Unterhaltungen / Infos von Devs

    • Offizieller Beitrag

    Bezüglich Probleme von Fähigkeiten:

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    [21:02] [FD] Julenal (Mimir):
    Standfähigkeiten – mehrere Bugs bezüglich Abklingzeit und Wirkung (⁠┃ea-feedback⁠ Combat Skills and Spells - Vers…, ⁠┃ea-feedback⁠ Combat Skills and Spells - Vers…),
    GS Block-Durchbruch unterbricht Block nicht (⁠┃ea-feedback⁠ Combat Skills and Spells - Vers…),
    Göttlicher Schild ist "ein bisschen" kaputt, aber das ist kein Bug.
    Gruppenzielerfassung ist bei manchen Spielern fehlerhaft – einer davon ist einer unserer Heiler (⁠┃ea-community-help⁠, ⁠┃ea-community-help⁠, ⁠┃ea-feedback⁠ Combat Skills and Spells - Vers…).

    Das ist nur das, was ich mit begrenztem Testaufwand gefunden habe. Ich vermute, dass das nicht alles ist. Hoffen wir, dass andere noch mehr finden.


    [21:08] Osric | Mainframe:
    Stillstand-Abklingzeiten werden aktuell behoben.
    GS Block – schaue ich mir demnächst an.
    Göttlicher Schild wird gerade neu ausbalanciert.
    Gruppenzielerfassung:
    Dass man immer sich selbst anvisiert, liegt vermutlich daran, dass man im Vollbild spielt und Alt-Tab verwendet. In solchen Fällen kann die ALT-Taste (Windows-Problem) hängen bleiben und muss ein paar Mal gedrückt werden, um das zu beheben. Wenn das nicht hilft, versuche, die Selbstanvisieren-Taste zu entfernen und prüfe, ob es dann funktioniert.
    Alt+Linksklick oder Alt+Rechtsklick klingen nicht nach Tastenzuweisungen, die wir im Spiel haben – da bin ich mir nicht sicher, worum es da geht.
    Das dritte Problem ist vermutlich dasselbe wie das erste.


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    [21:30] BarrettlightFifty:
    @Osric | Mainframe
    Manchmal treffen Bogenschützen dich durch die Rüstung hindurch mit über 2500 Schaden, und dein Charakter stirbt sofort, obwohl der normale Schaden bei etwa 300 liegt.
    Wenn der Spieler ein Schild und eine Einhandwaffe getragen hat, ist nach dem Häuten zwar wieder die Hauptwaffe ausgerüstet, aber das Schild ist dann nicht mehr ausgerüstet.


    [21:31] Osric | Mainframe:
    Beide Probleme werden behoben.


    [21:30] Finley [Corda Silva]:
    Alt für Selbstanvisieren erfordert trotzdem einen Linksklick – es erscheint ein grüner Kreis um dich, aber der Zauber wird nicht direkt gewirkt.


    [21:31] Osric | Mainframe:
    Du kannst Alt gedrückt halten und dann direkt die Zauber-Taste drücken, um die Zielauswahl zu überspringen.


    Infos zum Thema Tastenbelegung

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    [21:22] RamiBalek:
    Neue Tastenzuweisungen

    Das neue Layout macht das Spielen wirklich schwer, besonders wenn man 95 % der Zeit nicht im Kampf ist...
    Das Hauptproblem ist, dass die am leichtesten erreichbaren Tasten 1, 2 und 3 sind – und die sind jetzt außerhalb des Kampfes nutzlos. Ich werde mich nie daran gewöhnen, dass ich Taste 4 drücken muss, um meinen Hammer zu holen, 5 für meine Spitzhacke usw. Dasselbe gilt für Essen, Tränke...

    Warum können wir die Tasten nicht sowohl für Kampf als auch für Bauen nutzen?
    Inventar-Slots: 1 bis 8
    Zauber: SHIFT + 1, SHIFT + 2, SHIFT + 3, SHIFT + 4 – das wäre perfekt. (SHIFT ist die Taste, auf der wir sowieso immer einen Finger haben)

    EDIT: Ich kenne das automatische Sammeln, ja – das hilft ein bisschen. Aber mein Hauptproblem ist natürlich der Hammer.
    Und Tasten neu zu belegen ist keine wirkliche Lösung, weil ich meine Zauber nicht auf 4–7 legen will – das würde den Kampf kaputt machen.

    EDIT 2: Ich bin neugierig auf den „Hammer-Flow“, den du erwähnt hast – das würde helfen.

    EDIT 3: Q, R und F sind super 👍

    Außerdem @Osric | Mainframe: Wahrscheinlich wurde das schon mal gesagt, aber der Visualeffekt von Aura des Lebens bleibt oft hängen, man muss sich ein- und ausloggen, um ihn zu entfernen. (Bearbeitet)


    [21:23] Osric | Mainframe:
    Du kannst alles neu belegen, wenn du möchtest.
    Du kannst die Werkzeuge direkt benutzen, indem du beim Rohstoffknoten die Interaktionstaste gedrückt hältst.

    Wir haben außerdem einen verbesserten Ablauf für den Bauhammer geplant.



    Thema Beleuchtung / Helligkeit in Höllen

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    [21:28] Osric | Mainframe:
    Die Beleuchtung in Höhlen wird ebenfalls überarbeitet – es wird dort viel einfacher sein, etwas zu sehen, sobald das fertig ist.
    Es wird allerdings noch ein paar Wochen dauern, bis das ins Spiel kommt.


    Bezüglich der Plot-Wips im EA Zeitraum:

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    [13:00] Aluan:
    Danke, zur Kenntnis genommen.

    Übrigens wäre es schön, wenn ihr offiziell und transparent eure Pläne oder Vision in Bezug auf eine regelmäßige Grundstücksbereinigung in naher Zukunft kommunizieren würdet:
    – Ob ihr gerade Entscheidungen trefft und es bis zu einem bestimmten Datum keine Bereinigung geben wird,
    – oder ob ihr ab einem konkreten zukünftigen Datum wöchentliche Bereinigungen durchführt,
    – usw.

    Ich bitte euch höflich, die Details dazu offiziell mit der Community zu teilen, damit es ein vorhersehbares Verhalten bei der Grundstücksbereinigung gibt.


    [13:02] Thyvene | Mainframe:
    Die Grundstücksbereinigung berücksichtigt sowohl die Aktivität des Grundstücksbesitzers als auch die Aktivität auf dem Grundstück.
    Dabei gilt: Ein Spieler muss mehr als 21 Tage inaktiv sein, damit sein Grundstück betroffen ist.
    Da wir kürzlich einen Wipe mit neu platzierten Grundstücken hatten (also aktuelle Aktivität besteht), ist es unwahrscheinlich, dass das Skript in den nächsten drei Wochen überhaupt Grundstücke entfernt.

    • Offizieller Beitrag

    [07:55] Spire | Mainframe:
    Guten Morgen! Es stehen eine Reihe von Änderungen an der Kampf-EP an!
    Unter anderem eine neu ausbalancierte EP-Verteilung in Gruppen.
    Sobald der Patch live ist, werden allein besiegbare Gegner ihre EP konsistent auf die Gruppe verteilenes geht also keine EP verloren, egal wie groß die Gruppe ist, aber es gibt auch keinen Bonus.
    Und Gegner, die nur schwer in der Gruppe besiegbar sind, werden einen Teil der Gesamt-EP an jedes Gruppenmitglied vergeben – so, dass die gesamte EP-Menge der Gruppe deutlich über der Basis-EP liegt, ohne die leicht krumme Verteilungskurve, die aktuell noch im Spiel ist.


    [07:57] Spire | Mainframe:
    Die Basis-EP der Gegner wird ebenfalls angepasst, um besser zur Schwierigkeit der jeweiligen Gegner zu passen.


