Wir möchten uns kurz Zeit nehmen, um einige der wiederkehrenden Fragen und Vorschläge anzusprechen, die wir hier und auf anderen Plattformen gesehen haben. Zunächst wollen wir euch versichern, dass wir euer Feedback lesen und berücksichtigen. Nur weil Änderungen nicht sofort passieren – oder gar nicht – heißt das nicht, dass wir eure Beiträge ignorieren. Viele von euch bringen wertvolle Erfahrung aus Pax Dei mit, und wir schätzen die Mühe, die ihr euch gebt, Probleme aufzuzeigen und Verbesserungen vorzuschlagen.
Manchmal sieht etwas für euch nach einem Problem aus, ist aber tatsächlich mit geplanten Features oder zukünftigen Inhalten abgestimmt. Da ihr unseren Fahrplan nicht vollständig kennt, verstehen wir, dass dies verwirrend sein kann. Unten gehen wir auf einige der häufigsten Punkte ein. In den kommenden Wochen werden wir außerdem eine aktualisierte Roadmap teilen.
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Soziales / Clans
Wann bekommen wir erweiterte Clan-Berechtigungen?
Änderungen an den Berechtigungen sind in Arbeit. Es gibt noch keine ETA, könnte aber früher kommen als gedacht. Keine Versprechen.
Können wir jemanden in eine Gruppe einladen, ohne vor ihm zu stehen?
Steht auf unserer Liste. Keine ETA.
Größere Gruppen als 6 wären schön – was denkt ihr?
Wäre toll, ist aber ein recht komplexes UI-Projekt, daher auf absehbare Zeit unwahrscheinlich.
Bauen
Können wir Container auf unserem Grundstück verschieben? Truhen zerstören & neu bauen ist mühsam.
Sehr gute Verbesserung, bereits im Backlog.
Wann werden Bäume, die durch Fundamente wachsen, gefixt?
Komplexes Problem. Erste Lösung für kleine Bäume ist in Arbeit, mehr Infos bald.
Und das unbenutzbare Quadrat in der Mitte verbundener Plots?
Tritt nur bei bestimmten Anordnungen auf. Lässt sich vermeiden durch andere Muster. Ursache liegt tief im Plot-System. Eine Behebung würde freie Platzierung entfernen – und das wollen wir nicht. Bleibt also wie es ist, Spieler müssen es umgehen.
Können wir die Form von Plots ändern?
Sehr unwahrscheinlich. Andere Formen würden freie Platzierung einschränken.
Wann gibt es mehr Tür-Berechtigungen?
Hat hohe Priorität, Infos bald.
Plant ihr eine Ego-Perspektive fürs Bauen?
Nicht trivial. Eventuell helfen gezielte Fixes mehr, wenn ihr uns konkrete Probleme nennt.
Handwerk
Recycling fürs Crafting – wann?
Geplant, aber noch keine ETA.
„Alles ablegen“ in Container?
Ja, im Backlog. Keine ETA.
Mehr Liebe für Alchemie & Juwelenschleifen!
Kommt mit dem nächsten PvP-Patch.
Zu viele Fleischstücke – bitte anpassen.
Stimmt. Wird bald überarbeitet.
Können wir X Items craften (statt 1 oder ALLE)?
Ja, wäre praktisch. Bereits im Backlog.
Items aus der Crafting-Queue entfernen?
Nein. Das ist Absicht, damit Crafting nicht als Lager missbraucht wird.
Markt
Mehr Möglichkeiten, Grace auszugeben?
Definitiv. Update in Arbeit.
Kaufaufträge im Markt?
Wollen wir einbauen, Umsetzung ist aber komplex. Keine ETA, aber kommt.
Direkter Handel Spieler-zu-Spieler?
Notwendig, aber viel Arbeit. Keine ETA.
PvE Inhalte
Bögen & Pfeilmacher nützlicher machen?
Steht auf der Liste.
Offensivzauber zurück?
Ja, in Arbeit – muss aber mit Nahkampf ausbalanciert werden.
Mehr Gegner-Varianten, Dungeon- & Weltbosse?
Neue Gegner sind in Arbeit, große Bosse aber noch nicht bald.
Bessere Loot-Qualität, besonders seltene Items?
Balancing läuft. Relikte sind schon die wertvollsten Items.
Hirsche sind zu selten, Geweihe droppen nicht immer.
Nächstes Update: garantierter Drop & höhere Spawnrate.
Weitere Inhalte
Teleport-Mirakel zum „Haupt“-Plot?
Geplant, Infos später.
Grace nutzen, um alles im Plot einzulösen?
Interessante Idee, keine Versprechen.
Wann kommen Pferde?
Design eher für Tragkraft statt Geschwindigkeit. Wegen Balance & Aufwand nicht bald.
Wettereffekte?
Atmosphären-Update ist da. Wetter soll Gameplay beeinflussen, dauert also noch.
RP-Outfits?
Ja! Im nächsten Content-Update.
Färben/Anpassen von Ausrüstung?
Weiterhin geplant, keine ETA.
Warum wurden Fackeln/Laternen entfernt?
Kommen zurück, aber technische Probleme müssen erst gelöst werden.
[20:04]Osric | Mainframe: There is more official information coming about the future in the coming weeks - I'm sure people would be interested to know more but need to wait a bit
[20:04]Osric | Mainframe: In den kommenden Wochen werden weitere offizielle Informationen über die Zukunft bekannt gegeben – ich bin mir sicher, dass die Leute gerne mehr erfahren würden, aber noch etwas warten müssen.
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[17:45]Metavente (Knights of Valour): Any word Osric on making parry block dodge additions to combat. Feel that only thing truly missing 17:53]Osric | Mainframe: Will need to consider those later. Some form of evading move was considered to be added as a boots ability. Anyways, in the near future it's best to expect us to focus on the bigger social systems like Feudal and Religion, while our focus on combat will be on fixing existing issues and tweaking the balance.
