Arcadia Patches

    • Offizieller Beitrag

    Achtung hier werden alle kommende Test server patches landen das heißt nicht das was hier steht am ende final auf dem Live server kommt. (Da ich auch nicht jede Änderung mit notiere die auf dem Test Server passiert)

    Frühlings-Content-Update – Release Notes

    Neues Feature: Spieler-Duelle

    Spieler können sich jetzt gegenseitig zu freundschaftlichen Duellen herausfordern. Dadurch ist ein einvernehmlicher PvP-Kampf überall in der Welt möglich, ohne die Risiken von vollständigem PvP.
    Duellen sind als sicheres Trainingssystem gedacht, bei dem Spieler kämpfen üben, Builds testen, Rivalitäten klären oder Community-Events organisieren können.


    Ein Duell starten

    Du kannst einen anderen Spieler auf zwei Arten herausfordern:

    • Mit dem Befehl /duel <spielername>
    • Über „Duell anfordern“ im Spieler-Interaktionsmenü

    Der herausgeforderte Spieler hat 60 Sekunden, um die Anfrage anzunehmen.
    Sobald sie akzeptiert wird, beginnt das Duell nach einem 3-Sekunden-Countdown.

    Offene Duellanfragen können mit /cancelduel abgebrochen werden.


    Duell-Regeln

    • Duelle sind freiwillig und müssen aktiv angenommen werden.
    • Ein Duell hat eine maximale Dauer von 10 Minuten.
    • Spieler müssen innerhalb von 60 Metern um das Duellgebiet bleiben.
    • Beide Spieler müssen sich in derselben Zone befinden.

    Wenn ein Spieler tödlichen Schaden erhält, endet das Duell und der unterlegene Spieler wird auf 10 HP wiederhergestellt.

    Ausrüstung erleidet normale Haltbarkeits-Schäden durch Kampf, aber Todes-Strafen für Haltbarkeit gelten nicht.


    Ein Duell endet, wenn:

    • Ein Spieler den anderen besiegt
    • Ein Spieler mit /forfeit aufgibt
    • Der 10-Minuten-Timer abläuft

    Ein Duell wird automatisch abgebrochen, wenn:

    • Einer der Spieler mehr als 60 Meter entfernt ist
    • Ein dritter Spieler einen Duellanten angreift
    • Ein NPC einen Duellanten angreift
    • Einer der Spieler die Verbindung verliert
    • Einer der Spieler die Zone wechselt

    Umweltgefahren

    Gefahren wie Stürzen, Brennen, Ertrinken oder Vergiftung können Spieler weiterhin töten.
    Passiert das während eines Duells, endet das Duell unentschieden.


    Interaktion durch andere Spieler

    Andere Spieler können Duellanten heilen oder buffen.
    So können Spieler Kampfsituationen üben, in denen Support-Rollen beteiligt sind.


    Clan- und Gruppen-Training

    Clan-Mitglieder und Gruppenmitglieder können sich auch dann duellieren, wenn sie PvP-geflaggt sind, solange sie freundlich oder verbündet bleiben.


    Neue Spieler-Einstellungen

    Basierend auf Community-Feedback wurden zusätzliche Optionen hinzugefügt:

    • Automatisches Ablehnen von Duellanfragen kann per Slash-Befehl oder in den Einstellungen aktiviert werden
    • Verbesserte Nachrichten zum Duell-Ergebnis
    • Verbesserte Abbruch-Meldungen, die genauer erklären, warum ein Duell beendet wurde

    Belohnungen

    Duellen geben keine XP, keinen Loot und keine System-Belohnungen.
    Das System ist als Trainings- und Social-Feature gedacht, nicht als wettbewerbsorientiertes Fortschrittssystem.


    Community-Feedback

    Vielen Dank an alle, die während der Entwicklung Feedback gegeben haben. Eure Kommentare haben geholfen, mehrere Aspekte des Systems zu verbessern, darunter Einwilligungs-Kontrollen und klarere Meldungen.

    Wenn du dich für die vollständige Diskussion und das Feedback interessierst, das dieses Feature geprägt hat, kannst du es im Feedback-Bereich nachlesen.