    [07:58] Spire | Mainframe:
    Auch die EP für Tiere und der Schaden mit dem Bogen werden erhöht, damit Bogenschießen besser mit Ausrüstung skaliert und das Leveln von Bögen sich besser anfühlt.

    [08:05] Spire | Mainframe:
    Derzeit sieht es so aus, als würden die Abstürze durch einige neue Kampf-Logiken verursacht werden, bei denen die Spielerobjekte in einen „Bad State™“ geraten, was wiederum dazu führt, dass das Speichermanagement des Servers aufgibt.
    Lustigerweise hatten sowohl das Problem, dass Spieler sich nicht einloggen konnten, als auch das Problem mit dem Bausystem eine sehr ähnliche Ursache – nämlich Probleme beim serverseitigen Content-Streaming, die dazu führten, dass ein Gameplay-System in einen fehlerhaften Zustand kam.


    [08:06] Spire | Mainframe:
    Es wird noch mehr im Patch geben, aber ich lasse ein paar Dinge für die Patchnotes übrig. 😉
    Macht weiter so mit dem Feedback – es ist alles sehr hilfreich 🙂


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    [08:16] [FD] Julenal (Mimir):
    So schön zu hören!

    Aber gab es da schon Änderungen?
    Wir haben früher getestet, dass die Gesamt-EP in der Gruppe gleich oder sogar geringer waren als solo (⁠┃ea-feedback⁠ Combat Skills and Spells - Vers…),
    aber gestern haben wir mit neuen Alts getestet:
    Allein bekamen wir 20 EP von einem Gegner auf Stufe 1,
    als Duo bekamen wir jeweils nur 15 EP.


    [08:28] Spire | Mainframe:
    Was du da wahrscheinlich beobachtest, ist, dass es zwei Klassen von Gegnern gibt, was die EP-Verteilung bei Kills in einer Gruppe betrifft:
    – Gegner, die dafür ausgelegt sind, solo besiegt zu werden,
    – und Gegner, die dafür gedacht sind, nur in Gruppen besiegt zu werden.

    Die Solo-Gegner geben keinen EP-Bonus, wenn man sie in der Gruppe besiegt – sie sind schließlich leicht.
    Die Gruppen-Gegner hingegen geben Bonus-EP, sodass die Gesamtmenge an EP, die die Gruppe erhält, höher ist als die Basis-EP des Gegners.

    Die Idee dahinter ist: Der schnellste Weg, um viele EP zu bekommen, ist es, sich zu einer Gruppe zusammenzuschließen und gemeinsam stärkere Gegner zu bekämpfen – das steigert den EP-Gewinn für alle deutlich.

  • [23:01]Kupсhik: Wir freuen uns sehr auf diesen Patch) Schilde/beidhändige Waffen brechen sehr schnell beim Blocken, aber Rüstungen brechen sehr langsam. Es könnte wahrscheinlich schneller gehen)

    Und zum Thema Agro: Es wäre toll, wenn es eine Aggro-Anzeige (wen der Mob gerade trifft) in der Gruppe gäbe. So dass der Heiler im Voraus sehen könnte, wen er treffen muss. So wird es in vielen MMOs umgesetzt

    00:06]Osric | Mainframe: Nach dem nächsten Update wurde der Blockhaltbarkeitsschaden auf 25% des aktuellen Wertes gesenkt, das sollte sich viel besser anfühlen.



    14:48]LeomundsTinySlut: Dies. Leider haben sie keine Balance zwischen Solo-Inhalten, die die Spieler bei der Stange halten, und Gruppeninhalten gefunden. Ich kann ein kleines Lager alleine bewältigen, werde aber vernichtet, wenn ich ein größeres mit stärkeren Gegnern versuche. Ohne die notwendigen Gegenstände aus diesen Lagern kann ich meine Ausrüstung nicht aufleveln, und niemand verkauft sie.


    14:56]Osric | Mainframe: Wenn ein Gegner einen Totenkopf neben seinem Namen hat, dann ist dieser Inhalt für Gruppen gedacht. Solo-Feinde sind diejenigen ohne Schädel. Davon gibt es überall auf der Welt eine Menge

  • 00:22]Osric | Mainframe: Es waren zu viele Leute an der Unterhaltung beteiligt, um jemanden zu markieren. Basierend auf den Unterhaltungen, die wir zuvor über die Haltbarkeit hatten, werde ich die Lebensdauer/Reparatur wie vorgeschlagen optimieren und die Haltbarkeitsprogression über die Waffentypen hinweg wieder einfügen. Außerdem werden schnellere Waffentypen wie der 1h-Speer und beide Schwerttypen eine höhere Grundhaltbarkeit haben, um den erhöhten Haltbarkeitsverlust auszugleichen, den sie aufgrund ihrer Angriffsgeschwindigkeit haben.

    Diese Änderungen werden im nächsten Update enthalten sein.


    19:19]Osric | Mainframe: Wir haben eine Änderung am Journal, die sich die zuletzt geöffnete Seite merkt, wenn man es schließt/öffnet. So kann man das Rezept im Journal haben und es öffnen, um das Rezept schnell zu sehen Es ist nicht genau das Anheften von Rezepten, aber es ist nah dran.

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    [13:50][FD] Julenal (Mimir):
    Für was es wert ist: Für mich scheint die XP-Verteilung von verschiedenen Gegnern in unterschiedlichen Gruppen ziemlich gut ausbalanciert zu sein. Es gibt noch Feinabstimmungen zu machen, und nicht jeder kann das System ausnutzen – daher könnte Feedback von anderen relevanter sein.

    [13:51] Osric | Mainframe:
    „Nicht jeder kann das System ausnutzen“ 😰 ... Heißt das vielleicht, dass du einen Weg gefunden hast, es auszunutzen?

    [13:53][FD] Julenal (Mimir):
    Ich weiß nicht, vielleicht. Vielleicht sage ich nur, dass, wenn wir herausfinden, dass X der effektivste Weg ist, Dinge zu tun, wir das machen können – auch wenn nicht jeder dazu in der Lage ist.

    Ich werde alles melden, was zu sehr nach Ausnutzung aussieht. Ich werde dem Team ein Video schicken, sobald ich durch das Feature-Chaos, in dem ich gerade stecke, durchblicke.

    [13:55] Osric | Mainframe:
    Ich hoffe, es ist nicht so schlimm wie „man kann den Gegner daran hindern, jemanden anzugreifen, und ihn dann völlig risikolos töten“ 🙂

    [13:56][FD] Julenal (Mimir):
    Oh, ich habe noch nicht herausgefunden, wie das geht – aber manchmal machen die Gegner das tatsächlich.

    [14:06][Luminari] Shalimar (Mimir)[PxD]:
    Die Kanonisse und einige andere Inquisitionszauberer machen das ziemlich häufig, wenn man in Nahkampfreichweite kommt.

    [14:08][FD] Julenal (Mimir):
    Ich habe gerade mein Filmmaterial durchgeschaut, aber kein gutes Beispiel gefunden. Ich versuche es beim nächsten Mal aufzunehmen, wenn ich es sehe.

    [14:28] Osric | Mainframe:
    Du meinst, dass sie „leashen“? Ja, das ist ein bekannter Bug. Er ist bereits behoben, aber aus logistischen Gründen kommt der Fix nicht im nächsten, sondern im übernächsten Update.

    [14:33][Luminari] Shalimar (Mimir)[PxD]:
    Sie stehen dann einfach nur hilflos herum. Ab und zu machen sie etwas Schaden, aber nicht oft.

  • 17:09]Osric | Mainframe: Basierend auf der gestrigen Konversation werden wir im nächsten Update den Ausdauerverbrauch bei der Fortbewegung (Sprinten/Manteln/Springen) reduzieren, die Grundausdauerregeneration erhöhen und die Progression der Ausdauerregeneration durch Nahrung und Rüstung steigern

  • 04:02]Osric | Mainframe: Der Ausdauer-Status wird pausiert, wenn er benutzt wird - um zu verhindern, dass die Ausdauer-Regeneration den Verbrauch bei jeder Aktivität übernimmt.
    04:03]Osric | Mainframe: Lebensmittel werden bald einen Pass mit besserer Regeneration für Geist außerhalb des Kampfes erhalten.

