Kommende Änderungen an Handwerks-XP – AMA

    • Offizieller Beitrag

    Hallo Paxians
    Wie bereits im Beitrag zu Master Crafting erwähnt, teilen wir nun die Antworten zu den Änderungen an den Handwerks-XP, die mit Verse 5.1.2 live gehen werden und folgende Berufe betreffen: Schmiedekunst, Rüstungsschmiedekunst, Lederverarbeitung, Schneiderei und Waffenschmiedekunst.

    Ihr könnt die (Englischen) Antworten hier nachlesen:

    Discord - Group Chat That’s All Fun & Games
    Discord is great for playing games and chilling with friends, or even building a worldwide community. Customize your own space to talk, play, and hang out.
    discord.com

    Danke fürs Lesen. Falls ihr den Teil zu Master Crafting verpasst habt, findet ihr ihn hier. Bitte beachtet, dass sich Inhalte basierend auf dem Feedback während der Testphase des Features auf Arcadia noch ändern können.

    Bleibt dran – wir werden bald den Bereitstellungszeitplan für das Verse-5.1.2-Content-Update veröffentlichen!

    Pax vobiscum,
    Das Mainframe-Team

    • Offizieller Beitrag

    Neuausrichtung der Handwerks-XP – Grundlegende Philosophie

    Wird die Handwerks-XP direkt proportional zu den gesamten Materialkosten eines Rezepts sein (einschließlich Zwischenprodukte wie Holzkohle, Öl, Polsterung usw.)?

    Ja. Auf übergeordneter Ebene orientiert sich die Handwerks-XP nun sehr eng an den tatsächlichen Kosten eines Rezepts – einschließlich Zwischenprodukten und weiterverarbeiteten Materialien. Wenn ein Rezept teuer in der Herstellung ist, sei es wegen seltener Materialien, vieler Arbeitsschritte oder umfangreicher Vorbereitung, soll sich das spürbar in der XP-Belohnung widerspiegeln. Das Ziel ist einfach: Wer mehr Ressourcen investiert, soll dafür auch mehr Fortschritt erhalten.

    Eine wichtige Folge dieses Ansatzes ist, dass viele Zwischenprodukte nun weniger XP als zuvor gewähren, während das Endrezept, das diese Komponenten verbraucht, deutlich mehr XP vergibt. In der Praxis bedeutet das: Wenn ihr alle benötigten Zwischenprodukte herstellt und anschließend das finale Rezept fertigstellt, ist die Gesamt-XP über die gesamte Herstellungskette hinweg in fast allen Fällen höher als zuvor.

    Schmiedekunst (Blacksmithing) stellt hierbei die wichtigste Ausnahme dar. Ein großer Teil des Fortschritts in der Schmiedekunst basiert auf der Herstellung von Zwischenprodukten und Komponenten statt auf Endprodukten, und diese Schritte sind bewusst als eigenständige, bedeutende Fortschrittspunkte gedacht. Daher liefern teure Zwischenprodukte der Schmiedekunst weiterhin starke XP-Erträge. So bleibt der etablierte Level-Flow des Berufs erhalten und weiterhin lohnend – selbst dann, wenn man sich stark auf die Komponentenherstellung konzentriert.

    Insgesamt hilft diese Änderung dabei, Situationen zu reduzieren, in denen optimales Leveln in den meisten Berufen daraus besteht, endlos Zwischenprodukte herzustellen, während Spieler, die sich mit komplexeren, mehrstufigen Rezepten beschäftigen, weiterhin voll belohnt werden.

    • Offizieller Beitrag

    Verwendet ihr ein formelbasiertes XP-System, bei dem jede Zutat einen XP-Wert hat, der sich pro Rezept aufsummiert?

    Ja – mit einer wichtigen Einschränkung.

    XP wird mithilfe einer Formel berechnet, bei der Materialien einen Wert beitragen, dieser jedoch je nach Beruf unterschiedlich gewichtet wird. Zum Beispiel werden Schneiderei-Komponenten sehr effizient in XP für die Schneiderei umgewandelt, liefern aber proportional weniger XP, wenn sie in Berufen wie der Rüstungsschmiedekunst verwendet werden.

    Dieser Ansatz ermöglicht es uns, den Fortschritt zwischen den Berufen besser auszubalancieren, ohne die Zutatenlisten aller Rezepte komplett neu gestalten zu müssen. Er bietet Konsistenz und Flexibilität und respektiert gleichzeitig die Identität und Ökonomie jedes einzelnen Handwerks.