[17:45]Metavente (Knights of Valour): Gibt es Neuigkeiten von Osric bezüglich der Einführung von Parry-Block-Ausweichmanövern im Kampf? Ich finde, das ist das Einzige, was wirklich fehlt. 17:53]Osric | Mainframe: Das müssen wir später noch einmal überdenken. Es wurde erwägt, eine Art Ausweichmanöver als Stiefel-Fähigkeit hinzuzufügen. Wie auch immer, in naher Zukunft werden wir uns wohl eher auf die größeren sozialen Systeme wie Feudalismus und Religion konzentrieren, während wir uns im Bereich Kampf darauf konzentrieren werden, bestehende Probleme zu beheben und die Balance anzupassen.cus on the bigger social systems like Feudal and Religion, while our focus on combat will be on fixing existing issues and tweaking the balance.
wir möchten euch einen Einblick in einige Arbeiten geben, an denen unser Team aktuell im Bereich Icons und Benutzeroberfläche (UI) arbeitet.
Item-Icons Wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass unser Team an einem Update für die Item-Icons arbeitet! Uns ist bewusst, dass die kürzlich hinzugefügten Icons nicht so klar sind, wie wir es uns wünschen würden, was manchmal zu Verwirrung führen kann. Deshalb führen wir ein visuell intuitiveres System ein, mit dem sich die Qualitätsstufe und das Tier eines Items auf einen Blick erkennen lassen.
Das unten gezeigte Konzept befindet sich noch in Arbeit, aber das Endergebnis wird dem sehr ähnlich sehen. Bonus: Ihr bekommt auch einen kleinen Vorgeschmack auf das Mastercrafting-System, das in den News und dem Interview vom Dienstag erwähnt wurde:
For months we have been trying to get Mainframe in for an interview and TODEI is the DAY! I interview Petur and Sulka from Mainframe and we talk about all th...
www.youtube.com
UI-Update Unser UI-Team arbeitet ebenfalls intensiv daran, die Benutzeroberfläche des Spiels zu vereinheitlichen. Kurz gesagt: Wir wollen eure Spielerfahrung konsistenter gestalten, sicherstellen, dass die UI euch nicht im Weg ist, und die Oberflächen so anpassen, dass sie vorhersehbarer und besser skalierbar sind.
Anstatt euch nur leere Versprechungen zu geben, zeigen wir euch lieber direkt ein paar Bilder. Beachtet bitte, dass diese Bilder einen Entwurf im Arbeitsstadium darstellen. Das Design wird später stilistisch stärker an das mittelalterliche Setting von Pax Dei angepasst.
Unser Ziel ist es, die wichtigsten Ingame-Menüs – wie Inventar, Crafting-Menü, Charakter-Menü (derzeit Ausrüstung), Clan-Menü, Märkte und Gnade – an den Standard unseres neuesten Journal-Updates anzupassen. Das bedeutet, dass wir nach und nach zu einem fest angedockten Panel am rechten Bildschirmrand wechseln, damit die UI weniger im Weg ist und ihr euch stärker auf die Welt von Pax Dei und das Gameplay konzentrieren könnt. Genau wie im aktuellen Journal-Update verschieben wir außerdem die Detailinformationen des ausgewählten Items in ein schwebendes Tooltip-Fenster. Neben diesen größeren, optisch auffälligen Änderungen aktualisieren wir auch alle Tastenbelegungen, um
sicherzustellen, dass sich die Menüs nicht mehr mit den Steuerungen für den Kampf oder andere Gameplay-Funktionen überschneiden.
Wir haben noch kein genaues Veröffentlichungsdatum für diese Verbesserungen, da die Überarbeitung erfordert, dass wir einige bereits bestehende Systeme neu aufbauen. Wir wissen, dass ihr schon darauf wartet, und unser kleines Team arbeitet hart daran, diese Verbesserungen so schnell wie möglich für euch bereitzustellen. Deshalb planen wir, die Updates in mehreren Abschnitten zu veröffentlichen, damit ihr neue Verbesserungen häufiger genießen könnt.
Wir freuen uns darauf, Pax Dei weiter zu verbessern, und wollten euch jetzt schon einen Vorgeschmack auf das geben, was kommt – um diese Vorfreude mit euch zu teilen.
wir haben kürzlich ein Jahr Early Access für Pax Dei gefeiert und möchten euch ein Update geben, woher wir kommen, wo wir stehen und was als Nächstes kommt.
Die Anfänge
Pax Dei ist schon lange in Arbeit. Die Idee für das Spiel entstand vor 20 Jahren in den Köpfen einiger Mainframe-Gründer. Der Kern des Spiels war damals bereits klar: eine offene Sandbox-Welt, inspiriert von mittelalterlichen Mythen, gestaltet von den Spielern in einer vollständig offenen Wirtschaft.
Die erste Herausforderung war, dass es damals keine Spielengine gab, die in der Lage gewesen wäre, das Spiel so umzusetzen, wie wir es uns vorstellten – mit realistisch anmutenden, aber zugleich episch wirkenden Grafiken, die den Wunsch wecken sollten, in dieser Welt zu leben. Die zweite Herausforderung für MMOs war historisch immer die serverseitige Leistungsfähigkeit, um ein Spiel mit Tausenden von Spielern gleichzeitig zu betreiben. Die Anforderungen von MMOs sind im Vergleich zu anderen Spielen enorm, und das geplante Spiel wäre vor 20 Jahren schlicht nicht möglich gewesen.
2019 beschlossen wir, dass es an der Zeit war, und gründeten ein Unternehmen, um das Spiel Wirklichkeit werden zu lassen. Inzwischen war die Unreal Engine so ausgereift, dass sie den gewünschten Grafikstil umsetzen konnte, und Serverleistung sowie Internetbandbreite waren auf einem Niveau, das den Betrieb ermöglichte.
Wie bei den meisten Spielprojekten dauerte es rund ein Jahr, ein vollständiges Team zusammenzustellen. 2020 begann die Vorproduktion von Pax Dei, bei der wir an Designs arbeiteten und technische Lösungen entwickelten, um das notwendige MMO-Backend auf Unreal aufzubauen. Ein weiterer technischer Schwerpunkt war die Weltgenerierungspipeline, die es unserem relativ kleinen Weltteam ermöglichen sollte, eine Spielwelt von mehreren Hundert Quadratkilometern zu erschaffen.