    ...

    [04:09]Osric | Mainframe: In Version 2 waren wir in einer Situation, in der man mit genügend Buff-Nahrung unendlich viel Ausdauer bei Aktionen wie Schwimmen, Bergbau oder Holzfällerei haben konnte. Wir haben nichts an der Gesamtmenge der Ausdauerregeneration geändert, die eine Person in V3 erhalten kann - wir haben zwei Dinge geändert: Nahrungsmittel regenerieren nicht mehr, während Ausdauer verbraucht wird, und ein Teil der Basisausdauerregeneration wurde in die Ausrüstungswerte verlagert.

  • 03:53]Osric | Mainframe: Wir hatten zu Beginn der EA einfaches Farmen auf der Roadmap, haben es aber inzwischen wieder entfernt. Ein Problem dabei war, dass es die Gründe für Spieler, ihre Häuser zu verlassen, verringern würde - wir müssen einen Grund für das Farmen finden, der die anderen Sammelschleifen, die wir derzeit haben, nicht überflüssig macht.
    [03:55]Osric | Mainframe: Fischen und Farmen sind wirklich oft geforderte Features - sehr wahrscheinlich werden sie dem Spiel hinzugefügt werden, sobald alle Kernfeatures eingebaut sind

  • [03:43]Osric | Mainframe: Ja, Dualwield-Waffen werden irgendwann kommen, man rüstet nur nicht mehr separat die Haupthand und die Nebenhand damit aus - man rüstet eine bestimmte Dualwield-Waffenvariante aus, ähnlich wie man eine 2-Hand-Waffe ausrüsten würde

  • 03:39]Belthorian[MSFS]: Blocken sollte im PVE verwendet werden, um den Schaden eines Hauptangriffs zu mindern. Auf diese Weise müssen die Spieler die Mobs studieren und herausfinden, wann sie blocken sollten, anstatt ständig zu blocken und Taunts zu verwenden, um Aggro zu halten. Sagen wir, wir fügen einen Schildschlag-Angriff als Aggro-Generierungswerkzeug oder als Unterbrechung ein, um einen Grund zu haben, einen Schild zu haben, anstatt nur damit zu blocken.
    [03:40]Osric | Mainframe: Wir hatten früher einen Schildschlag, aber wir haben ihn absichtlich abgeschafft. Das Problem dabei war, dass es schwer wäre, andere Offhands ins Spiel zu bringen, wenn es so etwas wie einen Schildknaller auf dem Schild gibt. Aber es wird noch mehr Ausweichmöglichkeiten geben.

  • [03:20]Naptastic[VVV]: Glaubst du, dass das meiste von dem, was auf der Liste "kommt später" oder "auf dem Weg" steht, vor der Veröffentlichung eingeführt wird? Oder werden wir möglicherweise bald wieder eine angepasste Roadmap für den Rest des Jahres bekommen?
    [03:21]Osric | Mainframe: Wir aktualisieren die Roadmap hin und wieder, aber ich denke, im Moment zeigt sie noch genug von unseren Plänen. Vielleicht gibt es nach dem Erscheinen von Lyonesse 2.0 eine neue Roadmap.

  • [02:49]Osric | Mainframe: Um den besten Gegenstand herzustellen, braucht man also etwas aus den PvP-Gebieten, etwas aus den Dungeons und einen guten Handwerker mit etwas Glück.

    ...

    02:51]Belthorian[MSFS]: Ich spreche davon, die Qualität von Gegenständen zu ALLEM hinzuzufügen, sogar zu den einfachen Bronzeschwertern. Ein Waffenschmied mit einer Menge Erfahrung sollte bessere einfache Schwerter herstellen als ein Schmied der Stufe eins.

    [02:52]Osric | Mainframe: Das System, das wir wahrscheinlich aufbauen werden, wird auf einer Chance basieren... anfangs eine niedrige Chance, aber jemand, der sich spezialisiert, wird in der Lage sein, die Chance auf einen wirklich großartigen Gegenstand zu erhöhen. Ihr wollt nicht, dass ein höherstufiger Handwerker sofort jeden Gegenstand in besserer Qualität herstellt als ein niederstufiger Handwerker - das würde neue Handwerker davon abhalten, auf den Markt zu kommen.

  • 02:34]Belthorian MSFS: Osric, ich habe fast 700 Stunden in Pax Dei. Letzte Nacht ging ich zum Eisensteinbruch, um Erz für Schmiedeeisen zu farmen. Mir ist aufgefallen, dass die beiden Knotenpunkte um etwa 40 % gekürzt wurden und die Respawn-Zeit auf 1 Stunde geändert wurde. Dadurch verringerte sich die Menge an Eisenerz, die ich in einer Stunde ernten konnte, um etwa 70 % im gleichen Zeitraum. Ich will ehrlich sein, ich bin von jemandem, der das Spiel jeden Tag Stunden lang gespielt hat, zu jemandem geworden, der NULL Lust hat, das Spiel zu spielen, und das bei nur EINEM Besuch in den Minen. Verse drei hat dieses Spiel aus dem schlimmsten Grind der Spielegeschichte gemacht und es zehnmal schlimmer gemacht. Ich hoffe, dass euer Team ernsthaft über die schlechten Entscheidungen nachdenkt, die ihr in letzter Zeit getroffen habt, denn wenn das Spiel so auf den Markt kommt, gibt es eine NULL-Prozent-Chance, dass ich es spielen werde.

    [02:36]Osric | Mainframe: Es war überhaupt nicht nachhaltig, mit dem Ressourcenreichtum, den wir in Verse 2 hatten, zu veröffentlichen. Alles war so verfügbar, dass man sich nie von einer Stelle wegbewegen musste, sondern immer nur Schleifen drehen konnte. Außerdem hatte jede Ressourcenebene die gleiche Respawn-Zeit.

    Wir sind auf der Suche nach der richtigen Balance für diese Dinge, aber die höherwertige Ressource sollte immer wertvoller sein als die niedrigerwertige. In Verse2 war es viel zu trivial, etwas zu sammeln.

    Davon abgesehen sind wahrscheinlich alle XP-Anforderungen für das Leveln nicht mehr korrekt, wenn man bedenkt, dass wir die Seltenheit der Materialien geändert haben.

    • Offizieller Beitrag

    [20:04]Osric | Mainframe: There is more official information coming about the future in the coming weeks - I'm sure people would be interested to know more but need to wait a bit

    [20:04]Osric | Mainframe: In den kommenden Wochen werden weitere offizielle Informationen über die Zukunft bekannt gegeben – ich bin mir sicher, dass die Leute gerne mehr erfahren würden, aber noch etwas warten müssen.

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    [17:45]Metavente (Knights of Valour): Any word Osric on making parry block dodge additions to combat. Feel that only thing truly missing
    17:53]Osric | Mainframe: Will need to consider those later. Some form of evading move was considered to be added as a boots ability. Anyways, in the near future it's best to expect us to focus on the bigger social systems like Feudal and Religion, while our focus on combat will be on fixing existing issues and tweaking the balance.

    [17:45]Metavente (Knights of Valour): Gibt es Neuigkeiten von Osric bezüglich der Einführung von Parry-Block-Ausweichmanövern im Kampf? Ich finde, das ist das Einzige, was wirklich fehlt.
    17:53]Osric | Mainframe: Das müssen wir später noch einmal überdenken. Es wurde erwägt, eine Art Ausweichmanöver als Stiefel-Fähigkeit hinzuzufügen. Wie auch immer, in naher Zukunft werden wir uns wohl eher auf die größeren sozialen Systeme wie Feudalismus und Religion konzentrieren, während wir uns im Bereich Kampf darauf konzentrieren werden, bestehende Probleme zu beheben und die Balance anzupassen.cus on the bigger social systems like Feudal and Religion, while our focus on combat will be on fixing existing issues and tweaking the balance.