    • Offizieller Beitrag

    Gibt es eine Ziel-Konsistenz bei „XP pro Ressource“ über alle Berufe hinweg, oder sind einige bewusst langsamer bzw. ressourcenintensiver ausgelegt?

    Wir haben daran gearbeitet, die Berufe hinsichtlich des insgesamt benötigten Aufwands zum Leveln näher zusammenzubringen – insbesondere dort, wo es zuvor große Ausreißer gab. Dennoch sollen sich nicht alle Berufe identisch anfühlen.

    Einige Handwerke sind bewusst anspruchsvoller im Fortschritt. Das Ziel ist nicht perfekte Gleichförmigkeit, sondern Fairness, Vorhersehbarkeit und klarere Abwägungen.

    • Offizieller Beitrag

    Werden die XP-Änderungen rückwirkend auf bestehende Handwerker angewendet oder gibt es eine einmalige Anpassung bzw. einen Bonus?

    Das ist eine absolut berechtigte Frage, aber leider nein. Es gibt keine verlässliche Möglichkeit, die XP rückwirkend nach dem neuen System zu berechnen, ohne Annahmen zu treffen, die ungenau oder unfair wären.

    • Offizieller Beitrag

    Behalten einfache bzw. günstige Rezepte ihre bisherigen XP, oder werden sie reduziert, um Massen-Crafting trivialer Gegenstände zu verhindern?

    In fast allen Fällen behalten sie ihre bisherigen XP.

    Unser Ansatz war nicht, günstige Rezepte pauschal zu schwächen, sondern die XP-Erwartungen an den Level-Rezepten auszurichten, die den Spielern bereits vertraut sind und die sie gewohnt sind zu verwenden. Von diesem Ausgangspunkt aus skalieren teurere Rezepte nun deutlich aggressiver nach oben.

    Es ist außerdem erwähnenswert, dass einige dieser „Anker-Rezepte“, insbesondere in höheren Tiers, sogar XP-Erhöhungen erhalten haben. In einigen Berufen war der Grind in den späten Level-Bereichen im Verhältnis zu den investierten Materialien schlicht zu hart geworden, und wir hielten es für notwendig, diese Anker anzuheben, um den Fortschritt sinnvoll und motivierend zu halten.

    Das Ergebnis ist, dass hochpreisige Rezepte und Rezepte mit seltenen Materialien nun deutlich mehr XP als zuvor gewähren, während die bekannten Level-Wege größtenteils erhalten bleiben. Es gibt in jedem Beruf ein paar Ausnahmen, bei denen günstige Rezepte weniger XP als zuvor geben, doch das sind Ausnahmen und nicht die Regel.

    • Offizieller Beitrag

    Wird die XP-Strafe bei fehlgeschlagenen Herstellungsversuchen reduziert oder entfernt?

    Gute Frage. Ja, wir beabsichtigen, diese Strafe zu reduzieren. Diese Änderung wird jedoch nicht Teil der ersten Veröffentlichung auf dem Public Test Server sein. Wir möchten zunächst die neue XP-Balance als Ganzes validieren, bevor wir zusätzlich an den Fehlschlags-Strafen drehen – das Thema ist aber definitiv auf unserem Radar.

    • Offizieller Beitrag

    Werden Herstellungsrezepte die erwarteten XP-Belohnungen im Voraus klar anzeigen?

    Das ist etwas, das wir aktiv diskutiert haben. Vorerst werden wir das Spieler-Feedback genau beobachten, bevor wir uns fest dazu verpflichten, diese Informationen direkt in den Rezepten anzuzeigen. Unsere Hoffnung ist, dass die neue Balance genügend Vertrauen und Intuition aufbaut, sodass Spieler ihre Handwerksentscheidungen treffen können, ohne exakte Zahlen sehen zu müssen.

    Die zugrunde liegende Regel soll leicht verinnerlicht werden können:
    Teure Rezepte geben deutlich mehr XP – und Rezepte mit seltenen Zutaten noch einmal zusätzlich mehr.

    Sollte sich in der Praxis zeigen, dass diese Erwartung nicht klar genug ankommt, sind wir offen dafür, die Darstellung der XP-Informationen erneut zu überdenken.

    • Offizieller Beitrag

    Massen-Crafting & Effizienz beim Leveln

    Wird das Rebalancing den aktuellen Anreiz entfernen, Handschuhe/Schuhe/Schulterpolster massenhaft herzustellen, da dies bisher die schnellste Level-Methode war?

