Beiträge von coolkay

    Patchnotes – Frühlingsupdate Hotfix 3 – Build 170398

    Probleme behoben, die zur unerwarteten Zerstörung von Bauteilen führen konnten, einschließlich Fällen, in denen Gebäude-Verfall fälschlicherweise verbundene Strukturen zerstörte, die eigentlich nicht betroffen sein sollten.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem die Karte unabhängig von den Grafikeinstellungen langsamer als erwartet geladen wurde.

    Ein Fehler wurde behoben, bei dem Sonnenlicht fälschlicherweise in geschlossenen Gebäuden ohne Fenster oder Öffnungen sichtbar war.

    Verschiedene Lokalisierungsfehler wurden behoben.

    Einige clientseitige Abstürze im Zusammenhang mit Discord wurden behoben.

    Bekanntes Problem – Einstürzende Gebäude – Update 2. April 2026

    Wir entschuldigen uns für die verspätete Aktualisierung. Wie wir gehofft hatten, konnten wir nach der Behebung der Situation auf Sif die am stärksten betroffenen Gebäude auf den anderen Shards wiederherstellen.

    Leider war es uns nicht möglich, jedes entfernte Bauteil oder alle betroffenen Gebäude vollständig wiederherzustellen. In einigen Fällen gab es eine Mischung aus von Spielern und vom System entfernten Bauteilen, sodass es unmöglich war, einen sinnvollen Zustand mit einem intakten Gebäude am Ende wiederherzustellen. Zudem haben wir alle zugehörigen F9-Berichte überprüft und mehrere Fälle identifiziert, in denen die Zerstörung nicht durch das Bausystem verursacht wurde, sondern von Spielern ausgelöst wurde.

    Gleichzeitig haben wir die Ursache des Problems weiter untersucht. Wir haben festgestellt, dass es in bestimmten Fällen auftritt, wenn ein Grundstück verfällt, was die strukturelle Integrität von Gebäuden auf benachbarten Grundstücken beeinträchtigen kann.

    Im Rahmen fortlaufender Verbesserungen haben wir außerdem zusätzliche Metadaten für systemseitige Löschvorgänge hinzugefügt, um künftig genauere Analysen zu ermöglichen.

    Der Verfall selbst ist nicht der einzige Faktor. Das Problem hängt auch mit mehreren zugrunde liegenden Systemen zusammen, darunter die Engine, die Art und Weise, wie Gebäude für Spieler gestreamt werden, unser Replikationssystem, die Aufteilung der Welt sowie die gesamte Serverarchitektur.

    Der heute (21. April) bereitgestellte Hotfix soll alle bekannten Auslöser beheben. Wie in der Spieleentwicklung jedoch häufig der Fall, können wir nicht mit absoluter Sicherheit garantieren, dass jedes Szenario abgedeckt ist. Einige Probleme treten nur im großen Maßstab über alle Shards hinweg auf und lassen sich in Entwicklungsumgebungen oder auf dem PTS nicht reproduzieren.

    Solltest du dieses Problem erneut feststellen, kontaktiere bitte unser Support-Team:

    https://support.playpaxdei.com/hc/%E2%81%A0%EF%BF%BD

    Ab dem 20. Mai 2026 aktualisiert DeepL seine Nutzungsbedingungen, um Amazon Web Services (AWS) offiziell als Datenverarbeiter hinzuzufügen.

    Die Änderung wird klar formuliert:

    DeepL wird Daten nicht mehr ausschließlich auf eigenen Servern verarbeiten. AWS wird zur Liste der Datenverarbeiter hinzugefügt. Dadurch verbessern sich Zuverlässigkeit, Skalierbarkeit und technische Infrastruktur, sodass Daten weltweit verarbeitet werden können.

    Bedeutung:

    Dein Text wird über AWS verarbeitet. Das heißt: Amazon-Infrastruktur, mögliche US-Rechtszuständigkeit und entsprechende Datenschutzimplikationen.

    Man könnte sagen: „Es sind ja nur Übersetzungen.“

    Aber oft enthalten Texte persönliche oder sensible Daten, die man nicht über Amazon schicken möchte...


    Wollte das mal Teil da ich das eben auf Reddit gefunden hatte....

    Könnte ja eventuell für den ein oder anderen User interessant sein.

    # 26/03/26
    Erste Patchnotes: https://discord.com/channels/10710…%81%A0%EF%BF%BD
    🔧 Sonstiges
    Lokalisierung aktualisiert
    Optimierungen am LifeDrain-Zauber vorgenommen, der Performance-Probleme verursachte
    Ein visuelles Problem beim Material-Blending auf mittleren Grafikeinstellungen behoben
    ⛏️ Ressourcen
    Eine größere Änderung am Ressourcensystem vorgenommen, um die Platzierung von Ressourcen-Knoten so weit wie möglich beizubehalten. Weitere Details hier: https://discord.com/channels/10710…%81%A0%EF%BF%BD
    Einen Fehler behoben, bei dem in einigen Steinbrüchen keine Ressourcen gespawnt sind
    Weitere Anpassungen an den verfügbaren Ressourcen in verschiedenen Biomen und Gebieten vorgenommen. Eine vollständige Liste der Ressourcen sowie Änderungen ihrer Mengen findet ihr unten.