Da die Spieler-Community der Kern des Spiels ist – alle wirklich interessanten Dinge in Pax Dei sollen aus dem Handeln der Spieler entstehen – kamen wir 2023 an den Punkt, an dem die Weiterentwicklung des Spiels ohne tiefere Einbindung der Spieler schwierig wurde. Viele im Mainframe-Team haben sowohl an MMOs gearbeitet als auch diese intensiv gespielt, und wir sind fest davon überzeugt, dass die Community das ist, was MMOs spannend macht. Daher wollten wir die Spieler früh einbeziehen, selbst wenn das Spiel noch nicht „fertig“ war (und MMOs sind es in vielerlei Hinsicht nie). Durch die Bildung von Gemeinschaften im Spiel wird dieses durch die Interaktion mit den Entwicklern geformt – ein Kreislauf aus neuem Gameplay, der Spiele frisch und interessant hält.
Da wir noch weit von einem Early Access entfernt waren, entschieden wir uns zunächst, größere Playtests in einer geschlossenen Beta durchzuführen und Feedback von dieser geschlossenen Community zu sammeln, anstatt das Spiel öffentlich zu starten. Das funktionierte hervorragend und brachte große Fortschritte, aber auch dies reichte irgendwann nicht mehr aus: Einige Systeme benötigten deutlich mehr Spieler, als die wenigen Hundert, die wir gleichzeitig im Spiel hatten. Deshalb entschieden wir uns für den Start in den Early Access.
Zu diesem Zeitpunkt hatten wir ein vielversprechendes Bausystem, ein bewusst einfach gehaltenes Kampfsystem mit einer Vielzahl von PvE-Inhalten – von einfachen Ruinen bis zu großen Dungeons –, eine riesige, wunderschöne Welt zum Erkunden und die ersten Ansätze eines PvP-Systems. Das Spiel war (und ist größtenteils immer noch) so ausbalanciert, dass Zusammenarbeit mit anderen Spielern sehr vorteilhaft ist – etwas, das wir nun im größeren Maßstab sehen wollten.
Early Access beginnt Im Juni 2024 war es so weit – das Spiel startete in den Early Access und unser eigentliches Lernen begann.
Zu diesem Zeitpunkt waren wir sehr aufgeregt und hatten eine Menge Pläne für neue Inhalte, die wir – wie ihr wisst – als Roadmap veröffentlichten. Rückblickend hätten wir damals deutlicher machen müssen, dass wir diese Pläne anhand des Feedbacks der Community anpassen wollten. Die veröffentlichte Roadmap war zu 100 % mit Aufgaben gefüllt und ließ nur sehr wenig Raum für Änderungen durch euer Feedback, das natürlich kurz darauf in großen Mengen eintraf.
Wie ihr wisst, waren die ersten Wochen ziemlich hart. Wir entdeckten mehrere Probleme, die in früheren Tests nicht aufgetreten waren – obwohl sie durchaus gravierend waren. Also war das Team im ersten Monat im „Feuerwehrmodus“ und behob wöchentlich über 100 Fehler, hauptsächlich auf Basis von Spielerberichten. Während diese Korrekturen liefen, sammelten wir gleichzeitig Feedback von neuen Spielern und verglichen unsere Roadmap mit den Rückmeldungen. Dabei wurde schnell klar, dass das erste große Update nach dem Launch sich darauf konzentrieren musste, nahezu alle Bereiche des Spiels zu verbessern, anstatt viele neue Funktionen hinzuzufügen.
Das erste Update, Proving Grounds, brachte tiefgreifende Änderungen an der Welt und am Spielfortschritt. Wir hatten unterschätzt, wie viel Zeit Spieler allein verbringen, auch wenn sie in einem Clan sind. Deshalb haben wir die PvE-Gebiete umstrukturiert und eine große Menge an Solo- und Kleingruppen-PvE-Inhalten in den Herzlanden hinzugefügt. Das Kampfsystem erhielt umfassende Änderungen an der Bewegung, um zu verhindern, dass sich Kämpfe so anfühlen, als würde man gegen die Steuerung ankämpfen – das verbesserte das Kampfgefühl enorm. Wirklich alles wurde neu ausbalanciert, um das Crafting weniger grindlastig zu gestalten. Viele Stellen in der Welt, an denen man sich unbeabsichtigt festsetzen konnte, wurden angepasst, zahlreiche Straßen hinzugefügt, viele Bedienungsprobleme behoben. Und nicht zuletzt überarbeiteten wir das Bausystem massiv, um die Leistung zu verbessern, da die von euch errichteten Städte und Siedlungen deutlich größer ausfielen, als wir je erwartet hatten.
Während sich der Großteil des Teams auf dieses große „Fix-Update“ konzentrierte, arbeiteten wir gleichzeitig an zwei weiteren Initiativen, die im Herbst 2024 veröffentlicht wurden.
Ein großes Patch-Update stellte das Spiel auf Discord-Technologie für den Chat um. Mit dieser Technik konnten wir zahlreiche wichtige Funktionen ins Spiel bringen – Freundesliste, Direktnachrichten an Freunde, bessere öffentliche Textkanäle – und das Spiel für weitere Features wie Sprachchat vorbereiten. Gute Kommunikationswerkzeuge sind in einem MMO entscheidend, und dies war ein großer Schritt, um sie zu verbessern. Chat ist außerdem ein gutes Beispiel für eine Funktion, die man in MMOs als selbstverständlich ansieht und bei der man selten darüber nachdenkt, wie viel Aufwand ihre gute Umsetzung erfordert. Für kleinere Entwickler können diese „Pflicht-Features“ einen erheblichen Teil der Entwicklungszeit verschlingen, da es kaum fertige Lösungen gibt.