    Größtenteils ja. Da XP nun wesentlich direkter mit den gesamten Materialkosten skalieren, wurde der Vorteil, immer wieder das günstigste brauchbare Item eines Tiers herzustellen, deutlich reduziert. Diese Rezepte sind weiterhin vollkommen valide für den Fortschritt, aber sie sind nicht mehr unverhältnismäßig effizient im Vergleich zu komplexeren Herstellungsoptionen.

    Die Absicht ist, dass Spieler selbst entscheiden können, was sie herstellen möchten – basierend auf Nutzen oder persönlicher Vorliebe – anstatt sich gezwungen zu fühlen, eine sehr eingeschränkte Auswahl an „XP-optimalen“ Items zu craften.

    • Offizieller Beitrag

    Werden komplexe Gegenstände (z. B. Brustteile, Brustpanzer) nun spürbar mehr XP gewähren als einfache?

    Ja. Gegenstände, die mehr Materialien, mehr Arbeitsschritte oder seltenere Zutaten erfordern, gewähren nun deutlich mehr XP. In vielen Fällen geben komplexe Items sogar dramatisch mehr XP als zuvor, was sowohl ihre Kosten als auch ihre Rolle im Handwerks-Ökosystem widerspiegelt.

    Wenn sich ein Rezept wie eine ernsthafte Investition anfühlt, sollte es sich auch wie ein bedeutender Fortschritt im Leveln anfühlen.

    • Offizieller Beitrag

    Werden alle Rezepte innerhalb eines Level-Bereichs brauchbare XP liefern, statt klarer „Schnellrouten“?

    Das ist das Ziel. Auch wenn es immer gewisse Unterschiede geben wird, ist das Rebalancing so ausgelegt, dass die meisten Rezepte innerhalb eines bestimmten Level-Bereichs vernünftige und konkurrenzfähige XP bieten. Spieler sollen nicht das Gefühl haben, dass es pro Tier nur ein einziges „richtiges“ Rezept gibt, um keine Zeit oder Materialien zu verschwenden.

    • Offizieller Beitrag

    Werden grüne und blaue Items deutlich mehr XP gewähren als graue Items?

    Ja. Rezepte, die höherwertige Gegenstände erzeugen, bringen naturgemäß höhere Kosten und mehr Risiko mit sich – und genau das spiegelt sich nun auch in den XP wider. Grüne und blaue Crafts geben spürbar mehr XP als ihre grauen Pendants und verstärken damit die Idee, dass anspruchsvollere Rezepte entsprechend belohnt werden sollen.

    Beispiel: Herald’s Plates of the Ironroot II gewähren nun über alle Qualitätsstufen hinweg deutlich mehr XP. Die gewöhnliche (graue) Version liefert etwa 670 % mehr XP als zuvor. Die ungewöhnliche (grüne) Version gibt rund 150 % mehr XP als die gewöhnliche, und die seltene (blaue) Version etwa 350 % mehr XP als die gewöhnliche. All diese XP-Steigerungen ergeben sich aus dem Wert der seltenen Zutaten, die in den höherwertigen Rezepten verwendet werden.

    • Offizieller Beitrag

    Recycling / Verwertung

    Wird es ein System geben, um hergestellte Gegenstände zu recyceln oder zu verwerten?

    Ja, das ist geplant – aber noch nicht bereit, um es im Detail vorzustellen. Systeme wie Recycling, teilweise Materialrückerstattung oder Interaktionen im Zusammenhang mit Grace haben weitreichende Auswirkungen auf das Spiel, weshalb wir sie nur mit klar definierten Zielen und dem passenden Kontext einführen möchten.

    Sobald das System bereit ist, werden wir weitere Details teilen – und dann gezielt nach Spieler-Feedback suchen.

    • Offizieller Beitrag

    Massenherstellung & Quality-of-Life

    Wird es Folgendes geben:

    • Mengenauswahl an Handwerksstationen?
    • Massen-Crafting für gemeisterte Rezepte / Komponenten?

    Werden Handwerksstationen Folgendes erhalten:

    • „Alles nehmen“-Buttons?
    • „Alles herstellen“-Optionen?
    • Abbrechen-Buttons?
    • Standard-Rezeptauswahl pro Station?

    Diese Funktionen sind nicht Teil des kommenden Updates, aber wir haben diese Wünsche sehr deutlich gehört.

