eigenen Servern verarbeiten. AWS wird zur Liste der Datenverarbeiter hinzugefügt. Dadurch verbessern sich Zuverlässigkeit, Skalierbarkeit und technische Infrastruktur, sodass Daten weltweit verarbeitet werden können.
Bedeutung:
Dein Text wird über AWS verarbeitet. Das heißt: Amazon-Infrastruktur, mögliche US-Rechtszuständigkeit und entsprechende Datenschutzimplikationen.
Man könnte sagen: „Es sind ja nur Übersetzungen.“
Aber oft enthalten Texte persönliche oder sensible Daten, die man nicht über Amazon schicken möchte...
Wollte das mal Teil da ich das eben auf Reddit gefunden hatte....
Könnte ja eventuell für den ein oder anderen User interessant sein.
# 26/03/26
Erste Patchnotes: https://discord.com/channels/10710…%81%A0%EF%BF%BD
🔧 Sonstiges
Lokalisierung aktualisiert
Optimierungen am LifeDrain-Zauber vorgenommen, der Performance-Probleme verursachte
Ein visuelles Problem beim Material-Blending auf mittleren Grafikeinstellungen behoben
⛏️ Ressourcen
Eine größere Änderung am Ressourcensystem vorgenommen, um die Platzierung von Ressourcen-Knoten so weit wie möglich beizubehalten. Weitere Details hier: https://discord.com/channels/10710…%81%A0%EF%BF%BD
Einen Fehler behoben, bei dem in einigen Steinbrüchen keine Ressourcen gespawnt sind
Weitere Anpassungen an den verfügbaren Ressourcen in verschiedenen Biomen und Gebieten vorgenommen. Eine vollständige Liste der Ressourcen sowie Änderungen ihrer Mengen findet ihr unten.
Ancien
Gesamtverfügbarkeit um +2,3 % verändert
58,5 % der Ressourcen-Spots haben sich nicht verschoben
Lavendel: Verfügbarkeit um 283,0 % erhöht
Rote Trauben: Verfügbarkeit um 231,3 % erhöht
Baumwolle: Verfügbarkeit um 103,6 % erhöht
Nieswurz (Hellebore): Verfügbarkeit um 77,8 % erhöht
Zinnvorkommen: Verfügbarkeit um 50,5 % erhöht
Dachs: Verfügbarkeit um 47,8 % erhöht
Kupfervorkommen: Verfügbarkeit um 46,5 % erhöht
Unreines Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 40,2 % erhöht
Gerste: Verfügbarkeit um 28,5 % erhöht
Mädesüß (Meadowsweet): Verfügbarkeit um 22,4 % erhöht
Weiße Trauben: Verfügbarkeit um 19,1 % erhöht
Feuerstein: Verfügbarkeit um 11,2 % verringert
Ast (Tree Branch): Verfügbarkeit um 6,9 % verringert
Regenlilie: Verfügbarkeit um 5,7 % erhöht
Schilf: Verfügbarkeit um 5,4 % verringert
Gneis (Gestein): Verfügbarkeit um 4,3 % verringert
Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 2,4 % verringert
Ton: Verfügbarkeit um 1,8 % verringert
Rosmarin: Verfügbarkeit um 0,3 % verringert
Merrie
Gesamtverfügbarkeit um +3,4 % verändert
59,4 % der Ressourcen-Spots haben sich nicht verschoben
Lavendel: Verfügbarkeit um 422,6 % erhöht
Baumwolle: Verfügbarkeit um 225,2 % erhöht
Nieswurz (Hellebore): Verfügbarkeit um 134,1 % erhöht
Rote Trauben: Verfügbarkeit um 131,8 % erhöht
Dachs: Verfügbarkeit um 71,1 % erhöht
Zinnvorkommen: Verfügbarkeit um 69,3 % erhöht
Kupfervorkommen: Verfügbarkeit um 65,9 % erhöht
Mädesüß (Meadowsweet): Verfügbarkeit um 56,8 % erhöht
Unreines Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 54,9 % erhöht
Gerste: Verfügbarkeit um 33,7 % erhöht
Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 11,4 % erhöht
Feuerstein: Verfügbarkeit um 9,7 % verringert
Ast (Tree Branch): Verfügbarkeit um 6,1 % verringert
Regenlilie: Verfügbarkeit um 6,1 % erhöht
Weiße Trauben: Verfügbarkeit um 5,3 % erhöht
Schilf: Verfügbarkeit um 4,7 % verringert
Gneis (Gestein): Verfügbarkeit um 3,6 % verringert
Ton: Verfügbarkeit um 2,2 % verringert
Kerys
Gesamtverfügbarkeit um +3,5 % verändert