  • ich schaff leider nicht alles immer mit zulosen ihr dürft also gerne auch wenn ihr was mitbekommt die Sachen hier posten :smiling_face:


    Aber hier mal ne kleine inhaltliche Erweiterung die man gestern so lesen konnte =)

    01:28] Osric | Mainframe: Wir planen bald damit anzufangen, Kills aufzuzeichnen – das ist der erste Schritt. Vielleicht machen wir irgendwann auch eine Website oder eine API dafür.

    01:19] Osric | Mainframe: Feudale Kriegsführung erlaubt Angriffe innerhalb der Heimattäler.
    01:20] Osric | Mainframe: Feudales Gameplay ist nicht auf Lyonesse beschränkt. Lyonesse ist nur ein Gebiet, in dem alle automatisch für PvP markiert werden.
    01:18] Osric | Mainframe: Es wird feudale Ziele in den Wildlanden, Heimattälern und in Lyonesse geben.
    01:16] Osric | Mainframe: Lyonesse ist eine Art „Opt-in“. Man muss dort nie hingehen; die exklusiven Items aus Lyonesse kann man auch von anderen Spielern mit Gold kaufen.

    01:16] Osric | Mainframe: Selbst im echten Leben wurden Festungen gebaut, um etwas Wertvolles zu verteidigen. PvP ist ein Teil des Spiels und ein wichtiger Treiber, um die Wirtschaft im Gleichgewicht zu halten.

    Der einzige Grund, warum Spieler bereit sind, ihre Ausrüstung zu riskieren, ist irgendeine Form von Vorteil. Momentan bieten wir im Vergleich zu ähnlichen sozialen Sandbox-MMOs nur sehr wenige Vorteile. Sehr wahrscheinlich müssen wir einfach die Belohnungen erhöhen, damit die Leute Lust haben, an diesem Content teilzunehmen.

    00:29] Osric | Mainframe: Es wird Wartung bei den Landansprüchen in Lyonesse geben. Das wird nicht in Form von Gold geschehen, sondern in etwas, worum die Spieler kämpfen müssen.

    • Offizieller Beitrag

    Frage (grumpymel, 02:09):
    „In der Werbung sah es für mich eher nach PvE aus, nichts Eve-ähnliches.“
    Antwort (Osric, 02:12):
    „Es hat keine Richtungsänderung gegeben. Wir bauen schon immer ein soziales Sandbox-MMO, und diese sozialen Systeme tauchen jetzt erst im Spiel auf. Wollten wir sie früher drin haben? Ja. Aber ich bin sehr froh, dass sie jetzt ins Spiel kommen.“


    Frage (grumpymel, 02:14):
    „Glaubst du, eure Werbung hat suggeriert, dass das Spiel ‚Eve-like‘ wird?“
    Antwort (Osric, 02:15):
    „Ich weiß nicht, auf welche Werbung du dich beziehst. Wo hast du diese Anzeige gesehen?“

    Nachfrage (grumpymel, 02:16):
    „Die Trailer zum Early Access sahen für mich so aus.“
    Antwort (Osric, 02:17/02:19/02:20):

    • „Meinst du einen Trailer?“
    • „Der einzige Trailer, mit dem wir das Spiel verkauft haben, ist aktuell auf Steam.“
    • „Ehrlich gesagt weiß ich nicht, warum du Eve da überhaupt reinbringst.“

    Frage (grumpymel, 02:22):
    „PvP war ja nur eines der versprochenen Features im Roadmap.“
    Antwort (Osric, 02:23):

    • „Ja, das stimmt. Wir ändern das Spiel nicht komplett, wir fügen nur Dinge hinzu.“
    • „Wenn du fürs Bauen/PvE/Erkunden hier bist – das wirst du weiterhin alles tun können.“

    Frage (trep, 02:25):
    „Warum nutzt ihr Clans als Basis für Feudalhäuser und nicht eine unabhängige soziale Struktur?“
    Antwort (Osric, 02:27):
    „Eine separate Struktur wäre sehr kompliziert – man müsste zum Beispiel feindlich gegenüber dem eigenen Clan sein. So ist es einfacher.“

    Zusatz (Osric, 02:27):
    „Du musst nicht am Full-Loot-PvP teilnehmen, wenn du nicht willst.“

    Nachfrage (trep, 02:28):
    „Würde dann die Feudal-Zugehörigkeit Vorrang vor dem Clan haben?“
    Antwort (Osric, 02:31):
    „Ich verstehe deine Frage nicht.“


    Frage (grumpymel, 02:31):
    „Kommt überhaupt PvE? Eure Roadmap zeigt nur PvP.“
    Antwort (Osric, 02:31):
    „Wir haben eine PvP-Roadmap veröffentlicht – die enthält logischerweise kein PvE.“

    Nachfrage (grumpymel, 02:32):
    „Heißt das, es gibt andere Inhalte außerhalb der Roadmap?“
    Antwort (Osric, 02:33):

    • „Das ist die langfristige Vision für die Feudal-Inhalte.“
    • „Wir arbeiten derzeit aber nicht an neuen Dungeons oder PvE-Kampfcontent.“
    • „Unser Fokus liegt auf Sozialsystemen.“
    • „Parishes sind ein soziales System ohne PvP.“

    Frage (trep, 02:33):
    „Kommen inter-Clan-Berechtigungen?“
    Antwort (Osric, 02:38):
    „Das müssen wir irgendwann machen. Viele Spieler wollen ihre Häuser/Plots nur mit engsten Freunden teilen und nicht mit dem ganzen Clan.“


    Frage (Unitas Bel/Ty, 02:37):
    „Werden Feudal- und Parish-System verbunden sein oder unabhängig?“
    Antwort (Osric, 02:40):
    „Feudal und Parishes sind nicht verbunden. Das Design der Parishes ist noch früher dran als das der Feudals – Infos dazu später.“


    Frage (grumpymel, 02:43):
    „Wie oft und in welcher Größenordnung erwartet ihr PvP-Kämpfe?“
    Antwort (Osric, 02:43):
    „Kriegserklärungen können nur gegen Feudal-Allianzen oder Feudalhäuser erfolgen, die auch Ziele besitzen. Dadurch bekommt die Verteidigung eine Vorwarnung, aber der Angreifer kann sofort Einfluss nehmen.“

    Nachfrage (trep, 02:45):
    „Kriege können also nicht ewig dauern?“
    Antwort (Osric, 02:46):
    „Als Verteidiger könnt ihr den Krieg sofort beenden, wenn ihr euren Anspruch aufgebt – dann ist der Krieg vorbei.“


    Frage (Rustud, 02:47):
    „Was, wenn ein Clan 50% PvP und 50% PvE will – muss er sich aufteilen?“
    Antwort (Osric, 02:47):
    „Die einzige Belohnung in Lyonesse können nicht nur die Ressourcen sein. Es wird auch Anreize geben, dort PvE zu machen.“


    Frage (trep, 02:47):
    „Wird der Clan als Ganzes zu einem Feudalhaus, also alle unter dem Elder?“
    Antwort (Osric, 02:48):
    „Euer Clan kann in Lyonesse Casual-PvP machen, wenn ihr keine Feudalziele besitzen wollt.“


    Frage (Timedancer, 02:48):
    „Kann ich in Lyonesse von Anfang an niedrige Materialien farmen?“
    Antwort (Osric, 02:49):
    „Ja.“

    Frage (trep, 02:49):
    „Was passiert mit Aldermen?“
    Antwort (Osric, 02:50):
    „Details wie diese werden näher zum Release kommuniziert.“

    Zusatz (Osric, 02:50):
    „Niedrigstufige Materialien gibt es nur in den Heartlands – das sorgt für Handel zwischen den Provinzen.“


