Spotlight - Das neue RPG-System

  • Hallo Paxianer

    Mit dem Erscheinen von Path of the Adventurer führen wir das bisher umfangreichste RPG- und Kampf-Update ein. Diese Änderungen wurden fast sechs Monate lang entwickelt und stellen eine grundlegende Überarbeitung der zentralen Systeme von Pax Dei dar.

    Die Gründe für die Änderungen


    Der Kampf in Pax Dei war bisher eher oberflächlich – es fehlte an taktischen Möglichkeiten, und die Ausrüstungswahl hatte zu wenig Einfluss. Dieses Update geht diese Punkte direkt an, indem es:

    • Deutliche Kampffunktionen schafft (Tank, DPS, Heiler), ohne starre Builds zu erzwingen. Hybride Builds bleiben möglich, besonders durch gemischte Rüstung und Synergieeffekte von Ausrüstung.
    • Ausrüstung relevant macht: Rüstungen, Waffen und Zauber beeinflussen nun maßgeblich deine Strategie und Effektivität.
    • Spielern mehr Kontrolle gibt durch ein taktisches Kampfsystem, eine verbesserte Benutzeroberfläche und eine gemeinsame Ressource namens Geist (Spirit).
    • Fortschritt am Spielstil ausrichtet: Je mehr du ein Ausrüstungsteil benutzt, desto erfahrener wird dein Charakter im Umgang damit.
    • Item Power einführt, um Skalierung sichtbar, bedeutungsvoll und skillabhängig zu gestalten.

    Das ist mehr als nur ein Patch – es ist der erste Schritt in ein neues Pax Dei.

    Neues Kampfsystem: Tiefer, smarter, zielgerichteter

    Item Power und Fortschritt:

    Jede Waffe und jede Rüstung hat jetzt eine Item Power, die sich sowohl nach der Qualität der Ausrüstung als auch deinem Kampffähigkeitslevel richtet. Außerdem wurden Rüstungsfertigkeiten eingeführt, die deine Effektivität mit bestimmten Rüstungstypen bestimmen. Höherstufige Ausrüstung erfordert nun auch ein höheres Fertigkeitslevel.

    Kampf-EP erhältst du jetzt durch das Töten von Feinden – sie tragen direkt zum Leveln bestimmter Waffen- und Rüstungsfähigkeiten bei. Je stärker der Gegner, desto mehr EP gibt es. Gruppenmitglieder in der Nähe teilen sich die EP, besonders im Kampf gegen Veteranen Feinde (mit Totenkopf markiert).

    Weniger Ausrüstungsplätze, mehr Wirkung

    Einige Ausrüstungsplätze wurden zusammengelegt (z. B. Schulter- und Oberkörper-Slot), um die Ausrüstung zu vereinfachen, ohne die Tiefe der Builds zu reduzieren. Die verbleibenden Slots haben jetzt mehr Gewicht bei der Gestaltung deiner Fähigkeiten und Werte.

    Ausrüstung: Mehr als nur Werte

    Alle Rüstungsklassen wurden neu gestaltet, um spezifische Rollen im Kampf zu unterstützen:

    • Schwere Rüstung: Hohe physische Resistenz, erhöhte Aggro-Erzeugung, Boni auf Blocken, Kontrolleffekte und -resistenz. Für Tanks, Überlebensfähigkeit und Crowd-Control-Zauber.
    • Mittlere Rüstung: Ausgewogene Verteidigung und Schaden, Frontlinien-DPS und Unterstützung.
    • Leichte Rüstung (Kleidung): Schwächste Verteidigung, höchster Schaden und Heilung, Zauber für Heiler und Magier.

    Kernteile der Ausrüstung – Kopf, Brust, Beine, Füße – enthalten jetzt integrierte Zauber, selbst auf gewöhnlicher Qualität. Mit 36 einzigartigen Zaubern über alle Rüstungsteile hinweg zählt jedes einzelne Stück von Anfang an. Zudem gibt es Anreize, Rüstungstypen zu mischen, um Zauber- und Werteboni an deinen Build anzupassen.


    Beispiele für Zauber auf Ausrüstung:
    Schwerer Rüstung:

    • Auf Kopf: Spott (Taunt) – Provoziert einen Gegner, zwingt ihn vorübergehend, dich anzugreifen. Der Schaden des Ziels wird zudem 4 Sekunden lang um 25 % reduziert.
    • Auf Brust: Eisenwurzelgriff (Ironroot Grasp) – Während des Kanalisierens wird der Zaubernde unbeweglich und tritt in einen Trancezustand. Gegner im Umkreis werden an den Boden gekettet.
    • Auf Brust: Windpeitsche (Windlash) – Ziehe einen Gegner zu dir heran und kettete ihn 2 Sekunden lang fest.

    Mittlere Rüstung:

    • Auf Brust: Hinterhalt (Ambush) – Werde unsichtbar und erhalte verstärkten Schaden aus dem Hinterhalt.
    Zitat

    16:20]Osric | Mainframe: The limit is ~10 seconds.

    • Auf Kopf: Narrenfläschchen (Jester’s Flask) – Wirf eine Flasche, die beim Aufprall explodiert, Bewegungsgeschwindigkeit betroffener Feinde um 40 % verringert und ihren physischen Schaden 10 Sekunden lang um 12 % reduziert.

    Leichte Rüstung:

    • Auf Brust: Göttlicher Schild (Divine Shield) – Reflektiert 4 Sekunden lang allen Nahkampfschaden zurück zum Angreifer und heilt dich um den gleichen Betrag.
    • Auf Füßen: Geisterschritt (Spirit Stride) – Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 20 % und regeneriert 7 Sekunden lang 5,9 Geist pro Sekunde.

    Waffen: Drei Spezialangriffe pro Waffe

    Alle Waffen verfügen jetzt über drei einzigartige Spezialangriffe – generische Bonus-Effekte bei letzten Treffern wurden entfernt. Jeder Waffentyp hat eine eigene Identität, die deinen Kampfstil und deine Rotation prägt.


    Beispiele für Waffenfähigkeiten:


    - Streitkolben (Mace):

    • Erdbeben (Earthquake) – Schlage mit Wucht auf den Boden und zerbrich den Untergrund unter dir. Der Aufprall verursacht 403 Schaden und schwächt Feinde, indem er ihren verursachten Schaden 8 Sekunden lang um 12,5 % reduziert.

    - Großhammer (Greatmaul):

    • Sturmbefehl (Tempest Command) – Werde zum Auge des Sturms. Befehle heftige Winde, die um dich wirbeln und nahe Gegner in deine Reichweite ziehen. Gegner werden beim Aufprall 2 Sekunden lang gekettet.

    - Großaxt (Greataxe):

    • Zerschmettern (Sunder) – Ein Überkopfhieb, der die physische Verteidigung des Ziels reduziert, mit stapelbarem Rüstungsbruch.
    • Tückischer Schwung (Vicious Sweep) – Schlage in einem weiten Bogen und verursache 354 Schaden. Getroffene Gegner erhalten so viele Rüstungsbruch-Stapel, wie das höchste Stack-Level unter den betroffenen Zielen ist.

    - Schwert (Sword):

    • Unterbrechen (Interrupt) – Ein Tritt, der das Zauberwirken unterbricht. Bei Erfolg wird der Zaubernde zusätzlich zum Schweigen gebracht.

