Unterhaltungen / Infos von Devs

    • Offizieller Beitrag

    Bezüglich Probleme von Fähigkeiten:

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    [21:02] [FD] Julenal (Mimir):
    Standfähigkeiten – mehrere Bugs bezüglich Abklingzeit und Wirkung (⁠┃ea-feedback⁠ Combat Skills and Spells - Vers…, ⁠┃ea-feedback⁠ Combat Skills and Spells - Vers…),
    GS Block-Durchbruch unterbricht Block nicht (⁠┃ea-feedback⁠ Combat Skills and Spells - Vers…),
    Göttlicher Schild ist "ein bisschen" kaputt, aber das ist kein Bug.
    Gruppenzielerfassung ist bei manchen Spielern fehlerhaft – einer davon ist einer unserer Heiler (⁠┃ea-community-help⁠, ⁠┃ea-community-help⁠, ⁠┃ea-feedback⁠ Combat Skills and Spells - Vers…).

    Das ist nur das, was ich mit begrenztem Testaufwand gefunden habe. Ich vermute, dass das nicht alles ist. Hoffen wir, dass andere noch mehr finden.


    [21:08] Osric | Mainframe:
    Stillstand-Abklingzeiten werden aktuell behoben.
    GS Block – schaue ich mir demnächst an.
    Göttlicher Schild wird gerade neu ausbalanciert.
    Gruppenzielerfassung:
    Dass man immer sich selbst anvisiert, liegt vermutlich daran, dass man im Vollbild spielt und Alt-Tab verwendet. In solchen Fällen kann die ALT-Taste (Windows-Problem) hängen bleiben und muss ein paar Mal gedrückt werden, um das zu beheben. Wenn das nicht hilft, versuche, die Selbstanvisieren-Taste zu entfernen und prüfe, ob es dann funktioniert.
    Alt+Linksklick oder Alt+Rechtsklick klingen nicht nach Tastenzuweisungen, die wir im Spiel haben – da bin ich mir nicht sicher, worum es da geht.
    Das dritte Problem ist vermutlich dasselbe wie das erste.


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    [21:30] BarrettlightFifty:
    @Osric | Mainframe
    Manchmal treffen Bogenschützen dich durch die Rüstung hindurch mit über 2500 Schaden, und dein Charakter stirbt sofort, obwohl der normale Schaden bei etwa 300 liegt.
    Wenn der Spieler ein Schild und eine Einhandwaffe getragen hat, ist nach dem Häuten zwar wieder die Hauptwaffe ausgerüstet, aber das Schild ist dann nicht mehr ausgerüstet.


    [21:31] Osric | Mainframe:
    Beide Probleme werden behoben.


    [21:30] Finley [Corda Silva]:
    Alt für Selbstanvisieren erfordert trotzdem einen Linksklick – es erscheint ein grüner Kreis um dich, aber der Zauber wird nicht direkt gewirkt.


    [21:31] Osric | Mainframe:
    Du kannst Alt gedrückt halten und dann direkt die Zauber-Taste drücken, um die Zielauswahl zu überspringen.


    Infos zum Thema Tastenbelegung

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    [21:22] RamiBalek:
    Neue Tastenzuweisungen

    Das neue Layout macht das Spielen wirklich schwer, besonders wenn man 95 % der Zeit nicht im Kampf ist...
    Das Hauptproblem ist, dass die am leichtesten erreichbaren Tasten 1, 2 und 3 sind – und die sind jetzt außerhalb des Kampfes nutzlos. Ich werde mich nie daran gewöhnen, dass ich Taste 4 drücken muss, um meinen Hammer zu holen, 5 für meine Spitzhacke usw. Dasselbe gilt für Essen, Tränke...