    Wir werden das Feedback weiterhin beobachten, sobald Spieler das System nutzen, und bei Bedarf Anpassungen vornehmen.



    Karten-Verbesserungen

    • Eine neue Legende wurde der Spielerkarte hinzugefügt, sowohl für Biome als auch für Symbole.
    • Für jede Symbolart gibt es jetzt eine Ein-/Ausblenden-Funktion, sodass Spieler selbst bestimmen können, was auf der Karte angezeigt wird.
    • Die maximale Zoom-Stufe nach außen wurde erhöht.
    • Der Kompass zeigt nun ebenfalls die aktivierten Indikatoren/Symbole an.


    Marktstände

    • Die Marktsuche in den Heartlands wurde erweitert, um das Finden von Gegenständen zu erleichtern.
    • Du kannst jetzt:
    • Nach Gegenständen anhand ihres Namens suchen über das Suchfeld im Markt.
    • Angebote nach Gegenstandsnamen sortieren.


    Optimierung des Bausystems

    Wie wir alle wissen, ist das Bauen in Pax Dei das Herzstück des Spiels. Wir sind immer wieder beeindruckt von der Kreativität der Community, und es kommt häufig vor, dass ein Entwickler Bilder einer neuen, beeindruckenden Konstruktion mit dem restlichen Team teilt.

    Als das Spiel veröffentlicht wurde, waren wir begeistert, euch diese kreative Freiheit zu geben – gleichzeitig waren wir aber auch etwas nervös über die Auswirkungen dieser Freiheit. Was letztendlich passierte, war absehbar: Mit steigenden Fähigkeiten der Baumeister wuchs auch die Menge an Bauwerken in den Home Valleys.
    Das Spiel bei dieser Menge an Inhalten performant laufen zu lassen, ist jedoch alles andere als trivial.

    Game-Engines sind normalerweise für statische Inhalte optimiert – also Objekte, die von Entwicklern in Levels platziert und direkt in die Spieldateien integriert werden. Pax Dei funktioniert genau andersherum: Die Community erstellt enorme Mengen dynamischer Inhalte, indem sie Bau-Elemente in Echtzeit in den Tälern platziert, wodurch jedes Tal einzigartig aufgebaut wird.

    Diese Menge an dynamischem Inhalt auf einem normalen Gaming-PC – inklusive MMO-Netzwerk – performant darzustellen, ist eine große technische Herausforderung. In der Vergangenheit haben wir bereits mehrere Optimierungsschichten implementiert, darunter:

    • Instanced Mesh Arrays
    • Fortgeschrittene Clusterbildung von Bauobjekten zur Optimierung der Rendering-Daten

    Neue Optimierung in diesem Update

    Mit dieser Version führen wir eine neue, fortschrittliche Physics-Streaming-Lösung für Gebäude ein.

    Diese sorgt für deutlich bessere Performance in dicht bebauten Tälern. Dadurch konnten wir außerdem die Streaming-Distanz erheblich erhöhen.

    In unseren Tests konnten wir:

    • höhere Framerates erreichen
    • Gebäude aus deutlich größerer Entfernung sehen

    Neue Grafik-Presets

    Wichtiger Hinweis: Diese Änderung ist nicht im morgigen Build enthalten, sondern wird in einem kommenden Patch dieses Content-Updates hinzugefügt.

    Zusätzlich zur Optimierung des Bausystems haben wir an einer Überarbeitung der Renderer-Konfiguration gearbeitet. Ziel ist es, euch eine bessere Wahl zwischen:

    • maximaler Grafikqualität
    • höherer Performance / mehr FPS

    zu geben.

    Ein wichtiger Punkt: Die Unreal-Rendering-Technologie, die wir verwenden, ist sowohl für CPU als auch GPU relativ anspruchsvoll. In unseren Tests war – besonders auf älteren PCs – häufig die CPU der Leistungsengpass.

    Durch die neuen Optimierungen im Bausystem wird CPU-Leistung freigesetzt, die nun stärker für das Rendering genutzt werden kann. Das hilft besonders Spielern, deren PCs bisher CPU-limitiert waren.