    - Großschwert (Greatsword):

    • Wächterbrecher (Guard Breaker) – Führe einen schweren, aufwärts gerichteten Hieb aus, der Blocks durchbricht und 348 Schaden verursacht. Wird ein Block erfolgreich gebrochen, wird der Gegner kurzzeitig betäubt.

    Heilstäbe: Bessere Werkzeuge fürs Heilen

    Drei neue Heilstäbe mit einem vollständigen Set an Heilzaubern bringen dedizierte Heilrollen in Dungeon-Gruppen.

    Beispiele für Heilfähigkeiten:

    Klerikerstab (Cleric Staff):

    • Göttliche Botschaft (Divine Missive) – Feuert ein Projektil ab, das 202 Lebenspunkte bei allen Verbündeten im Umkreis von 4 Metern heilt.
    • Göttliches Eingreifen (Divine Intervention) – Heilt ein Ziel mit weniger als 40 % Leben um 380, ansonsten um 175.

    Sylvanischer Stab (Sylvan Staff):

    • Neuwuchs (Regrowth) – Verleiht einem Verbündeten einen Regenerationsstapel, der 15 | 30 | 45 Lebenspunkte pro Sekunde für 8 Sekunden heilt. Nach 3 Stapeln gibt der nächste Stack einen Heilimpuls von 173 und entfernt alle Stapel.
    • Überwuchs (Overgrowth) – Heilt Verbündete im Umkreis von 7 Metern basierend auf deren Neuwuchs-Stapeln um 111 | 137 | 130 | 232 und verlängert deren Dauer.


    Neue Ressource: Geist (Spirit)

    Diese Fähigkeiten verbrauchen Geist, eine neue Ressource, die von Nahkämpfern und Magiern gemeinsam genutzt wird – das bringt zusätzliche taktische Tiefe und Timing ins Spiel.

    Verbessertes Dungeon-Erlebnis

    • Wir haben das gesamte Spiel neu ausbalanciert, mit besonderem Fokus auf den Schwierigkeitsgrad. Der Fortschritt sollte sich nun flüssiger anfühlen, und bewusst herausfordernde Inhalte (wie Dungeons) fordern euch spürbar mehr.
    • Die KI wurde überarbeitet: Gegner bewegen sich nun besser zu und um Spieler herum. Die vorherige Notlösung mit dem Teleport wurde entfernt – sollten Pfadfindungsprobleme auftreten, setzen sich Gegner nun zurück, statt zur Gruppe zu springen.
    • Aggro-Management wurde überarbeitet, sodass Tanks mit ihren neuen Zaubern und Waffen (Streitkolben und Großhammer) einfacher die Bedrohung halten können.


    UI- und Eingabe-Verbesserungen

    Wir haben die Eingaben und die Benutzeroberfläche für den Kampf verbessert, unter anderem:

    • Ein neues Standard-Tastaturlayout mit Zugriff auf alle 7 Fähigkeiten - keine Modifikatoren erforderlich.
    • HUD-Updates zur Anzeige eures Geist-Pools und neue Optionen für Gruppen-Zielwurf/Selbstzauber.

    Was als Nächstes kommt

    Diese Änderungen gestalten nicht nur das Hier und Jetzt, sondern sind die Grundlage für kommende Inhalte:

    • Mehr Tiefgang beim Crafting, verbunden mit der Identität von Ausrüstung.
    • Vielfältigere Beutetabellen und intelligentere Itemverteilung.
    • Mehr Build-Vielfalt und bessere Dungeon-Zusammensetzung.

    Diese Updates stellen sicher, dass sich Pax Dei zu einer Welt entwickelt, in der deine Ausrüstung, dein Spielstil und deine Entscheidungen im Kampf deine Reise formen.

    Wir werden bald weitere Informationen zu den Crafting-Änderungen in einem eigenen Spotlight teilen. Aber für den Moment freuen wir uns, euch den ersten Vorgeschmack auf ein Pax Dei zu bringen, in dem jeder Schlag, jeder Zauber und jede Haltung zählt.


    Pax vobiscum,
    Euer Mainframe-Team

  • Der Chat ist sehr aktiv Und es dauert alles aber ich versuch mal die Texte von Osric hier zu posten.

    Das mache ich aber nur von Gestern und zum teil heute da es zu viel Arbeit ist alles zu sichten, für mich alleine.
    Ich bin hier um jede Hilfe dankbar.

    Bis her von Heute Usere Fragen/aussagen und Antworten von Osric drauf.

    Sry wenn die Übersetzungen Holprig sind....

    Die Englischen Texte: https://docs.google.com/document/d/1Yz…dit?usp=sharing

    Aus dem Allgemeiner Chat (24.05.2025)
    [1:31] ZB-7: Leute, ich habe Tastenkombinationen ausprobiert – echt gut. Solltet ihr mal ausprobieren (wenn ihr eine fortgeschrittene Maus habt).
    [12:07] Osric | Mainframe: In Version 3 werden wir das Wechseln von Ausrüstung (Rüstung) im Kampf blockieren – habe gesehen, dass du sie auf deiner Schnellleiste hast.

    @Osric | Mainframe: In V3 werden wir das Wechseln von Ausrüstung (Rüstung) im Kampf blockieren – habe gesehen, dass du sie auf deiner Schnellleiste hast.

    [12:09] ZB-7: Ich wechsle im Moment viel Ausrüstung bei Solo-Aktivitäten, ist deutlich schneller mit den Tastenkürzeln. Freut mich, dass Änderungen kommen, dann muss man sich im Kampf nicht mehr so viel Sorgen machen, getötet zu werden.

    [12:20] Sadir Ravenheart: Nur so ein Gedanke: Der Hauptgrund, warum die Leute das machen, ist, wie schnell Rüstungen kaputtgehen. Es dauert aktuell länger, „Zerschlissene“ zu farmen, als sie durchzuhalten. Deshalb benutzen oder wechseln die meisten auf normale Ausrüstung, die kaum etwas kostet (und in vielen Fällen sogar besseren Schutz bietet).

    [12:21] Sadir Ravenheart: Sobald man all diese Ausrüstung hat, läuft man Dungeons nur noch, um die Siegel zu farmen, die man braucht, um die Ausrüstung zu ersetzen, die durch Haltbarkeitsverlust kaputtgeht.

    [12:25] [Luminari] Shalimar (Mimir): Ich finde, das ist eine sehr gute Änderung.
    [12:26] Osric | Mainframe: Ja, bei der Haltbarkeit müssen wir noch viel machen – ist schwer, das jetzt im Detail zu diskutieren. Wir planen, die Haltbarkeit über alle Rollen hinweg einheitlicher zu gestalten. Im Moment sehen wir, dass Nahkampfwaffen, Schilde und Tank-Ausrüstung viel zu schnell kaputtgehen, während alles andere kaum Schaden nimmt.

    Das gesagt, finde ich nicht, dass es grundsätzlich falsch ist, wenn die beste Ausrüstung länger zu farmen ist als sie hält.

    [12:26] Osric | Mainframe: Für V3 haben wir die Haltbarkeit von schwerer Rüstung und Waffen vorübergehend angepasst, bis wir das System vollständig überarbeiten.

    [12:32] Sadir Ravenheart: Ich wollte eigentlich keine Erklärung zur Entwicklungsstrategie… passt schon. Wir müssen nicht immer wissen, woran gearbeitet wird – ist vielleicht sogar besser so.

