Beiträge von coolkay

    ein weiterer tipp ist es wenn ihr win11 habt (eventuell auch 10) das Windows auf die OnBoard Grafik geht statt eure Grafikkarte zu nutzten
    haben das nun im offiziellen discord ein mal gehabt und der corp auch 2-3 wo es geholfen hat das man nicht mehr ständig rausfliegt

    Windows 11 so einstellen, dass Spiele nicht die Onboard-Grafik nutzen

    ✅ Methode 1: Windows-Grafikeinstellungen (empfohlen)

    1. Einstellungen öffnen
    2. SystemAnzeige
    3. Grafik
    4. Unter Benutzerdefinierte Optionen für Apps:
      • Desktop-App auswählen
      • Durchsuchen klicken
      • Die .exe-Datei des Spiels auswählen
    5. Das Spiel erscheint in der Liste → Optionen
    6. Hohe Leistung auswählen
      (das ist deine dedizierte Grafikkarte)
    7. Speichern

    → Für jedes Spiel einmal machen.


    ✅ Methode 2: NVIDIA-Grafikkarte

    1. Rechtsklick auf Desktop
    2. NVIDIA Systemsteuerung
    3. 3D-Einstellungen verwalten
    4. Globale Einstellungen
    5. Bevorzugter Grafikprozessor:
      • Hochleistungs-NVIDIA-Prozessor
    6. Übernehmen

    Optional:

    • Unter Programmeinstellungen ein einzelnes Spiel festlegen.

    ✅ Methode 3: AMD-Grafikkarte

    1. AMD Software: Adrenalin Edition
    2. EinstellungenGrafik
    3. Umschaltbare Grafiken
    4. Spiel auf Hohe Leistung setzen

    ✅ Methode 4: BIOS / UEFI (optional)

    Nur machen, wenn du dich auskennst.

    1. Beim Start Entf oder F2
    2. Advanced / Chipset / Graphics
    3. Primary Display / Init Display First
    4. PCIe / PEG statt IGPU
    5. Speichern und neu starten

    → Onboard-Grafik wird oft komplett deaktiviert.


    🔍 Prüfen, welche GPU genutzt wird

    1. Spiel starten
    2. Task-Manager öffnen
    3. Leistung
      • GPU 0 = meist Onboard
      • GPU 1 = dedizierte GPU

    Oder die Option auf Leistung umzustellen...
    1️⃣ Windows-Energieprofil auf Höchstleistung

    1. Einstellungen
    2. SystemNetz & Akku
    3. Bei Energiemodus:
      • Beste Leistung auswählen

    ➡️ Sehr wichtig, vor allem bei Laptops


    2️⃣ Spiel explizit auf Hohe Leistung setzen

    1. Einstellungen
    2. SystemAnzeige
    3. Grafik
    4. Unter Benutzerdefinierte Optionen für Apps:
      • Desktop-App
      • Durchsuchen
      • Spiel-.exe auswählen
    5. Spiel anklicken → Optionen
    6. Hohe Leistung auswählen
    7. Speichern

    ➡️ Damit nutzt Windows immer die starke GPU.


    3️⃣ NVIDIA-Grafikkarte: Leistung erzwingen

    (überspringen, wenn du keine NVIDIA hast)

    1. Rechtsklick auf Desktop
    2. NVIDIA Systemsteuerung
    3. 3D-Einstellungen verwalten
    4. Globale Einstellungen
    5. Bevorzugter Grafikprozessor:
      • Hochleistungs-NVIDIA-Prozessor
    6. Übernehmen

    4️⃣ AMD-Grafikkarte: Leistung erzwingen

    (überspringen, wenn du keine AMD hast)

    1. AMD Software: Adrenalin
    2. EinstellungenGrafik
    3. Umschaltbare Grafiken
    4. Spiel auf Hohe Leistung

    5️⃣ Laptop-Extras (sehr häufige Ursache)

    • Netzteil angeschlossen
    • Keine Akkuspar-Software vom Hersteller aktiv
      (z. B. Lenovo Vantage, ASUS Armoury Crate, HP Omen, MSI Center)