    Frage (Rustud, 02:49):
    „Wenn der Clan hardcore PvP wird, müssen PvE-Spieler austreten?“
    Antwort (Osric, 02:52):
    „Sehr wahrscheinlich kann euer Clan kein Hardcore-PvP-Clan sein, wenn die Hälfte PvP komplett ablehnt.“


    Frage (trep, 02:53):
    „Phase 1 im Herbst, Phase 2 beim Release oder danach?“
    Antwort (Osric, 02:54):
    „Phase 1 kommt zuerst, Phase 2 irgendwann danach.“


    Frage (Rustud, 02:54):
    „Also ist ein PvE-Spieler besser in einem separaten Clan aufgehoben?“
    Antwort (Osric, 02:55):
    „In vielen Sandbox-MMOs gibt es PvE-Spieler in PvP-Gilden. Gut organisierte Gilden können ihre Claims sicher machen.“

    Frage (Rustud, 02:55):
    „Aber wären sie dann nicht PvP-geflaggt?“
    Antwort (Osric, 02:56):
    „Ja, wären sie.“
    „Wenn PvE-Spieler diese Risiken nicht wollen, sollten sie diese Inhalte meiden.“


    Frage (trep, 02:56):
    „Ist der Besitz eines Plots in Lyonesse ein Feudalziel?“
    Antwort (Osric, 02:56):
    „Ja, das ist ein Feudalziel.“

    Frage (trep, 02:57):
    „Sind Handelstädte (Trade Towns) Feudalziele?“
    Antwort (Osric, 02:57):
    „Nein, Trade Towns sind keine Feudalziele.“

    Zusatz (Osric, 02:57):
    „Sag Sulka ruhig, dass ich das beantwortet habe.“


    Frage (trep, 02:59/03:00):
    „Was, wenn man die Ausdauerkosten im Kampf massiv erhöht, um Kämpfe strategischer zu machen?“
    Antwort (Osric, 03:00):
    „Das ist im Grunde schon so – die Ausdauer-Regeneration ist im Kampf reduziert.“

    Zusatz (Osric, 03:00):
    „Da es bisher nur PvE gab, sind die Clans gemischt. Viele Spieler starten PvE, gehen aber später in PvP über, wenn sie genug Wohlstand haben.“


    Frage (Unitas Bel/Ty, 03:05):
    „Kannst du Item Power erklären?“
    Antwort (Osric, 03:08–03:10):

    • „Technisch: Items mit gleichem Namen kommen aus einer Vorlage mit Min/Max-Werten. Item Power skaliert linear dazwischen.“
    • „100 Item Power entspricht ca. +1 Tier.“
    • „Item Power kommt von Item-Tier, Seltenheit, Kampfskill – weitere Quellen folgen.“

    Frage (Shalimar, 03:11):
    „Zählt Verzauberung dazu?“
    Antwort (Osric, 03:12):
    „Ja.“


    Frage (Shalimar, 03:13):
    „Sind die aktuellen Ritter-Mechaniken nur ein Platzhalter bis Parishes da sind?“
    Antwort (Osric, 03:15–03:16):

    • „Sehr wahrscheinlich wird Pax Dei nie ‚fertig‘ – wir arbeiten kontinuierlich an der Vision.“
    • „Wir bringen zuerst die wichtigen Teile ins Spiel; Details können sich später ändern.“
    • „Lyonesse hat Saisons, weil die Vision der Contested Lands größer ist, als wenn man sie statisch lassen würde.“

    Frage (Shalimar, 03:17):
    „Kann ein Feudalhaus auch Parish-Sitz sein?“
    Antwort (Osric, 03:20):
    „Parishes und die Details dazu entwickeln sich noch – aktuell kann ich dazu nichts sagen.“


    Frage (Rustud, 03:22):
    „Gibt es ein Äquivalent zu Feudal/Parish für Handel/Wirtschaft?“
    Antwort (Osric, 03:24):
    „Ich denke, wer am Handel interessiert ist, wird auch Parishes interessant finden.“

    • Offizieller Beitrag

    Zusammengefast:

    Kernmechaniken laut Osric:

    Feudal-System & Wirtschaft: PvP treibt die Ökonomie. Das Opt-in-Feudalsystem ermöglicht PvE-Zonen, hält aber Königreichskämpfe weltweit sichtbar.

    Teilnahme & Entscheidung: Wer nicht am Feudal-Krieg teilnimmt, schließt sich bewusst aus diesem System aus (keine „Vorteile ohne Risiko“). PvE und situatives PvP bleiben außerhalb möglich, aber derzeit gibt es außerhalb Feudal wenig PvP.

    Allianzen & Kriege:

    Krieg wird zwischen Feudal-Allianzen erklärt, gebunden an ein konkretes Ziel (Objective) und zeitlich begrenzt.

    Schlüssel: Besitz eines Feudal-Ziels.

    Bei Krieg sind alle Mitglieder der beteiligten Häuser/Allianzen gegeneinander PvP-geflaggt (weltweit für die Dauer).

    Einzelne Häuser ohne Ziel können nicht direkt „wardecced“ werden.

    Loot & Verluste: Kriegserklärungen sind Full-Loot, um Wertzerfall/„Gear-Inflation“ zu verhindern.

    PvE-Spieler sind verlustavers; Verlust bei Scheitern wird eher akzeptiert als permanenter Durability-Abrieb.

    In PvP lässt sich Risiko nie so „meistern“ wie in PvE – daher sind spürbare Verluste dort designseitig sinnvoll.

    Zukunft & Alternativen: Team prüft Optionen (z. B. World-PvP in Wildlands ausweiten, Feudal-Regeln über alle Clans vereinheitlichen). Später kommen Casual-PvP-Inhalte für geringeres Commitment.

    Kommunikation & Daten: Dev-Team hat eigene Daten zur erwarteten PvP-Teilnahme; es ist kein PvE-Feature und wird auch nicht so positioniert.

    Spannungsfelder aus der Diskussion:

    Clan-Autonomie vs. Einzelwahl: Sorge, dass Aldermen fürs ganze Clan-Kollektiv entscheiden (statt individueller Opt-in).

    Gemeinschaftssplit: Langjährige, gemischte Clans überlegen Zweit-Clans (PvE/PvP) und wünschen feinere Permissions/Kooperationsmechaniken.

    Karawanen/Wildlands-Risiko: Community schlägt PvP-Flag für Karawanen, Grace-basierte Immunität etc. vor – derzeit nicht Teil des Designs, aber ähnliche Richtungen werden geprüft.

    Themen & Aussagen von Osric:

    NPC/AI: „Unschlagbare“ NPCs zu bauen ist trivial – aber nicht wünschenswert.

    PvP-Planung: Es wird mehr Casual-PvP-Ziele geben; Duellsystem (1v1) kommt (reines Training: kein Loot, kein Tod).

    Kriege & Flagging: Während aktiver Kriegserklärung ist PvP auch in den Heartlands aktiv. Man ist nicht permanent geflaggt; nur Angreifer/Verteidiger im Krieg.

    Property-Schutz: Kein Zerstören von Eigentum durch Kriege.

    Opt-in-Logik: Wer Feudal-Vorteile will, akzeptiert das Risiko (Opt-in). Alternativ kann man auf einem Alt ohne Haus spielen – hat dann aber keine Feudal-Benefits.

    Feudal-Benefits: Crafters/Gatherers erhalten besseren Zugang zu Ressourcen; manche Bereiche (z. B. Claims in Lyonesse) bleiben alts ohne Haus verwehrt. Es gibt Feudal-Ziele auch in den Heartlands. Details folgen später.

    Clans & Rechte: Clans spalten sich oft natürlich in PvE/PvP. Bisher fehlte Clan-PvP-Content. Geplant sind feinere Berechtigungen pro Spieler (statt nur „ganzer Clan“). Warnung vor zu großzügigen Zugriffsrechten (Griefing/„Gier“).