Das zweite große Feature war das Market Square-Update, das die Goldwährung und Märkte einführte, die ihr auf euren Grundstücken bauen könnt. Der Markt ist ein zentrales Puzzleteil, um die Spielwirtschaft interessant zu machen – und obwohl wir das wussten, habt ihr uns in einer Welle von Feedback daran erinnert, dass dies schon vor dem Update im Spiel hätte sein sollen.
Im Januar erweiterten wir „Verse 2“ um eine weitere wichtige Komponente der Spielwirtschaft – Grace und Miracles. Grace erhält man, indem man Gold opfert, was es ermöglicht, eine Vielzahl nicht-kämpferischer Zauber zu wirken und Gold so einen zusätzlichen Wert zu geben. Ursprünglich wollten wir Grace und Märkte gleichzeitig starten, doch bei der Umsetzung stellten wir fest, wie schwierig es war, eine vollständige technische Lösung zu entwickeln, die für ein MMO geeignet ist. Wir hielten die Märkte für so wertvoll, dass wir sie vorzogen und Grace kurz darauf nachreichten.
Das Market-Square-Update löste eine Flut an Feedback aus. Einer der größten Kritikpunkte war die verteilte Natur der Märkte. Zwar fanden viele das Errichten eines Marktstandes auf dem eigenen Grundstück gut, aber durch das Tal zu rennen, um Angebote zu finden, wurde als zu aufwendig empfunden – was insgesamt zu einer schlechten Erfahrung führte. Wir hatten bereits ein Design, um dies zu verbessern, und priorisierten es basierend auf eurem Feedback.
Das März-Update brachte die Möglichkeit, alle Märkte innerhalb der aktuellen Weltregion aus der Ferne zu durchsuchen. Während wir daran arbeiteten, entschieden wir uns auch, die Navigation in der Welt zu verbessern. Früher gab es eine Wind-Funktion, bei der man einen Punkt auf der Karte markieren und dann eine Taste drücken konnte, um den Wind in diese Richtung wehen zu lassen. Viele Spieler kannten dieses Feature jedoch gar nicht, und es funktionierte in vielen Gebieten schlecht – es half also kaum bei der Orientierung. An die Stelle trat ein Kompass im HUD mit Markierungen für eigene Grundstücke und andere nahegelegene interessante Punkte sowie einer Markierung für den im Markt-Browsing ausgewählten Zielmarkt. Das machte die Navigation deutlich einfacher.
Dieses Update fügte außerdem eine Reihe neuer Baumaterialien hinzu – eine Mischung aus Ideen unserer Discord-Community und eigenen Designs. Wir ergänzten den Sprachchat, der von vielen Spielern gewünscht war, und führten die automatische Werkzeugauswahl beim Holzhacken und Bergbau ein.
Verse 3 – Das neueste Update Das nächste große Update – Path of the Adventurer – erschien schließlich im Juni. Ursprünglich wollten wir es etwa einen Monat früher veröffentlichen, aber der QA- und Feinschliffprozess dauerte deutlich länger als erwartet. Der Ablauf war folgender:
Einer der größten Kritikpunkte am Spiel war das Kampfsystem – oder, wie manche von euch sagen würden, dessen Fehlen. Das Spiel startete mit einem sehr einfachen Kampfmodell, das offensichtlich nicht den Erwartungen vieler entsprach. Das erste Update nach dem Launch behob zwar Probleme mit der Kampfbewegung, was schon viel half, aber das große fehlende Feature war immer noch die Möglichkeit, im Sinne der klassischen MMO-„Heiligen Dreifaltigkeit“ (Tank, Heiler, DPS) sinnvoll Gruppen zu bilden – mit Spielern, die sich auf Heilung spezialisieren, andere auf das Tanken und wieder andere auf Schaden. Das führte außerdem dazu, dass ein ganz bestimmtes „Tank-Magier“-Rüstungsset die mit Abstand beste Wahl war, um Pax Dei zu spielen. Das entwertete einen Großteil des Fortschritts im Spiel und machte ihn deutlich weniger interessant, als wir es wollten. Das Kampfteam beschloss, dieses Problem grundlegend anzugehen, und begann bereits im November mit der Überarbeitung des Kampfsystems.
Die Arbeit dauerte letztlich sechs Monate, wobei große Teile des Kampfs im Grunde neu implementiert wurden. Die Änderungen sind zu zahlreich, um sie hier alle aufzulisten, aber mit dem neuen Kampfsystem und dem überarbeiteten Ausrüstungsfortschritt gibt es nun eine deutlich tiefere, interessantere Progression im Kampf – mit den spezialisierten Rollen, die sich die Community schon lange gewünscht hatte.
Parallel dazu haben wir viel darüber gelernt, wie die Spielwelt in verschiedenen Bereichen funktioniert – vom Ressourcensammeln über Reisen und PvE bis hin zur Bevölkerungsdichte. Das Weltteam setzte diese Erkenntnisse in die Praxis um und nahm umfassende Änderungen an der Welt vor. Dazu gehörte:
die Menge der bebaubaren Fläche zu erhöhen, um die Spielerzahl pro Welt auf 14.000 zu steigern,
Handwerker rund um Petrae Dei zu platzieren, um neuen Spielern das Leben und Reisen zu erleichtern,
die Biome so umzugestalten, dass sich die darin vorkommenden Ressourcen stärker unterscheiden.
Das brachte selbstverständlich auch eine große neue Balancing-Runde für das Crafting mit sich, um es an die neuen Biome anzupassen – und um ein weiteres Problem aus der Community zu lösen: Zwar war es toll, dass das Handwerk gegenseitige Abhängigkeiten zwischen den Berufen hatte, aber wir hatten es so umgesetzt, dass es kaum möglich war, in einem Beruf voranzukommen, ohne auch in allen anderen Berufen Fortschritte zu machen. Das war für jeden Spieler eine enorme Aufgabe – und nicht das, was wir ursprünglich wollten. Unser Ziel war immer, dass man in einem Beruf Meister werden kann, ohne Zeit in allen anderen investieren zu müssen. Verse 3 – Path of the Adventurer brachte hier große Verbesserungen.