    Neue Grafikstufen

    Die bisherigen 3 Presets:

    • Low
    • Medium
    • High

    wurden auf 5 Presets erweitert:

    • Low
    • Medium
    • High
    • Epic
    • Cinematic

    Zuordnung zum alten System:

    • Altes Low → neues Medium
    • Altes Medium → neues High
    • Altes High → neues Epic

    Zusätzlich haben wir einen automatischen GPU-Leistungstest eingebaut. Dieser läuft einmal auf jedem PC und setzt die Grafikeinstellungen automatisch auf Werte, die eine gute Spielerfahrung ermöglichen.

    Ziel der Änderungen

    • Bessere Performance auf schwächeren PCs
    • Mehr visuelle Qualität auf modernen CPUs und GPUs
    • Einfachere Auswahl für Spieler, die maximale FPS wollen

    Skalierbares UI

    Das skalierbare Interface ist zurück.

    Du kannst jetzt im Einstellungsmenü zwischen folgenden Größen wählen:

    • Small
    • Medium
    • Large

    Außerdem wurden Fehler und Probleme aus dem vorherigen System behoben.


    Verbesserte Material-Rückgewinnung bei fehlgeschlagenen Herstellungsversuchen

    Wir haben ein neues System eingeführt, das bestimmt, welche Materialien bei einem fehlgeschlagenen Crafting-Versuch zurückgegeben werden.
    Dieses System soll Fehlschläge fairer wirken lassen und besser widerspiegeln, wie viel Aufwand in ein Rezept investiert wurde.

    Statt reinem Zufall berücksichtigt die Materialrückgabe nun den relativen Wert der verwendeten Zutaten.


    Funktionsweise des Systems

    Jede Zutat in einem Rezept besitzt jetzt einen internen Wert, der den Aufwand und die Seltenheit widerspiegelt, die nötig sind, um sie zu erhalten.

    Wenn ein Crafting-Versuch fehlschlägt:

    1. Berechnet das System den Gesamtwert des Rezepts.
    2. Es bestimmt, wie viel dieses Wertes zurückgegeben werden soll.
    3. Materialien werden dann aus dem ursprünglichen Rezept so lange zurückgegeben, bis dieses Rückgabeziel erreicht ist.

    Die zurückgegebenen Gegenstände werden zufällig ausgewählt, allerdings wird die Wahrscheinlichkeit nach ihrem Wert gewichtet.

    Das bedeutet:

    • Wertvolle Materialien haben eine deutlich höhere Chance, zurückgegeben zu werden.
    • Häufige Massenmaterialien werden seltener zurückgegeben.

    Da Gegenstände einzeln zurückgegeben werden und die Wahrscheinlichkeiten nach jeder Rückgabe neu berechnet werden, kann es vorkommen, dass ein einzelnes wertvolles Material den Rückgabewert über das Ziel hinaus erhöht.


    Sichtbare Ausrüstung am Charakter

    Waffen mit Scheide

    Ausgerüstete Waffen werden nun sichtbar am Charakter getragen, wenn sie nicht aktiv benutzt werden.

    • Die angezeigte Waffe ist die zuletzt verwendete Waffe.
    • Sie erscheint auf dem Rücken oder an der Hüfte, abhängig vom Waffentyp.

    Dadurch können andere Spieler sehen, welche Waffen du trägst, auch wenn sie nicht gezogen sind.

    Wenn du ein aufgeräumteres Aussehen bevorzugst, kannst du die Anzeige der gescheiteten Waffen deaktivieren über:
    Charakterfenster → Ausrüstungsansicht.


    Schutz für frühes Crafting

    Um das Experimentieren mit Crafting am Anfang weniger frustrierend zu machen:

    • Rezepte niedriger Stufe geben bei Fehlschlägen deutlich mehr Materialien zurück.

    Das hilft neuen Spielern, das Crafting-System zu lernen, ohne stark für frühe Fehler bestraft zu werden.

    Mit steigender Rezeptstufe:

    • sinkt die grundlegende Rückgaberate schrittweise
    • und nähert sich der vorgesehenen Balance für hochwertiges Crafting an.

    Zukünftige Crafting-Progression

    Das Materialrückgewinnungssystem wurde so entwickelt, dass es zukünftige Fortschrittssysteme unterstützt.