    Warum können wir die Tasten nicht sowohl für Kampf als auch für Bauen nutzen?
    Inventar-Slots: 1 bis 8
    Zauber: SHIFT + 1, SHIFT + 2, SHIFT + 3, SHIFT + 4 – das wäre perfekt. (SHIFT ist die Taste, auf der wir sowieso immer einen Finger haben)

    EDIT: Ich kenne das automatische Sammeln, ja – das hilft ein bisschen. Aber mein Hauptproblem ist natürlich der Hammer.
    Und Tasten neu zu belegen ist keine wirkliche Lösung, weil ich meine Zauber nicht auf 4–7 legen will – das würde den Kampf kaputt machen.

    EDIT 2: Ich bin neugierig auf den „Hammer-Flow“, den du erwähnt hast – das würde helfen.

    EDIT 3: Q, R und F sind super 👍

    Außerdem @Osric | Mainframe: Wahrscheinlich wurde das schon mal gesagt, aber der Visualeffekt von Aura des Lebens bleibt oft hängen, man muss sich ein- und ausloggen, um ihn zu entfernen. (Bearbeitet)


    [21:23] Osric | Mainframe:
    Du kannst alles neu belegen, wenn du möchtest.
    Du kannst die Werkzeuge direkt benutzen, indem du beim Rohstoffknoten die Interaktionstaste gedrückt hältst.

    Wir haben außerdem einen verbesserten Ablauf für den Bauhammer geplant.



    Thema Beleuchtung / Helligkeit in Höllen

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    [21:28] Osric | Mainframe:
    Die Beleuchtung in Höhlen wird ebenfalls überarbeitet – es wird dort viel einfacher sein, etwas zu sehen, sobald das fertig ist.
    Es wird allerdings noch ein paar Wochen dauern, bis das ins Spiel kommt.


    Bezüglich der Plot-Wips im EA Zeitraum:

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    [13:00] Aluan:
    Danke, zur Kenntnis genommen.

    Übrigens wäre es schön, wenn ihr offiziell und transparent eure Pläne oder Vision in Bezug auf eine regelmäßige Grundstücksbereinigung in naher Zukunft kommunizieren würdet:
    – Ob ihr gerade Entscheidungen trefft und es bis zu einem bestimmten Datum keine Bereinigung geben wird,
    – oder ob ihr ab einem konkreten zukünftigen Datum wöchentliche Bereinigungen durchführt,
    – usw.

    Ich bitte euch höflich, die Details dazu offiziell mit der Community zu teilen, damit es ein vorhersehbares Verhalten bei der Grundstücksbereinigung gibt.


    [13:02] Thyvene | Mainframe:
    Die Grundstücksbereinigung berücksichtigt sowohl die Aktivität des Grundstücksbesitzers als auch die Aktivität auf dem Grundstück.
    Dabei gilt: Ein Spieler muss mehr als 21 Tage inaktiv sein, damit sein Grundstück betroffen ist.
    Da wir kürzlich einen Wipe mit neu platzierten Grundstücken hatten (also aktuelle Aktivität besteht), ist es unwahrscheinlich, dass das Skript in den nächsten drei Wochen überhaupt Grundstücke entfernt.

    • Offizieller Beitrag

    [07:55] Spire | Mainframe:
    Guten Morgen! Es stehen eine Reihe von Änderungen an der Kampf-EP an!
    Unter anderem eine neu ausbalancierte EP-Verteilung in Gruppen.
    Sobald der Patch live ist, werden allein besiegbare Gegner ihre EP konsistent auf die Gruppe verteilenes geht also keine EP verloren, egal wie groß die Gruppe ist, aber es gibt auch keinen Bonus.
    Und Gegner, die nur schwer in der Gruppe besiegbar sind, werden einen Teil der Gesamt-EP an jedes Gruppenmitglied vergeben – so, dass die gesamte EP-Menge der Gruppe deutlich über der Basis-EP liegt, ohne die leicht krumme Verteilungskurve, die aktuell noch im Spiel ist.


    [07:57] Spire | Mainframe:
    Die Basis-EP der Gegner wird ebenfalls angepasst, um besser zur Schwierigkeit der jeweiligen Gegner zu passen.


    [07:58] Spire | Mainframe:
    Auch die EP für Tiere und der Schaden mit dem Bogen werden erhöht, damit Bogenschießen besser mit Ausrüstung skaliert und das Leveln von Bögen sich besser anfühlt.