    Massen-Crafting und grundlegende Quality-of-Life-Verbesserungen für das Handwerk – wie Mengenauswahl, „Alles nehmen“- / „Alles herstellen“-Buttons sowie Abbruch-Optionen – sind Dinge, die wir sehr gerne hinzufügen möchten. Wir werden mehr dazu teilen, sobald diese Features bereit sind, konkret besprochen zu werden.

    • Offizieller Beitrag

    Rezeptänderungen & Fortschritt

    Werden die Rezepte selbst geändert oder nur die XP-Werte?

    In erster Linie die XP-Werte. Der Fokus dieses Updates liegt auf dem Rebalancing der Handwerks-XP und nicht auf einer umfassenden Neugestaltung der Rezepte. Dennoch gibt es eine kleine Anzahl gezielter Rezeptanpassungen dort, wo sie eindeutig notwendig waren, um die neue Balance zu unterstützen.

    • Offizieller Beitrag

    Werden sich die Rezeptlevel verschieben (z. B. Handschuhe niedriger, Brustteile höher)?

    Ja – gezielt und bewusst. Wir haben die Rezeptlevel in Rüstungsschmiedekunst, Schneiderei und Lederverarbeitung angepasst, sodass ihr an den meisten Punkten im Fortschritt Zugriff auf eine größere Vielfalt an Ausrüstungsplätzen habt: nicht nur Handschuhe oder Stiefel, sondern auch Brustteile, Helme, Hosen und mehr.

    Zusätzlich haben wir den Levelabstand zwischen gewöhnlichen, ungewöhnlichen und seltenen Versionen desselben Rezepts reduziert – insbesondere in höheren Tiers. In Tier 1 funktioniert das weitgehend wie bisher, aber ab Tier 4 liegen die ungewöhnlichen und seltenen Varianten deutlich näher am Level der gewöhnlichen Version. Dadurch werden höherwertige Crafts früher und konsistenter zugänglich.

    Dies ist kein vollständiges Neu-Tiering aller Rezepte, sondern ein gezielter Durchgang, um den Fortschrittsfluss zu verbessern und „tote Zonen“ zu reduzieren, in denen sich nur eine sehr eingeschränkte Auswahl an Rezepten sinnvoll anfühlte.

    • Offizieller Beitrag

    Werden einige Rezepte auf höhere Level verschoben, sodass Spieler vorübergehend den Zugriff verlieren?

    Ja, in einigen Fällen. Viele Rezepte wurden im Zuge der allgemeinen Verbesserungen des Fortschrittsflusses und der Slot-Vielfalt leicht nach oben oder unten verschoben. Wir wissen, dass das frustrierend sein kann, und diese Änderungen wurden nicht leichtfertig vorgenommen – sie waren jedoch notwendig, um die oben genannten Ziele zu erreichen.

    Wir hoffen, dass das gesamte XP-Rebalancing, die verbesserten Belohnungen für teure und komplexe Crafts sowie ein insgesamt flüssigeres Level-Erlebnis diese Anpassungen mehr als ausgleichen und dass sich das Handwerk insgesamt besser und angenehmer anfühlt als zuvor. Dafür bitten wir ein wenig um Nachsicht – und wir werden das Feedback sehr genau beobachten.

    • Offizieller Beitrag

    Werden triviale oder ungenutzte Rezepte entfernt oder überarbeitet?

    Nicht im Rahmen dieses Updates. Die Berufe, die in diesem ersten XP-Balance-Durchgang behandelt werden, haben nur sehr wenige wirklich triviale oder ungenutzte Rezepte, daher hatte deren Entfernung oder Überarbeitung hier keine Priorität. Selbst Nischenrezepte erfüllen oft einen Zweck im größeren System, und wir wollten im Zuge eines XP-fokussierten Rebalancings keinen Content entfernen.

    Diese Art von Aufräumarbeiten ist für einige der später kommenden Berufe relevanter, bei denen diese Probleme stärker ausgeprägt sind. Es gab jedoch eine Ausnahme: Das Stahlamboss-Rezept, das aufgrund eines Bugs verfügbar war, wurde entfernt.

    • Offizieller Beitrag

    Werden Rezepte besser zur Schwierigkeit der Materialbeschaffung und zur Gefahr der Biome passen?

