Pax Dei – Die Reise bis jetzt

    • Offizieller Beitrag

    Hallo Paxianer,

    wir haben kürzlich ein Jahr Early Access für Pax Dei gefeiert und möchten euch ein Update geben, woher wir kommen, wo wir stehen und was als Nächstes kommt.


    Die Anfänge

    Pax Dei ist schon lange in Arbeit. Die Idee für das Spiel entstand vor 20 Jahren in den Köpfen einiger Mainframe-Gründer. Der Kern des Spiels war damals bereits klar: eine offene Sandbox-Welt, inspiriert von mittelalterlichen Mythen, gestaltet von den Spielern in einer vollständig offenen Wirtschaft.

    Die erste Herausforderung war, dass es damals keine Spielengine gab, die in der Lage gewesen wäre, das Spiel so umzusetzen, wie wir es uns vorstellten – mit realistisch anmutenden, aber zugleich episch wirkenden Grafiken, die den Wunsch wecken sollten, in dieser Welt zu leben.
    Die zweite Herausforderung für MMOs war historisch immer die serverseitige Leistungsfähigkeit, um ein Spiel mit Tausenden von Spielern gleichzeitig zu betreiben. Die Anforderungen von MMOs sind im Vergleich zu anderen Spielen enorm, und das geplante Spiel wäre vor 20 Jahren schlicht nicht möglich gewesen.

    2019 beschlossen wir, dass es an der Zeit war, und gründeten ein Unternehmen, um das Spiel Wirklichkeit werden zu lassen. Inzwischen war die Unreal Engine so ausgereift, dass sie den gewünschten Grafikstil umsetzen konnte, und Serverleistung sowie Internetbandbreite waren auf einem Niveau, das den Betrieb ermöglichte.

    Wie bei den meisten Spielprojekten dauerte es rund ein Jahr, ein vollständiges Team zusammenzustellen. 2020 begann die Vorproduktion von Pax Dei, bei der wir an Designs arbeiteten und technische Lösungen entwickelten, um das notwendige MMO-Backend auf Unreal aufzubauen. Ein weiterer technischer Schwerpunkt war die Weltgenerierungspipeline, die es unserem relativ kleinen Weltteam ermöglichen sollte, eine Spielwelt von mehreren Hundert Quadratkilometern zu erschaffen.

    Da die Spieler-Community der Kern des Spiels ist – alle wirklich interessanten Dinge in Pax Dei sollen aus dem Handeln der Spieler entstehen – kamen wir 2023 an den Punkt, an dem die Weiterentwicklung des Spiels ohne tiefere Einbindung der Spieler schwierig wurde. Viele im Mainframe-Team haben sowohl an MMOs gearbeitet als auch diese intensiv gespielt, und wir sind fest davon überzeugt, dass die Community das ist, was MMOs spannend macht.
    Daher wollten wir die Spieler früh einbeziehen, selbst wenn das Spiel noch nicht „fertig“ war (und MMOs sind es in vielerlei Hinsicht nie). Durch die Bildung von Gemeinschaften im Spiel wird dieses durch die Interaktion mit den Entwicklern geformt – ein Kreislauf aus neuem Gameplay, der Spiele frisch und interessant hält.

    Da wir noch weit von einem Early Access entfernt waren, entschieden wir uns zunächst, größere Playtests in einer geschlossenen Beta durchzuführen und Feedback von dieser geschlossenen Community zu sammeln, anstatt das Spiel öffentlich zu starten. Das funktionierte hervorragend und brachte große Fortschritte, aber auch dies reichte irgendwann nicht mehr aus: Einige Systeme benötigten deutlich mehr Spieler, als die wenigen Hundert, die wir gleichzeitig im Spiel hatten. Deshalb entschieden wir uns für den Start in den Early Access.

    Zu diesem Zeitpunkt hatten wir ein vielversprechendes Bausystem, ein bewusst einfach gehaltenes Kampfsystem mit einer Vielzahl von PvE-Inhalten – von einfachen Ruinen bis zu großen Dungeons –, eine riesige, wunderschöne Welt zum Erkunden und die ersten Ansätze eines PvP-Systems. Das Spiel war (und ist größtenteils immer noch) so ausbalanciert, dass Zusammenarbeit mit anderen Spielern sehr vorteilhaft ist – etwas, das wir nun im größeren Maßstab sehen wollten.