    Implikationen:

    PvE-Spieler können weiter existieren, sehen aber Kämpfe um sich herum.

    Wer Feudal-Vorteile möchte, muss zeitweise PvP-Risiko tragen.

    Clans sollten Rechte/Strukturen sauber trennen (evtl. PvE-/PvP-Schwesterclans).


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    Gesamte texte:


    [03:33] Q (implizit aus der Debatte, v. a. Rank Badjin): „Man muss sich entscheiden: PvE oder PvP.“
    [03:33] A (Osric): „Ich verstehe nicht, warum man sich entweder für PvE oder PvP entscheiden muss?“

    [04:01] Q (Rank Badjin & andere): „Wenn ein Clan ein Haus wird, ist man überall angreifbar; wer kein Haus ist, ist nur „Futter“. Stimmt das?“
    [04:01] A (Osric): „In einem Social Sandbox treibt PvP die Wirtschaft. Wir bauen ein Opt-in-System, das mehr PvE-Flächen ermöglicht, wollen aber Königreichskämpfe in der ganzen Welt. Wer nicht mitmacht, schließt sich aus diesem System aus – sonst nähmen viele nur die Vorteile ohne Risiken.“

    [04:03] Q (Apollo → an Badjin): „Du stellst dich absichtlich quer?“
    [04:03] A (Osric): „Nein. Wer beim Feudal-Game mitmachen will, muss sich committen. PvE und PvP gehen auch außerhalb davon.“

    [04:06–04:08] Q (Badjin/Shalimar): „Es gäbe praktisch kein PvP außerhalb des Feudal-Systems; individuelle Opt-ins? Clans nicht gegeneinander flaggen?“
    [04:07] A (Osric): „Problematisch, wenn wir Clans erzwingen müssten, sich gegenseitig feindlich zu flaggen.“
    [04:08] A (Osric): „Außerhalb des Feudal-Gameplays gibt es derzeit effektiv kein PvP … jetzt.“

    [04:08–04:10] Q (Andruen/Shalimar): „Clans/Häuser ausrichten, Spieler wählen eine verbündete Feudal-Fraktion?“
    [04:09] A (Osric): „Ich sehe nicht, wie das unsere Kriegs-Erklärungen nicht kaputt machen würde.“

    [04:14–04:16] Q (Rustud/Shalimar): „Ich erwartete Allianzen führen Krieg; Clans bleiben eigenständig.“
    [04:15] A (Osric): „Das hast du richtig beschrieben – so funktioniert das Feudal-System.“
    [04:16] Q (Badjin): „Clan kann nicht Krieg erklären/erklärt bekommen?“
    [04:16] A (Osric): „Ja: Die Allianz wird bekriegt.“

    [04:18] Q (Badjin): „Kann man ein einzelnes Haus wardeccen?“
    [04:18] A (Osric): „Wenn eine Feudal-Allianz ein Feudal-Ziel hält, kann eine andere Allianz Krieg zu diesem Ziel erklären → beide Seiten werden gegenseitig PvP-geflaggt.“
    [04:18] A (Osric): „Ein Haus ohne Feudal-Ziel? Nein, warum auch – ist kein Feudal-Ziel.“

    [04:19] Q (Badjin): „Also ist Besitz eines Ziels der Schlüssel?“
    [04:19] A (Osric): „Ja. Der Wechsel Clan → Haus macht die Risiken klar. Der Gildenleiter entscheidet über den Beitritt zu einer Allianz. Hält irgendwer in der Allianz ein Ziel, geht bei Krieg die ganze Allianz in den Krieg (zeitlich begrenzt, zielgebunden).“

    [04:19] Q (Shalimar): „Wird dann jedes Mitglied eines Hauses in der Allianz überall PvP-geflaggt?“
    [04:20] A (Osric): „Ja.“

    [04:22] Q (Badjin): „Damit muss man PvP oder PvE wählen – keine andere Option.“
    [04:22] A (Osric): „Genau das bedeutet Opt-in, Rank Badjin.“

    [04:23–04:26] Q (Badjin): „Eldarii hat Zahlen genannt; unattraktiv für viele.“
    [04:24] A (Osric): „Wir haben ein gutes Bild davon, wie viele am PvP-Teil teilnehmen.“
    [04:25] A (Osric): „Eldariis Video nicht gesehen, zu seinen Stats sag ich nichts.“
    [04:25] A (Osric): „Quelle unbekannt – wir haben dazu recht gute Daten.“

    [04:26–04:28] Q (Shalimar): „Viele potenzielle PvP-Spieler sind noch nicht im Spiel; Clan-Spaltung macht Sorgen.“
    [04:27] A (Osric): „Wir prüfen Alternativen – Hardline-PvE-Spielern werden die vermutlich auch nicht gefallen.“
    [04:27] A (Osric): „Das ist kein PvE-fokussiertes Feature – soll es auch nicht sein.“

    [04:29–04:31] Q (Badjin/Shalimar): „Manche wollen Vorteile ohne PvP-Risiko; Entscheidung liegt beim Alderman statt bei Individuen.“
    [04:29] A (Osric): „Ihr blickt da m. E. falsch drauf: In ähnlichen Games gibt es keine Wahl – PvP überall. Hier gibt es überhaupt Opt-in.“

    [04:32–04:33] Q (Allgemein): „Andere Wege? Wildlands-Mix, Schutz durch ‚Grace‘ etc.“
    [04:32] A (Osric): „Option: World-PvP-Regeln ausweiten (z. B. Wildlands) und Feudal-Regeln vereinheitlichen über alle Clans.“
    [04:33] A (Osric): „Wir prüfen diese Optionen und welchen Weg wir nehmen.“

    [04:35] Q (Rustud): „PvP-Immunität in Wildlands per Grace-Miracle?“
    [04:35] A (Osric): „Kriegserklärungen müssen Full-Loot sein – PvP treibt die Ökonomie. PvP-Ziele liefern Belohnungen, die Verluste ausgleichen; sonst staut die Wirtschaft, Crafted-Gear wird wertlos.“

    [04:39–04:41] Q (trep/Rustud): „Mehr Zerstörung/Decay auch außerhalb von PvP; Wildlands aktuell ungefährlich.“
    [04:41] A (Osric): „Viele PvE-Spieler sind verlustavers. Verlust bei Scheitern (Tod) wird eher akzeptiert als ständiger Abbau (Durability). Starker Verlust (Item-Zerstörung) wird oft nicht akzeptiert.“
    [04:42] A (Osric): „PvP-Risiko lässt sich nicht meistern wie PvE – daher ist Verlustdesign dort einfacher (z. B. 40 % Gear zerstört bei Kill).“

    [04:48] Q (Rank Badjin): „Unsere Gruppe will nur kämpfen, Ziele halten ist egal.“
    [04:48] A (Osric): „Es wird Ziele für unterschiedliche Commitment-Level geben; später mehr Casual-PvP-Content, der keinen organisierten PvP-Clan erfordert.“

    [04:49–04:55] Q (Rustud/Andruen/Badjin): „Karawanen: PvP-Flag in Wildlands? Söldnerei, Überfälle, Decoys?“
    [04:55] A (Osric): „Sinn der Kriegserklärung ist, Gegner jenseits von PvP-Zonengrenzen zu beeinflussen. Nicht alle Feudal-Ziele liegen in Lyonesse.“


    [05:57] Q (Kolin, SOL): „Bin ich der Einzige, der sich wundert, warum die europäischen Devs am Sonntag um 4–5 Uhr morgens in Discord tippen?“
    [05:58] A (Osric | Mainframe): „Es ist hier schon Morgen.“
    [06:00] A (Osric | Mainframe): „Ich schaue gelegentlich sehr früh morgens oder spät abends rein, um mit Spielern in anderen Zeitzonen sprechen zu können.“