Ursprünglich wollten wir diese Änderungen als getrennte Updates veröffentlichen. Doch als wir im Frühjahr begannen, Verse 3 für die Veröffentlichung vorzubereiten, stellten wir fest, dass die Komplexität der Versionsverwaltung uns faktisch dazu zwang, alles in einem einzigen riesigen Update zu bündeln – größer als alle bisherigen Updates – und es in einen wirklich spielbaren Zustand zu bringen, dauerte deutlich länger als geplant.
Aber das ist noch nicht das Ende … Das ist ungefähr der Stand der öffentlichen Updates zum Zeitpunkt, an dem dieser Text geschrieben wurde. Während des Early Access haben wir enorme Fortschritte gemacht, und die Änderungen haben das Spiel im Vergleich zu vor einem Jahr deutlich verbessert. Viele der Dinge, über die wir damals gesprochen haben, wurden umgesetzt – doch wie es oft so ist, haben die Anpassungen, die wir aufgrund neuer Erkenntnisse und eures Feedbacks vorgenommen haben, sehr viel Zeit in Anspruch genommen. Daher hat es nicht alles, was wir vor einem Jahr geplant hatten, ins Spiel geschafft.
Damit wollen wir nun darüber sprechen, was wir uns für die Zukunft vorstellen.
Pax Dei soll ein lebendiges, atmendes Wesen sein, gepflegt sowohl von uns bei Mainframe als auch von euch, den Spielern. Unsere Aufgabe ist es, eine Mischung aus unseren und euren Ideen ins Spiel zu bringen, um es so gut wie möglich zu machen und sicherzustellen, dass ihr eine großartige Zeit habt – sowohl beim Spielen als auch beim Zusammensein mit der Pax-Dei-Community. Deshalb sehen wir keine Zukunft, in der wir aufhören, Features und Inhalte hinzuzufügen – das kommende 1.0-Release ist nicht das Ende der kontinuierlichen Weiterentwicklung von Pax Dei.
Das große Thema unserer nächsten Entwicklungsphase sind die Gesellschaften im Spiel. Diese sollen es ermöglichen, sich über Clans hinaus zu organisieren – sowohl zu eurem Vorteil als auch für Konflikte. Konkret arbeiten wir daran, das Konflikt- und PvP-System in Form eines Feudalsystems zu erweitern und eine tiefere soziale Ebene in die Grace-Mechanik einzubauen. Der Hauptfokus der Entwicklung für den Rest des Jahres liegt in diesem Bereich. Unser Ziel ist, dass jeder von euch bald nicht nur einem Clan, sondern auch größeren, von Spielern geführten Organisationen angehört, die Einfluss darauf haben, wie sich das Spiel entwickelt.
Während diese Systeme die Grundlage unserer Arbeit bilden, werden wir auch weiterhin an Themen arbeiten, die wir aus der Community hören. Die geplanten sozialen Ebenen passen hervorragend zu der lang ersehnten Verbesserung der Berechtigungssysteme – sowohl für Clans als auch für Grundstücke. Wir lesen all euer Feedback zu den Handwerkssystemen und arbeiten uns tatsächlich durch das Balancing, um das Crafting-Erlebnis zu verbessern und einige der weniger entwickelten Berufe attraktiver zu machen. Ein Beispiel: Wir arbeiten daran, Essen und Tränke deutlich interessanter zu gestalten, mit einer größeren Vielfalt an Buffs. Außerdem werden wir definitiv alles prüfen, was die Wirtschaft betrifft – von Märkten bis zu Loot –, da all das eng mit der Funktionsweise des Spiels als soziales Sandbox-Erlebnis verbunden ist.
Das nächste Update wird zunächst die Grundlage für das legen, was noch kommt. Das alte Lyonesse wird verschwinden und durch ein neues, deutlich größeres Lyonesse ersetzt – in derselben Größe wie die anderen Provinzen. Diese Fläche wird für die kommenden Spielmechaniken gebraucht, die im Laufe des Jahres eingeführt werden. Als ersten Vorgeschmack wird es zwei neue Ressourcen geben, die ausschließlich in Lyonesse verfügbar sind. Mit diesen lässt sich ein neues Verzauberungssystem freischalten, das mit Alchemie und Juwelenschmieden verknüpft ist. Nach der Veredelung durch diese beiden Berufe können daraus Verbrauchsgegenstände hergestellt werden, die dauerhaft die Item Power verzauberter Gegenstände erhöhen. Es gibt Gerüchte, dass Kultisten in der Region ebenfalls Interesse an diesen Ressourcen haben – also haltet Ausschau nach Sammlern und Händlern in der Gegend.
Nebenbei bemerkt: Einer der Gründe, warum wir in letzter Zeit die Inventar-Icon-Symbole ändern, ist die Arbeit an der Anzeige des Verzauberungsstatus eines Gegenstands direkt im Symbol. Ein weiteres geplantes Feature, das seinen Platz in den Icons braucht, ist das Meisterhandwerk. Die Idee dahinter: In Zukunft soll jeder Gegenstand mit Item Power, der mit nahezu 100 % Erfolgschance hergestellt wird, einen zusätzlichen Item-Power-Boost und das Label „Master Crafted“ erhalten.
Die Gründe für diese Änderungen an Lyonesse sind zweifach:
Mit den einzigartigen Ressourcen in Lyonesse wollten wir das Risiko-Nutzen-Verhältnis anpassen. Da ein Teil des Abbaus mit PvE verknüpft ist, bedeutet das zusätzliche PvP-Risiko, dass wir es einfacher machen wollten, sich nach Lyonesse zu schleichen, Ressourcen zu sammeln und unbemerkt wieder zu verschwinden – insbesondere, da wir erwarten, dass die Spielerzahl in Lyonesse deutlich steigen wird.
Wir haben zwar noch keinen Veröffentlichungstermin für weitere Lyonesse-Features, aber wir planen die Einführung von Handelsstädten, in denen ihr mit Gold auf PvP-sichere Grundstücke bieten könnt, sowie von PvP-Gefechten um Kontrolltürme und deren zugehörige Gebiete, um in Lyonesse ein Zuhause aufzubauen. Dafür ist natürlich Platz in der Welt nötig.
