Audio Q&A - Verse 3

    • Offizieller Beitrag

    Hallo Paxianer

    Nach dem Q&A Anfang Juni haben wir weitere Fragen zum Thema Audio in Pax Dei erhalten – besonders in Bezug auf Verse 3.

    Hier kommen ein paar Antworten von unserem Audio-Team!


    Gab es größere, nicht angekündigte Updates am Audiosystem in Verse 3?

    Wie vor dem Patch gibt es nur zwei Modi: Ambient und Kampf, aber beide wurden stark überarbeitet.
    Vor allem der Ambient-Modus enthält jetzt mehr als doppelt so viel neue Musik, und die Klanglandschaft wurde mit neuen Details überarbeitet – einige wurden entfernt, andere neu abgemischt.
    Hier gibt es allerdings noch weiter Arbeit.


    Hat die Konsolidierung der Rüstungen das Audiosystem irgendwie beeinflusst?

    Sie ist so gedacht, dass sie vollständig anpassbar ist – je nachdem, welche Rüstung du trägst und wie du dich bewegst.
    Derzeit erkennen nur bestimmte Rüstungstypen Veränderungen, und auch nur größere Materialwechsel – langfristig soll das deutlich feiner abgestimmt werden.


    Beeinflusst das Kombinieren unterschiedlicher Rüstungen das Laufgeräusch etc.? Trägt jedes Rüstungsteil etwas zum Klang bei?

    Ja, das ist das Zieljedes Teil soll etwas zur Klanglandschaft beitragen, aber manche Teile sind kaum hörbar.
    Wir hatten bisher nicht die Möglichkeit, all diese Inhalte umzusetzen, aber genau das ist der Plan.


    Gibt es neue Geräusche für neue Baumaterialien? Klingt z. B. Kalkstein anders als Gneis?

    Aktuell nein – „Stein bleibt Stein“ – aber das würde sehr gut zum detailreichen Stil des Spiels passen.
    Wir würden so etwas gerne umsetzen.


    Ihr habt vor etwa einem Jahr ein Indoor-Erkennungssystem erwähnt. Ist das inzwischen im Spiel?

    Noch nicht systemisch verfügbar für Spielergebäude.
    Einige Dungeons und bestimmte Bereiche in Lagern und Abenteuerzonen haben manuell platzierte Zonen mit Indoor-Audio,
    aber ein echtes, dynamisches System ist noch in Arbeit.


    Verändert sich die Klangqualität basierend auf Item-Qualität oder nur auf Basismaterial?

    Derzeit basiert der Ton nur auf dem Basismaterial,
    aber das technische System kann bereits jedes einzelne Item unterscheiden – wir könnten also theoretisch jedem einzigartigen Item einen eigenen Sound geben.
    Ziel ist es, dass hochwertige Waffen später klarer und eindrucksvoller klingen als einfache.


    Gibt es aus Audio-Sicht besondere Waffen oder Rüstungen?

    Noch nicht.
    Die Waffensounds wurden schon länger nicht überarbeitet,
    aber es ist geplant, in Zukunft umfangreiche neue Inhalte zu diesem Bereich hinzuzufügen.


    Wie wirken sich die neuen Waffenskills auf die Klangkulisse aus? Gibt es Unterschiede zwischen alten Kombos und neuen Spezialangriffen?

    Die meisten Spezialangriffe haben eigene Sounds,
    zusätzlich zu den normalen Schwung- und Schlaggeräuschen.
    Das Mischungsverhältnis wurde überarbeitet, sodass Waffen- und Spezialangriffe klarer und prominenter klingen als vorher.


    Gibt es auffällige Soundeffekte für Skills wie z. B. den Spezialangriff des Streitkolbens?

    Ja – alle Spezialangriffe sollen eigene, markante Sounds haben,
    damit man klar hört, dass gerade ein spezieller Angriff ausgeführt wurde.


    Manchmal hört man Gegner (PvE & PvP) oder Skills, bevor man sie sieht. Gibt es Pläne, dass Skills beeinflussen, was Spieler hören?

    Das wäre eher eine Game-Design-Entscheidung, nicht direkt eine des Audio-Designs.
    Klar – wir können die Sounds anpassen, aber wann und wie Spieler oder NPCs etwas hören, fällt unter Game Design.
    Aber: Sehr guter Punkt und eine interessante Idee!


    Wurden bestehende Biome oder Dungeons audiotechnisch überarbeitet?

    Ja – die Mischung ist anders, die Priorisierung, welche Sounds wann abgespielt werden,
    und das Verhältnis von Kampf- zu Umgebungsgeräuschen wurde angepasst.


    Beeinflussen die Änderungen an der NPC-KI in Verse 3 das Audiosystem?

    Nicht direkt.


    Ist das Knarzen des Bodens beim Craften beabsichtigt?

    Das liegt an den Schrittgeräuschen auf bestimmten Bodenmaterialien, die auch beim Stehen leise abgespielt werden, wenn man craftet.
    Die meisten Schrittgeräusche wurden inzwischen so angepasst, dass sie leiser sind, wenn man sich kaum bewegt.


    Wie habt ihr Ziegengeräusche aufgenommen?

    Gute Aufnahmen zu finden ist schwer, vor allem ohne Störgeräusche.
    Die erste Version braucht noch Überarbeitung – sie ist ein Mix aus verschiedenen Ziegenaufnahmen mit viel Nachbearbeitung.
    Gerade für Kampfgeräusche mussten wir kreativ werden – denn man kann einer echten Ziege ja schlecht einen Schlag verpassen, oder?


    Pax vobiscum,
    Euer Mainframe-Team

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