    [08:05] Spire | Mainframe:
    Derzeit sieht es so aus, als würden die Abstürze durch einige neue Kampf-Logiken verursacht werden, bei denen die Spielerobjekte in einen „Bad State™“ geraten, was wiederum dazu führt, dass das Speichermanagement des Servers aufgibt.
    Lustigerweise hatten sowohl das Problem, dass Spieler sich nicht einloggen konnten, als auch das Problem mit dem Bausystem eine sehr ähnliche Ursache – nämlich Probleme beim serverseitigen Content-Streaming, die dazu führten, dass ein Gameplay-System in einen fehlerhaften Zustand kam.


    [08:06] Spire | Mainframe:
    Es wird noch mehr im Patch geben, aber ich lasse ein paar Dinge für die Patchnotes übrig. 😉
    Macht weiter so mit dem Feedback – es ist alles sehr hilfreich 🙂


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    [08:16] [FD] Julenal (Mimir):
    So schön zu hören!

    Aber gab es da schon Änderungen?
    Wir haben früher getestet, dass die Gesamt-EP in der Gruppe gleich oder sogar geringer waren als solo (⁠┃ea-feedback⁠ Combat Skills and Spells - Vers…),
    aber gestern haben wir mit neuen Alts getestet:
    Allein bekamen wir 20 EP von einem Gegner auf Stufe 1,
    als Duo bekamen wir jeweils nur 15 EP.


    [08:28] Spire | Mainframe:
    Was du da wahrscheinlich beobachtest, ist, dass es zwei Klassen von Gegnern gibt, was die EP-Verteilung bei Kills in einer Gruppe betrifft:
    – Gegner, die dafür ausgelegt sind, solo besiegt zu werden,
    – und Gegner, die dafür gedacht sind, nur in Gruppen besiegt zu werden.

    Die Solo-Gegner geben keinen EP-Bonus, wenn man sie in der Gruppe besiegt – sie sind schließlich leicht.
    Die Gruppen-Gegner hingegen geben Bonus-EP, sodass die Gesamtmenge an EP, die die Gruppe erhält, höher ist als die Basis-EP des Gegners.

    Die Idee dahinter ist: Der schnellste Weg, um viele EP zu bekommen, ist es, sich zu einer Gruppe zusammenzuschließen und gemeinsam stärkere Gegner zu bekämpfen – das steigert den EP-Gewinn für alle deutlich.

  • [23:01]Kupсhik: Wir freuen uns sehr auf diesen Patch) Schilde/beidhändige Waffen brechen sehr schnell beim Blocken, aber Rüstungen brechen sehr langsam. Es könnte wahrscheinlich schneller gehen)

    Und zum Thema Agro: Es wäre toll, wenn es eine Aggro-Anzeige (wen der Mob gerade trifft) in der Gruppe gäbe. So dass der Heiler im Voraus sehen könnte, wen er treffen muss. So wird es in vielen MMOs umgesetzt

    00:06]Osric | Mainframe: Nach dem nächsten Update wurde der Blockhaltbarkeitsschaden auf 25% des aktuellen Wertes gesenkt, das sollte sich viel besser anfühlen.



    14:48]LeomundsTinySlut: Dies. Leider haben sie keine Balance zwischen Solo-Inhalten, die die Spieler bei der Stange halten, und Gruppeninhalten gefunden. Ich kann ein kleines Lager alleine bewältigen, werde aber vernichtet, wenn ich ein größeres mit stärkeren Gegnern versuche. Ohne die notwendigen Gegenstände aus diesen Lagern kann ich meine Ausrüstung nicht aufleveln, und niemand verkauft sie.