Die Lyonesse-Features werden auf einem grundlegenden Feudalsystem aufbauen. Dieses neue System wird die Bildung von PvP-Allianzen ermöglichen, die Einfluss auf das PvP-Flagging in Lyonesse haben. Außerdem planen wir, die Allianzen mit einem Herrschaftssystem zu verbinden, das die Besteuerung der Spielermärkte basierend auf den von der Allianz kontrollierten Gebieten erlaubt.
Zu guter Letzt wollen wir Pfarreien einführen. Grundidee: Die Möglichkeit, einen Altar zu errichten, der eine Pfarrei bildet, der andere Spieler beitreten können. Wenn Spieler in einer Pfarrei Grace verdienen, erhalten Priester und andere ranghohe Mitglieder einen Teil davon als „Grace-Kickback“. Dieses System wird Wunder enthalten, die extrem teuer sind und praktisch nur für Spieler in Machtpositionen verfügbar sein werden – einige davon in Verbindung mit den Aktionen der Feudalallianzen.
Mit all dem gesagt: Vielen Dank, dass ihr bis zum Ende gelesen habt. Wir werden mehr Details zu all dem veröffentlichen, sobald wir der Umsetzung näherkommen.
wir haben kürzlich ein Jahr Early Access für Pax Dei gefeiert und möchten euch ein Update geben, woher wir kommen, wo wir gerade stehen und was als Nächstes kommt.
A social sandbox MMO developed on Unreal 5, where you can build a home, craft your weapons and go to war. What world will you make?
playpaxdei.com
Unser COO, Sulka, und unser Design Director, Pétur, haben sich letzte Woche mit Eltarii, dem professionellen Gamer, zusammengesetzt, um über die Reise von Pax Dei zu sprechen. Sie warfen einen Blick auf den aktuellen Stand des Spiels, was wir hinzugefügt, was wir verändert haben und welche Überlegungen hinter den Content-Updates seit Beginn des Early Access stehen.
Sie sprachen außerdem darüber, was als Nächstes kommt. Wenn ihr mehr erfahren wollt, schaut euch das komplette Interview an, das unseren aktuellen Blog zur „Reise bis jetzt“ ergänzt:
For months we have been trying to get Mainframe in for an interview and TODEI is the DAY! I interview Petur and Sulka from Mainframe and we talk about all th...
Abstürze (Crashes) • Schnelles Öffnen und Schließen der Radialmenüs friert das Spiel ein und trennt den Charakter vom Server. • Gelegentlich stürzt das Spiel beim Teleportieren zum Turm von Emrys (Ancien Province) ab. • In Dungeons verschwindet die Inventar-Schnellleiste, wenn man sich schnell aus- und direkt wieder einloggt.
Verschiedenes • Verderbte Wölfe in Dungeons können nicht gehäutet werden. • In seltenen Fällen funktioniert das Wiederbeleben von Spielern in Dungeons nicht. • Fensterläden (Shutters) können manchmal in der Luft platziert werden.
UI/UX • Bei neu erstellten Charakteren erscheinen nach dem Update keine Einladungsbenachrichtigungen für Gruppen oder Clans. • Erfahrungspunkte (XP) aus PvE-Kämpfen zeigen den Premium-Bonus nicht als schwebende Zahl an – die Berechnung ist aber korrekt. • Es gibt keine Benachrichtigung beim Freischalten eines neuen Schnellreisepunktes. • Keine Meldung, wenn man sich in Reichweite der Überreste des Charakters befindet (für das Beschwören). • Ein zusätzlicher Tastenbefehl für „Interagieren (Sekundär)“ verhindert, dass persönliche Einladungen zu Clans/Gruppen über das Spieler-Interaktionsmenü gesendet werden können. • Das Grundstücksmenü zeigt ein falsches Kartensymbol, wenn sich der Charakter in einer anderen Provinz befindet. • Im Charaktereditor erscheinen bei dunklen Hauttönen auffällige Gesichtspunkte (Speckles). • Neue Rezepte werden nicht angekündigt, wenn ein „Freischalt-Item“ aus einem Behälter genommen wird. • Im Ausrüstungsmenü ist die „Untersuchen“-Funktion deaktiviert und zeigt keine zugewiesene Taste an. • Segensdauer von Wundern wird bei anderen Spielern mit „0“ angezeigt – nur für andere Clients sichtbar. • Spieler können die Grundstücke ihrer anderen Charaktere nicht sehen, wenn diese in anderen Zonen oder Provinzen liegen. • „Keine Ausdauer mehr“-Meldung erscheint oft nicht auf dem Bildschirm. • „Keine Pfeile mehr“-Hinweis erscheint beim Abbrechen des Bogenziehens, selbst wenn Pfeile vorhanden sind.
Zauber (nicht neu) • Zauber „Overgrowth“ (Sylvan-Stab) heilt nicht direkt. • Tooltip, Beschreibung und Effektzeit von „Netfall“ stimmen nicht überein. • Bei einigen Zaubern steigt die Geisterkosten mit Tier-Stufe, der Effekt jedoch nicht. • Die Fähigkeit „Hinterhalt“ (Ambush) verliert ihre Wirkung, wenn ein nicht-instant-Zauber vorbereitet wird. • Zauber „Bloodfed Grove“ zeigt während der ersten Phase verzerrte VFX. • „Sanctified“ und „Quiet Stand“ haben falsche Abklingzeiten in der Beschreibung. • Zauber „Alacrity“ reduziert die Geisterkosten nur minimal, unabhängig vom Tier. • Der Zauber „Revoke“ kann auf den eigenen Charakter gewirkt werden, obwohl er nur gegen Feinde gedacht ist. • Flächenanzeige von „Ironroot Grasp“ schneidet sich mit dem Gelände und ist teils oder komplett unsichtbar. • Abklingzeiten von Zaubern können irreführend sein. • Verschwindet einer von zwei gekoppelten Effekten, verschwindet auch die Ketten-VFX. • Die Abklingzeit von „Chronoseer“ stimmt nicht mit der Beschreibung überein. • „Zephyr of Life“ (Stab des Zephyrs) löst einen Effekt öfter aus als in der Beschreibung angegeben. • Aktives Statussymbol von „Bloodfed Grove“ fehlt über der Lebensleiste, was zu Verwirrung über die Dauer führt. • „Pacify“ (spell_lull_target_01) wirkt deutlich länger als angegeben. • Bei einigen unterbrechbaren Zaubern wird der SFX nach Abbruch nicht gestoppt. • Die erste Anwendung von „Bloodfed Grove“ ist für andere Spieler nicht sichtbar. • „Jester's Flask“ erscheint während des Wurfs inkonsistent. • Ein Teil der Heilung durch „Sacrament of Strife“ wird nicht im HUD angezeigt, wenn mehrere Ziele betroffen sind. • Die Beschreibung von „Commanding Strike“ kann verwirrend formuliert sein.