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    Early Access beginnt
    Im Juni 2024 war es so weit – das Spiel startete in den Early Access und unser eigentliches Lernen begann.

    Zu diesem Zeitpunkt waren wir sehr aufgeregt und hatten eine Menge Pläne für neue Inhalte, die wir – wie ihr wisst – als Roadmap veröffentlichten. Rückblickend hätten wir damals deutlicher machen müssen, dass wir diese Pläne anhand des Feedbacks der Community anpassen wollten. Die veröffentlichte Roadmap war zu 100 % mit Aufgaben gefüllt und ließ nur sehr wenig Raum für Änderungen durch euer Feedback, das natürlich kurz darauf in großen Mengen eintraf.

    Wie ihr wisst, waren die ersten Wochen ziemlich hart. Wir entdeckten mehrere Probleme, die in früheren Tests nicht aufgetreten waren – obwohl sie durchaus gravierend waren. Also war das Team im ersten Monat im „Feuerwehrmodus“ und behob wöchentlich über 100 Fehler, hauptsächlich auf Basis von Spielerberichten. Während diese Korrekturen liefen, sammelten wir gleichzeitig Feedback von neuen Spielern und verglichen unsere Roadmap mit den Rückmeldungen. Dabei wurde schnell klar, dass das erste große Update nach dem Launch sich darauf konzentrieren musste, nahezu alle Bereiche des Spiels zu verbessern, anstatt viele neue Funktionen hinzuzufügen.

    Das erste Update, Proving Grounds, brachte tiefgreifende Änderungen an der Welt und am Spielfortschritt. Wir hatten unterschätzt, wie viel Zeit Spieler allein verbringen, auch wenn sie in einem Clan sind. Deshalb haben wir die PvE-Gebiete umstrukturiert und eine große Menge an Solo- und Kleingruppen-PvE-Inhalten in den Herzlanden hinzugefügt.
    Das Kampfsystem erhielt umfassende Änderungen an der Bewegung, um zu verhindern, dass sich Kämpfe so anfühlen, als würde man gegen die Steuerung ankämpfen – das verbesserte das Kampfgefühl enorm. Wirklich alles wurde neu ausbalanciert, um das Crafting weniger grindlastig zu gestalten. Viele Stellen in der Welt, an denen man sich unbeabsichtigt festsetzen konnte, wurden angepasst, zahlreiche Straßen hinzugefügt, viele Bedienungsprobleme behoben. Und nicht zuletzt überarbeiteten wir das Bausystem massiv, um die Leistung zu verbessern, da die von euch errichteten Städte und Siedlungen deutlich größer ausfielen, als wir je erwartet hatten.


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    Während sich der Großteil des Teams auf dieses große „Fix-Update“ konzentrierte, arbeiteten wir gleichzeitig an zwei weiteren Initiativen, die im Herbst 2024 veröffentlicht wurden.

    Ein großes Patch-Update stellte das Spiel auf Discord-Technologie für den Chat um. Mit dieser Technik konnten wir zahlreiche wichtige Funktionen ins Spiel bringen – Freundesliste, Direktnachrichten an Freunde, bessere öffentliche Textkanäle – und das Spiel für weitere Features wie Sprachchat vorbereiten. Gute Kommunikationswerkzeuge sind in einem MMO entscheidend, und dies war ein großer Schritt, um sie zu verbessern. Chat ist außerdem ein gutes Beispiel für eine Funktion, die man in MMOs als selbstverständlich ansieht und bei der man selten darüber nachdenkt, wie viel Aufwand ihre gute Umsetzung erfordert. Für kleinere Entwickler können diese „Pflicht-Features“ einen erheblichen Teil der Entwicklungszeit verschlingen, da es kaum fertige Lösungen gibt.

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    Das zweite große Feature war das Market Square-Update, das die Goldwährung und Märkte einführte, die ihr auf euren Grundstücken bauen könnt. Der Markt ist ein zentrales Puzzleteil, um die Spielwirtschaft interessant zu machen – und obwohl wir das wussten, habt ihr uns in einer Welle von Feedback daran erinnert, dass dies schon vor dem Update im Spiel hätte sein sollen.