    Ja – indirekt. Da XP nun mit Materialkosten und Seltenheit skalieren, gewähren Rezepte, die Materialien aus gefährlicheren Biomen oder schwer zugänglichen Quellen benötigen, automatisch mehr XP. Dadurch entsteht eine stärkere Verbindung zwischen Risiko, Aufwand und Belohnung, ohne dass eine großflächige Umstrukturierung der Rezepte nötig ist.

    • Offizieller Beitrag

    Berufs-Balance & Abhängigkeiten zwischen Berufen

    Warum sind so viele Komponenten in der Schmiedekunst (Blacksmithing) zentralisiert, was zu Ungleichgewichten im Fortschritt führt?
    Werden Rüstungs- und Waffenschmiedekunst fehlende Komponenten erhalten, um sinnvoll leveln zu können?

    Die Schmiedekunst ist bewusst als grundlegender Basisberuf konzipiert, der viele gemeinsam genutzte Komponenten herstellt.

    Das XP-Rebalancing adressiert die daraus entstehenden Fortschrittsdynamiken direkt, indem Rezepte der Rüstungsschmiedekunst und Waffenschmiedekunst nun starke, konkurrenzfähige XP gewähren, die ihren tatsächlichen Materialkosten entsprechen.

    • Offizieller Beitrag

    Wie wirkt sich das XP-Rebalancing auf folgende Berufe aus:

    • Juwelierskunst (Jewelcrafting)?
    • Berufe, die Materialien teilen (Silber, Gold, Eisen)?

    Diese Berufe sind nicht Teil dieses ersten Durchgangs.

    Die Juwelierskunst ist im initialen Handwerks-XP-Rebalancing nicht enthalten, ist aber für ein zukünftiges Update geplant. Wir wollten diesen Durchgang bewusst auf eine kleinere Auswahl an Berufen konzentrieren und die Arbeit gründlich durchführen, statt die Änderungen zu stark zu streuen.

    Sobald die Juwelierskunst an der Reihe ist, werden wir weitere Details teilen.

    • Offizieller Beitrag

    Wird es Anpassungen geben, um Power Creep durch verzauberte + meistergefertigte Ausrüstung zu verhindern?

    Die aktuelle PvE-Balance berücksichtigt bereits den Spielraum, der durch die Item-Power-Bonis meistergefertigter Gegenstände entsteht. Wir werden dies weiterhin regelmäßig neu bewerten, insbesondere im Zuge der Weiterentwicklung der Systeme und während wir auf den Abschluss der Überarbeitung der Verbrauchsgegenstände hinarbeiten.

    Unser Ziel ist es, dass außergewöhnliche Ausrüstung belohnend, aber nicht verpflichtend ist.

    • Offizieller Beitrag

    Wirtschaft, Marktgesundheit & Nachfrage

    Wie stellt ihr euch vor, dass Handwerksberufe wirtschaftlich relevant bleiben, wenn jeder im frühen/mittleren Spiel alles herstellen kann?
    Werden Rezepte überarbeitet, um auf allen Stufen verkäufliche Items sicherzustellen?

    Handwerksberufe sind nicht dafür gedacht, in jeder Phase des Fortschritts wirtschaftlich gleichwertig zu sein. Der frühe und mittlere Spielzugang soll vor allem Selbstversorgung und Experimentieren ermöglichen und nicht den langfristigen Marktwert vollständig definieren.

    Niedrigstufige Gegenstände sollen zwar wirtschaftliche Relevanz haben, wir stimmen jedoch zu, dass die aktuellen Sinks (Verbrauchs- oder Abflussmechaniken) dafür noch nicht stark genug sind. Wir haben Pläne, dies zu verbessern und diesen Items einen klareren Zweck sowie echte Nachfrage zu geben, diese Änderungen sind jedoch noch nicht bereit, im Detail vorgestellt zu werden.

    Langfristig soll wirtschaftliche Tragfähigkeit durch Spezialisierung, Zeitinvestment, Meisterschaft, Zugang zu höherstufigen Rezepten und Materialien sowie durch besondere Ergebnisse wie Master Crafting entstehen. Mit zunehmendem Fortschritt wird der Unterschied zwischen „kann etwas herstellen“ und „kann es gut und zuverlässig herstellen“ immer wichtiger.

    Kurz gesagt: Frühe Zugänglichkeit unterstützt den Spielfluss, während dauerhafter wirtschaftlicher Wert aus Expertise, Knappheit und Verlässlichkeit entsteht – nicht allein durch das Freischalten von Rezepten.

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