59,4 % der Ressourcen-Spots haben sich nicht verschoben
Nieswurz (Hellebore): Verfügbarkeit um 145,4 % erhöht
Rote Trauben: Verfügbarkeit um 128,5 % erhöht
Lavendel: Verfügbarkeit um 111,0 % erhöht
Zinnvorkommen: Verfügbarkeit um 95,1 % erhöht
Kupfervorkommen: Verfügbarkeit um 79,5 % erhöht
Dachs: Verfügbarkeit um 78,6 % erhöht
Unreines Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 76,8 % erhöht
Baumwolle: Verfügbarkeit um 59,5 % erhöht
Gerste: Verfügbarkeit um 56,3 % erhöht
Mädesüß (Meadowsweet): Verfügbarkeit um 29,0 % erhöht
Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 14,8 % erhöht
Weiße Trauben: Verfügbarkeit um 10,1 % erhöht
Feuerstein: Verfügbarkeit um 9,0 % verringert
Ast (Tree Branch): Verfügbarkeit um 6,1 % verringert
Schilf: Verfügbarkeit um 5,2 % verringert
Gneis (Gestein): Verfügbarkeit um 4,3 % verringert
Ton: Verfügbarkeit um 2,8 % verringert
Regenlilie: Verfügbarkeit um 1,9 % erhöht
Inis Gallia
Gesamtverfügbarkeit um +4,0 % verändert
61,4 % der Ressourcen-Spots haben sich nicht verschoben
Lavendel: Verfügbarkeit um 639,2 % erhöht
Baumwolle: Verfügbarkeit um 457,4 % erhöht
Rote Trauben: Verfügbarkeit um 238,6 % erhöht
Kranichblume (Crane Flower): Verfügbarkeit um 206,2 % erhöht
Nieswurz (Hellebore): Verfügbarkeit um 73,9 % erhöht
Gerste: Verfügbarkeit um 66,7 % erhöht
Kupfervorkommen: Verfügbarkeit um 65,4 % erhöht
Zinnvorkommen: Verfügbarkeit um 65,3 % erhöht
Unreines Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 52,4 % erhöht
Dachs: Verfügbarkeit um 50,6 % erhöht
Mädesüß (Meadowsweet): Verfügbarkeit um 39,9 % erhöht
Weiße Trauben: Verfügbarkeit um 24,2 % erhöht
Feuerstein: Verfügbarkeit um 11,8 % verringert
Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 11,1 % erhöht
Ast (Tree Branch): Verfügbarkeit um 6,1 % verringert
Regenlilie: Verfügbarkeit um 5,6 % erhöht
Gneis (Gestein): Verfügbarkeit um 5,0 % verringert
Schilf: Verfügbarkeit um 2,2 % verringert
Ton: Verfügbarkeit um 0,2 % erhöht
Lyonesse
Gesamtverfügbarkeit um +12,7 % verändert
63,5 % der Ressourcen-Spots haben sich nicht verschoben
Zinnvorkommen: jetzt neu verfügbar
Kupfervorkommen: jetzt neu verfügbar
Unreines Eisenvorkommen: jetzt neu verfügbar
Gerste: jetzt neu verfügbar
Nieswurz (Hellebore): jetzt neu verfügbar
Mädesüß (Meadowsweet): Verfügbarkeit um 425,9 % erhöht
Baumwolle: Verfügbarkeit um 304,8 % erhöht
Dachs: Verfügbarkeit um 150,2 % erhöht
Rote Trauben: Verfügbarkeit um 59,5 % erhöht
Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 12,7 % erhöht
Weiße Trauben: Verfügbarkeit um 10,2 % erhöht
Feuerstein: Verfügbarkeit um 7,1 % verringert
Ton: Verfügbarkeit um 5,7 % verringert
Reines Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 4,5 % verringert
Schilf: Verfügbarkeit um 4,0 % verringert
Regenlilie: Verfügbarkeit um 3,6 % erhöht
Ast (Tree Branch): Verfügbarkeit um 3,0 % verringert
Residual Harvester: Verfügbarkeit um 2,5 % erhöht
Canonite: Verfügbarkeit um 2,0 % erhöht
Ambergrasp: Verfügbarkeit um 2,0 % erhöht
Hallo Paxians
Wie ihr wisst, hat sich das Spawn-Verhalten von Ressourcen im Spiel bei Updates historisch gesehen recht häufig verändert, was für viele von euch ein Ärgernis war. Außerdem waren wir nicht immer besonders gut darin, die Balance-Änderungen bei Ressourcen klar zu kommunizieren. Wir haben nun erhebliche Arbeit geleistet, um beide Probleme zu lösen. Aber bevor wir euch sagen, was kommt, werfen wir zunächst einen genaueren Blick darauf, wie unser Ressourcensystem funktioniert und wie es sich entwickelt hat.