    Im Januar erweiterten wir „Verse 2“ um eine weitere wichtige Komponente der Spielwirtschaft – Grace und Miracles. Grace erhält man, indem man Gold opfert, was es ermöglicht, eine Vielzahl nicht-kämpferischer Zauber zu wirken und Gold so einen zusätzlichen Wert zu geben. Ursprünglich wollten wir Grace und Märkte gleichzeitig starten, doch bei der Umsetzung stellten wir fest, wie schwierig es war, eine vollständige technische Lösung zu entwickeln, die für ein MMO geeignet ist. Wir hielten die Märkte für so wertvoll, dass wir sie vorzogen und Grace kurz darauf nachreichten.

    Das Market-Square-Update löste eine Flut an Feedback aus. Einer der größten Kritikpunkte war die verteilte Natur der Märkte. Zwar fanden viele das Errichten eines Marktstandes auf dem eigenen Grundstück gut, aber durch das Tal zu rennen, um Angebote zu finden, wurde als zu aufwendig empfunden – was insgesamt zu einer schlechten Erfahrung führte. Wir hatten bereits ein Design, um dies zu verbessern, und priorisierten es basierend auf eurem Feedback.


    Das März-Update brachte die Möglichkeit, alle Märkte innerhalb der aktuellen Weltregion aus der Ferne zu durchsuchen. Während wir daran arbeiteten, entschieden wir uns auch, die Navigation in der Welt zu verbessern. Früher gab es eine Wind-Funktion, bei der man einen Punkt auf der Karte markieren und dann eine Taste drücken konnte, um den Wind in diese Richtung wehen zu lassen. Viele Spieler kannten dieses Feature jedoch gar nicht, und es funktionierte in vielen Gebieten schlecht – es half also kaum bei der Orientierung.
    An die Stelle trat ein Kompass im HUD mit Markierungen für eigene Grundstücke und andere nahegelegene interessante Punkte sowie einer Markierung für den im Markt-Browsing ausgewählten Zielmarkt. Das machte die Navigation deutlich einfacher.

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    Dieses Update fügte außerdem eine Reihe neuer Baumaterialien hinzu – eine Mischung aus Ideen unserer Discord-Community und eigenen Designs. Wir ergänzten den Sprachchat, der von vielen Spielern gewünscht war, und führten die automatische Werkzeugauswahl beim Holzhacken und Bergbau ein.


    Verse 3 – Das neueste Update
    Das nächste große Update – Path of the Adventurer – erschien schließlich im Juni. Ursprünglich wollten wir es etwa einen Monat früher veröffentlichen, aber der QA- und Feinschliffprozess dauerte deutlich länger als erwartet. Der Ablauf war folgender:

    Einer der größten Kritikpunkte am Spiel war das Kampfsystem – oder, wie manche von euch sagen würden, dessen Fehlen. Das Spiel startete mit einem sehr einfachen Kampfmodell, das offensichtlich nicht den Erwartungen vieler entsprach. Das erste Update nach dem Launch behob zwar Probleme mit der Kampfbewegung, was schon viel half, aber das große fehlende Feature war immer noch die Möglichkeit, im Sinne der klassischen MMO-„Heiligen Dreifaltigkeit“ (Tank, Heiler, DPS) sinnvoll Gruppen zu bilden – mit Spielern, die sich auf Heilung spezialisieren, andere auf das Tanken und wieder andere auf Schaden.
    Das führte außerdem dazu, dass ein ganz bestimmtes „Tank-Magier“-Rüstungsset die mit Abstand beste Wahl war, um Pax Dei zu spielen. Das entwertete einen Großteil des Fortschritts im Spiel und machte ihn deutlich weniger interessant, als wir es wollten. Das Kampfteam beschloss, dieses Problem grundlegend anzugehen, und begann bereits im November mit der Überarbeitung des Kampfsystems.

    Die Arbeit dauerte letztlich sechs Monate, wobei große Teile des Kampfs im Grunde neu implementiert wurden. Die Änderungen sind zu zahlreich, um sie hier alle aufzulisten, aber mit dem neuen Kampfsystem und dem überarbeiteten Ausrüstungsfortschritt gibt es nun eine deutlich tiefere, interessantere Progression im Kampf – mit den spezialisierten Rollen, die sich die Community schon lange gewünscht hatte.