    Ancien

    Gesamtverfügbarkeit um +2,3 % verändert

    58,5 % der Ressourcen-Spots haben sich nicht verschoben

    Lavendel: Verfügbarkeit um 283,0 % erhöht

    Rote Trauben: Verfügbarkeit um 231,3 % erhöht

    Baumwolle: Verfügbarkeit um 103,6 % erhöht

    Nieswurz (Hellebore): Verfügbarkeit um 77,8 % erhöht

    Zinnvorkommen: Verfügbarkeit um 50,5 % erhöht

    Dachs: Verfügbarkeit um 47,8 % erhöht

    Kupfervorkommen: Verfügbarkeit um 46,5 % erhöht

    Unreines Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 40,2 % erhöht

    Gerste: Verfügbarkeit um 28,5 % erhöht

    Mädesüß (Meadowsweet): Verfügbarkeit um 22,4 % erhöht

    Weiße Trauben: Verfügbarkeit um 19,1 % erhöht

    Feuerstein: Verfügbarkeit um 11,2 % verringert

    Ast (Tree Branch): Verfügbarkeit um 6,9 % verringert

    Regenlilie: Verfügbarkeit um 5,7 % erhöht

    Schilf: Verfügbarkeit um 5,4 % verringert

    Gneis (Gestein): Verfügbarkeit um 4,3 % verringert

    Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 2,4 % verringert

    Ton: Verfügbarkeit um 1,8 % verringert

    Rosmarin: Verfügbarkeit um 0,3 % verringert


    Merrie

    Gesamtverfügbarkeit um +3,4 % verändert

    59,4 % der Ressourcen-Spots haben sich nicht verschoben

    Lavendel: Verfügbarkeit um 422,6 % erhöht

    Baumwolle: Verfügbarkeit um 225,2 % erhöht

    Nieswurz (Hellebore): Verfügbarkeit um 134,1 % erhöht

    Rote Trauben: Verfügbarkeit um 131,8 % erhöht

    Dachs: Verfügbarkeit um 71,1 % erhöht

    Zinnvorkommen: Verfügbarkeit um 69,3 % erhöht

    Kupfervorkommen: Verfügbarkeit um 65,9 % erhöht

    Mädesüß (Meadowsweet): Verfügbarkeit um 56,8 % erhöht

    Unreines Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 54,9 % erhöht

    Gerste: Verfügbarkeit um 33,7 % erhöht

    Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 11,4 % erhöht

    Feuerstein: Verfügbarkeit um 9,7 % verringert

    Ast (Tree Branch): Verfügbarkeit um 6,1 % verringert

    Regenlilie: Verfügbarkeit um 6,1 % erhöht

    Weiße Trauben: Verfügbarkeit um 5,3 % erhöht

    Schilf: Verfügbarkeit um 4,7 % verringert

    Gneis (Gestein): Verfügbarkeit um 3,6 % verringert

    Ton: Verfügbarkeit um 2,2 % verringert


    Kerys

    Gesamtverfügbarkeit um +3,5 % verändert

    59,4 % der Ressourcen-Spots haben sich nicht verschoben

    Nieswurz (Hellebore): Verfügbarkeit um 145,4 % erhöht

    Rote Trauben: Verfügbarkeit um 128,5 % erhöht

    Lavendel: Verfügbarkeit um 111,0 % erhöht

    Zinnvorkommen: Verfügbarkeit um 95,1 % erhöht

    Kupfervorkommen: Verfügbarkeit um 79,5 % erhöht

    Dachs: Verfügbarkeit um 78,6 % erhöht

    Unreines Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 76,8 % erhöht

    Baumwolle: Verfügbarkeit um 59,5 % erhöht

    Gerste: Verfügbarkeit um 56,3 % erhöht

    Mädesüß (Meadowsweet): Verfügbarkeit um 29,0 % erhöht

    Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 14,8 % erhöht

    Weiße Trauben: Verfügbarkeit um 10,1 % erhöht

    Feuerstein: Verfügbarkeit um 9,0 % verringert

    Ast (Tree Branch): Verfügbarkeit um 6,1 % verringert

    Schilf: Verfügbarkeit um 5,2 % verringert

    Gneis (Gestein): Verfügbarkeit um 4,3 % verringert

    Ton: Verfügbarkeit um 2,8 % verringert

    Regenlilie: Verfügbarkeit um 1,9 % erhöht


    Inis Gallia

    Gesamtverfügbarkeit um +4,0 % verändert

    61,4 % der Ressourcen-Spots haben sich nicht verschoben

    Lavendel: Verfügbarkeit um 639,2 % erhöht

    Baumwolle: Verfügbarkeit um 457,4 % erhöht

    Rote Trauben: Verfügbarkeit um 238,6 % erhöht

    Kranichblume (Crane Flower): Verfügbarkeit um 206,2 % erhöht

    Nieswurz (Hellebore): Verfügbarkeit um 73,9 % erhöht

    Gerste: Verfügbarkeit um 66,7 % erhöht

    Kupfervorkommen: Verfügbarkeit um 65,4 % erhöht

    Zinnvorkommen: Verfügbarkeit um 65,3 % erhöht

    Unreines Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 52,4 % erhöht

    Dachs: Verfügbarkeit um 50,6 % erhöht

    Mädesüß (Meadowsweet): Verfügbarkeit um 39,9 % erhöht

    Weiße Trauben: Verfügbarkeit um 24,2 % erhöht

    Feuerstein: Verfügbarkeit um 11,8 % verringert

    Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 11,1 % erhöht

    Ast (Tree Branch): Verfügbarkeit um 6,1 % verringert

    Regenlilie: Verfügbarkeit um 5,6 % erhöht

    Gneis (Gestein): Verfügbarkeit um 5,0 % verringert

    Schilf: Verfügbarkeit um 2,2 % verringert

    Ton: Verfügbarkeit um 0,2 % erhöht


    Lyonesse

    Gesamtverfügbarkeit um +12,7 % verändert