    Wollte nur darauf hinweisen, WARUM die Leute das machen. Es geht nicht immer nur um „wie beeinflusst das den Kampf“, sondern auch darum „WARUM tun die Spieler etwas, das wir nicht wollen“ – und wenn man das ändern will, sollte man das zugrunde liegende System unterhaltsamer und lohnender gestalten, statt einfach „X zu entfernen“.

    Und ja, die Waffen-Haltbarkeit ist aktuell wirklich mies. Die meisten nehmen 2–4 Waffen mit in einen Dungeon. Das fühlt sich übertrieben und unnötig an – und macht Waffen wertlos. Ich nutze aktuell Speere als Wegwerfartikel und sehe nichts davon als ehrfurchtgebietend oder besonders wertvoll an.

    [12:35] Osric | Mainframe: Der Grund, warum das Ausrüstungswechseln im Kampf blockiert wird, ist, dass wir nicht wollen, dass man während eines Kampfes beliebig zwischen Rollen und Zauber-Layouts wechseln kann. Man soll nicht von Tank zu DPS zu Heiler in einem einzigen Kampf wechseln können.

    Außerhalb des Kampfes kann man seine Ausrüstung wechseln und eine andere Rolle annehmen.

    Die Entscheidung hat nichts damit zu tun, dass Spieler so versuchen, Haltbarkeitsprobleme zu umgehen.

    [12:37] Osric | Mainframe: Und Zauber im selben Ausrüstungsslot teilen sich jetzt auch die Abklingzeit. Wenn du also einen Brust-Slot-Zauber verwendest und dann zu einer anderen Brust-Rüstung wechselst, ist der Zauber trotzdem auf Cooldown – das gilt für alle Zauber und Spezialfähigkeiten.

    [12:37] Sadir Ravenheart: /Die Entscheidung hat nichts damit zu tun, dass Spieler so versuchen, Haltbarkeitsprobleme zu umgehen./
    Ganz ehrlich… genau DAS ist der Hauptgrund, warum die meisten das machen. Kämpfe dauern selten lange genug, dass GCDs wirklich zum Tragen kommen – es geht also kaum um Magie-Wechsel im Gefecht.

    [12:40] Osric | Mainframe: Ich finde nicht, dass es eine gute Mechanik ist, im Kampf Ausrüstung zu wechseln, um Haltbarkeitsverlust zu vermeiden. Mit V3 wird es ohnehin mehr Zauberoptionen geben – also weniger Gründe dafür.

    [12:44] [Karma] Fenvarien [Mimir]: Da ihr über Zauber auf den vier Hauptslots (Kopf, Brust, Beine, Füße) redet – wird es parallel dazu weiterhin Zauber auf Armschienen und Handschuhen geben?

    [12:51] Osric | Mainframe: Nein. Armschienen und Handschuhe haben nur noch Attribute.

    [12:58] [Sanctuary] Godfather Dan: Osric an einem Samstag? Held.
    [12:58] Osric | Mainframe: Ich bin immer am Wochenende da.

    [12:56] Arkaol @Mimir: Haltet ihr das 3x4-Zauberframework für stabil bis zum Release oder besteht die Chance auf Änderungen?

    [12:59] Osric | Mainframe: Wir sind ziemlich zuversichtlich, dass dieses Layout eine Weile so bleiben wird. Es bräuchte schon einen sehr guten Grund, es zu ändern.

    [13:00] [Sanctuary] Godfather Dan: Mal sehen, ob wir ihm ein versehentliches Datum für den Wipe entlocken können.
    [13:00] Osric | Mainframe: 5. November 2024.

    [12:59] Ashfall: Osric, kann ich hoffen, dass irgendwann mal eine Streitflegel-Waffe ins Spiel kommt?
    [13:02] Osric | Mainframe: Streitflegel wären großartig, ich würde sie gerne irgendwann einbauen. Aber aktuell bleibt das Waffenarsenal erstmal wie es ist.

    [13:03] [Sanctuary] Godfather Dan: Kriegshämmer? Bitte nicht nur Reliktwaffen!
    [13:03] Osric | Mainframe: Für alle, die Großschwerter mögen – wir haben alle Langschwerter in V3 durch Großschwerter ersetzt. Aber nicht den Zweihänder.

    [13:03] [Sanctuary] Godfather Dan: Moment… ihr hattet Großschwerter… habt sie Langschwerter genannt… und jetzt wieder Großschwerter?
    [13:04] Osric | Mainframe: Wir hatten früher einzigartige Waffen wie Großschwerter und Zweihänder. Den Waffentyp „Großschwert“ haben wir in V1 entfernt und jetzt nutzen wir manche Großschwert-Modelle für die Zweihand-Schwert-Angriffe.

    [13:05] [Sanctuary] Godfather Dan: Wird das berüchtigte Schmiedeeisen-Langschwert/Großschwert aus Stahl endlich repariert?
    [13:05] Osric | Mainframe: Sehr wahrscheinlich – alle alten Gegenstände wurden entfernt, alle Namen und Beschreibungen überarbeitet.

    [13:06] [Sanctuary] Godfather Dan: Werden alle Waffentypen zum Release im Spiel sein? Vielleicht nicht alle Waffen, aber die Typen als Skill?
    [13:08] Osric | Mainframe: Neue Waffentypen zu machen ist ein aufwändiger Prozess – mit Motion-Capture, Animation, Design etc. Für V3 haben wir viele Animationen überarbeitet und Spezialfähigkeiten hinzugefügt. Jetzt liegt der Fokus eher darauf, bestehende Waffen zu balancieren.

    [13:40] Shadow_Ordo™: Du hast seinen Punkt komplett ignoriert: HALTBARKEIT ist DER Hauptgrund, warum Leute mitten im Kampf Ausrüstung wechseln. Der Zeitaufwand, um magische Ausrüstung herzustellen vs. ihre Lebensdauer ist extrem unausgewogen. Waffen sind das schlimmste Beispiel, Rüstungen nur geringfügig besser – besonders für Tanks. (Deshalb ist „Body Blocking“ trotz Nerfs so verbreitet.)

    [13:56] Osric | Mainframe: Wie habe ich seinen Punkt ignoriert? Ich glaube, ich habe darauf geantwortet.

    [14:00] Shadow_Ordo™: Wie genau ging deine Antwort auf das Problem der unausgewogenen Haltbarkeit ein und warum Leute Ausrüstung auf die Leiste legen? Du hast nur gesagt, dass ihr eine neue Funktion einführt mit Fokus auf die klassische Rollenverteilung – dem stimme ich zu.
    [14:02] Phoenix: Ja, wir planen, die Haltbarkeit so anzupassen, dass sie gleichmäßiger auf alle Slots verteilt wird. Momentan nehmen nur Waffen und Schilde wirklich Schaden.

    [14:05] Osric | Mainframe: Ich habe die Haltbarkeitsprobleme angesprochen. Wir erhöhen die Haltbarkeit von schwerer Rüstung und Waffen, während wir am Rework arbeiten. Außerdem balancieren wir Lootdrops neu – und Zauber werden über mehrere Ausrüstungsstufen hinweg zugänglicher.

    Ich habe auch gesagt, dass die besten Ausrüstungen selten und aufwendig zu bekommen sein sollen – es gibt keinen Anspruch, dass diese auch besonders lange halten müssen. Ihre Haltbarkeit wird höher sein, aber sie wird vielleicht nicht der Zeit entsprechen, die man fürs Farmen braucht.