Die Welt von Pax Dei wurde mit einem Set an Tools erstellt, die intern bei Mainframe entwickelt wurden und mit Unreal integriert sind. Es gibt ein separates Video darüber, wie dieses Tooling funktioniert, falls ihr mehr Details wollt – die Grundidee dahinter ist, ein Toolset zu schaffen, mit dem ein relativ kleines Team eine riesige Welt erschaffen kann, indem handgefertigte Inhalte mit automatisierter prozeduraler Generierung für bestimmte Details kombiniert werden.
Zu den Dingen, die wir von Hand erstellen, gehören die Weltkarten-Layouts, die Biome-Grenzen und PvE-Gebietsstandorte definieren, sowie die Formen der Gebirgsketten. Alle PvE-Gebiete sind handgefertigt. Aber die gesamte Welt manuell zu erstellen, wäre ein enormer Aufwand, deshalb nutzen wir Houdini, um den Bergen Wassererosions-Details hinzuzufügen und einzelne Bäume in Wäldern zu platzieren. Ziel ist es, die mühsame Arbeit den Computern zu überlassen, wo manueller Aufwand vergleichsweise wenig Mehrwert bringen würde.
Eines der Ergebnisse dieser Pipeline sind die sogenannten „Resource Sockets“. Dabei handelt es sich um einen Datensatz mit Millionen von Punkten über die gesamte Welt verteilt, von denen jeder seine Umgebung beschreibt: die Entfernung zu Wasser und zur nächsten Straße, in welchem Biom sich der Punkt befindet, ob er in einem Steinbruch liegt, welcher Gebietstyp vorliegt und so weiter.
Was mit diesen Daten passiert, ist Folgendes: Wir haben eine umfangreiche Sammlung von Regeln, die die Bedingungen dafür festlegen, wie die richtigen Stellen für jede Ressource im Spiel ausgewählt werden – einschließlich der Spawn-Dichte dieser Ressource. Die sogenannten „Sockets“ und diese Regeln werden in einen weiteren Algorithmus eingespeist, der passende Spawn-Orte für jede Ressource auswählt und daraus einen neuen Datensatz erzeugt, den wir anschließend an die Spielserver weitergeben.
Der Hauptgrund dafür, dass sich Ressourcenstandorte nach Updates ändern, liegt darin, wie das System sie zuweist. Ressourcen werden nacheinander platziert, sodass selbst eine kleine Anpassung der Menge einer Ressource die verfügbaren Plätze für nachfolgend platzierte Ressourcen beeinflussen kann. Dadurch kann das Balancing von Ressourcen dazu führen, dass sich einige Fundorte verschieben.
Der neue Patch überarbeitet diesen letzten Algorithmus in mehreren wichtigen Punkten, basierend auf langjährigem Feedback aus der Community. Zwar hatten wir bereits Mechanismen, um Spawn-Orte über Updates hinweg beizubehalten, aber diese waren nicht besonders zuverlässig.
Das neue System verändert die Art und Weise, wie Ressourcen platziert werden: Anstatt Orte sofort festzulegen, wird zunächst die gewünschte Anzahl an Spawns für jede Ressource in jedem Biom bestimmt. Anschließend prüft das System die bestehenden Spawn-Orte aus dem vorherigen Update und verwendet sie nach Möglichkeit wieder, unter Beibehaltung derselben Verteilungsregeln.