Benutzeroberfläche (UI) • Verbesserte Benachrichtigungsanzeige mit einem neuen System. • Spieler-Inventare wurden in Petrae Dei hinzugefügt. • Spieler erhalten nun ein Symbol, wenn sie ein neues Objekt in der Einlöseschlange erhalten haben. • Schaltflächenhinweis für den Zugriff auf das Wunder-Menü wurde im HUD ergänzt. • Bei XP-Gewinn wird jetzt ein neuer Fortschrittsbalken angezeigt. • Suchleiste im Bau-Menü für Rezepte hinzugefügt. • Vorschau-Icons werden nun beim Überfahren von Objekten im Baumenu angezeigt. • Probleme behoben, bei denen Texte abgeschnitten oder verschoben waren. • Fehler behoben, bei dem Item-Icons am Marktstand nicht angezeigt wurden. • Problem behoben, bei dem die Radial-Taste im Wunder-Menü (Gnadenmenü) nicht mit der linken Maustaste anklickbar war. • Fehler behoben, bei dem Grundstücksumrisse nach dem Zusammenlegen mehrerer Grundstücke nicht korrekt dargestellt wurden. • Problem behoben, bei dem die [E]-Taste im Split-Stack-Fenster bei Tastatureingabe nicht funktionierte. • Fehler behoben, bei dem die Chateinstellungen nicht mehr reagierten, wenn sie über den „Allgemein“-Chat geöffnet wurden.
Tagebuch (Journal) • Fehler behoben, bei dem manche Items nur als Zutat, aber nicht als Rezept angezeigt wurden. • Fehler behoben, bei dem ein Klick auf Zutaten in einem Rezept nicht zur Beschreibung führte.
Markt • „Öffentliche Verkaufserlaubnis“ hinzugefügt. • Wenn Verkaufsaufträge an fremden Marktständen abgebrochen werden, landen die Gegenstände jetzt in der Einlöseschlange des Eigentümers. • Suchlängenbegrenzung für Marktaufträge entfernt. • Fehler behoben, bei dem Seltenheit und Stufe in der Listenansicht am Marktstand nicht angezeigt wurden.
Kampf • Fehler behoben, bei dem die Fähigkeit „Ironroot Grasp“ unterschiedlich bei Spielern und NPCs wirkte. • Verbesserte Zauberanimationen und VFX für Stäbe.
Welt • Lehmplatzierung angepasst, um ihn häufiger auffindbar zu machen. • Grafische Probleme bei Nebelwetter in dunklen Innenräumen behoben. • Mehrere Wasserfehlplatzierungen im Nordosten von Inis Gallia korrigiert. • Handwerker und Möbel können nicht mehr in der Luft platziert werden. • Trümmerobjekte neu positioniert, Hohlräume in der Nähe von Treppen gefüllt. • Verschiedene kleinere Lager-Fehler behoben. • Kollisionen großer Felsformationen, insbesondere an Straßen, überarbeitet. • Ressourcenrotation angepasst, damit sie nicht in schrägen Winkeln erscheinen.
Verschiedenes • Premium-Status wurde hinzugefügt – siehe Releasenotes für Details. • Verschiedene Probleme mit tragbaren Gegenständen behoben. • Diverse Lederkleidungsstücke wirken nun weniger matt und reflektieren mehr Licht. • Fehler behoben, bei dem ESC im Ladebildschirm zu einem Softlock führte. • Problem gelöst, bei dem schnelles Öffnen/Schließen des Wunder-Menüs das Spiel zum Absturz bringen konnte. • Wasserflimmern bei einigen Gewässern korrigiert. • VFX für „Spottruf“ und „Hinterhalt“-Zauber verbessert. • VX für Kampfhaltungen verbessert – Schutzhaltung unterscheidet sich jetzt visuell von Verteidigungshaltung. • Symbol für Wollfaser ist jetzt heller und entspricht dem 3D-Modell. • Tier-Icons mit veralteter Grafik wurden durch neue ersetzt. • Diverse Tippfehler korrigiert. • Ton für das Auflegen eines Pfeils auf den Bogen beim Nachladen hinzugefügt. • Fehlende Lokalisierungen bei Steuerung und Einstellungen ergänzt. • Augenbewegung des Charakters in Kampfhaltung angepasst (blickte zuvor zu stark nach oben). • Endlossoundfehler bei „Atem des Gleichgewichts“ behoben. • Fehlerhafte Wildschwein-Schmerzenssounds korrigiert. • Lokalisierungsfehler behoben, bei dem Buttons durch zu langen Text unleserlich wurden. • Fehler behoben, bei dem der Charakter nicht mehr craften konnte, wenn der Handwerker währenddessen von einem anderen Spieler zerstört wurde. • Rubberbanding-/Lags in den Wildlanden reduziert. • Fehler behoben, bei dem bei manchen Zaubern statt der Dauer nur „Dauer“ stand.
