Aggro-System – Fehlerbehebungen und Änderungen

    • Offizieller Beitrag

    Hallo Paxianer

    Hier ist eine Zusammenfassung, wie das Aggro-System im nächsten Content-Patch funktionieren wird. Dieses Update wird in den kommenden Tagen auf den Public Test Server (PTS) aufgespielt.

    Die Änderungen am Aggro-System wurden bereits zuvor in einem früheren Devblog auf Discord besprochen. Anstatt die komplette Erklärung hier erneut zu posten, könnt ihr den ursprünglichen Thread lesen, um zusätzlichen Kontext und detaillierte Erklärungen zu erhalten: Indev - NPC aggro changes (Discord)

    Hier ist ein kurzer visueller Leitfaden, der zeigt, was ihr vom aktualisierten Aggro-Verhalten erwarten könnt:

    ⁠Aggro-System – Fehlerbehebungen und Änderungen…(Discord) (In Deutsch schau weiter unten)

    Diese Änderungen sollen das PvE-Aggro vorhersehbarer, verständlicher und fairer machen. Das Ziel ist nicht, Begegnungen trivial zu gestalten, sondern klarer zu machen, warum Gegner angreifen, sich gegenseitig unterstützen, Aggro verlieren oder im Kampf bleiben.

    Wenn ihr auf dem PTS testet, gebt uns bitte Bescheid, falls sich irgendetwas weiterhin verwirrend, inkonsistent oder unfair anfühlt – insbesondere rund um Wände, Treppen, Rampen, Vorsprünge, Balkone, angrenzende Räume, vertikale Bereiche oder ungewöhnliches NPC-Pathing.

    Vielen Dank nochmals an alle, die im ursprünglichen Thread Feedback beigetragen haben. Eure Beispiele haben maßgeblich dazu beigetragen, diese Änderungen auszuarbeiten.

    Das Mainframe-Team.

    • Offizieller Beitrag

    Aggro-System – Fehlerbehebungen und Änderungen – Demnächst verfügbar

    1. Grundlegende Aggro-Reichweiten

    Beginnen wir mit den Grundlagen: NPCs nutzen unterschiedliche Reichweiten für Sicht, Hören und Unterstützungsverhalten („Assist“). Sicht und Hören benötigen eine freie Sichtlinie (Line of Sight) zum Ziel. Unterstützung benötigt eine Sichtlinie zum verbündeten NPC, der um Hilfe ruft.

    Wichtige Änderungen und Fehlerbehebungen:

    • Hören benötigt jetzt ebenfalls Sichtkontakt. Früher reichte es aus, wenn ein NPC ein Geräusch hinter einer Wand hörte, wodurch er teilweise durch den gesamten Dungeon lief, um euch zu erreichen. Jetzt muss der NPC tatsächlich sehen können, wer das Geräusch verursacht hat – sonst ignoriert er es.
    • Andere NPCs blockieren die Wahrnehmung nicht mehr. Wenn ein Wächter vor einem Bogenschützen steht, kann der Bogenschütze nun an seinem Verbündeten vorbei sehen und hören, statt durch dessen Hitbox „abgeschirmt“ zu werden.

    2. Direkte Aggro durch Schaden oder schädliche Effekte

    Wenn ein Spieler einem NPC Schaden zufügt oder einen anderen aggro-erzeugenden Effekt anwendet, erhält dieser NPC direkte Aggro auf den Spieler. Dafür ist keine Sichtlinie erforderlich.


    3. Direkte Aggro durch Sicht und Hören

    Wenn ein NPC noch nicht im Kampf ist, kann er direkte Aggro auf den ersten Spieler erhalten, den er durch Sicht oder Hören wahrnimmt.


    4. Direkte Aggro durch Unterstützungsaktionen

    Heilung oder positive Effekte auf einen Spieler, der bereits direkte Aggro besitzt, können ebenfalls dazu führen, dass der NPC direkte Aggro auf den unterstützenden Spieler erhält.


    5. Unterstützungs-Aggro (Assist Aggro)

    NPCs mit direkter Aggro können nahe Verbündete um Hilfe rufen. Ein NPC reagiert nur, wenn:

    • er mit dem rufenden NPC verbündet („social“) ist,
    • sich innerhalb der Unterstützungsreichweite befindet,
    • und Sichtkontakt zum rufenden NPC hat.

    Wichtige Änderungen und Fehlerbehebungen:

    • Keine versehentlichen Kettenreaktionen mehr über ganze Dungeon-Ebenen hinweg. Früher konnte das Ziehen eines NPCs eine komplette Etage alarmieren.
    • Verbündete verlassen das Unterstützungsnetzwerk sofort, sobald ihr Freund den Kampf verlässt. Wenn ein NPC zurück nach Hause läuft, zählt er nicht mehr als verfügbarer Helfer. Ihr werdet also nicht mehr erneut in einen bereits gewonnenen Kampf gezogen.

    6. Unterstützungs-Aggro kann zu direkter Aggro werden

    Ein NPC, der durch Unterstützungs-Aggro in den Kampf kam, kann zu direkter Aggro aufgewertet werden, wenn:

    • der Spieler ihn angreift,
    • in seine Sichtreichweite gelangt,
    • oder in seine Hörreichweite kommt.

    Sobald dies geschieht, kann auch dieser NPC andere Verbündete um Hilfe rufen.