Bleibt die Anzahl der Spawns gleich oder steigt sie sogar, können alle bestehenden Fundorte in diesem Gebiet erhalten bleiben – bekannte Stellen bleiben also unverändert. Sicherzustellen, dass dies funktioniert und gleichzeitig die korrekten Ressourcendichten eingehalten werden, war technisch anspruchsvoll, aber die Ergebnisse sind vielversprechend. Insgesamt sollte dies in zukünftigen Updates zu weniger Änderungen bei Spawn-Orten und zu einem konsistenteren Spielerlebnis führen.
Das neue System ist auf zusätzliche Daten angewiesen, die wir in früheren Updates noch nicht erzeugt hatten. Allerdings konnten wir so viele Informationen wie möglich aus den bestehenden Spawns rekonstruieren und in diesem Update etwa 60 % der Spawn-Orte aus der vorherigen Version beibehalten. Mit den zusätzlichen Daten, die wir nun speichern, sollte dieser Anteil in zukünftigen Updates weiter steigen – natürlich abhängig davon, wie umfangreich die Balance-Anpassungen ausfallen.
Eine weitere wichtige Neuerung dieses Updates ist, dass wir euch nun genau mitteilen können, wie viele Spawn-Orte sich verändert haben und wie sich das Balancing jeder einzelnen Ressource relativ verschoben hat. Die vollständigen Patchnotes werden diese Informationen für alle geänderten Ressourcen enthalten. Ressourcen, die dort nicht erwähnt werden, behalten exakt die gleiche Anzahl an Spawns wie zuvor.
Zum Schluss noch ein Hinweis für die PTS-Spieler: Das heutige Balancing-Update verwendet die neu generierten Daten, die viele Spawn-Orte wieder an ihre Positionen aus dem Live-Spiel zurücksetzen, zusätzlich zur Behebung einiger Regressionen bei der Menge gespawnter Ressourcen. Das ist also eine größere Änderung im Vergleich zu gestern im PTS, sollte aber deutlich näher am Live-Spiel liegen.
Die von uns veröffentlichten Ressourcenänderungen beziehen sich nicht auf die Unterschiede zwischen der vorherigen PTS-Version und dem heutigen Update, sondern auf die Unterschiede zwischen dem Live-Spiel und der neuen PTS-Version. Entschuldigt die Umstände – aber künftig sollte es deutlich besser laufen. Und vielen Dank für euer wertvolles Feedback im PTS!
Das Mainframe-Team
ein weiterer tipp ist es wenn ihr win11 habt (eventuell auch 10) das Windows auf die OnBoard Grafik geht statt eure Grafikkarte zu nutzten
haben das nun im offiziellen discord ein mal gehabt und der corp auch 2-3 wo es geholfen hat das man nicht mehr ständig rausfliegt
Windows 11 so einstellen, dass Spiele nicht die Onboard-Grafik nutzen
→ Für jedes Spiel einmal machen.
Optional:
Nur machen, wenn du dich auskennst.
→ Onboard-Grafik wird oft komplett deaktiviert.
Oder die Option auf Leistung umzustellen...
1️⃣ Windows-Energieprofil auf Höchstleistung
➡️ Sehr wichtig, vor allem bei Laptops
➡️ Damit nutzt Windows immer die starke GPU.
(überspringen, wenn du keine NVIDIA hast)
(überspringen, wenn du keine AMD hast)
Dort:
Lyonesse-Updates
Dieser Patch führt bedeutende Änderungen am Mournel-Baum-Balancing-Algorithmus ein, um auf das Feedback der Community zu reagieren. Die Probleme, die wir angehen, sind folgende:
Wir werden beobachten, wie sich diese Änderungen auf das Gesamterlebnis in Lyonesse auswirken, und weiterhin mit euch auf Discord über die Zukunft des Spiels sprechen.
Zusätzlich sind wir uns der Performance-Probleme in groß angelegten Schlachten bewusst. Wir haben das Spiel profiliert, um die Ursachen der Leistungseinbrüche zu identifizieren, und verfügen über vielversprechende Ansätze. Wir arbeiten aktiv an entsprechenden Fixes und an weiteren Verbesserungen der Performance-Presets für das Rendering.