    Aus dem PvP Chat (24.05.2025)
    [11:12] [KoA] Jubaliah: Mal sehen, wie das nächste Kampfsystem so wird.
    [12:01] Osric | Mainframe: Es ist dasselbe System, aber mit mehr Fähigkeiten und Zaubern.
    [12:02] [KoA] Jubaliah: Meinte nur, sobald ich’s selbst ausprobiert habe.
    Freu mich drauf. Plane schon PvE-Runs mit meinem Clan.
    [12:05] Osric | Mainframe: Sehr cool. Gib uns gern Feedback, wenn du’s genug getestet hast – hilft uns, das Spiel besser zu machen.

    [12:09] Cavalera: Wenn’s dasselbe System ist, GG. Mehr Zauber machen den Kampf nicht besser…

    [12:15] Osric | Mainframe: Es gibt keine Pläne für ein komplettes Rework des Nahkampfs. Ich erinnere mich, dass du ein anderes System bevorzugst. Schade, dass es dir nicht gefällt – aber vielleicht gefallen dir andere Aspekte des Spiels.

    [12:40] Andruen: Jetzt frag ich mich: Sind Zauber wie „Mezz“ oder „Pacify“ nur für die „Top-Tier“-Versionen oder gibt’s die auch über andere Wege?
    [12:42] Osric | Mainframe: Das kann ich nach der Crafting-Ankündigung nächste Woche beantworten.

    [12:44] Helix Crowley: @Osric | Mainframe, bist du verantwortlich für das neue Lyonesse-Design?
    [12:47] Osric | Mainframe: Lyonesse ist ein Teamprojekt – mehrere Leute sind für verschiedene Teile verantwortlich.


    ...

    15:35 Osric | Mainframe: Es gibt viele Vorteile, wenn es Fortschritt im Kampf gibt. Es fördert zunächst Spezialisierung und weiterer Fortschritt ist horizontal – horizontale Progression ist typisch für Sandbox-MMO-Endgame. Wir haben Ähnliches schon bei Handwerksberufen gemacht und führen jetzt dieselben Level-Schranken für die Nutzung der Ausrüstung ein.

    Wie Tonky erwähnt hat, sorgt die Progression auch dafür, dass Items niedrigerer Stufen wertvoll bleiben. So können neue Spieler sofort Geld verdienen, indem sie die Ausrüstung verkaufen, die sie hergestellt haben, anstatt zu warten, bis sie die maximale Fähigkeit erreicht haben und im Endgame-Markt konkurrieren können.


    15:38 trep: Ich frage mich, ob das neue RPG-System von Anfang an geplant war oder erst nach dem Feedback zur Priorität wurde.
    15:42 Osric | Mainframe: Alpha 2 und alles davor wurde von jemand anderem entworfen. Die Änderungen seitdem waren alle geplant, und zwar zwischen damals und jetzt.


    15:42 Tonky: Wird die aktuelle EA-Version als Beta oder Alpha betrachtet?
    15:43 Osric | Mainframe: Sie wird als Early Access betrachtet.


    15:46 Gogy: Habt ihr schon mal über eine Progression nachgedacht, bei der Spieler ihre Fähigkeiten zurücksetzen können, um für jeden Reset einen kleinen Bonus zu bekommen, z.B. +1 Schaden pro Reset?
    15:50 Osric | Mainframe: Das ist ein interessantes Konzept, aber es würde eine vertikale Machtsteigerung erzeugen, die alle bestehenden Inhalte immer leichter machen würde. Ich denke, wir werden irgendwann mehr Wege hinzufügen, deinen Charakter zu optimieren, was immer zeitaufwändiger wird für kleinere Effekte, aber das wird erst viel später kommen.

    Unser unmittelbarer Fokus ist jetzt, den Kreislauf zu schließen – Ernten/Herstellen/Zerstören. Wir führen eine neue PvP-Region ein, bessere Anreize für PvP für verschiedene Gruppengrößen, zuerst Ritter und Soldaten (Feudalsystem) – vielleicht ist danach wieder Zeit, den Fokus auf PvE zu legen.


    15:53 [Sanctuary] Godfather Dan: PvP-Region sagst du...
    15:53 Osric | Mainframe: Mit Region meine ich ein PvP-Gebiet von unbestimmter Größe.

    2 Mal editiert, zuletzt von coolkay (24. Mai 2025 um 18:32)

  • Die Englischen Texte: https://docs.google.com/document/d/1Yz…dit?usp=sharing

    Pax-Dei Chat (23.05.2025)

    [16:18]Osric | Mainframe: Ausdauer und Geist stehen fast im Gegensatz zueinander: Der Ausdauerpool ist relativ klein, füllt sich aber sehr schnell wieder auf. Der Geistpool ist relativ groß, füllt sich aber sehr langsam wieder auf.
    Ausdauer wird weiterhin fürs Blocken, Sammeln, Schwimmen, Sprinten, Springen und Klettern verwendet.

    [16:19]Saehrimnir - Mimir: Gibt es ein Zeitlimit für das hier:
    Mittlere Truhe:
    Auf der Truhe: Hinterhalt – Unsichtbar werden und im Versteck verstärkte Angriffe erhalten?
    Wäre ziemlich langweilig, wenn an jedem Tor getarnte Wachen stehen würden.

    [16:20]Osric | Mainframe: Das Limit liegt bei ca. 10 Sekunden.

    [16:20]Eltarii: Großartige Arbeit an dieser Kampfüberarbeitung! Super tolle Änderungen!
    Auf welche Änderung freust du dich am meisten, sie uns in die Hände zu geben?

    [16:22]Osric | Mainframe: Die Liste ist gerade viel zu lang. Dieses Update ist riesig.

    [16:23][FD] zorpi: Funktioniert das im PvP oder nur im PvE?

    [16:24]Osric | Mainframe: Beides. Wenn es zu stark ist, werden wir mehr Schwächen und Kontermöglichkeiten einbauen.

    [16:24][FD] zorpi: Und funktionieren alle neuen Fähigkeiten auch im PvP?

    [16:25]Osric | Mainframe: Einige der Zauber und Fähigkeiten wurden speziell für PvP entworfen, andere für PvE – aber die meisten lassen sich beliebig einsetzen. Wir haben auch noch alte Zauber wie „Fesseln“ oder „Besänftigen“, die im PvP nichts bewirken.

    [16:25]Saehrimnir - Mimir: Gibt es eine Chance auf ein paar Worte zum beidhändigen Führen von Waffen?
    Vielleicht irgendwann Einhandschwert und unsere Einhandaxt zurück?
    Wäre mega, mit sowas in den Berserker-Modus zu gehen.

    [16:26]Osric | Mainframe: Beidhändige Waffen kommen irgendwann, aber nicht in dieser Form. Beidhändige Waffen werden ein einzelner Gegenstand sein, den man ausrüstet – und dann hält man automatisch in jeder Hand eine Waffe. (Im Gegensatz zum freien Ausrüsten von zwei Einhandwaffen)

    [16:26]Cyi: @Osric | Mainframe Wie lang ist die Abklingzeit für Unsichtbarkeit?

    [16:26]Osric | Mainframe: „Hinterhalt“ ist ein Truhenzauber, und deren Abklingzeiten liegen generell bei 50–70 Sekunden, je nach Zauber. Wir werden das noch balancieren, je nachdem wie sie genutzt werden.