    Dort:

    • Performance / Turbo / High Performance aktivieren

    6️⃣ Kontrolle

    1. Spiel starten
    2. Task-Manager
    3. Leistung
    4. Prüfen:
      • GPU 0 = Onboard
      • GPU 1 = dedizierte GPU (sollte Auslastung zeigen)

    Lyonesse-Updates

    Dieser Patch führt bedeutende Änderungen am Mournel-Baum-Balancing-Algorithmus ein, um auf das Feedback der Community zu reagieren. Die Probleme, die wir angehen, sind folgende:

    • Bei unserem ersten Mournel-Balancing ließen große Bäume eine sehr große Menge an Mournwood fallen. Wenn dieser Baumtyp erschien, war er zu diesem Zeitpunkt stets der einzige verfügbare in Lyonesse. Dadurch bestand die optimale Strategie zur Gewinnung von Mournwood darin, eine große, nicht angreifbare Gruppe zu bilden, was die beabsichtigte PvP-Dynamik in Lyonesse untergrub.
    • Zusätzlich waren die Spawn-Zeiten bislang auf ein sehr enges Zeitfenster konzentriert.
    • Es gab viele Spekulationen darüber, wie sich Instanzen auf die Mournels auswirken. Wir stimmen voll und ganz zu, dass wir nicht wollen, dass ein Baum ohne Wettbewerb aberntet werden kann.

    Änderungen an den Bäumen

    • Die Basis-Spawnzeiten werden erweitert und decken nun täglich den Zeitraum von 16:30 Uhr bis 23:30 Uhr (lokale Zeit) in der jeweiligen Region ab. Die meisten Spawns finden zwischen 19:00 Uhr und 21:00 Uhr statt. Damit ist das abgedeckte Zeitfenster mehr als doppelt so groß wie zuvor.
      Spawnzeiten: Montag bis Sonntag – 16:30–23:30 Uhr
      Zeitzonen:
      • NA-Shards: MT (UTC-7)
      • EU-Shards (inkl. Arcadia): CET (UTC+1)
      • SEA-Shards: SGT (UTC+8)
    • Jeder Wochentag verfügt über dieselben Basis-Spawns, die ausschließlich aus kleinen Bäumen bestehen. Alle vier bebaubaren Gebiete von Lyonesse erhalten gleichzeitig einen Spawn.
      Die Spawns um 19:00 Uhr und 21:00 Uhr umfassen insgesamt 8 gleichzeitige Spawns, also 2 pro Gebiet.
      Mit dieser Änderung kann eine große Gruppe zwar weiterhin einen einzelnen Baum dominieren, es ist jedoch unmöglich, die komplette Holzgewinnung zu diesem Spawn-Zeitpunkt vollständig zu blockieren. Zudem ist der Holzertrag pro Teilnehmer sehr gering, sodass die optimale Strategie darin besteht, mit kleineren Gruppen mehrere kleine Bäume anzugreifen.
    • Durch die hohe Anzahl an Spawns ist es für kleinere Gruppen deutlich wahrscheinlicher, einen Baum zu finden, der entweder gar nicht umkämpft ist oder von einer Gruppe geerntet wird, mit der sie sich messen können.
      Die ursprüngliche Intention der Bäume war immer, dass beim Abernten ein erhebliches PvP-Risiko besteht – tatsächliche Kämpfe sollten jedoch nicht garantiert sein. Dieses Update soll das Gleichgewicht stärker in diese Richtung verschieben.
    • Gleichzeitige Spawns in vier Gebieten reduzieren deutlich die Wahrscheinlichkeit, dass eine zweite Instanz erstellt wird, was in seltenen Fällen dazu führen konnte, dass eine Gruppe allein in dieser zweiten Instanz war.
    • Dienstage und Samstage bleiben besondere Tage mit zusätzlichen Spawns im zentralen Bereich von Lyonesse. Diese Spawns überschneiden sich teilweise mit denen in anderen Gebieten, sodass bis zu 11 Bäume gleichzeitig in ganz Lyonesse erscheinen können.
      An beiden Tagen gibt es zusätzlich jeweils einen mittleren und einen großen Baum, sodass weiterhin Anreize für groß angelegte Kämpfe bestehen.