    14:56]Osric | Mainframe: Wenn ein Gegner einen Totenkopf neben seinem Namen hat, dann ist dieser Inhalt für Gruppen gedacht. Solo-Feinde sind diejenigen ohne Schädel. Davon gibt es überall auf der Welt eine Menge

  • 00:22]Osric | Mainframe: Es waren zu viele Leute an der Unterhaltung beteiligt, um jemanden zu markieren. Basierend auf den Unterhaltungen, die wir zuvor über die Haltbarkeit hatten, werde ich die Lebensdauer/Reparatur wie vorgeschlagen optimieren und die Haltbarkeitsprogression über die Waffentypen hinweg wieder einfügen. Außerdem werden schnellere Waffentypen wie der 1h-Speer und beide Schwerttypen eine höhere Grundhaltbarkeit haben, um den erhöhten Haltbarkeitsverlust auszugleichen, den sie aufgrund ihrer Angriffsgeschwindigkeit haben.

    Diese Änderungen werden im nächsten Update enthalten sein.


    19:19]Osric | Mainframe: Wir haben eine Änderung am Journal, die sich die zuletzt geöffnete Seite merkt, wenn man es schließt/öffnet. So kann man das Rezept im Journal haben und es öffnen, um das Rezept schnell zu sehen Es ist nicht genau das Anheften von Rezepten, aber es ist nah dran.

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    [13:50][FD] Julenal (Mimir):
    Für was es wert ist: Für mich scheint die XP-Verteilung von verschiedenen Gegnern in unterschiedlichen Gruppen ziemlich gut ausbalanciert zu sein. Es gibt noch Feinabstimmungen zu machen, und nicht jeder kann das System ausnutzen – daher könnte Feedback von anderen relevanter sein.

    [13:51] Osric | Mainframe:
    „Nicht jeder kann das System ausnutzen“ 😰 ... Heißt das vielleicht, dass du einen Weg gefunden hast, es auszunutzen?

    [13:53][FD] Julenal (Mimir):
    Ich weiß nicht, vielleicht. Vielleicht sage ich nur, dass, wenn wir herausfinden, dass X der effektivste Weg ist, Dinge zu tun, wir das machen können – auch wenn nicht jeder dazu in der Lage ist.

    Ich werde alles melden, was zu sehr nach Ausnutzung aussieht. Ich werde dem Team ein Video schicken, sobald ich durch das Feature-Chaos, in dem ich gerade stecke, durchblicke.

    [13:55] Osric | Mainframe:
    Ich hoffe, es ist nicht so schlimm wie „man kann den Gegner daran hindern, jemanden anzugreifen, und ihn dann völlig risikolos töten“ 🙂

    [13:56][FD] Julenal (Mimir):
    Oh, ich habe noch nicht herausgefunden, wie das geht – aber manchmal machen die Gegner das tatsächlich.

    [14:06][Luminari] Shalimar (Mimir)[PxD]:
    Die Kanonisse und einige andere Inquisitionszauberer machen das ziemlich häufig, wenn man in Nahkampfreichweite kommt.

    [14:08][FD] Julenal (Mimir):
    Ich habe gerade mein Filmmaterial durchgeschaut, aber kein gutes Beispiel gefunden. Ich versuche es beim nächsten Mal aufzunehmen, wenn ich es sehe.

    [14:28] Osric | Mainframe:
    Du meinst, dass sie „leashen“? Ja, das ist ein bekannter Bug. Er ist bereits behoben, aber aus logistischen Gründen kommt der Fix nicht im nächsten, sondern im übernächsten Update.

    [14:33][Luminari] Shalimar (Mimir)[PxD]:
    Sie stehen dann einfach nur hilflos herum. Ab und zu machen sie etwas Schaden, aber nicht oft.

  • 17:09]Osric | Mainframe: Basierend auf der gestrigen Konversation werden wir im nächsten Update den Ausdauerverbrauch bei der Fortbewegung (Sprinten/Manteln/Springen) reduzieren, die Grundausdauerregeneration erhöhen und die Progression der Ausdauerregeneration durch Nahrung und Rüstung steigern

  • 04:02]Osric | Mainframe: Der Ausdauer-Status wird pausiert, wenn er benutzt wird - um zu verhindern, dass die Ausdauer-Regeneration den Verbrauch bei jeder Aktivität übernimmt.
    04:03]Osric | Mainframe: Lebensmittel werden bald einen Pass mit besserer Regeneration für Geist außerhalb des Kampfes erhalten.