    [16:26]Gogy: Warum bekommen wir keine Optionen?

    [16:28]Osric | Mainframe: Jede Waffe bringt 3 Fähigkeiten mit. Diese Fähigkeiten und die Angriffe der Waffe sind so ausgewählt, dass sie gut zur Waffe passen. Es ist ein Gesamtpaket. Wenn Spieler beliebig zwei Einhandwaffen ausrüsten können, führt das zu viel Komplexität bei nur geringem spielerischen Mehrwert.

    [16:28]trep: Vielleicht habe ich es übersehen, aber ist das beim Schwert und Schild auch so? Oder sind sie weiterhin unabhängig?

    [16:28]Osric | Mainframe: Nebenhand-Gegenstände wie Schilde sind weiterhin unabhängig. Weitere Nebenhand-Gegenstände werden später kommen.

    [16:28]Osric | Mainframe: Aber Nebenhände werden keine speziellen Fähigkeiten mehr geben.

    [16:28][Karma] Whammy / Jenni: @Osric | Mainframe @Phoenix
    Hat jemand die Möglichkeit, alle Aussagen und Antworten zu sammeln und direkt hinter die Ankündigung zu setzen?

    [16:29]Osric | Mainframe: Ich kann auch einfach aufhören, Fragen zu beantworten, und ihr wartet auf die Patchnotes.

    [16:30]Gogy: Ich bin entsetzt.

    [16:30]Osric | Mainframe: Mit gutem Grund – es war eine der besten Fähigkeiten im Spiel.

    [16:31]PathfinderAndie: Kann man mit dem Schild noch blocken, oder ist das auch weg?

    [16:31]Osric | Mainframe: Schilde und Zweihandwaffen können weiterhin blocken. Einhandwaffen und Heilstäbe nicht.

    [16:31]FalseIncarnate: Oh, also kein Blocken mit Einhandwaffe ohne Schild?

    [16:32]Osric | Mainframe: Genau, du musst ein Schild ausrüsten, wenn du blocken willst.

    16:32]Lykatoss: Ich würde gerne eine Erklärung vom Entwickler zur Trennung von Ausdauer und Geist hören... Zum Beispiel: Warum basiert Blocken auf Ausdauer? Es ist doch eine Kampffähigkeit, sollte also Geist verbrauchen... Nutzen offensive Fähigkeiten Geist und defensive Ausdauer?

    16:33]Osric | Mainframe: Weil Blocken besser mit dem Ausdauer-System funktioniert – also "kleiner Pool, schnelle Regeneration" – im Gegensatz zum Geist-System mit "großem Pool, langsamer Regeneration".

    16:34]Gogy: Wird man mit schwerer Rüstung langsamer als mit Stoff oder Leder, oder sind alle gleich schnell, wenn man Zauber außer Acht lässt?

    16:34]Osric | Mainframe: Alle bewegen sich gleich schnell. Die Gegenstände im Fuß-Slot haben meist eine Fähigkeit, die sich auf Bewegungsgeschwindigkeit auswirkt, und diese variiert je nach Item.

    16:35][INVICTA] Rooks (Apollo-Jura): Da wir uns in einer Übergangsphase zwischen neuen Items, aber ohne neue Herstellung befinden – wie werden Spieler im Early Access an die Ausrüstung kommen, um sie zu testen?

    16:35]Osric | Mainframe: Der Fortschritt beim Handwerk und die Rezepte wurden alle für die V3-Items überarbeitet.

    16:35][Karma] Whammy / Jenni: Und die Frage ist: Bekommen wir immer noch Sigillen von Bossen, um diese neuen Waffen und Rüstungen herzustellen?

    16:36]Osric | Mainframe: Für einige dieser Items werden Sigillen benötigt, ja.

    16:35][Sanctuary] Godfather Dan: Gibt es Änderungen am Levelcap?

    16:36]Osric | Mainframe: In diesem Update nicht.

    16:36]PathfinderAndie: Schade, dass Magier mit schwerer Rüstung immer noch so schnell sprinten wie Spieler mit Stoff. Macht keinen Sinn.

    16:37]Osric | Mainframe: Unsere Designentscheidungen basieren nicht nur auf Realismus. Geschwindigkeit ist ein sehr starker Wert im Spiel, und wir wollen nicht, dass sich Spieler gezwungen fühlen, Stoff zu tragen, nur um sich schneller fortzubewegen.

    16:39][Karma] Whammy / Jenni: Einige… OK :astonished_face:

    16:39]Osric | Mainframe: Sagen wir, dass die stärkeren Versionen dieser Items sie brauchen.

    16:40]Osric | Mainframe: @[Karma] Whammy / Jenni – achtet genau auf die Farbe der Tier-Kennzeichnungen in den Icons.

    16:41]Cyi: @Osric | Mainframe – Mit dem neuen Heilungsstab: Ist es eine brauchbare Waffe, um damit auf Reisen Gegner zu besiegen, oder nur zum Heilen?

    16:42]Osric | Mainframe: Du wirst vermutlich ein paar Gegner damit besiegen können – es wird aber nicht so viel Spaß machen wie mit offensiven Waffen.

    16:43]Titus: Gibt es eine Chance, dass Äxte bald zurückkommen? Würde gerne wieder meine 40 Punkte in Axt nutzen.

    16:43]Osric | Mainframe: Wir haben schnelle Tests mit der Axt gemacht. Es wird aber noch etwas dauern.

    16:43]Silent: Und... ein Pelzumhang?

    16:44]Osric | Mainframe: Nicht in diesem Release, sorry… Wir schauen uns Umhänge bald an.

    16:45]Pahuska: @Osric | Mainframe – Gibt es Verbesserungen an den Kampfanimationen? Besonders bei Tieren wie Bären usw.?

    16:46]Osric | Mainframe: Wir haben das „Teleportieren“ von Gegnern behoben und besonders das Gameplay in Dungeons verbessert – aber wir haben keine Änderungen an den Angriffen oder Animationen der Gegner vorgenommen.

    16:46]Gogy: @Osric | Mainframe – Gibt’s nächsten Freitag Infos zu anderen coolen Sachen?

    16:47]Osric | Mainframe: Haben wir nicht immer coole Sachen an Freitagen?

    16:47]Cyi: Apropos – gibt es Pläne (nahe Zukunft?), die Tier-KI zu verbessern?

    16:48]Osric | Mainframe: Wir haben für ein paar kommende Releases andere Prioritäten. Sieh dir die Roadmap an.

    16:48]Gogy: Ich frage mich, wie oft Entwickler uns unsichtbar ausspionieren...

    16:49]Osric | Mainframe: Ich habe keinen GM-Account auf den Live-Servern – ich gehe davon aus, die meisten Entwickler auch nicht.

    16:49]Osric | Mainframe: Ich spiele auf den Live-Servern, aber mit einem normalen Account.

    16:49]Cyi: Ich hoffe, dass ihr euch, sobald ihr Zeit habt, die KI vornehmt. Für mich ist das einer der größten Schwachpunkte in MMOs. "New World" ist ein gutes Beispiel – töte eine Katze auf Level 1, und sie hat auf Level 50 immer noch dieselben Bewegungen.