    Anpassung der Holzmenge

    • Um die deutlich höhere Anzahl an Spawns auszugleichen, wurde die Holzmenge pro Mournel leicht reduziert auf 16, 50 und 160.
      Insgesamt bleibt die täglich und wöchentlich sammelbare Menge an Mournwood nach diesen Balance-Anpassungen nahezu unverändert.

    Wir werden beobachten, wie sich diese Änderungen auf das Gesamterlebnis in Lyonesse auswirken, und weiterhin mit euch auf Discord über die Zukunft des Spiels sprechen.

    Zusätzlich sind wir uns der Performance-Probleme in groß angelegten Schlachten bewusst. Wir haben das Spiel profiliert, um die Ursachen der Leistungseinbrüche zu identifizieren, und verfügen über vielversprechende Ansätze. Wir arbeiten aktiv an entsprechenden Fixes und an weiteren Verbesserungen der Performance-Presets für das Rendering.

    Korrekturen,
    Vorläufige Korrektur, um das Problem mit fliegenden NPCs zu beheben. Bitte teilen Sie uns im Feedback-Kanal mit, wenn dies nicht funktioniert hat.

    Achtung Spoiler Gefahr hier ist ein Video das Inhalte zeigen könnte das euch spoilert

    Spoiler anzeigen


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    Da gestern ein paar Influencer anteasern durften, dass wir im Spiel ein Winterfest-Event bekommen – inklusive neuer Deko, die aber sehr stark an unser heutiges Weihnachten erinnert – wollte ich hier mal eine kurze Zusammenfassung posten, was das ursprüngliche nordische Yule eigentlich ausgemacht hat.

    Yule (altnordisch Jól) war ein mehrtägiges Wintersonnenwendfest, lange vor dem Christentum. Viele Traditionen davon haben später unser heutiges Weihnachten beeinflusst, aber ursprünglich sah das Ganze ganz anders aus. Einige der wichtigsten Punkte:


    Rituale und Bräuche

    Jólablót: Ein großes Winteropferfest. Tiere (meist Schweine) wurden geopfert, und ihr Blut wurde als Segen auf Menschen und Kultgegenstände gesprengt.

    Gemeinschaftliches Festmahl & Gelage: Mit Met und starkem Ale wurden Trinksprüche auf Odin, Freyr, Njörd und die Ahnen ausgesprochen.

    Die 12 Yule-Nächte: Man glaubte, die Grenze zur Geisterwelt sei besonders dünn – Weissagungen, Räucherungen und Schutzrituale waren typisch.

    Wilde Jagd: Odin führte ein Geisterheer durch die Nächte. Für sein Pferd Sleipnir legte man Futter aus – Kinder bekamen dafür kleine Gaben (Vorläufer späterer Geschenkbräuche).

    Yule-Log: Ein großer Holzklotz, der möglichst viele Tage brennen sollte. Die Asche galt als Schutz für Haus und Feld.

    Essen und Getränke

    Schweinefleisch, besonders das Julschwein zu Ehren von Freyr.

    Getreidegerichte, Brot und Gebäck in Sonnenrad-Form als Symbol für die Wiederkehr des Lichts.

    In Küstengebieten auch Fisch.

    Met und starkes Bier, eigens für Yule gebraut und festlich ausgeschenkt.


    Kleidung & Festliches Aussehen

    Wolle, Leinen und Pelz waren Standard – warm und praktisch.

    Männer trugen Tuniken, Mäntel mit Fibeln und Armringe als Schmuck.

    Frauen trugen Schürzenkleider mit den typischen großen Fibeln und Perlenketten.

    Farben wie Rot, Blau oder Ocker waren beliebt, je nach verfügbaren Pflanzenfarbstoffen.