    63,5 % der Ressourcen-Spots haben sich nicht verschoben

    Zinnvorkommen: jetzt neu verfügbar

    Kupfervorkommen: jetzt neu verfügbar

    Unreines Eisenvorkommen: jetzt neu verfügbar

    Gerste: jetzt neu verfügbar

    Nieswurz (Hellebore): jetzt neu verfügbar

    Mädesüß (Meadowsweet): Verfügbarkeit um 425,9 % erhöht

    Baumwolle: Verfügbarkeit um 304,8 % erhöht

    Dachs: Verfügbarkeit um 150,2 % erhöht

    Rote Trauben: Verfügbarkeit um 59,5 % erhöht

    Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 12,7 % erhöht

    Weiße Trauben: Verfügbarkeit um 10,2 % erhöht

    Feuerstein: Verfügbarkeit um 7,1 % verringert

    Ton: Verfügbarkeit um 5,7 % verringert

    Reines Eisenvorkommen: Verfügbarkeit um 4,5 % verringert

    Schilf: Verfügbarkeit um 4,0 % verringert

    Regenlilie: Verfügbarkeit um 3,6 % erhöht

    Ast (Tree Branch): Verfügbarkeit um 3,0 % verringert

    Residual Harvester: Verfügbarkeit um 2,5 % erhöht

    Canonite: Verfügbarkeit um 2,0 % erhöht

    Ambergrasp: Verfügbarkeit um 2,0 % erhöht

    Hallo Paxians

    Wie ihr wisst, hat sich das Spawn-Verhalten von Ressourcen im Spiel bei Updates historisch gesehen recht häufig verändert, was für viele von euch ein Ärgernis war. Außerdem waren wir nicht immer besonders gut darin, die Balance-Änderungen bei Ressourcen klar zu kommunizieren. Wir haben nun erhebliche Arbeit geleistet, um beide Probleme zu lösen. Aber bevor wir euch sagen, was kommt, werfen wir zunächst einen genaueren Blick darauf, wie unser Ressourcensystem funktioniert und wie es sich entwickelt hat.

    Die Welt von Pax Dei wurde mit einem Set an Tools erstellt, die intern bei Mainframe entwickelt wurden und mit Unreal integriert sind. Es gibt ein separates Video darüber, wie dieses Tooling funktioniert, falls ihr mehr Details wollt – die Grundidee dahinter ist, ein Toolset zu schaffen, mit dem ein relativ kleines Team eine riesige Welt erschaffen kann, indem handgefertigte Inhalte mit automatisierter prozeduraler Generierung für bestimmte Details kombiniert werden.

    Zu den Dingen, die wir von Hand erstellen, gehören die Weltkarten-Layouts, die Biome-Grenzen und PvE-Gebietsstandorte definieren, sowie die Formen der Gebirgsketten. Alle PvE-Gebiete sind handgefertigt. Aber die gesamte Welt manuell zu erstellen, wäre ein enormer Aufwand, deshalb nutzen wir Houdini, um den Bergen Wassererosions-Details hinzuzufügen und einzelne Bäume in Wäldern zu platzieren. Ziel ist es, die mühsame Arbeit den Computern zu überlassen, wo manueller Aufwand vergleichsweise wenig Mehrwert bringen würde.

    Eines der Ergebnisse dieser Pipeline sind die sogenannten „Resource Sockets“. Dabei handelt es sich um einen Datensatz mit Millionen von Punkten über die gesamte Welt verteilt, von denen jeder seine Umgebung beschreibt: die Entfernung zu Wasser und zur nächsten Straße, in welchem Biom sich der Punkt befindet, ob er in einem Steinbruch liegt, welcher Gebietstyp vorliegt und so weiter.


    Was mit diesen Daten passiert, ist Folgendes: Wir haben eine umfangreiche Sammlung von Regeln, die die Bedingungen dafür festlegen, wie die richtigen Stellen für jede Ressource im Spiel ausgewählt werden – einschließlich der Spawn-Dichte dieser Ressource. Die sogenannten „Sockets“ und diese Regeln werden in einen weiteren Algorithmus eingespeist, der passende Spawn-Orte für jede Ressource auswählt und daraus einen neuen Datensatz erzeugt, den wir anschließend an die Spielserver weitergeben.

    Der Hauptgrund dafür, dass sich Ressourcenstandorte nach Updates ändern, liegt darin, wie das System sie zuweist. Ressourcen werden nacheinander platziert, sodass selbst eine kleine Anpassung der Menge einer Ressource die verfügbaren Plätze für nachfolgend platzierte Ressourcen beeinflussen kann. Dadurch kann das Balancing von Ressourcen dazu führen, dass sich einige Fundorte verschieben.

    Der neue Patch überarbeitet diesen letzten Algorithmus in mehreren wichtigen Punkten, basierend auf langjährigem Feedback aus der Community. Zwar hatten wir bereits Mechanismen, um Spawn-Orte über Updates hinweg beizubehalten, aber diese waren nicht besonders zuverlässig.

    Das neue System verändert die Art und Weise, wie Ressourcen platziert werden: Anstatt Orte sofort festzulegen, wird zunächst die gewünschte Anzahl an Spawns für jede Ressource in jedem Biom bestimmt. Anschließend prüft das System die bestehenden Spawn-Orte aus dem vorherigen Update und verwendet sie nach Möglichkeit wieder, unter Beibehaltung derselben Verteilungsregeln.