    16:51]Osric | Mainframe: Uns ist bewusst, dass im PvE-Bereich noch Verbesserungen nötig sind, und wir werden weiterhin darin investieren. Kurzfristig müssen wir uns aber auf andere Themen konzentrieren. Als Nächstes kommt Lyonesse 2.0.

    16:51]PathfinderAndie: Also wird in einem sozialen Spiel jetzt jeder gleich aussehen. Juhu...

    16:52]Osric | Mainframe: Zweifelhaft.

    16:54]Thawe [ShipREKT]: Spannendes Update @Osric | Mainframe – freu mich schon drauf, reinzuschauen!

    16:55]Phoenix: Lass mich rein!!!!

    16:55]Osric | Mainframe: Schön, dass es dir gefällt. Es ist ein gutes Update – du wirst es mögen.

    17:07]PathfinderAndie: Nicht wirklich. Schau dir an, was passiert ist: Viele coole Dinge vom Anfang sind verschwunden oder wurden in Richtung PvP-spezifischer Inhalte verändert. Der große Reiz dieses Spiels war für viele von uns der riesige Weltbau und der soziale Aspekt – und genau das hat in den letzten Patches stark gelitten.

    17:14]Osric | Mainframe: Welche PvP-spezifischen Inhalte?

    17:15]PathfinderAndie: Man kann sich die aktuellen Änderungen am Kampfsystem ansehen und die Richtung klar erkennen.

    17:15]Osric | Mainframe: Das Spiel war schon immer PvE und PvP. Diese Richtung hatten wir von Anfang an.

    17:14][FD] Julenal (Mimir): Ja, es gab eine riesige Menge an Individualisierung. Ich würde nicht sagen, dass sie komplett weg ist, aber es sieht momentan nicht gut aus.

    Sie haben unterschiedliche Texturen usw. angeteasert. Ich würde die Hoffnung noch nicht aufgeben.

    17:15]Koloko: Ausrüstungsanpassungen sind weiterhin geplant.

    17:16]Lykatoss: Ja, für ein soziales MMO hat es nicht viele soziale Funktionen. Ich sehe kaum andere Spieler in der Welt, weil es keine Treffpunkte gibt wie in klassischen MMOs.

    17:17]Osric | Mainframe: Soziales Sandbox-MMO.

    17:20]Osric | Mainframe: Ich bleibe noch ca. 10 Minuten hier für Fragen, dann muss ich zurück an die Arbeit und V3 fertigstellen.

    17:21]Eltarii: Ausweichen?

    17:22]Osric | Mainframe: Nicht in V3. Wir testen Ausweichen intern, aber ob es jemals ins Spiel kommt, ist ungewiss. Das Problem ist, dass das Spiel dadurch sofort stärker auf individuelle Fähigkeiten ausgerichtet wäre und weniger auf Gruppenspiel, wenn es solche Ausweichmechaniken mit kurzem Cooldown gibt.

    17:23]Lykatoss: Ja, soziales Sandbox-MMO – und ich habe genau drei Optionen für Berechtigungen bei Grundstücken und Truhen… Es gibt ein Chatfenster und deinen Bauhammer – das ist alles, was du hast, um soziale Interaktionen aufzubauen… Es fehlen fast alle sozialen Werkzeuge im Spiel: gemeinschaftliches Handwerken, Buffs, Quests, Politik… Es sollte eigentlich einfach nur "Sandbox-MMO" heißen.

    17:24]Osric | Mainframe: Wir sind noch dabei, den grundlegenden Spielablauf fertigzustellen. Märkte wurden erst letzten Winter eingeführt – jetzt haben wir das Kampfsystem überarbeitet, und als Nächstes richten wir unseren Blick auf Item-Zerstörung (zur Ankurbelung der Wirtschaft): Überarbeitete Haltbarkeit, Lyonesse 2.0… Ritter und Soldaten.

    17:24]Pahuska: Und trotzdem habt ihr das als "dynamisches, aktionsbasiertes Kampfsystem" beworben – und meiner Meinung nach gehören Dinge wie Ausweichen oder Blocken/Parieren mit Timing zwingend dazu, um das zu erfüllen :thinking_face:

    17:25]Osric | Mainframe: Es gibt andere Möglichkeiten zur Gegenwehr, die du mit dem neuen Zauber- und Fähigkeitensystem auswählen kannst.

    17:25][FD] zorpi: Ich hoffe, die neuen Fähigkeiten machen den Kampf nicht zu überladen oder unübersichtlich. Ich mag den aktuell reduzierten Kampfstil von Pax Dei – er ist leicht zu lesen, fühlt sich frisch und auf angenehme Weise anders an.

    17:27]Osric | Mainframe: Freut mich, dass es dir gefallen hat, und ich hoffe, du findest das V3-Update weiterhin gut. Die allgemeine Meinung zum Kampf war bisher, dass es sich wie "linke Maustaste spammen" anfühlt. Grundsätzlich bleibt das Kampfsystem in V3 gleich – es kommen nur mehr Aktionen und Abklingzeiten dazu.

    17:27]Nas - Apollo - Kerys: Sind die Waffen- und Rüstungsfähigkeiten im Early Access derzeit überstark? Leveln wir sie jetzt schneller als später im Live-Spiel?

    17:28]Osric | Mainframe: Wir haben im Early Access nichts absichtlich schneller oder langsamer gemacht. Allerdings kann ich nicht sagen, wie das finale Balancing in der Launch-Version aussehen wird.

    17:28][FD] zorpi: Klingt gut, aber ich mache mir eher Sorgen um die visuelle Seite.

    17:29]Osric | Mainframe: Es wird auf jeden Fall schwerer zu lesen sein. Wir hören auf das Feedback und schauen besonders auf die tollen Feedback-Videos, die aus eurer Gilde kommen.

    17:29]Eltarii: @Osric | Mainframe Skillshot-Magie?

    17:29]Osric | Mainframe: Die meiste offensive Magie musste aus dem Umfang von V3 gestrichen werden – es gab einfach zu viel zu tun.

    17:29]PathfinderAndie: Ja, ein paar Rollen und Ausweichmanöver, selbst so simpel wie in New World, und mit Gewichtsbegrenzungen für Rüstung, wären ein großer Schritt zu einem spaßigeren Kampf.

    17:31]Osric | Mainframe: Rollen zu haben ist eines der Hauptziele dieses Updates. Allerdings haben wir keine strengen Beschränkungen – du kannst mischen und anpassen, um die Zauber und Werte zu bekommen, die du möchtest.

    17:32]Osric | Mainframe: So, ich habe keine Zeit mehr, um mit euch zu reden – muss das Update fertig machen. Vielen Dank für die tollen Fragen und ich freue mich auf euer Feedback, wenn das Update live ist.

    18:10]Eltarii: @Koloko Gibt es eine Erklärung, was „Medium Chest -> On head“ versus „on chest“ bedeutet?

    Sollte da nicht stehen: Medium Armor: On Chest oder On Head?

    18:11]Koloko: Brustpanzer und Helm

    18:12]Koloko: Ambush ist ein Zauber auf mittlerer Brustpanzer-Rüstung

    18:12]Osric | Mainframe: Jeder Rüstungstyp (schwer/mittel/leicht) und jede Item-Slot-Kombination hat eine eigene Kampf-Fähigkeit. Wenn du Kampferfahrung durch das Töten von Gegnern bekommst (nicht mehr basierend auf der Benutzung der Waffen), erhältst du diese Erfahrung für alle Fähigkeiten, die du gerade ausgerüstet hast.