    Unterschiede zu unserem heutigen Weihnachten

    Yule drehte sich um Wintersonnenwende, Licht, Fruchtbarkeit, Schutz und die Götter – nicht um christliche Themen.

    Geschenke waren ursprünglich Gaben für Odin oder die Ahnen, nicht für Familienmitglieder.

    Immergrüne Pflanzen, Lichter und Feuer hatten eine magisch-rituelle Bedeutung.

    Viele moderne Traditionen (Weihnachtsbaum, Lichter, Festessen, Rauhnächte, Geschenkideen) stammen aber aus Yule und wurden später „umgedeutet“.

    Unser Dorf nach den ersten 20 Tagen...

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    wir wollen langsam anfangen neue Spieler aufzunehmen. JA Unser Recruiting ist Offen!!!
    Und zu dem Anlass das wir nun Bewerbungen annehmen und uns auf neue Mitspieler freuen gibt es auch ein Video

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    die ersten Video kommen zu Tage die aus Vers 4 mit PvP Inhalt gefüllt sind.

    ist interessant wie die Spieler vorgehen und auch interessant zu sehen wo stärken und schwächen aktuell noch in dem PvP System sind.

    Pax Dei: PVP от клана «Arcane» | Истории | 2025 | #12
    Новости, анонсы, разбор патчей и обновлений по игре Pax DeiПериодические ролики и трансляции по игре Пакс Дей в том числеВ этом ролике вы увидите:00:00 Интро...
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    KING EUROSIS? New Lyonesse 1VSMimir. Week 1.
    some fun plays from this week, and some duels. Pax Dei PvP.
    www.youtube.com

    An dieser Stelle möchte ich darauf hinweisen, dass unser Feedback ernst genommen und berücksichtigt wird – unabhängig davon, ob es in den offiziellen Feedback-Channels oder in den landessprachlichen Channels wie dem französischen oder dem deutschen Bereich gegeben wird.

    Da ich selbst absolut nichts mit Französisch anfangen kann, wurde der Inhalt zu 100 % von der KI übersetzt und eingeordnet.
    Es soll euch aber zeigen, dass jeder gehört wird und euer Feedback entsprechend aufgenommen wird.

    Also drückt euch nicht euer Feedback zugeben im Offiziellen Discord.

    Im Deutschsprachigen Raum ist Nahbi (Community Dev) Unser Ansprechperson und wird unser Feedback entsprechen weiterleiten.

    Verlauf & Osrics Beiträge im Detail


    1) GARFIELD postet sein großes Feedback (20:39–21:18)

    Themen in seinem „Compte Rendu“ (CR):

    1. Grafik/Artstyle
      • Sehr schön, farbenfroh, gute Lichteffekte.
      • Performance manchmal durch viele Strukturen belastet → Optimierungen erwartet.
      • Wunsch: mehr Grafikoptionen.
    2. Bauen (Construction)
      • Positiv: einfach zu erlernen, dennoch komplex möglich.
      • Kritik: Materialbedarf teils unlogisch, aber schafft ökonomische Chancen.
      • Vorschlag: Wasserbauten begrenzen.
    3. Kampf
      • Erwartung: dynamisch (wie New World + Albion Online).
      • Realität: träge, keine Ausweichrolle, keine Debuffs, kein Waffenswap.
      • Parade = einzige Defensive, wirkt monoton.
      • PvE: Bosse sind nur stärkere Mobs, keine besonderen Mechaniken.
      • PvP: Outcome hängt nur von Gear + Spieleranzahl ab → kein Nervenkitzel, keine „Wow“-Momente.
      • Gefahr: Trailer erweckt falsche Erwartungen an epische Kämpfe.
    4. Ökonomie
      • MMO lebt von Interaktion, Handel, Abhängigkeit.
      • Problem: Jeder kann alle Berufe maxen → weniger Handel, weniger Anreize.
      • Positiv: exklusive PvP-Zonen-Ressourcen.
      • Warnung: nicht weichspülen wegen PvE-Spielern („wer kein PvP will, soll nicht MMO spielen“).
    5. Crafting/Handwerk
      • Positiv: Ressourcendiversität + Biome.
      • Kritik:
        • Craft-Balken mit Erfolgs/Fehlschlag → langweilig.
        • Kein Mehrfach-Craft (alles 1:1).
        • Zu viele Zwischenprodukte.
        • Craft dauert sehr lange → Spieler schauen YT währenddessen, „AFK-Gameplay“.
        • Inventar auf Slots begrenzt → Wunsch: Gewichts-/Taschen-System.
      • Vorschläge:
        • Batch-Crafting.
        • Rezept-Pinning (wie in New World).
        • Minispiel statt Balken (z. B. „Guitar Hero“-ähnlich).
      • Beispiel: Warum erst Nägel → Platten → Armor, statt direkt Barren → Armor?
    6. Zusatz (21:36):
      • Bogen: Unklar, ob Jagd oder PvP-/PvE-Waffe.
      • Wunsch: Zielmechanik wie New World oder Runescape → vertikal, über Pfeilspitze visieren, nicht horizontal mit Reticle.