    ...

    [04:09]Osric | Mainframe: In Version 2 waren wir in einer Situation, in der man mit genügend Buff-Nahrung unendlich viel Ausdauer bei Aktionen wie Schwimmen, Bergbau oder Holzfällerei haben konnte. Wir haben nichts an der Gesamtmenge der Ausdauerregeneration geändert, die eine Person in V3 erhalten kann - wir haben zwei Dinge geändert: Nahrungsmittel regenerieren nicht mehr, während Ausdauer verbraucht wird, und ein Teil der Basisausdauerregeneration wurde in die Ausrüstungswerte verlagert.

  • 03:53]Osric | Mainframe: Wir hatten zu Beginn der EA einfaches Farmen auf der Roadmap, haben es aber inzwischen wieder entfernt. Ein Problem dabei war, dass es die Gründe für Spieler, ihre Häuser zu verlassen, verringern würde - wir müssen einen Grund für das Farmen finden, der die anderen Sammelschleifen, die wir derzeit haben, nicht überflüssig macht.
    [03:55]Osric | Mainframe: Fischen und Farmen sind wirklich oft geforderte Features - sehr wahrscheinlich werden sie dem Spiel hinzugefügt werden, sobald alle Kernfeatures eingebaut sind

  • [03:43]Osric | Mainframe: Ja, Dualwield-Waffen werden irgendwann kommen, man rüstet nur nicht mehr separat die Haupthand und die Nebenhand damit aus - man rüstet eine bestimmte Dualwield-Waffenvariante aus, ähnlich wie man eine 2-Hand-Waffe ausrüsten würde

  • 03:39]Belthorian[MSFS]: Blocken sollte im PVE verwendet werden, um den Schaden eines Hauptangriffs zu mindern. Auf diese Weise müssen die Spieler die Mobs studieren und herausfinden, wann sie blocken sollten, anstatt ständig zu blocken und Taunts zu verwenden, um Aggro zu halten. Sagen wir, wir fügen einen Schildschlag-Angriff als Aggro-Generierungswerkzeug oder als Unterbrechung ein, um einen Grund zu haben, einen Schild zu haben, anstatt nur damit zu blocken.
    [03:40]Osric | Mainframe: Wir hatten früher einen Schildschlag, aber wir haben ihn absichtlich abgeschafft. Das Problem dabei war, dass es schwer wäre, andere Offhands ins Spiel zu bringen, wenn es so etwas wie einen Schildknaller auf dem Schild gibt. Aber es wird noch mehr Ausweichmöglichkeiten geben.

  • [03:20]Naptastic[VVV]: Glaubst du, dass das meiste von dem, was auf der Liste "kommt später" oder "auf dem Weg" steht, vor der Veröffentlichung eingeführt wird? Oder werden wir möglicherweise bald wieder eine angepasste Roadmap für den Rest des Jahres bekommen?
    [03:21]Osric | Mainframe: Wir aktualisieren die Roadmap hin und wieder, aber ich denke, im Moment zeigt sie noch genug von unseren Plänen. Vielleicht gibt es nach dem Erscheinen von Lyonesse 2.0 eine neue Roadmap.

  • [02:49]Osric | Mainframe: Um den besten Gegenstand herzustellen, braucht man also etwas aus den PvP-Gebieten, etwas aus den Dungeons und einen guten Handwerker mit etwas Glück.

    ...

    02:51]Belthorian[MSFS]: Ich spreche davon, die Qualität von Gegenständen zu ALLEM hinzuzufügen, sogar zu den einfachen Bronzeschwertern. Ein Waffenschmied mit einer Menge Erfahrung sollte bessere einfache Schwerter herstellen als ein Schmied der Stufe eins.