Korrekturen,
Vorläufige Korrektur, um das Problem mit fliegenden NPCs zu beheben. Bitte teilen Sie uns im Feedback-Kanal mit, wenn dies nicht funktioniert hat.
Achtung Spoiler Gefahr hier ist ein Video das Inhalte zeigen könnte das euch spoilert
Da gestern ein paar Influencer anteasern durften, dass wir im Spiel ein Winterfest-Event bekommen – inklusive neuer Deko, die aber sehr stark an unser heutiges Weihnachten erinnert – wollte ich hier mal eine kurze Zusammenfassung posten, was das ursprüngliche nordische Yule eigentlich ausgemacht hat.
Yule (altnordisch Jól) war ein mehrtägiges Wintersonnenwendfest, lange vor dem Christentum. Viele Traditionen davon haben später unser heutiges Weihnachten beeinflusst, aber ursprünglich sah das Ganze ganz anders aus. Einige der wichtigsten Punkte:
Rituale und Bräuche
Jólablót: Ein großes Winteropferfest. Tiere (meist Schweine) wurden geopfert, und ihr Blut wurde als Segen auf Menschen und Kultgegenstände gesprengt.
Gemeinschaftliches Festmahl & Gelage: Mit Met und starkem Ale wurden Trinksprüche auf Odin, Freyr, Njörd und die Ahnen ausgesprochen.
Die 12 Yule-Nächte: Man glaubte, die Grenze zur Geisterwelt sei besonders dünn – Weissagungen, Räucherungen und Schutzrituale waren typisch.
Wilde Jagd: Odin führte ein Geisterheer durch die Nächte. Für sein Pferd Sleipnir legte man Futter aus – Kinder bekamen dafür kleine Gaben (Vorläufer späterer Geschenkbräuche).
Yule-Log: Ein großer Holzklotz, der möglichst viele Tage brennen sollte. Die Asche galt als Schutz für Haus und Feld.
Essen und Getränke
Schweinefleisch, besonders das Julschwein zu Ehren von Freyr.
Getreidegerichte, Brot und Gebäck in Sonnenrad-Form als Symbol für die Wiederkehr des Lichts.
In Küstengebieten auch Fisch.
Met und starkes Bier, eigens für Yule gebraut und festlich ausgeschenkt.
Kleidung & Festliches Aussehen
Wolle, Leinen und Pelz waren Standard – warm und praktisch.
Männer trugen Tuniken, Mäntel mit Fibeln und Armringe als Schmuck.
Frauen trugen Schürzenkleider mit den typischen großen Fibeln und Perlenketten.
Farben wie Rot, Blau oder Ocker waren beliebt, je nach verfügbaren Pflanzenfarbstoffen.
Unterschiede zu unserem heutigen Weihnachten
Yule drehte sich um Wintersonnenwende, Licht, Fruchtbarkeit, Schutz und die Götter – nicht um christliche Themen.
Geschenke waren ursprünglich Gaben für Odin oder die Ahnen, nicht für Familienmitglieder.
Immergrüne Pflanzen, Lichter und Feuer hatten eine magisch-rituelle Bedeutung.
Viele moderne Traditionen (Weihnachtsbaum, Lichter, Festessen, Rauhnächte, Geschenkideen) stammen aber aus Yule und wurden später „umgedeutet“.
Unser Dorf nach den ersten 20 Tagen...
wir wollen langsam anfangen neue Spieler aufzunehmen. JA Unser Recruiting ist Offen!!!
Und zu dem Anlass das wir nun Bewerbungen annehmen und uns auf neue Mitspieler freuen gibt es auch ein Video
Sry Etos da sich das jetzt erst lesen.
Wir haben bis her noch keine neuen Spieler aufgenommen da wir uns selbst erst ankommen wollen.
So bald wir wieder auf nehmen machen wir über alle auch dafür Werbung =)
die ersten Video kommen zu Tage die aus Vers 4 mit PvP Inhalt gefüllt sind.
ist interessant wie die Spieler vorgehen und auch interessant zu sehen wo stärken und schwächen aktuell noch in dem PvP System sind.