    2) Osrics 1. Beitrag (21:19)

    Zitat

    „Merci pour ce retour très détaillé. Je l’ai lu attentivement et demain je le relirai encore plus en détail pour bien tout prendre en compte.
    Ce que j’ai relevé ici et qui pourrait nous aider immédiatement, c’est d’avoir plus de précisions sur les “choses trop longues à fabriquer”. Nous avons essayé d’améliorer ce point dans une mise à jour précédente en rendant de nombreux crafts plus rapides. Est-ce que le problème concerne tous les crafts ou seulement certains en particulier ?“

    Kernpunkte:

    • Dank + Hinweis, dass er das Feedback noch einmal genauer lesen will.
    • Fokus auf ein direkt greifbares Problem: „Crafts zu lange“ → braucht Beispiele.
    • Hinweis: man habe schon einige Crafts beschleunigt.
    • Frage: „Betrifft es alle oder nur einige bestimmte?“

    Worauf er reagiert: auf GARFIELDs Abschnitt 5 (Handwerk).


    3) GARFIELD antwortet (21:23)

    • Problem liegt nicht bei einzelnen Items, sondern beim Gesamterlebnis:
      • Viele Zwischenprodukte,
      • gekoppelt mit AFK-Balken für Erfolg/Misserfolg,
      • und kein Mehrfach-Craft.
    • „Der größte Knackpunkt ist: kein Craft multiple → alles 1:1.“
    • Vorschlag: Batch-Craft + Rezept-Pin → würde Zwischenprodukte viel angenehmer machen.

    4) Osrics 2. Beitrag (21:27)

    Zitat

    „Juste par curiosité… comment traiterais-tu un échec et la difficulté de fabrication dans un craft multiple ?
    Je peux aussi jeter un œil aux temps de fabrication pour voir s’il y a de gros contre-exemples. Si tu connais des objets que tu craftes souvent en grande quantité, on pourrait peut-être envisager d’ajuster spécifiquement le temps de fabrication de ces objets.“

    Kernpunkte:

    • Rückfrage zum Batch-Crafting-Konzept:
      • „Wie würdest du Fehlschläge in einem Mehrfach-Craft behandeln?“
    • Bietet an, Craftzeiten einzelner Items zu überprüfen.
    • Fragt nach konkreten Beispielen: welche Items craftet man „oft in großen Mengen“ → dort könnte man gezielt Zeiten verkürzen.

    Worauf er reagiert: auf GARFIELDs Vorschlag Batch-Crafting und Rezept-Pin.


    5) GARFIELD (21:34)

    • Antwort auf Osrics Frage:
      • Beispiel: „10 Eisenplatten“ → nur 1 Balken → Ergebnis: „7/10 gelungen“.
      • Nicht Balken pro Stück, sondern pro Charge.