    Bleibt die Anzahl der Spawns gleich oder steigt sie sogar, können alle bestehenden Fundorte in diesem Gebiet erhalten bleiben – bekannte Stellen bleiben also unverändert. Sicherzustellen, dass dies funktioniert und gleichzeitig die korrekten Ressourcendichten eingehalten werden, war technisch anspruchsvoll, aber die Ergebnisse sind vielversprechend. Insgesamt sollte dies in zukünftigen Updates zu weniger Änderungen bei Spawn-Orten und zu einem konsistenteren Spielerlebnis führen.


    Das neue System ist auf zusätzliche Daten angewiesen, die wir in früheren Updates noch nicht erzeugt hatten. Allerdings konnten wir so viele Informationen wie möglich aus den bestehenden Spawns rekonstruieren und in diesem Update etwa 60 % der Spawn-Orte aus der vorherigen Version beibehalten. Mit den zusätzlichen Daten, die wir nun speichern, sollte dieser Anteil in zukünftigen Updates weiter steigen – natürlich abhängig davon, wie umfangreich die Balance-Anpassungen ausfallen.

    Eine weitere wichtige Neuerung dieses Updates ist, dass wir euch nun genau mitteilen können, wie viele Spawn-Orte sich verändert haben und wie sich das Balancing jeder einzelnen Ressource relativ verschoben hat. Die vollständigen Patchnotes werden diese Informationen für alle geänderten Ressourcen enthalten. Ressourcen, die dort nicht erwähnt werden, behalten exakt die gleiche Anzahl an Spawns wie zuvor.

    Zum Schluss noch ein Hinweis für die PTS-Spieler: Das heutige Balancing-Update verwendet die neu generierten Daten, die viele Spawn-Orte wieder an ihre Positionen aus dem Live-Spiel zurücksetzen, zusätzlich zur Behebung einiger Regressionen bei der Menge gespawnter Ressourcen. Das ist also eine größere Änderung im Vergleich zu gestern im PTS, sollte aber deutlich näher am Live-Spiel liegen.

    Die von uns veröffentlichten Ressourcenänderungen beziehen sich nicht auf die Unterschiede zwischen der vorherigen PTS-Version und dem heutigen Update, sondern auf die Unterschiede zwischen dem Live-Spiel und der neuen PTS-Version. Entschuldigt die Umstände – aber künftig sollte es deutlich besser laufen. Und vielen Dank für euer wertvolles Feedback im PTS!

    Das Mainframe-Team

    ein weiterer tipp ist es wenn ihr win11 habt (eventuell auch 10) das Windows auf die OnBoard Grafik geht statt eure Grafikkarte zu nutzten
    haben das nun im offiziellen discord ein mal gehabt und der corp auch 2-3 wo es geholfen hat das man nicht mehr ständig rausfliegt

    Windows 11 so einstellen, dass Spiele nicht die Onboard-Grafik nutzen

    ✅ Methode 1: Windows-Grafikeinstellungen (empfohlen)

    1. Einstellungen öffnen
    2. SystemAnzeige
    3. Grafik
    4. Unter Benutzerdefinierte Optionen für Apps:
      • Desktop-App auswählen
      • Durchsuchen klicken
      • Die .exe-Datei des Spiels auswählen
    5. Das Spiel erscheint in der Liste → Optionen
    6. Hohe Leistung auswählen
      (das ist deine dedizierte Grafikkarte)
    7. Speichern

    → Für jedes Spiel einmal machen.


    ✅ Methode 2: NVIDIA-Grafikkarte

    1. Rechtsklick auf Desktop
    2. NVIDIA Systemsteuerung
    3. 3D-Einstellungen verwalten
    4. Globale Einstellungen
    5. Bevorzugter Grafikprozessor:
      • Hochleistungs-NVIDIA-Prozessor
    6. Übernehmen

    Optional:

    • Unter Programmeinstellungen ein einzelnes Spiel festlegen.

    ✅ Methode 3: AMD-Grafikkarte

    1. AMD Software: Adrenalin Edition
    2. EinstellungenGrafik
    3. Umschaltbare Grafiken
    4. Spiel auf Hohe Leistung setzen

    ✅ Methode 4: BIOS / UEFI (optional)

    Nur machen, wenn du dich auskennst.

    1. Beim Start Entf oder F2
    2. Advanced / Chipset / Graphics
    3. Primary Display / Init Display First
    4. PCIe / PEG statt IGPU
    5. Speichern und neu starten

    → Onboard-Grafik wird oft komplett deaktiviert.


    🔍 Prüfen, welche GPU genutzt wird

    1. Spiel starten
    2. Task-Manager öffnen
    3. Leistung
      • GPU 0 = meist Onboard
      • GPU 1 = dedizierte GPU

    Oder die Option auf Leistung umzustellen...
    1️⃣ Windows-Energieprofil auf Höchstleistung

    1. Einstellungen
    2. SystemNetz & Akku
    3. Bei Energiemodus:
      • Beste Leistung auswählen

    ➡️ Sehr wichtig, vor allem bei Laptops


    2️⃣ Spiel explizit auf Hohe Leistung setzen

    1. Einstellungen
    2. SystemAnzeige
    3. Grafik
    4. Unter Benutzerdefinierte Optionen für Apps:
      • Desktop-App
      • Durchsuchen
      • Spiel-.exe auswählen
    5. Spiel anklicken → Optionen
    6. Hohe Leistung auswählen
    7. Speichern

    ➡️ Damit nutzt Windows immer die starke GPU.