    7. Vorbeigehen an laufenden Kämpfen

    NPCs, die bereits kämpfen, erzeugen keine neue Sicht- oder Hör-Aggro mehr. Spieler können an laufenden Kämpfen vorbeigehen, ohne hineingezogen zu werden – solange sie keine Gegner angreifen oder kämpfende Spieler unterstützen.


    8. Aggro-Abbau (Aggro Decay)

    Wenn ein Spieler keine Aggro mehr gegenüber einem NPC erzeugt, beginnt diese nach kurzer Zeit abzubauen. Der Abbau erfolgt schneller:

    • je weiter der NPC von seinem Heimatort entfernt ist,
    • und je weiter der Spieler vom NPC entfernt ist.

    Wenn die Aggro vollständig auf null fällt, verlässt der NPC den Kampf und kehrt zu seinem Heimatort zurück.

    Wichtige Änderungen und Fehlerbehebungen:

    • Nach dem Kampf können NPCs für einige Sekunden nicht sofort erneut durch Sicht, Hören oder Assist aggressiv werden. Während sie nach Hause laufen, können sie aber weiterhin auf normale Weise angegriffen werden.
    • NPCs „merken“ sich euch nach einem Kampf nicht mehr über extreme Entfernungen hinweg. Sobald ein NPC aufgibt, wird seine Aggro vollständig zurückgesetzt.
    • NPCs, die euch wirklich nicht erreichen können, geben auf. Wenn ein NPC längere Zeit keinen Weg zu einem Spieler findet, der ihm Schaden zufügt, beendet er den Kampf und läuft nach Hause zurück. Danach gilt eine längere Sperrzeit, bevor er erneut aggressiv werden kann.

    9. Aktiver Kampf pausiert den Aggro-Abbau

    Der Aggro-Abbau pausiert, solange der NPC aktiv kämpft:

    • entweder wenn der Spieler Aggro erzeugt,
    • oder wenn der NPC erfolgreich den Spieler angreift.

    Wichtige Änderungen und Fehlerbehebungen:

    • Aggro fällt nicht mehr ab, während der NPC euch angreift. Früher pausierte der Timer nur, wenn ihr den NPC getroffen habt. Jetzt hält jeder Angriff des NPCs – auch Fernkampfangriffe und Zauber – den Kampf aktiv.

    10. Beispiel für Unterstützungsrufe

    In diesem Beispiel schießt der Spieler auf NPC A. NPC A erhält direkte Aggro und ruft um Hilfe. NPC B reagiert, weil er sich innerhalb der Unterstützungsreichweite befindet und Sichtkontakt zu NPC A hat. Andere NPCs reagieren nicht, wenn sie außerhalb der Reichweite sind oder die Bedingungen nicht erfüllen.


    11. Fortsetzung des Beispiels

    Im weiteren Verlauf des Kampfes kann NPC B von Unterstützungs-Aggro zu direkter Aggro aufgewertet werden, sobald der Spieler in seine Sichtreichweite gelangt. Danach kann NPC B ebenfalls andere NPCs um Hilfe rufen.


    12. Weitere wichtige Änderungen und Fehlerbehebungen

    • Spotts (Taunts) unterbrechen NPCs jetzt beim nächsten Angriff sofort. Früher konnten verspottete NPCs ihren aktuellen Angriff noch abschließen, bevor sie das Ziel wechselten. Jetzt drehen sie sich sofort zum Spotter um.
    • Mezmerize- und Betäubungseffekte stoppen Zauberwirker jetzt korrekt. Einige Zauberer-NPCs (besonders Zebian Overseers und Zebian Doctors) konnten trotz Mez weiter Zauber auswählen und wirken. Mez unterbricht nun sofort ihre aktuelle Aktion und blockiert neue Fähigkeiten für die gesamte Dauer.
    • Hinterhalte/Invisibilität entfernen Aggro jetzt korrekt. Unsichtbarkeit entfernt euch von allen NPCs, die gerade gegen euch kämpfen – nicht nur von denen, die ihr direkt angegriffen habt. Laufende Aktionen werden ebenfalls abgebrochen. Ein Bogenschütze beendet also keinen Schuss mehr auf euch, nachdem ihr verschwunden seid, und ein Zauberwirker beendet keinen begonnenen Zauber mehr.
    • Patrouillierende NPCs teleportierten sich früher bei kleinsten Problemen im Pathfinding zurück nach Hause. Jetzt bewegen sie sich intelligenter und mutiger entlang ihrer Routen.

    Diese Änderungen sollen PvE-Aggro vorhersehbarer, verständlicher und fairer machen. Ziel ist nicht, Kämpfe trivial zu gestalten, sondern klarer zu machen, warum Gegner angreifen, helfen, Aggro verlieren oder im Kampf bleiben.

    Wenn ihr auf dem PTS testet, gebt bitte Bescheid, falls sich etwas weiterhin verwirrend, inkonsistent oder unfair anfühlt – besonders bei Wänden, Treppen, Rampen, Vorsprüngen, Balkonen, angrenzenden Räumen, vertikalen Bereichen oder ungewöhnlichem NPC-Pathing.

    Vielen Dank nochmals an alle, die Feedback im ursprünglichen Thread gegeben haben. Eure Beispiele haben maßgeblich zur Ausarbeitung dieser Änderungen beigetragen.

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