    6) Diskussion über Bogen (21:36–21:39)

    • GARFIELD ergänzt Feedback:
      • Bogen unklar (Jagdtool vs. PvP-/PvE-Waffe).
      • Wunsch nach Zielmechanik (wie Runescape/New World).

    7) Osrics 3. Beitrag (21:46)

    Zitat

    „Je prendrai en compte l’idée du “batch crafting”, cependant il nous sera plus simple d’ajuster les valeurs de la fonctionnalité existante, car créer de nouvelles fonctionnalités est toujours en concurrence avec tout le reste du travail que nous devons faire (et croyez-moi, il y a beaucoup de choses que nous voulons faire ).

    Si je te comprends bien, ton problème concerne surtout le temps de fabrication quand tu crées (de grandes quantités de) composants, et pas tellement quand tu fabriques le produit final ?

    L’arc est pour le moment simplement un outil utilisé pour la chasse. Nous voulons explorer la possibilité d’en faire un jour une arme de combat à part entière, mais cela devra attendre un peu. Il faut traiter ce sujet avec prudence car l’arc peut très facilement devenir si puissant que plus personne ne voudrait utiliser d’autres armes. Nous y arriverons, mais ce n’est pas simplement “ajouter quelques compétences” et augmenter les dégâts — c’est un vrai travail de fond.

    Je prendrai en compte les références que tu as mentionnées.“

    Kernpunkte:

    • Batch-Crafting: gute Idee, aber kurzfristig einfacher: bestehendes System anpassen (Zeiten).
    • Rückfrage: „Hauptproblem = Massencrafting von Komponenten, weniger vom Endprodukt, richtig?“
    • Bogen:
      • Derzeit = nur Jagd-Tool.
      • Später evtl. = Kampfwaffe → muss aber sehr vorsichtig angegangen werden (Balance-Risiko).
      • Erfordert „echte Grundlagenarbeit“, nicht nur „+Skills +DMG“.
    • Referenzen aus Community (New World etc.) werden notiert.

    Worauf er reagiert:

    • Auf GARFIELDs Batch-Craft-Idee und dessen Kritik an Komponenten-Chain.
    • Auf GARFIELDs Bogen-Feedback.

    ich schaff leider nicht alles immer mit zulosen ihr dürft also gerne auch wenn ihr was mitbekommt die Sachen hier posten :smiling_face:


    Aber hier mal ne kleine inhaltliche Erweiterung die man gestern so lesen konnte =)

    01:28] Osric | Mainframe: Wir planen bald damit anzufangen, Kills aufzuzeichnen – das ist der erste Schritt. Vielleicht machen wir irgendwann auch eine Website oder eine API dafür.

    01:19] Osric | Mainframe: Feudale Kriegsführung erlaubt Angriffe innerhalb der Heimattäler.
    01:20] Osric | Mainframe: Feudales Gameplay ist nicht auf Lyonesse beschränkt. Lyonesse ist nur ein Gebiet, in dem alle automatisch für PvP markiert werden.
    01:18] Osric | Mainframe: Es wird feudale Ziele in den Wildlanden, Heimattälern und in Lyonesse geben.
    01:16] Osric | Mainframe: Lyonesse ist eine Art „Opt-in“. Man muss dort nie hingehen; die exklusiven Items aus Lyonesse kann man auch von anderen Spielern mit Gold kaufen.

    01:16] Osric | Mainframe: Selbst im echten Leben wurden Festungen gebaut, um etwas Wertvolles zu verteidigen. PvP ist ein Teil des Spiels und ein wichtiger Treiber, um die Wirtschaft im Gleichgewicht zu halten.

    Der einzige Grund, warum Spieler bereit sind, ihre Ausrüstung zu riskieren, ist irgendeine Form von Vorteil. Momentan bieten wir im Vergleich zu ähnlichen sozialen Sandbox-MMOs nur sehr wenige Vorteile. Sehr wahrscheinlich müssen wir einfach die Belohnungen erhöhen, damit die Leute Lust haben, an diesem Content teilzunehmen.