    Parallel dazu haben wir viel darüber gelernt, wie die Spielwelt in verschiedenen Bereichen funktioniert – vom Ressourcensammeln über Reisen und PvE bis hin zur Bevölkerungsdichte. Das Weltteam setzte diese Erkenntnisse in die Praxis um und nahm umfassende Änderungen an der Welt vor. Dazu gehörte:

    • die Menge der bebaubaren Fläche zu erhöhen, um die Spielerzahl pro Welt auf 14.000 zu steigern,
    • Handwerker rund um Petrae Dei zu platzieren, um neuen Spielern das Leben und Reisen zu erleichtern,
    • die Biome so umzugestalten, dass sich die darin vorkommenden Ressourcen stärker unterscheiden.

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    Das brachte selbstverständlich auch eine große neue Balancing-Runde für das Crafting mit sich, um es an die neuen Biome anzupassen – und um ein weiteres Problem aus der Community zu lösen: Zwar war es toll, dass das Handwerk gegenseitige Abhängigkeiten zwischen den Berufen hatte, aber wir hatten es so umgesetzt, dass es kaum möglich war, in einem Beruf voranzukommen, ohne auch in allen anderen Berufen Fortschritte zu machen. Das war für jeden Spieler eine enorme Aufgabe – und nicht das, was wir ursprünglich wollten. Unser Ziel war immer, dass man in einem Beruf Meister werden kann, ohne Zeit in allen anderen investieren zu müssen.
    Verse 3 – Path of the Adventurer brachte hier große Verbesserungen.

    Ursprünglich wollten wir diese Änderungen als getrennte Updates veröffentlichen. Doch als wir im Frühjahr begannen, Verse 3 für die Veröffentlichung vorzubereiten, stellten wir fest, dass die Komplexität der Versionsverwaltung uns faktisch dazu zwang, alles in einem einzigen riesigen Update zu bündeln – größer als alle bisherigen Updates – und es in einen wirklich spielbaren Zustand zu bringen, dauerte deutlich länger als geplant.


    Aber das ist noch nicht das Ende …
    Das ist ungefähr der Stand der öffentlichen Updates zum Zeitpunkt, an dem dieser Text geschrieben wurde. Während des Early Access haben wir enorme Fortschritte gemacht, und die Änderungen haben das Spiel im Vergleich zu vor einem Jahr deutlich verbessert. Viele der Dinge, über die wir damals gesprochen haben, wurden umgesetzt – doch wie es oft so ist, haben die Anpassungen, die wir aufgrund neuer Erkenntnisse und eures Feedbacks vorgenommen haben, sehr viel Zeit in Anspruch genommen. Daher hat es nicht alles, was wir vor einem Jahr geplant hatten, ins Spiel geschafft.

    Damit wollen wir nun darüber sprechen, was wir uns für die Zukunft vorstellen.

    Pax Dei soll ein lebendiges, atmendes Wesen sein, gepflegt sowohl von uns bei Mainframe als auch von euch, den Spielern. Unsere Aufgabe ist es, eine Mischung aus unseren und euren Ideen ins Spiel zu bringen, um es so gut wie möglich zu machen und sicherzustellen, dass ihr eine großartige Zeit habt – sowohl beim Spielen als auch beim Zusammensein mit der Pax-Dei-Community. Deshalb sehen wir keine Zukunft, in der wir aufhören, Features und Inhalte hinzuzufügen – das kommende 1.0-Release ist nicht das Ende der kontinuierlichen Weiterentwicklung von Pax Dei.

    Das große Thema unserer nächsten Entwicklungsphase sind die Gesellschaften im Spiel. Diese sollen es ermöglichen, sich über Clans hinaus zu organisieren – sowohl zu eurem Vorteil als auch für Konflikte. Konkret arbeiten wir daran, das Konflikt- und PvP-System in Form eines Feudalsystems zu erweitern und eine tiefere soziale Ebene in die Grace-Mechanik einzubauen. Der Hauptfokus der Entwicklung für den Rest des Jahres liegt in diesem Bereich. Unser Ziel ist, dass jeder von euch bald nicht nur einem Clan, sondern auch größeren, von Spielern geführten Organisationen angehört, die Einfluss darauf haben, wie sich das Spiel entwickelt.

    Während diese Systeme die Grundlage unserer Arbeit bilden, werden wir auch weiterhin an Themen arbeiten, die wir aus der Community hören. Die geplanten sozialen Ebenen passen hervorragend zu der lang ersehnten Verbesserung der Berechtigungssysteme – sowohl für Clans als auch für Grundstücke. Wir lesen all euer Feedback zu den Handwerkssystemen und arbeiten uns tatsächlich durch das Balancing, um das Crafting-Erlebnis zu verbessern und einige der weniger entwickelten Berufe attraktiver zu machen.
    Ein Beispiel: Wir arbeiten daran, Essen und Tränke deutlich interessanter zu gestalten, mit einer größeren Vielfalt an Buffs. Außerdem werden wir definitiv alles prüfen, was die Wirtschaft betrifft – von Märkten bis zu Loot –, da all das eng mit der Funktionsweise des Spiels als soziales Sandbox-Erlebnis verbunden ist.