    18:14]⛨✿ManaRkive✿ the Scholar [GC]OK◬: Ist die Heilung basierend auf den Gegnern, die vom Ziel deiner Heilung gestorben sind? Oder wird das anders berechnet?

    18:14]Osric | Mainframe: Das basiert darauf, zu welcher Gruppe die Erfahrung gehört. Dasselbe System wird wie bei den Plünderrechten verwendet.

    18:14]Eltarii: Weiß, du bist beschäftigt!

    Wenn in der Ankündigung steht:

    HEAVY HELM:

    On head: xxx
    On chest: xxx

    Sollte da oben nicht „Heavy Armor“ statt „Heavy Helm“ stehen?

    18:15]Osric | Mainframe: Schwerer Rüstung, mittlere Rüstung, leichte Rüstung.

    18:16]Osric | Mainframe: Schwer ist Metall, mittel ist Leder, leicht ist Stoff.

    18:14]Osric | Mainframe: Die Erfahrung wird auch in einer Gruppe geteilt – ich bin mir nicht sicher, ob das in der Ankündigung erwähnt wurde.

    18:23]Hinan/ Imphity [Elkwood]: Oh bitte lasst uns Gruppen größer als 6 machen und Ziel-Tastenbelegungen erlauben.

    18:23]Osric | Mainframe: Maximale Gruppengröße ist 6, und es gibt jetzt Ziel-Tastenbelegungen.

    18:24]Osric | Mainframe: Als Heiler kannst du einen gezielten Zauber drücken und dann einfach F1–F6 drücken, um ihn auf das jeweilige Gruppenmitglied zu wirken.

    18:24]Osric | Mainframe: Solange sie in Reichweite sind.

    18:25][KoA] Jubaliah: Loot-Regeln? Wenn wir jetzt als Team spielen sollen, ist Looting echt nervig.

    18:26]Osric | Mainframe: Wie bisher. Der Loot ist für die Gruppe reserviert, aber innerhalb der Gruppe frei verfügbar. Ich weiß, dass es nicht ideal ist.

    18:25]Kolin: Mit der Verknüpfung von Waffenskills zur Nutzung bestimmter Waffenarten – wo ist der Startpunkt? Müssen wir wieder von Bronze-Waffen neu anfangen?

    18:27]Osric | Mainframe: Alle Kampffähigkeiten werden beim Wipe zurückgesetzt, da es zu viele Änderungen gab, wie sie funktionieren.

    18:27]Osric | Mainframe: Also ja, man startet wieder bei Bronze.

    18:28][KoA] Jubaliah: Ja, dass das Gear gesperrt ist, wird die Nicht-Kampf-RPler echt verärgern, lol. Zumindest bis ihr mehr Outfits ohne Kampfanforderungen rausbringt.

    18:29]Osric | Mainframe: Schmuck hat keine Fähigkeitsanforderungen.
    18:29]Osric | Mainframe: Sie können auch die Gründer-Items benutzen.

    18:30][KoA] Jubaliah: Ja, aber es sind die Klamotten, die ihnen mehr am Herzen liegen. Ich sehe schon ein paar Beschwerden, lol.

    18:30][KoA] Jubaliah: Aber so ist es nun mal, aus Spieldesign-Sicht ist klar, warum man das macht, um mehr Markt-Interaktion zu erzwingen.

    18:30]Osric | Mainframe: Sie mussten sowieso ihre Handwerksfähigkeiten erhöhen, um sie herzustellen – sie können genauso gut auch ihre Kampffähigkeiten erhöhen, um sie nutzen zu können.

    18:30][KoA] Jubaliah: Ja, da stimme ich zu, haha.

    18:31]Osric | Mainframe: Mittelklasse-Ausrüstung zu erreichen wird nicht viel Aufwand sein, aber Max-Level dauert eine Weile.

    18:32][KoA] Jubaliah: Nun, wenn du das levelst, was du trägst, werde ich wohl der hässlichste und am schlimmsten zusammengewürfelte Spieler sein, bis ich max bei allen Rüstungstypen bin.

    18:32]Osric | Mainframe: Wir erwarten, dass Leute mixen und anpassen – genau dafür ist das System gebaut.

    18:32][KoA] Jubaliah: Ja, PvP wird interessant zu sehen, was wir für euch kaputtmachen, damit ihr es repariert.

    18:33]Osric | Mainframe: Ich mache mir nicht nur wegen PvP Sorgen. Das Update ist riesig, es wird wahrscheinlich Balance-Probleme geben, wenn nicht noch andere Sachen.

    18:37]stormy_payne: @Osric | Mainframe Mir ist aufgefallen, dass es wenig Infos zu Schmuck und Schmuckherstellung gibt... passiert da was?

    18:37]Osric | Mainframe: Nein, nicht jetzt. Unklar wann, es gibt noch keine konkreten Pläne dafür.

    18:39][Karma] Fenvarien [Mimir]: Was passiert mit dem schicken Stirnband? Kann man das noch benutzen?

    18:48]Osric | Mainframe: Hat keinen Zauber.

    20:01]Pahuska: Ja danke, ich habe Osrics Antwort auch gelesen. Ich bin nur nicht zufrieden damit und ich glaube nicht, dass sie konsistent mit dem Ziel sind, das sie in verschiedenen Artikeln und Interviews erklärt haben, wo sie ein „dynamisches, actionorientiertes Kampfsystem“ wollten (ihre Worte) und eine große Vielfalt an Spielstilen ermöglichen wollen, was dem „Gruppenspiel gegenüber Solo bevorzugen“ widerspricht.

    20:09]Osric | Mainframe: Ich würde sagen, dass das Spiel immer noch ein dynamisches, actionorientiertes Kampfsystem hat, mit oder ohne Ausweichen. Es ist nur vielleicht nicht so dynamisch, wie du es gerne hättest.

    20:09]Osric | Mainframe: Besonders mit 3 Waffenfähigkeiten, die deine Nahkampfangriffe und Zauber unterbrechen können – es gibt immer viele Optionen. Das Einzige, was fehlt, ist ein Knopf, um im Moment kurzzeitig unverletzlich zu werden mit kurzem Cooldown (Ausweichen).

    20:11]Cyi: @Osric | Mainframe Hitboxen
    20:11]Cyi: Brauchen mehr davon.

    20:11]Osric | Mainframe: Du willst mehr Hitboxen?

    20:12][Sanctuary] Godfather Dan: Versteckt Wasser noch die Hitbox?

    20:12]Osric | Mainframe: Sollte nicht mehr so sein.

    20:12]Cyi: Ich hätte gern ein tieferes System für PvP, aber ich verstehe, dass das nicht euer Ziel ist.

    20:12]Osric | Mainframe: Wir haben gerade ziemlich viel Tiefe zu PvP hinzugefügt.

    20:12][Sanctuary] Godfather Dan: Das war vor einer Weile... aber ich erinnere mich, dass Wasser die Hitbox eines Spielers zu 95% versteckt hat.

    20:13]Osric | Mainframe: Ich glaube, wir haben das in Verse2 behoben, aber ja, das war früher ein Problem.

    20:12]Cyi: Ich freue mich darauf, eure Waren zu probieren, Sir.