    00:29] Osric | Mainframe: Es wird Wartung bei den Landansprüchen in Lyonesse geben. Das wird nicht in Form von Gold geschehen, sondern in etwas, worum die Spieler kämpfen müssen.

    Man sollte berücksichtigen die User die aktuell schon Probleme in der freien Natur hatten, könnten nun noch stärker Probleme haben da der Nebel und die Effekte eine höhere Rechenleistung brauchen könnte. Also wenn ihr Probleme habt prüft eure Grafik Einstellungen und Treiber Versionen.


    Und sollten eure Power-Gerät probleme haben direkt Feedback einreichen.

    Bitte Gibt Feedback zu dem ganzen Im Offiziellem Discord.
    Falls ihr selbst keine passenden worte findet oder ähnliches ich habe hier ein Post gemacht der hoffentlich vielen der ähnlichen Ansichten sind. Und wenn ja bestätig dies mit ein Emoji in dem Discord
    Der Link zu mein Post: https://discord.com/channels/10710…758612524240946
    Und das ist noch mal Separat der Post inhaltlich:

    wachsenden Enttäuschung, Frustration und Sorgen
    Hallo liebe Community – und ganz besonders hallo an die Entwickler von Pax Dei. Dies ist mehr als nur einfaches Feedback. Es soll Ausdruck unserer wachsenden…
    docs.google.com


    Bitte beachtet Folgendes:
    Wir sehen ein unfertiges spiel das in Herbst veröffentlich soll und sie werben schon mit ein unnötigen boost der nicht sein muss.

    Und denkt dan:
    - Grundstückstoken sind nach dem Kauf bis zu 12 Monate lang gültig.

    Und der Premium Quatsch mit dem Boost wird wohl nicht alles sein und bleiben....
    "Hinweis: Dies ist die erste Version der Premium-Status-Vorteile. Sie können sich im Laufe der Zeit entwickeln und an zukünftige Inhalte in Pax Dei angepasst werden."

    Auch in Verse 3 wird immer montags eine Reinigung der inaktiven Plots geben.

    02:34]Belthorian MSFS: Osric, ich habe fast 700 Stunden in Pax Dei. Letzte Nacht ging ich zum Eisensteinbruch, um Erz für Schmiedeeisen zu farmen. Mir ist aufgefallen, dass die beiden Knotenpunkte um etwa 40 % gekürzt wurden und die Respawn-Zeit auf 1 Stunde geändert wurde. Dadurch verringerte sich die Menge an Eisenerz, die ich in einer Stunde ernten konnte, um etwa 70 % im gleichen Zeitraum. Ich will ehrlich sein, ich bin von jemandem, der das Spiel jeden Tag Stunden lang gespielt hat, zu jemandem geworden, der NULL Lust hat, das Spiel zu spielen, und das bei nur EINEM Besuch in den Minen. Verse drei hat dieses Spiel aus dem schlimmsten Grind der Spielegeschichte gemacht und es zehnmal schlimmer gemacht. Ich hoffe, dass euer Team ernsthaft über die schlechten Entscheidungen nachdenkt, die ihr in letzter Zeit getroffen habt, denn wenn das Spiel so auf den Markt kommt, gibt es eine NULL-Prozent-Chance, dass ich es spielen werde.

    [02:36]Osric | Mainframe: Es war überhaupt nicht nachhaltig, mit dem Ressourcenreichtum, den wir in Verse 2 hatten, zu veröffentlichen. Alles war so verfügbar, dass man sich nie von einer Stelle wegbewegen musste, sondern immer nur Schleifen drehen konnte. Außerdem hatte jede Ressourcenebene die gleiche Respawn-Zeit.

    Wir sind auf der Suche nach der richtigen Balance für diese Dinge, aber die höherwertige Ressource sollte immer wertvoller sein als die niedrigerwertige. In Verse2 war es viel zu trivial, etwas zu sammeln.

    Davon abgesehen sind wahrscheinlich alle XP-Anforderungen für das Leveln nicht mehr korrekt, wenn man bedenkt, dass wir die Seltenheit der Materialien geändert haben.