    3️⃣ NVIDIA-Grafikkarte: Leistung erzwingen

    (überspringen, wenn du keine NVIDIA hast)

    1. Rechtsklick auf Desktop
    2. NVIDIA Systemsteuerung
    3. 3D-Einstellungen verwalten
    4. Globale Einstellungen
    5. Bevorzugter Grafikprozessor:
      • Hochleistungs-NVIDIA-Prozessor
    6. Übernehmen

    4️⃣ AMD-Grafikkarte: Leistung erzwingen

    (überspringen, wenn du keine AMD hast)

    1. AMD Software: Adrenalin
    2. EinstellungenGrafik
    3. Umschaltbare Grafiken
    4. Spiel auf Hohe Leistung

    5️⃣ Laptop-Extras (sehr häufige Ursache)

    • Netzteil angeschlossen
    • Keine Akkuspar-Software vom Hersteller aktiv
      (z. B. Lenovo Vantage, ASUS Armoury Crate, HP Omen, MSI Center)

    Dort:

    • Performance / Turbo / High Performance aktivieren

    6️⃣ Kontrolle

    1. Spiel starten
    2. Task-Manager
    3. Leistung
    4. Prüfen:
      • GPU 0 = Onboard
      • GPU 1 = dedizierte GPU (sollte Auslastung zeigen)

    Lyonesse-Updates

    Dieser Patch führt bedeutende Änderungen am Mournel-Baum-Balancing-Algorithmus ein, um auf das Feedback der Community zu reagieren. Die Probleme, die wir angehen, sind folgende:

    • Bei unserem ersten Mournel-Balancing ließen große Bäume eine sehr große Menge an Mournwood fallen. Wenn dieser Baumtyp erschien, war er zu diesem Zeitpunkt stets der einzige verfügbare in Lyonesse. Dadurch bestand die optimale Strategie zur Gewinnung von Mournwood darin, eine große, nicht angreifbare Gruppe zu bilden, was die beabsichtigte PvP-Dynamik in Lyonesse untergrub.
    • Zusätzlich waren die Spawn-Zeiten bislang auf ein sehr enges Zeitfenster konzentriert.
    • Es gab viele Spekulationen darüber, wie sich Instanzen auf die Mournels auswirken. Wir stimmen voll und ganz zu, dass wir nicht wollen, dass ein Baum ohne Wettbewerb aberntet werden kann.

    Änderungen an den Bäumen

    • Die Basis-Spawnzeiten werden erweitert und decken nun täglich den Zeitraum von 16:30 Uhr bis 23:30 Uhr (lokale Zeit) in der jeweiligen Region ab. Die meisten Spawns finden zwischen 19:00 Uhr und 21:00 Uhr statt. Damit ist das abgedeckte Zeitfenster mehr als doppelt so groß wie zuvor.
      Spawnzeiten: Montag bis Sonntag – 16:30–23:30 Uhr
      Zeitzonen:
      • NA-Shards: MT (UTC-7)
      • EU-Shards (inkl. Arcadia): CET (UTC+1)
      • SEA-Shards: SGT (UTC+8)
    • Jeder Wochentag verfügt über dieselben Basis-Spawns, die ausschließlich aus kleinen Bäumen bestehen. Alle vier bebaubaren Gebiete von Lyonesse erhalten gleichzeitig einen Spawn.
      Die Spawns um 19:00 Uhr und 21:00 Uhr umfassen insgesamt 8 gleichzeitige Spawns, also 2 pro Gebiet.
      Mit dieser Änderung kann eine große Gruppe zwar weiterhin einen einzelnen Baum dominieren, es ist jedoch unmöglich, die komplette Holzgewinnung zu diesem Spawn-Zeitpunkt vollständig zu blockieren. Zudem ist der Holzertrag pro Teilnehmer sehr gering, sodass die optimale Strategie darin besteht, mit kleineren Gruppen mehrere kleine Bäume anzugreifen.
    • Durch die hohe Anzahl an Spawns ist es für kleinere Gruppen deutlich wahrscheinlicher, einen Baum zu finden, der entweder gar nicht umkämpft ist oder von einer Gruppe geerntet wird, mit der sie sich messen können.
      Die ursprüngliche Intention der Bäume war immer, dass beim Abernten ein erhebliches PvP-Risiko besteht – tatsächliche Kämpfe sollten jedoch nicht garantiert sein. Dieses Update soll das Gleichgewicht stärker in diese Richtung verschieben.
    • Gleichzeitige Spawns in vier Gebieten reduzieren deutlich die Wahrscheinlichkeit, dass eine zweite Instanz erstellt wird, was in seltenen Fällen dazu führen konnte, dass eine Gruppe allein in dieser zweiten Instanz war.
    • Dienstage und Samstage bleiben besondere Tage mit zusätzlichen Spawns im zentralen Bereich von Lyonesse. Diese Spawns überschneiden sich teilweise mit denen in anderen Gebieten, sodass bis zu 11 Bäume gleichzeitig in ganz Lyonesse erscheinen können.
      An beiden Tagen gibt es zusätzlich jeweils einen mittleren und einen großen Baum, sodass weiterhin Anreize für groß angelegte Kämpfe bestehen.

    Anpassung der Holzmenge

    • Um die deutlich höhere Anzahl an Spawns auszugleichen, wurde die Holzmenge pro Mournel leicht reduziert auf 16, 50 und 160.
      Insgesamt bleibt die täglich und wöchentlich sammelbare Menge an Mournwood nach diesen Balance-Anpassungen nahezu unverändert.

    Wir werden beobachten, wie sich diese Änderungen auf das Gesamterlebnis in Lyonesse auswirken, und weiterhin mit euch auf Discord über die Zukunft des Spiels sprechen.

    Zusätzlich sind wir uns der Performance-Probleme in groß angelegten Schlachten bewusst. Wir haben das Spiel profiliert, um die Ursachen der Leistungseinbrüche zu identifizieren, und verfügen über vielversprechende Ansätze. Wir arbeiten aktiv an entsprechenden Fixes und an weiteren Verbesserungen der Performance-Presets für das Rendering.