An dieser Stelle möchte ich darauf hinweisen, dass unser Feedback ernst genommen und berücksichtigt wird – unabhängig davon, ob es in den offiziellen Feedback-Channels oder in den landessprachlichen Channels wie dem französischen oder dem deutschen Bereich gegeben wird.
Da ich selbst absolut nichts mit Französisch anfangen kann, wurde der Inhalt zu 100 % von der KI übersetzt und eingeordnet.
Es soll euch aber zeigen, dass jeder gehört wird und euer Feedback entsprechend aufgenommen wird.
Also drückt euch nicht euer Feedback zugeben im Offiziellen Discord.
Im Deutschsprachigen Raum ist Nahbi (Community Dev) Unser Ansprechperson und wird unser Feedback entsprechen weiterleiten.
Verlauf & Osrics Beiträge im Detail
Themen in seinem „Compte Rendu“ (CR):
Quote„Merci pour ce retour très détaillé. Je l’ai lu attentivement et demain je le relirai encore plus en détail pour bien tout prendre en compte.
Ce que j’ai relevé ici et qui pourrait nous aider immédiatement, c’est d’avoir plus de précisions sur les “choses trop longues à fabriquer”. Nous avons essayé d’améliorer ce point dans une mise à jour précédente en rendant de nombreux crafts plus rapides. Est-ce que le problème concerne tous les crafts ou seulement certains en particulier ?“
Kernpunkte:
Worauf er reagiert: auf GARFIELDs Abschnitt 5 (Handwerk).
Quote„Juste par curiosité… comment traiterais-tu un échec et la difficulté de fabrication dans un craft multiple ?
Je peux aussi jeter un œil aux temps de fabrication pour voir s’il y a de gros contre-exemples. Si tu connais des objets que tu craftes souvent en grande quantité, on pourrait peut-être envisager d’ajuster spécifiquement le temps de fabrication de ces objets.“
Kernpunkte:
Worauf er reagiert: auf GARFIELDs Vorschlag Batch-Crafting und Rezept-Pin.
Quote„Je prendrai en compte l’idée du “batch crafting”, cependant il nous sera plus simple d’ajuster les valeurs de la fonctionnalité existante, car créer de nouvelles fonctionnalités est toujours en concurrence avec tout le reste du travail que nous devons faire (et croyez-moi, il y a beaucoup de choses que nous voulons faire ).
Si je te comprends bien, ton problème concerne surtout le temps de fabrication quand tu crées (de grandes quantités de) composants, et pas tellement quand tu fabriques le produit final ?
L’arc est pour le moment simplement un outil utilisé pour la chasse. Nous voulons explorer la possibilité d’en faire un jour une arme de combat à part entière, mais cela devra attendre un peu. Il faut traiter ce sujet avec prudence car l’arc peut très facilement devenir si puissant que plus personne ne voudrait utiliser d’autres armes. Nous y arriverons, mais ce n’est pas simplement “ajouter quelques compétences” et augmenter les dégâts — c’est un vrai travail de fond.
Je prendrai en compte les références que tu as mentionnées.“
Kernpunkte:
Worauf er reagiert:
ich schaff leider nicht alles immer mit zulosen ihr dürft also gerne auch wenn ihr was mitbekommt die Sachen hier posten ![]()
Aber hier mal ne kleine inhaltliche Erweiterung die man gestern so lesen konnte =)
01:28] Osric | Mainframe: Wir planen bald damit anzufangen, Kills aufzuzeichnen – das ist der erste Schritt. Vielleicht machen wir irgendwann auch eine Website oder eine API dafür.
01:19] Osric | Mainframe: Feudale Kriegsführung erlaubt Angriffe innerhalb der Heimattäler.
01:20] Osric | Mainframe: Feudales Gameplay ist nicht auf Lyonesse beschränkt. Lyonesse ist nur ein Gebiet, in dem alle automatisch für PvP markiert werden.
01:18] Osric | Mainframe: Es wird feudale Ziele in den Wildlanden, Heimattälern und in Lyonesse geben.
01:16] Osric | Mainframe: Lyonesse ist eine Art „Opt-in“. Man muss dort nie hingehen; die exklusiven Items aus Lyonesse kann man auch von anderen Spielern mit Gold kaufen.