    [06:01] Q (implizit, Duine): „Nicht-Haus-Clans können an keinem organisierten PvP teilnehmen …“
    [06:01] A (Osric | Mainframe): „Wir werden später mehr casual-PvP-Ziele haben.“

    [06:08] Q (Naptastic, VVV): „Wie wäre es mit einer eigenen Instanz/Tournament-Ort für Duelle (1v1, 4v4 etc.)?“
    [06:09] A (Osric | Mainframe): „Wir werden 1-gegen-1-Duelle erlauben.“

    [06:10] Q (Naptastic, VVV): „Worin unterscheidet sich das von zwei Leuten, die jetzt kämpfen?“
    [06:11] A (Osric | Mainframe): „Wir haben derzeit keine Duelle. Im Moment kannst du nur nach Lyonesse gehen und Full-Loot-PvP kämpfen.“

    [06:12] Q (Naptastic, VVV): „Also eher ein abgesprochener Kampf mit anderen Loot-Regeln?“
    [06:12] A (Osric | Mainframe): „Duelle sind nur Trainingskämpfe. Kein Loot, kein Tod.“

    [06:13] Q (Petus – Violet Court): „Gibt es PvP nicht in den Heartlands, selbst wenn man in einem Haus ist?“
    [06:14] A (Osric | Mainframe): „Während einer aktiven Kriegserklärung schon.“

    [06:17] Q (Naptastic, VVV): „Erlaubt die Kriegserklärung das Zerstören von Eigentum in den Homelands, oder nur Angriffe auf Kriegs-Flagged?“
    [06:19] A (Osric | Mainframe): „Kein Zerstören von Eigentum.“

    [06:31] Q (Rustud): „Warum auch das Heimtal einbeziehen und Kriege nicht auf die Wildlands-Grenzen beschränken?“
    [06:32] A (Osric | Mainframe): „Ein Teil der Opt-in-Vision ist, dass PvE-Spieler die Kämpfe um sich herum sehen.“

    [06:34] Q (Rustud): „Kann man nicht einfach einen Zweitcharakter ohne Haus spielen, wenn der Main im Krieg ist?“
    [06:34] A (Osric | Mainframe): „Das hält niemand auf. Allerdings hätte dieser Zweitcharakter keinen Zugang zu Feudal-Vorteilen.“
    [06:35] A (Osric | Mainframe): „(… auf diesem Zweitcharakter.)“

    [06:35] Q (Naptastic, VVV): „Wirken sich Feudal-Vorteile auf Crafter aus?“
    [06:36] A (Osric | Mainframe): „Crafter und Sammler bekommen besseren Zugang zu einigen Ressourcen.“

    [06:38] Q (Naptastic, VVV): „Wenn’s nur Ressourcenzugang ist – könnte der Alt sie nicht holen und in eine Truhe legen?“
    [06:38] A (Osric | Mainframe): „Hat ein Feudal z. B. einen Land-Claim in Lyonesse, kommt dein Alt dort nicht rein → kein Zugang zu den Vorteilen.“

    [06:39] Q (Naptastic, VVV): „Sind das mitnehmbare Dinge oder eher spezielle Crafting-Optionen vor Ort?“
    [06:40] A (Osric | Mainframe): „Das geht zu sehr ins Detail – erfahrt ihr näher zum Release.“

    [06:40] Q (Rustud): „Gibt es Feudal-Vorteile, die bis in die Home Valleys reichen?“
    [06:41] A (Osric | Mainframe): „Es gibt Feudal-Haus-Ziele in den Heartlands.“

    [06:17] Q (Duine): „Darf ich dich morgens anpingen, um das ausführlich zu erklären?“
    [06:18] A (Osric | Mainframe): „Bitte nicht pingen, wenn ich nicht da bin.“

    [06:29] Q (Naptastic, VVV): „Was, wenn das Umschalten (Opt-in/-out) sehr teuer in Gold/Grace wäre – um Flip-Flops zu verhindern?“
    [06:30] A (Osric | Mainframe): „Wenn das sehr teuer ist, entmutigt es Teilnahme – und die anderen Probleme bleiben.“

    [06:44] Q (Rustud): „Glaubt ihr, dass Berechtigungen/Permissions kommen, damit sich gesplittete Clans besser koordinieren können?“
    [07:18] A (Osric | Mainframe): „Wir hoffen, künftig Berechtigungen für einzelne Spieler statt nur den ganzen Clan einzuführen.“

    [Allg. Hinweis von Osric, passend zur Permissions-Diskussion] [07:21]
    „Wenn die Wirtschaft greift, wird Gier Leute zu schlechten Dingen verleiten, wenn sie Zugang haben. Einem 50+-Leute-Clan generellen Zugriff zu geben, ist keine gute Idee … das hört meist auf, nachdem die ersten Griefing-Vorfälle passiert sind.“ (Kontextantwort auf die laufende Permissions-Fragerunde)

    • Offizieller Beitrag

    Aussagen von Thyvene | Mainframe

    13:14 – „Wir haben nie gesagt, es sei Verse 4 Phase 1. Es sind die Phasen aller PvP-Änderungen. Bis jetzt wird es in Verse 4 keine Phasen oder Teile oder was auch immer geben.“

    13:18 – „Ja. Die Phase 1 der Änderungen. So könnte Phase 2 für Verse 5 (oder 6 oder wann sie bereit ist) kommen.“

    13:20 – „Darum haben wir geschrieben: Phase 1 – Verse 4. Und nicht Verse 4 – Phase 1. Subtiler Unterschied.“

    13:21 – (Antwort auf Zeitplan) „Dazu kann ich nichts sagen.“

    13:31 – (auf die Frage, ob spätere Phasen erst in Verse 5/6/7 kommen) „Genau das steht in der Ankündigung.“

    13:33 – „Tatsächlich bedeutet es eher, dass wir planen, Verse nur mit 1 Teil zu veröffentlichen. (Plan. Keine Garantien).“

    13:38 – „Ein Verse über mehrere Monate zu strecken ist etwas mühsam für die Benennung und um Spieler nicht zu verwirren. Es klingt am besten, Verse nur mit einem (oder zwei?) Teil(en) zu haben. Das ist jetzt unser Plan. Vielleicht klappt es nicht.“

    14:02 – (auf Hunter, der sagt, Feudalsystem sei Roadmap Verse 4, jetzt verschoben) „📣┃announcements“ → Hinweis, dass die korrekte Info in den offiziellen Ankündigungen steht.

    Kontext & Zusammenfassung

    • Diskussion über die Bezeichnung „Verse 4 – Phase 1“ vs. „Phase 1 – Verse 4“ → Thyvene stellt klar, dass es Phase 1 der PvP-Änderungen ist, die in Verse 4 beginnt, aber unabhängig von den Versen weiterläuft.
    • Missverständnis: Viele dachten, Verse 4 enthalte alle PvP-Phasen. Richtig ist: Spätere Phasen kommen auch erst in Verse 5, 6 oder später.
    • Planung: Ziel ist, Verse als abgeschlossene Einheiten zu veröffentlichen, um Übersichtlichkeit zu schaffen. Aber: „Plan, keine Garantie“.

    Fazit:
    Verse 4 enthält Phase 1 der PvP-Änderungen.
    Weitere Phasen (2, 3 …) erscheinen erst in späteren Versen (5, 6, 7 …).
    Das Feudalsystem kommt nicht in Verse 4, sondern nach Phase 2.
    Wichtig: „Phase 1 – Verse 4“ ≠ „Verse 4 – Phase 1“.

  • An dieser Stelle möchte ich darauf hinweisen, dass unser Feedback ernst genommen und berücksichtigt wird – unabhängig davon, ob es in den offiziellen Feedback-Channels oder in den landessprachlichen Channels wie dem französischen oder dem deutschen Bereich gegeben wird.

    Da ich selbst absolut nichts mit Französisch anfangen kann, wurde der Inhalt zu 100 % von der KI übersetzt und eingeordnet.
    Es soll euch aber zeigen, dass jeder gehört wird und euer Feedback entsprechend aufgenommen wird.