    [02:52]Osric | Mainframe: Das System, das wir wahrscheinlich aufbauen werden, wird auf einer Chance basieren... anfangs eine niedrige Chance, aber jemand, der sich spezialisiert, wird in der Lage sein, die Chance auf einen wirklich großartigen Gegenstand zu erhöhen. Ihr wollt nicht, dass ein höherstufiger Handwerker sofort jeden Gegenstand in besserer Qualität herstellt als ein niederstufiger Handwerker - das würde neue Handwerker davon abhalten, auf den Markt zu kommen.

  • 02:34]Belthorian MSFS: Osric, ich habe fast 700 Stunden in Pax Dei. Letzte Nacht ging ich zum Eisensteinbruch, um Erz für Schmiedeeisen zu farmen. Mir ist aufgefallen, dass die beiden Knotenpunkte um etwa 40 % gekürzt wurden und die Respawn-Zeit auf 1 Stunde geändert wurde. Dadurch verringerte sich die Menge an Eisenerz, die ich in einer Stunde ernten konnte, um etwa 70 % im gleichen Zeitraum. Ich will ehrlich sein, ich bin von jemandem, der das Spiel jeden Tag Stunden lang gespielt hat, zu jemandem geworden, der NULL Lust hat, das Spiel zu spielen, und das bei nur EINEM Besuch in den Minen. Verse drei hat dieses Spiel aus dem schlimmsten Grind der Spielegeschichte gemacht und es zehnmal schlimmer gemacht. Ich hoffe, dass euer Team ernsthaft über die schlechten Entscheidungen nachdenkt, die ihr in letzter Zeit getroffen habt, denn wenn das Spiel so auf den Markt kommt, gibt es eine NULL-Prozent-Chance, dass ich es spielen werde.

    [02:36]Osric | Mainframe: Es war überhaupt nicht nachhaltig, mit dem Ressourcenreichtum, den wir in Verse 2 hatten, zu veröffentlichen. Alles war so verfügbar, dass man sich nie von einer Stelle wegbewegen musste, sondern immer nur Schleifen drehen konnte. Außerdem hatte jede Ressourcenebene die gleiche Respawn-Zeit.

    Wir sind auf der Suche nach der richtigen Balance für diese Dinge, aber die höherwertige Ressource sollte immer wertvoller sein als die niedrigerwertige. In Verse2 war es viel zu trivial, etwas zu sammeln.

    Davon abgesehen sind wahrscheinlich alle XP-Anforderungen für das Leveln nicht mehr korrekt, wenn man bedenkt, dass wir die Seltenheit der Materialien geändert haben.

    • Offizieller Beitrag

    [20:04]Osric | Mainframe: There is more official information coming about the future in the coming weeks - I'm sure people would be interested to know more but need to wait a bit

    [20:04]Osric | Mainframe: In den kommenden Wochen werden weitere offizielle Informationen über die Zukunft bekannt gegeben – ich bin mir sicher, dass die Leute gerne mehr erfahren würden, aber noch etwas warten müssen.

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    [17:45]Metavente (Knights of Valour): Any word Osric on making parry block dodge additions to combat. Feel that only thing truly missing
    17:53]Osric | Mainframe: Will need to consider those later. Some form of evading move was considered to be added as a boots ability. Anyways, in the near future it's best to expect us to focus on the bigger social systems like Feudal and Religion, while our focus on combat will be on fixing existing issues and tweaking the balance.

    [17:45]Metavente (Knights of Valour): Gibt es Neuigkeiten von Osric bezüglich der Einführung von Parry-Block-Ausweichmanövern im Kampf? Ich finde, das ist das Einzige, was wirklich fehlt.
    17:53]Osric | Mainframe: Das müssen wir später noch einmal überdenken. Es wurde erwägt, eine Art Ausweichmanöver als Stiefel-Fähigkeit hinzuzufügen. Wie auch immer, in naher Zukunft werden wir uns wohl eher auf die größeren sozialen Systeme wie Feudalismus und Religion konzentrieren, während wir uns im Bereich Kampf darauf konzentrieren werden, bestehende Probleme zu beheben und die Balance anzupassen.cus on the bigger social systems like Feudal and Religion, while our focus on combat will be on fixing existing issues and tweaking the balance.

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