    Korrekturen,
    Vorläufige Korrektur, um das Problem mit fliegenden NPCs zu beheben. Bitte teilen Sie uns im Feedback-Kanal mit, wenn dies nicht funktioniert hat.

    Achtung Spoiler Gefahr hier ist ein Video das Inhalte zeigen könnte das euch spoilert

    Spoiler anzeigen


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    Da gestern ein paar Influencer anteasern durften, dass wir im Spiel ein Winterfest-Event bekommen – inklusive neuer Deko, die aber sehr stark an unser heutiges Weihnachten erinnert – wollte ich hier mal eine kurze Zusammenfassung posten, was das ursprüngliche nordische Yule eigentlich ausgemacht hat.

    Yule (altnordisch Jól) war ein mehrtägiges Wintersonnenwendfest, lange vor dem Christentum. Viele Traditionen davon haben später unser heutiges Weihnachten beeinflusst, aber ursprünglich sah das Ganze ganz anders aus. Einige der wichtigsten Punkte:


    Rituale und Bräuche

    Jólablót: Ein großes Winteropferfest. Tiere (meist Schweine) wurden geopfert, und ihr Blut wurde als Segen auf Menschen und Kultgegenstände gesprengt.

    Gemeinschaftliches Festmahl & Gelage: Mit Met und starkem Ale wurden Trinksprüche auf Odin, Freyr, Njörd und die Ahnen ausgesprochen.

    Die 12 Yule-Nächte: Man glaubte, die Grenze zur Geisterwelt sei besonders dünn – Weissagungen, Räucherungen und Schutzrituale waren typisch.

    Wilde Jagd: Odin führte ein Geisterheer durch die Nächte. Für sein Pferd Sleipnir legte man Futter aus – Kinder bekamen dafür kleine Gaben (Vorläufer späterer Geschenkbräuche).

    Yule-Log: Ein großer Holzklotz, der möglichst viele Tage brennen sollte. Die Asche galt als Schutz für Haus und Feld.

    Essen und Getränke

    Schweinefleisch, besonders das Julschwein zu Ehren von Freyr.

    Getreidegerichte, Brot und Gebäck in Sonnenrad-Form als Symbol für die Wiederkehr des Lichts.

    In Küstengebieten auch Fisch.

    Met und starkes Bier, eigens für Yule gebraut und festlich ausgeschenkt.


    Kleidung & Festliches Aussehen

    Wolle, Leinen und Pelz waren Standard – warm und praktisch.

    Männer trugen Tuniken, Mäntel mit Fibeln und Armringe als Schmuck.

    Frauen trugen Schürzenkleider mit den typischen großen Fibeln und Perlenketten.

    Farben wie Rot, Blau oder Ocker waren beliebt, je nach verfügbaren Pflanzenfarbstoffen.


    Unterschiede zu unserem heutigen Weihnachten

    Yule drehte sich um Wintersonnenwende, Licht, Fruchtbarkeit, Schutz und die Götter – nicht um christliche Themen.

    Geschenke waren ursprünglich Gaben für Odin oder die Ahnen, nicht für Familienmitglieder.

    Immergrüne Pflanzen, Lichter und Feuer hatten eine magisch-rituelle Bedeutung.

    Viele moderne Traditionen (Weihnachtsbaum, Lichter, Festessen, Rauhnächte, Geschenkideen) stammen aber aus Yule und wurden später „umgedeutet“.

    Unser Dorf nach den ersten 20 Tagen...

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    wir wollen langsam anfangen neue Spieler aufzunehmen. JA Unser Recruiting ist Offen!!!
    Und zu dem Anlass das wir nun Bewerbungen annehmen und uns auf neue Mitspieler freuen gibt es auch ein Video

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    die ersten Video kommen zu Tage die aus Vers 4 mit PvP Inhalt gefüllt sind.

    ist interessant wie die Spieler vorgehen und auch interessant zu sehen wo stärken und schwächen aktuell noch in dem PvP System sind.

    Pax Dei: PVP от клана «Arcane» | Истории | 2025 | #12
    Новости, анонсы, разбор патчей и обновлений по игре Pax DeiПериодические ролики и трансляции по игре Пакс Дей в том числеВ этом ролике вы увидите:00:00 Интро...
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    KING EUROSIS? New Lyonesse 1VSMimir. Week 1.
    some fun plays from this week, and some duels. Pax Dei PvP.
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    An dieser Stelle möchte ich darauf hinweisen, dass unser Feedback ernst genommen und berücksichtigt wird – unabhängig davon, ob es in den offiziellen Feedback-Channels oder in den landessprachlichen Channels wie dem französischen oder dem deutschen Bereich gegeben wird.

    Da ich selbst absolut nichts mit Französisch anfangen kann, wurde der Inhalt zu 100 % von der KI übersetzt und eingeordnet.
    Es soll euch aber zeigen, dass jeder gehört wird und euer Feedback entsprechend aufgenommen wird.

    Also drückt euch nicht euer Feedback zugeben im Offiziellen Discord.

    Im Deutschsprachigen Raum ist Nahbi (Community Dev) Unser Ansprechperson und wird unser Feedback entsprechen weiterleiten.