    Also drückt euch nicht euer Feedback zugeben im Offiziellen Discord.

    Im Deutschsprachigen Raum ist Nahbi (Community Dev) Unser Ansprechperson und wird unser Feedback entsprechen weiterleiten.

    Verlauf & Osrics Beiträge im Detail


    1) GARFIELD postet sein großes Feedback (20:39–21:18)

    Themen in seinem „Compte Rendu“ (CR):

    1. Grafik/Artstyle
      • Sehr schön, farbenfroh, gute Lichteffekte.
      • Performance manchmal durch viele Strukturen belastet → Optimierungen erwartet.
      • Wunsch: mehr Grafikoptionen.
    2. Bauen (Construction)
      • Positiv: einfach zu erlernen, dennoch komplex möglich.
      • Kritik: Materialbedarf teils unlogisch, aber schafft ökonomische Chancen.
      • Vorschlag: Wasserbauten begrenzen.
    3. Kampf
      • Erwartung: dynamisch (wie New World + Albion Online).
      • Realität: träge, keine Ausweichrolle, keine Debuffs, kein Waffenswap.
      • Parade = einzige Defensive, wirkt monoton.
      • PvE: Bosse sind nur stärkere Mobs, keine besonderen Mechaniken.
      • PvP: Outcome hängt nur von Gear + Spieleranzahl ab → kein Nervenkitzel, keine „Wow“-Momente.
      • Gefahr: Trailer erweckt falsche Erwartungen an epische Kämpfe.
    4. Ökonomie
      • MMO lebt von Interaktion, Handel, Abhängigkeit.
      • Problem: Jeder kann alle Berufe maxen → weniger Handel, weniger Anreize.
      • Positiv: exklusive PvP-Zonen-Ressourcen.
      • Warnung: nicht weichspülen wegen PvE-Spielern („wer kein PvP will, soll nicht MMO spielen“).
    5. Crafting/Handwerk
      • Positiv: Ressourcendiversität + Biome.
      • Kritik:
        • Craft-Balken mit Erfolgs/Fehlschlag → langweilig.
        • Kein Mehrfach-Craft (alles 1:1).
        • Zu viele Zwischenprodukte.
        • Craft dauert sehr lange → Spieler schauen YT währenddessen, „AFK-Gameplay“.
        • Inventar auf Slots begrenzt → Wunsch: Gewichts-/Taschen-System.
      • Vorschläge:
        • Batch-Crafting.
        • Rezept-Pinning (wie in New World).
        • Minispiel statt Balken (z. B. „Guitar Hero“-ähnlich).
      • Beispiel: Warum erst Nägel → Platten → Armor, statt direkt Barren → Armor?
    6. Zusatz (21:36):
      • Bogen: Unklar, ob Jagd oder PvP-/PvE-Waffe.
      • Wunsch: Zielmechanik wie New World oder Runescape → vertikal, über Pfeilspitze visieren, nicht horizontal mit Reticle.

    2) Osrics 1. Beitrag (21:19)

    Zitat

    „Merci pour ce retour très détaillé. Je l’ai lu attentivement et demain je le relirai encore plus en détail pour bien tout prendre en compte.
    Ce que j’ai relevé ici et qui pourrait nous aider immédiatement, c’est d’avoir plus de précisions sur les “choses trop longues à fabriquer”. Nous avons essayé d’améliorer ce point dans une mise à jour précédente en rendant de nombreux crafts plus rapides. Est-ce que le problème concerne tous les crafts ou seulement certains en particulier ?“

    Kernpunkte:

    • Dank + Hinweis, dass er das Feedback noch einmal genauer lesen will.
    • Fokus auf ein direkt greifbares Problem: „Crafts zu lange“ → braucht Beispiele.
    • Hinweis: man habe schon einige Crafts beschleunigt.
    • Frage: „Betrifft es alle oder nur einige bestimmte?“

    Worauf er reagiert: auf GARFIELDs Abschnitt 5 (Handwerk).


    3) GARFIELD antwortet (21:23)

    • Problem liegt nicht bei einzelnen Items, sondern beim Gesamterlebnis:
      • Viele Zwischenprodukte,
      • gekoppelt mit AFK-Balken für Erfolg/Misserfolg,
      • und kein Mehrfach-Craft.
    • „Der größte Knackpunkt ist: kein Craft multiple → alles 1:1.“
    • Vorschlag: Batch-Craft + Rezept-Pin → würde Zwischenprodukte viel angenehmer machen.

    4) Osrics 2. Beitrag (21:27)

    Zitat

    „Juste par curiosité… comment traiterais-tu un échec et la difficulté de fabrication dans un craft multiple ?
    Je peux aussi jeter un œil aux temps de fabrication pour voir s’il y a de gros contre-exemples. Si tu connais des objets que tu craftes souvent en grande quantité, on pourrait peut-être envisager d’ajuster spécifiquement le temps de fabrication de ces objets.“

    Kernpunkte:

    • Rückfrage zum Batch-Crafting-Konzept:
      • „Wie würdest du Fehlschläge in einem Mehrfach-Craft behandeln?“
    • Bietet an, Craftzeiten einzelner Items zu überprüfen.
    • Fragt nach konkreten Beispielen: welche Items craftet man „oft in großen Mengen“ → dort könnte man gezielt Zeiten verkürzen.

    Worauf er reagiert: auf GARFIELDs Vorschlag Batch-Crafting und Rezept-Pin.


    5) GARFIELD (21:34)

    • Antwort auf Osrics Frage:
      • Beispiel: „10 Eisenplatten“ → nur 1 Balken → Ergebnis: „7/10 gelungen“.
      • Nicht Balken pro Stück, sondern pro Charge.

    6) Diskussion über Bogen (21:36–21:39)

    • GARFIELD ergänzt Feedback:
      • Bogen unklar (Jagdtool vs. PvP-/PvE-Waffe).
      • Wunsch nach Zielmechanik (wie Runescape/New World).

    7) Osrics 3. Beitrag (21:46)

    Zitat

    „Je prendrai en compte l’idée du “batch crafting”, cependant il nous sera plus simple d’ajuster les valeurs de la fonctionnalité existante, car créer de nouvelles fonctionnalités est toujours en concurrence avec tout le reste du travail que nous devons faire (et croyez-moi, il y a beaucoup de choses que nous voulons faire ).

    Si je te comprends bien, ton problème concerne surtout le temps de fabrication quand tu crées (de grandes quantités de) composants, et pas tellement quand tu fabriques le produit final ?

    L’arc est pour le moment simplement un outil utilisé pour la chasse. Nous voulons explorer la possibilité d’en faire un jour une arme de combat à part entière, mais cela devra attendre un peu. Il faut traiter ce sujet avec prudence car l’arc peut très facilement devenir si puissant que plus personne ne voudrait utiliser d’autres armes. Nous y arriverons, mais ce n’est pas simplement “ajouter quelques compétences” et augmenter les dégâts — c’est un vrai travail de fond.

    Je prendrai en compte les références que tu as mentionnées.“

    Kernpunkte:

    • Batch-Crafting: gute Idee, aber kurzfristig einfacher: bestehendes System anpassen (Zeiten).
    • Rückfrage: „Hauptproblem = Massencrafting von Komponenten, weniger vom Endprodukt, richtig?“
    • Bogen:
      • Derzeit = nur Jagd-Tool.
      • Später evtl. = Kampfwaffe → muss aber sehr vorsichtig angegangen werden (Balance-Risiko).
      • Erfordert „echte Grundlagenarbeit“, nicht nur „+Skills +DMG“.
    • Referenzen aus Community (New World etc.) werden notiert.

    Worauf er reagiert:

    • Auf GARFIELDs Batch-Craft-Idee und dessen Kritik an Komponenten-Chain.
    • Auf GARFIELDs Bogen-Feedback.

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