    In einem späteren Update können Spieler die Rückgaberate verbessern, z. B. durch:

    • Fortgeschrittene Crafting-Anlagen
    • Neue Miracles
    • Crafting-Spezialisierungen
    • Ausrüstung

    Diese Systeme werden erfahrenen Handwerkern ermöglichen, das Risiko zu verringern und wertvolle Materialien besser zu schützen.


    Crafting-Erfahrung

    Fehlgeschlagene Crafting-Versuche geben weiterhin Crafting-EP.

    Allerdings gilt:

    • Erfahrung wird nur für Materialien vergeben, die tatsächlich verbraucht wurden.
    • Materialien, die durch das Rückgewinnungssystem zurückgegeben werden, zählen nicht zur XP-Berechnung.

    Dadurch tragen Fehlschläge weiterhin zur normalen Progression bei, verhindern aber Situationen, in denen durch wiederholte Fehlschläge mit teuren Rezepten übermäßig viel Erfahrung erzeugt werden könnte.


    Community-Feedback

    Vielen Dank an alle, die an den Diskussionen teilgenommen und hilfreiches Feedback gegeben haben.
    Euer Input hat mehrere Aspekte der Umsetzung und die langfristige Ausrichtung des Crafting-Systems beeinflusst.

    Wenn du die komplette Diskussion lesen möchtest, findest du sie im Feedback-Bereich.


    ption zum Verbergen des Helms

    Eine „Hide Helmet“-Option wurde zur Charakteransicht → Ausrüstungsansicht hinzugefügt.
    Damit können Spieler ihren ausgerüsteten Helm visuell ausblenden, während sie weiterhin seine Werte und Vorteile behalten.

    • Helme werden jedoch immer sichtbar sein, wenn ein Spieler PvP-geflaggt ist, unabhängig von dieser Einstellung.
    • Diese PvP-Ausnahme wird nicht in der ersten PTS-Version enthalten sein, aber vor dem Live-Gang während der PTS-Tests hinzugefügt.


    Verbesserungen am Bogen

    Wir haben mehrere Verbesserungen und Korrekturen an der Reaktionsfähigkeit und Benutzerfreundlichkeit des Standardbogens vorgenommen. Diese Änderungen sind Teil unserer laufenden Arbeiten am Fernkampfsystem und in Vorbereitung auf die bevorstehende Überarbeitung des Bogenschießens.


    Änderungen im Gameplay

    • Ambush-Invisibility endet jetzt, wenn der Pfeil abgeschossen wird.
    • Der Bogenkampf sollte nun reaktionsschneller sein. Wenn du die LMB-Taste gedrückt hältst, während du einen neuen Pfeil nach dem Abschießen des vorherigen ziehst, wird dein Charakter nahtlos in die Ziel- und Schussbewegung übergehen, sobald der Zug abgeschlossen ist. Du kannst den Vorgang jedoch noch abbrechen, bevor der Zielkreis erscheint.
    • Bogenfertigkeit XP wird nun vergeben, wenn das NPC getötet wird, solange der Spieler den Gegner während des Kampfes mit dem Bogen mindestens einmal getroffen hat.

    Bugfixes

    • Ein Problem wurde behoben, bei dem ein ausgerüsteter Bogen einen gezogenen Pfeil anzeigte, auch wenn keine Pfeile mehr im Inventar waren.
    • Ein weiteres Problem wurde behoben, bei dem das Abbrechen des Bogenzugs fälschlicherweise die „Out of Arrows“-Meldung auslöste.

    Crafting-UI

    Wenn ein Rezept Nebenprodukte ergibt, werden diese nun im Rezept angezeigt.
    Zum Beispiel: Fleischstücke von einem Hirschkadaver ergeben jetzt auch Knochenfragmente und Talg.


    Kunst & Visuelles

    Wir haben die Farben der Grasblumen (hauptsächlich im Grassland-Biom) wieder stärker hervorgehoben. In der letzten Aktualisierung hatten wir versucht, die Lesbarkeit der Ressourcen zu verbessern, was leider einige Teile der Welt etwas zu blass erscheinen ließ. Danke an unsere Spieler, die uns darauf hingewiesen haben!
    Es ist nicht genau dasselbe wie zuvor, aber ziemlich nah dran.

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