    Verlauf & Osrics Beiträge im Detail


    1) GARFIELD postet sein großes Feedback (20:39–21:18)

    Themen in seinem „Compte Rendu“ (CR):

    1. Grafik/Artstyle
      • Sehr schön, farbenfroh, gute Lichteffekte.
      • Performance manchmal durch viele Strukturen belastet → Optimierungen erwartet.
      • Wunsch: mehr Grafikoptionen.
    2. Bauen (Construction)
      • Positiv: einfach zu erlernen, dennoch komplex möglich.
      • Kritik: Materialbedarf teils unlogisch, aber schafft ökonomische Chancen.
      • Vorschlag: Wasserbauten begrenzen.
    3. Kampf
      • Erwartung: dynamisch (wie New World + Albion Online).
      • Realität: träge, keine Ausweichrolle, keine Debuffs, kein Waffenswap.
      • Parade = einzige Defensive, wirkt monoton.
      • PvE: Bosse sind nur stärkere Mobs, keine besonderen Mechaniken.
      • PvP: Outcome hängt nur von Gear + Spieleranzahl ab → kein Nervenkitzel, keine „Wow“-Momente.
      • Gefahr: Trailer erweckt falsche Erwartungen an epische Kämpfe.
    4. Ökonomie
      • MMO lebt von Interaktion, Handel, Abhängigkeit.
      • Problem: Jeder kann alle Berufe maxen → weniger Handel, weniger Anreize.
      • Positiv: exklusive PvP-Zonen-Ressourcen.
      • Warnung: nicht weichspülen wegen PvE-Spielern („wer kein PvP will, soll nicht MMO spielen“).
    5. Crafting/Handwerk
      • Positiv: Ressourcendiversität + Biome.
      • Kritik:
        • Craft-Balken mit Erfolgs/Fehlschlag → langweilig.
        • Kein Mehrfach-Craft (alles 1:1).
        • Zu viele Zwischenprodukte.
        • Craft dauert sehr lange → Spieler schauen YT währenddessen, „AFK-Gameplay“.
        • Inventar auf Slots begrenzt → Wunsch: Gewichts-/Taschen-System.
      • Vorschläge:
        • Batch-Crafting.
        • Rezept-Pinning (wie in New World).
        • Minispiel statt Balken (z. B. „Guitar Hero“-ähnlich).
      • Beispiel: Warum erst Nägel → Platten → Armor, statt direkt Barren → Armor?
    6. Zusatz (21:36):
      • Bogen: Unklar, ob Jagd oder PvP-/PvE-Waffe.
      • Wunsch: Zielmechanik wie New World oder Runescape → vertikal, über Pfeilspitze visieren, nicht horizontal mit Reticle.

    2) Osrics 1. Beitrag (21:19)

    Zitat

    „Merci pour ce retour très détaillé. Je l’ai lu attentivement et demain je le relirai encore plus en détail pour bien tout prendre en compte.
    Ce que j’ai relevé ici et qui pourrait nous aider immédiatement, c’est d’avoir plus de précisions sur les “choses trop longues à fabriquer”. Nous avons essayé d’améliorer ce point dans une mise à jour précédente en rendant de nombreux crafts plus rapides. Est-ce que le problème concerne tous les crafts ou seulement certains en particulier ?“

    Kernpunkte:

    • Dank + Hinweis, dass er das Feedback noch einmal genauer lesen will.
    • Fokus auf ein direkt greifbares Problem: „Crafts zu lange“ → braucht Beispiele.
    • Hinweis: man habe schon einige Crafts beschleunigt.
    • Frage: „Betrifft es alle oder nur einige bestimmte?“

    Worauf er reagiert: auf GARFIELDs Abschnitt 5 (Handwerk).


    3) GARFIELD antwortet (21:23)

    • Problem liegt nicht bei einzelnen Items, sondern beim Gesamterlebnis:
      • Viele Zwischenprodukte,
      • gekoppelt mit AFK-Balken für Erfolg/Misserfolg,
      • und kein Mehrfach-Craft.
    • „Der größte Knackpunkt ist: kein Craft multiple → alles 1:1.“
    • Vorschlag: Batch-Craft + Rezept-Pin → würde Zwischenprodukte viel angenehmer machen.

    4) Osrics 2. Beitrag (21:27)

    Zitat

    „Juste par curiosité… comment traiterais-tu un échec et la difficulté de fabrication dans un craft multiple ?
    Je peux aussi jeter un œil aux temps de fabrication pour voir s’il y a de gros contre-exemples. Si tu connais des objets que tu craftes souvent en grande quantité, on pourrait peut-être envisager d’ajuster spécifiquement le temps de fabrication de ces objets.“

    Kernpunkte:

    • Rückfrage zum Batch-Crafting-Konzept:
      • „Wie würdest du Fehlschläge in einem Mehrfach-Craft behandeln?“
    • Bietet an, Craftzeiten einzelner Items zu überprüfen.
    • Fragt nach konkreten Beispielen: welche Items craftet man „oft in großen Mengen“ → dort könnte man gezielt Zeiten verkürzen.

    Worauf er reagiert: auf GARFIELDs Vorschlag Batch-Crafting und Rezept-Pin.


    5) GARFIELD (21:34)

    • Antwort auf Osrics Frage:
      • Beispiel: „10 Eisenplatten“ → nur 1 Balken → Ergebnis: „7/10 gelungen“.
      • Nicht Balken pro Stück, sondern pro Charge.

    6) Diskussion über Bogen (21:36–21:39)

    • GARFIELD ergänzt Feedback:
      • Bogen unklar (Jagdtool vs. PvP-/PvE-Waffe).
      • Wunsch nach Zielmechanik (wie Runescape/New World).