    20:14]Osric | Mainframe: Bitte macht das, und wir brauchen all euer Feedback. Positiv, negativ und Meinungen zum Balancing. Wir haben viele Items und viele Zauber/Fähigkeiten ins Spiel gebracht – da gibt es sicher viel zu balancen.

    20:14][Unitas] Kornivana (Mimir): Hab gerade die Update-Notes gesehen, viele tolle Sachen, kann es kaum erwarten, es auszuprobieren.

    Wollte nur mehr über die Unsichtbarkeitsfähigkeit wissen:
    Ist das permanent unsichtbar oder mit Dauer?
    Können Gegner dich aus nächster Nähe sehen?
    Beeinflusst es die Bewegungsgeschwindigkeit?

    20:15]Osric | Mainframe: 10 Sekunden Dauer, währenddessen kannst du nicht sprinten. Gegner können dich aus nächster Nähe nicht sehen.

    20:16][Sanctuary] Holydan: Nutzt man das im Kampf oder nur außerhalb?

    20:16]Osric | Mainframe: Beides.

    20:16][Unitas] Kornivana (Mimir): Kann man das im Kampf benutzen? Also verschwinden, um sich zurückzuziehen? Und verliert man die Unsichtbarkeit, wenn man von Flächenschaden getroffen wird?

    20:16]Osric | Mainframe: Ja, du verlierst die Unsichtbarkeit, wenn du von AoE getroffen wirst, das ist zumindest die Absicht.

    20:17][Sanctuary] Holydan: Senkt das Aggro? Ich nehme an, wenn Gegner dich nicht sehen, greifen sie ein anderes Ziel an. Aber was, wenn du allein ein Camp angehst?

    20:18]Osric | Mainframe: Senkt Aggro, Gegner geht zum nächsten Aggro-Ziel – wenn du allein bist, wird der Gegner zum Startpunkt zurückkehren, regeneriert Gesundheit und geht nach Hause.

    20:18][Sanctuary] Godfather Dan: Will immer noch wissen, ob ich das Zaubern der Unsichtbarkeit unterbrechen kann oder ob jeder Schaden das tut.

    20:18]Osric | Mainframe: Das Zeitfenster dafür ist unendlich klein – aber realistisch gesehen nein.

  • Klarstellung zum kommenden RPG-System


    Hallo Paxianer

    Vielen Dank an alle, die sich mit unserem kürzlich veröffentlichten Spotlight zum kommenden RPG-System beschäftigt haben. Basierend auf eurem Feedback und den bisher in verschiedenen Discord-Kanälen geteilten Informationen möchten wir einige wichtige Punkte des Updates klarstellen.

    Geist vs Ausdauer

    Geist wird ausschließlich für Zauber verwendet, einschließlich solcher mit Rüstung, Heilungsstäben und Spezialangriffen von Waffen.

    Ausdauer bleibt entscheidend für physische Aktionen wie Blocken, Sammeln, Schwimmen, Sprinten, Springen und Klettern.

    Die beiden Ressourcen funktionieren sehr unterschiedlich:

    Ausdauer: Kleiner Pool, schnelle Regeneration.

    Geist: Großer Pool, langsame Regeneration.


    Heilungsstab & Spielbarkeit

    Heilungsstäbe sind in erster Linie Unterstützungswerkzeuge, verfügen aber über einen schwachen Projektilangriff (Linksklick).

    Solo-Spiel ist möglich, aber als Heiler zu leveln ist am besten im Gruppenspiel.

    Verbesserungen beim Zielen für alle Zauber, die auf freundliche Ziele gewirkt werden können:

    ALT für Selbstzauber.

    F1–F6 zur Anvisierung von Gruppenmitgliedern.


    Sigillen & Seltenheit

    Sigillen werden weiterhin für die Herstellung einiger neuer Gegenstände benötigt.

    Gegenstände haben jetzt Seltenheitsstufen: Gewöhnlich, Ungewöhnlich, Selten.

    Gewöhnliche Gegenstände benötigen keine Relikte.


    Rüstung, Waffen & Beweglichkeit

    Alle Spieler bewegen sich mit der gleichen Grundgeschwindigkeit, unabhängig vom Rüstungsgewicht.

    Allerdings können Items für den Fuß-Slot Zauber enthalten, die die Bewegungsgeschwindigkeit temporär erhöhen.


    Schwere Rüstung: Mehr Schutz, mehr Bedrohung/Aggro, geringerer Schadensausstoß.

    Tankwaffen (Streitkolben, Großstreitkolben): Geringerer DPS, aber erzeugen zusätzliche Bedrohung/Aggro.


    Kampfrollen & Fortschritt

    Das System unterstützt Rollen wie Tank, Heiler und DPS, ohne dich darauf festzulegen.

    Beachte: Zauber/Werte/Rüstungstypen sind miteinander verknüpft und nicht einzeln anpassbar. Du kannst jedoch verschiedene Items unterschiedlicher Rüstungstypen mit unterschiedlichen Werten und Zaubern kombinieren.

    Jeder Rüstungstyp und jeder Slot hat nun seine eigene Kampffertigkeit.


    Kampf-EP werden durch das Besiegen von Gegnern verdient und:

    Mit deiner Gruppe geteilt.

    Allen ausgerüsteten Waffen- und Rüstungstypen gutgeschrieben.

    Das Besiegen von Veteranen (Gruppengegner mit Totenkopf-Symbol) bringt mehr EP.


    Rüstungswechsel im Kampf ist gesperrt.


    Waffen & Fähigkeiten

    Jede Waffe kommt nun als „Paket“ mit 3 eingebauten Fähigkeiten, passend zu ihrem Stil und ihrer Rolle.

    Waffentypen sind jetzt in allen Stufen verfügbar – du kannst also nach Spielstil statt nur nach Gegenstandsstufe wählen.


    Blocken & Verteidigung

    Schilde und Zweihandwaffen können blocken.

    Einhandwaffen und Heilungsstäbe können nicht blocken.


    Zauber & PvP/PvE

    Einige ältere Zauber wie „Mesmerisieren“ oder „Besänftigen“ funktionieren weiterhin nicht im PvP.

    Abklingzeiten: Zum Beispiel hat „Hinterhalt“ (ein Brustzauber) typischerweise eine Abklingzeit von 50–70 Sekunden, je nach Balance.


    Haltbarkeit & Beute

    Die Haltbarkeit von schwerer Rüstung und Waffen wird erhöht, während eine umfassendere Überarbeitung der Haltbarkeit in Arbeit ist.

    Die Beutetabellen werden neu ausbalanciert.

    Stärkere Ausrüstung soll selten, schwieriger herstellbar, aber haltbarer sein.


    Fertigkeitsanforderungen

    Ausrüstung hat nun Mindestanforderungen an Kampffertigkeiten.

    Beispiel: Wenn ein Gegenstand 30 Fertigkeit verlangt, musst du diese Stufe erreichen, um ihn auszurüsten.


    Kampffertigkeiten skalieren die Stärke des Gegenstands – es lohnt sich also, in deine Rolle zu investieren.


    In Kürze veröffentlichen wir ein Spotlight zu den Änderungen am Handwerk. Außerdem prüfen wir die Möglichkeit, in den nächsten Tagen ein Q&A mit den Entwicklern auf diesem Discord zu organisieren, während wir uns der Veröffentlichung von Verse 3 – Path of the Adventurer nähern. Bleibt dran für weitere Infos!

    Pax vobiscum,
    Das Mainframe-Team

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