    Das nächste Update wird zunächst die Grundlage für das legen, was noch kommt. Das alte Lyonesse wird verschwinden und durch ein neues, deutlich größeres Lyonesse ersetzt – in derselben Größe wie die anderen Provinzen. Diese Fläche wird für die kommenden Spielmechaniken gebraucht, die im Laufe des Jahres eingeführt werden.
    Als ersten Vorgeschmack wird es zwei neue Ressourcen geben, die ausschließlich in Lyonesse verfügbar sind. Mit diesen lässt sich ein neues Verzauberungssystem freischalten, das mit Alchemie und Juwelenschmieden verknüpft ist. Nach der Veredelung durch diese beiden Berufe können daraus Verbrauchsgegenstände hergestellt werden, die dauerhaft die Item Power verzauberter Gegenstände erhöhen.
    Es gibt Gerüchte, dass Kultisten in der Region ebenfalls Interesse an diesen Ressourcen haben – also haltet Ausschau nach Sammlern und Händlern in der Gegend.



    Nebenbei bemerkt: Einer der Gründe, warum wir in letzter Zeit die Inventar-Icon-Symbole ändern, ist die Arbeit an der Anzeige des Verzauberungsstatus eines Gegenstands direkt im Symbol. Ein weiteres geplantes Feature, das seinen Platz in den Icons braucht, ist das Meisterhandwerk. Die Idee dahinter: In Zukunft soll jeder Gegenstand mit Item Power, der mit nahezu 100 % Erfolgschance hergestellt wird, einen zusätzlichen Item-Power-Boost und das Label „Master Crafted“ erhalten.

    Die Gründe für diese Änderungen an Lyonesse sind zweifach:

    1. Mit den einzigartigen Ressourcen in Lyonesse wollten wir das Risiko-Nutzen-Verhältnis anpassen. Da ein Teil des Abbaus mit PvE verknüpft ist, bedeutet das zusätzliche PvP-Risiko, dass wir es einfacher machen wollten, sich nach Lyonesse zu schleichen, Ressourcen zu sammeln und unbemerkt wieder zu verschwinden – insbesondere, da wir erwarten, dass die Spielerzahl in Lyonesse deutlich steigen wird.
    2. Wir haben zwar noch keinen Veröffentlichungstermin für weitere Lyonesse-Features, aber wir planen die Einführung von Handelsstädten, in denen ihr mit Gold auf PvP-sichere Grundstücke bieten könnt, sowie von PvP-Gefechten um Kontrolltürme und deren zugehörige Gebiete, um in Lyonesse ein Zuhause aufzubauen. Dafür ist natürlich Platz in der Welt nötig.

    Die Lyonesse-Features werden auf einem grundlegenden Feudalsystem aufbauen. Dieses neue System wird die Bildung von PvP-Allianzen ermöglichen, die Einfluss auf das PvP-Flagging in Lyonesse haben. Außerdem planen wir, die Allianzen mit einem Herrschaftssystem zu verbinden, das die Besteuerung der Spielermärkte basierend auf den von der Allianz kontrollierten Gebieten erlaubt.

    Zu guter Letzt wollen wir Pfarreien einführen. Grundidee: Die Möglichkeit, einen Altar zu errichten, der eine Pfarrei bildet, der andere Spieler beitreten können. Wenn Spieler in einer Pfarrei Grace verdienen, erhalten Priester und andere ranghohe Mitglieder einen Teil davon als „Grace-Kickback“. Dieses System wird Wunder enthalten, die extrem teuer sind und praktisch nur für Spieler in Machtpositionen verfügbar sein werden – einige davon in Verbindung mit den Aktionen der Feudalallianzen.


    Mit all dem gesagt: Vielen Dank, dass ihr bis zum Ende gelesen habt. Wir werden mehr Details zu all dem veröffentlichen, sobald wir der Umsetzung näherkommen.

    Pax vobiscum,
    Euer Mainframe-Team

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