    7) Osrics 3. Beitrag (21:46)

    Zitat

    „Je prendrai en compte l’idée du “batch crafting”, cependant il nous sera plus simple d’ajuster les valeurs de la fonctionnalité existante, car créer de nouvelles fonctionnalités est toujours en concurrence avec tout le reste du travail que nous devons faire (et croyez-moi, il y a beaucoup de choses que nous voulons faire ).

    Si je te comprends bien, ton problème concerne surtout le temps de fabrication quand tu crées (de grandes quantités de) composants, et pas tellement quand tu fabriques le produit final ?

    L’arc est pour le moment simplement un outil utilisé pour la chasse. Nous voulons explorer la possibilité d’en faire un jour une arme de combat à part entière, mais cela devra attendre un peu. Il faut traiter ce sujet avec prudence car l’arc peut très facilement devenir si puissant que plus personne ne voudrait utiliser d’autres armes. Nous y arriverons, mais ce n’est pas simplement “ajouter quelques compétences” et augmenter les dégâts — c’est un vrai travail de fond.

    Je prendrai en compte les références que tu as mentionnées.“

    Kernpunkte:

    • Batch-Crafting: gute Idee, aber kurzfristig einfacher: bestehendes System anpassen (Zeiten).
    • Rückfrage: „Hauptproblem = Massencrafting von Komponenten, weniger vom Endprodukt, richtig?“
    • Bogen:
      • Derzeit = nur Jagd-Tool.
      • Später evtl. = Kampfwaffe → muss aber sehr vorsichtig angegangen werden (Balance-Risiko).
      • Erfordert „echte Grundlagenarbeit“, nicht nur „+Skills +DMG“.
    • Referenzen aus Community (New World etc.) werden notiert.

    Worauf er reagiert:

    • Auf GARFIELDs Batch-Craft-Idee und dessen Kritik an Komponenten-Chain.
    • Auf GARFIELDs Bogen-Feedback.

    ich schaff leider nicht alles immer mit zulosen ihr dürft also gerne auch wenn ihr was mitbekommt die Sachen hier posten :smiling_face:


    Aber hier mal ne kleine inhaltliche Erweiterung die man gestern so lesen konnte =)

    01:28] Osric | Mainframe: Wir planen bald damit anzufangen, Kills aufzuzeichnen – das ist der erste Schritt. Vielleicht machen wir irgendwann auch eine Website oder eine API dafür.

    01:19] Osric | Mainframe: Feudale Kriegsführung erlaubt Angriffe innerhalb der Heimattäler.
    01:20] Osric | Mainframe: Feudales Gameplay ist nicht auf Lyonesse beschränkt. Lyonesse ist nur ein Gebiet, in dem alle automatisch für PvP markiert werden.
    01:18] Osric | Mainframe: Es wird feudale Ziele in den Wildlanden, Heimattälern und in Lyonesse geben.
    01:16] Osric | Mainframe: Lyonesse ist eine Art „Opt-in“. Man muss dort nie hingehen; die exklusiven Items aus Lyonesse kann man auch von anderen Spielern mit Gold kaufen.

    01:16] Osric | Mainframe: Selbst im echten Leben wurden Festungen gebaut, um etwas Wertvolles zu verteidigen. PvP ist ein Teil des Spiels und ein wichtiger Treiber, um die Wirtschaft im Gleichgewicht zu halten.

    Der einzige Grund, warum Spieler bereit sind, ihre Ausrüstung zu riskieren, ist irgendeine Form von Vorteil. Momentan bieten wir im Vergleich zu ähnlichen sozialen Sandbox-MMOs nur sehr wenige Vorteile. Sehr wahrscheinlich müssen wir einfach die Belohnungen erhöhen, damit die Leute Lust haben, an diesem Content teilzunehmen.

    00:29] Osric | Mainframe: Es wird Wartung bei den Landansprüchen in Lyonesse geben. Das wird nicht in Form von Gold geschehen, sondern in etwas, worum die Spieler kämpfen müssen.

    Man sollte berücksichtigen die User die aktuell schon Probleme in der freien Natur hatten, könnten nun noch stärker Probleme haben da der Nebel und die Effekte eine höhere Rechenleistung brauchen könnte. Also wenn ihr Probleme habt prüft eure Grafik Einstellungen und Treiber Versionen.


    Und sollten eure Power-Gerät probleme haben direkt Feedback einreichen.

    Bitte Gibt Feedback zu dem ganzen Im Offiziellem Discord.
    Falls ihr selbst keine passenden worte findet oder ähnliches ich habe hier ein Post gemacht der hoffentlich vielen der ähnlichen Ansichten sind. Und wenn ja bestätig dies mit ein Emoji in dem Discord
    Der Link zu mein Post: https://discord.com/channels/10710…758612524240946
    Und das ist noch mal Separat der Post inhaltlich:

    wachsenden Enttäuschung, Frustration und Sorgen
    Hallo liebe Community – und ganz besonders hallo an die Entwickler von Pax Dei. Dies ist mehr als nur einfaches Feedback. Es soll Ausdruck unserer wachsenden…
    docs.google.com


    Bitte beachtet Folgendes:
    Wir sehen ein unfertiges spiel das in Herbst veröffentlich soll und sie werben schon mit ein unnötigen boost der nicht sein muss.

    Und denkt dan:
    - Grundstückstoken sind nach dem Kauf bis zu 12 Monate lang gültig.

    Und der Premium Quatsch mit dem Boost wird wohl nicht alles sein und bleiben....
    "Hinweis: Dies ist die erste Version der Premium-Status-Vorteile. Sie können sich im Laufe der Zeit entwickeln und an zukünftige Inhalte in Pax Dei angepasst werden."

    Auch in Verse 3 wird immer montags eine Reinigung der inaktiven Plots geben.