01:16] Osric | Mainframe: Selbst im echten Leben wurden Festungen gebaut, um etwas Wertvolles zu verteidigen. PvP ist ein Teil des Spiels und ein wichtiger Treiber, um die Wirtschaft im Gleichgewicht zu halten.
Der einzige Grund, warum Spieler bereit sind, ihre Ausrüstung zu riskieren, ist irgendeine Form von Vorteil. Momentan bieten wir im Vergleich zu ähnlichen sozialen Sandbox-MMOs nur sehr wenige Vorteile. Sehr wahrscheinlich müssen wir einfach die Belohnungen erhöhen, damit die Leute Lust haben, an diesem Content teilzunehmen.
00:29] Osric | Mainframe: Es wird Wartung bei den Landansprüchen in Lyonesse geben. Das wird nicht in Form von Gold geschehen, sondern in etwas, worum die Spieler kämpfen müssen.
Man sollte berücksichtigen die User die aktuell schon Probleme in der freien Natur hatten, könnten nun noch stärker Probleme haben da der Nebel und die Effekte eine höhere Rechenleistung brauchen könnte. Also wenn ihr Probleme habt prüft eure Grafik Einstellungen und Treiber Versionen.
Und sollten eure Power-Gerät probleme haben direkt Feedback einreichen.
Auch interessant ist ein Twitter Post von Sep. 2024 und die Videos die nun erst jeder sehen kann in dem Sind die Harre und Klamotten bzw. technische Funktionen zu sehen. Aber es zeigt euch eine Version Nummer bei der wir noch nicht waren...
https://x.com/characterTech/status/1830209647879303547 1. Sep. 2024"
https://anneseppanen.artstation.com/projects/dKZK5e
Jetzt reichts aber..... ![]()
Immer noch nicht genug? na gut =)
Ich will ja nicht so sein...
Noch mehr =)
Ich habe mal wieder google angeschmissen und paar Bilder von den (EX-)Mitarbeitern gefunden was sie nun zu Verse 3 Öffentlich zeigen dürfen...
Bitte Gibt Feedback zu dem ganzen Im Offiziellem Discord.
Falls ihr selbst keine passenden worte findet oder ähnliches ich habe hier ein Post gemacht der hoffentlich vielen der ähnlichen Ansichten sind. Und wenn ja bestätig dies mit ein Emoji in dem Discord
Der Link zu mein Post: https://discord.com/channels/10710…758612524240946
Und das ist noch mal Separat der Post inhaltlich:
Bitte beachtet Folgendes:
Wir sehen ein unfertiges spiel das in Herbst veröffentlich soll und sie werben schon mit ein unnötigen boost der nicht sein muss.
Und denkt dan:
- Grundstückstoken sind nach dem Kauf bis zu 12 Monate lang gültig.
Und der Premium Quatsch mit dem Boost wird wohl nicht alles sein und bleiben....
"Hinweis: Dies ist die erste Version der Premium-Status-Vorteile. Sie können sich im Laufe der Zeit entwickeln und an zukünftige Inhalte in Pax Dei angepasst werden."
Auch in Verse 3 wird immer montags eine Reinigung der inaktiven Plots geben.
QuoteDisplay MoreEin Grundstück gilt als inaktiv, wenn alle der folgenden fünf Kriterien erfüllt sind:
Spielerinaktivität: Der Besitzer des Grundstücks hat sich in den letzten 28 Tagen (gerechnet vom Tag der Bereinigung) mit keinem seiner Charaktere eingeloggt.
Bauteile: Das Grundstück enthält weniger als 20 Bauteile.
Truhen: Es befinden sich weniger als 7 Truhen auf dem Grundstück.
Werkbänke: Es gibt weniger als 7 Werkbänke auf dem Grundstück.
Marktstände: Es befindet sich kein Marktstand auf dem Grundstück.
Bitte beachtet, dass wir weiterhin an der Umsetzung eines automatisierten Systems zur regelmäßigen Bereinigung inaktiver Grundstücke arbeiten. Bis dahin werden wir jeden Montag um 10 Uhr eine Grundstücksbereinigung durchführen, ...