Da ist immer noch kein UE Update bei und so wie die Körnung der Effekte ausschaut auch noch kein raytracing Aktiv. Sollte also Luft nach oben haben was die Optik angeht
Wie bereits zuvor erwähnt, steht diesen Sommer ein neues Inhaltsupdate an. Unser derzeit geplanter Veröffentlichungstermin ist der **6. August**. Für diese Wartung rechnen wir mit einer Ausfallzeit von etwa **1 Stunde**, beginnend um 12:00Uhr.
Dieses kleinere Inhaltsupdate ist eine Fortsetzung von **Vers 3**, in dem wir einige Änderungen einführen, um euer Spielerlebnis zu verbessern. Werfen wir einen genaueren Blick darauf, was euch erwartet:
## 📓 Neues Journal
Wir nehmen Verbesserungen an der Benutzeroberfläche vor, insbesondere am Journal. Rezepte werden darin künftig klarer und flüssiger dargestellt. Auch das **Plot-Fenster** sowie die **Gegenstand-Tooltips** erhalten ein Update. Es ist noch in Arbeit, aber die meisten Neuerungen sind bereits integriert.
## 🧺 Lager in Petra Dei Wir fügen ein **persönliches Lager** in Petra Dei hinzu, um die bereits im vorherigen Patch eingeführten Handwerksfunktionen zu ergänzen.
Jede Petra Dei wird über ein eigenes Lager verfügen, das als **privater Stauraum für jeden Spieler** dient.
Das Lager beginnt mit **20 Slots** und kann durch einige **Gnadenspenden** auf **maximal 80 Slots** erweitert werden.
## 🌌 Neuer Himmel, neues Licht
Wir nehmen visuelle Verbesserungen am sogenannten **„Kosmos“** vor.
Ihr werdet zum Beispiel **neue atmosphärische Effekte** in den Biomen und ein **überarbeitetes Farbgrading** sehen können. Außerdem führen wir ein **neues, mehrschichtiges Wolkensystem** ein.
Auch die **Beleuchtung** wird verbessert – insbesondere in bisher zu dunklen Bereichen wie **Höhlen**, **Wäldern** und **Innenräumen von Gebäuden**.
## 🛠️ Verschiedene Bugfixes Dieses Patch ist auch eine gute Gelegenheit für das Team, **mehrere Fehlerbehebungen** umzusetzen.
Alle Details dazu findet ihr in den **Patchnotes**, die am Tag der Veröffentlichung veröffentlicht werden.
## ⭐ Premium-Status-Erlebnis Wie bereits in unserem aktuellen [Blogpost](<https://playpaxdei.com/news/informati…er-early-access>) erläutert, profitieren **alle Spieler der Early-Access-Phase** bereits vom **Premium-Status** – und daran hat sich nichts geändert.
Was sich mit diesem Update jedoch **ändert**, ist, dass diese Premium-Boni jetzt **sichtbar und aktiv im Spiel angezeigt werden**, sodass ihr die Vorteile **klar erkennen und spüren** könnt.
Diese Vorteile umfassen: - **+50 % Gnade durch tägliches Einloggen** - **+50 % Gnade durch Goldopfer** - **+50 % Erfahrung (XP) für alle Aktivitäten**
Die **XP-Raten** selbst wurden **nicht verändert**, da die ursprüngliche Progression im Early Access bereits auf den Premium-Status abgestimmt war.
Allerdings haben wir diese Gelegenheit genutzt, um die **Gnadenboni** zu erhöhen – ihr werdet also nach dem Patch einen **spürbaren Anstieg eurer Gnadeneinnahmen** feststellen.
*Hinweis: Wie bei allen Dingen im Early Access können sich diese Werte basierend auf Feedback und Spieldaten noch ändern.*
Nach dem Tod von Loïos trauerte die Welt nicht – sie zerbrach. Er hinterließ kein Edikt, keinen Nachfolger, keinen Tempel. Nur Stille. Und in dieser Stille offenbarte sich der Verfall.
Die Inquisition, einst erschaffen, um dem Verfall zu trotzen, sah nur noch, was sie sehen wollte.
In Anatolien begann der erste Aufstand. Dort entstanden neue Gemeinschaften wie der Bund der Letzten Glut und die Kinder des Lichts.
In Gallien kehrten alte Gesänge zurück. Die Gallischen Compagnons, eine halbgeheime Bruderschaft von Baumeistern, pflegten die heiligen Künste weiter.
In Gothia entstand der Sanctum-Pakt – ein Flickwerk aus Kräuterkundigen, Schmieden und wandernden Rittern.
Iberien blieb stumm. Die Fanatiker hatten den Zweifel längst begraben.
In Axis Mundi umgab sich Papst Hamenel IV mit Zeremonien, während unter seinen Füßen der Petra Dei zu zerbrechen begann.
Es folgte der Letzte Kreuzzug. Kein Bannerkrieg, sondern ein stiller Verteidigungskampf heiliger Orte.
Die Inquisition brandmarkte die Gläubigen als Ketzer. Alte ehrbare Häuser wie das Haus Sonnenschild, die Blutlinie O'Mara, die Ulier, der Clan Grayhawk und die Ritter der Tapferkeit wurden verurteilt.
Doch neue Namen entstanden – die Luminari, die Blutbrüder, Magnus Lunae, Sturmraben, Sanctuary, die Schwarze Kompanie.
Dann stiegen die Dämonen erneut auf.
Iberien fiel zuerst. Städte wie Toledo und Tomar verfielen ohne Belagerung – ihre Bewohner veränderten sich auf unheimliche Weise.
Die Korruption breitete sich aus – bis in die höchsten Festungen von Gallien, die tiefsten Wälder Gothias.
Dann kam die Reinigung. Die Göttliche öffnete ein einziges Auge. Die Schöpfung hielt den Atem an – und zerbrach.
Stürme tobten, Wälder wurden zu Knochen, der Regen fiel wie Eisen. Die Sonne verschwand nach 40 Tagen. Salz verbrannte die Erde, Flüsse bluteten, Tiere mutierten, Ernten verdorrten.
Mehr als ein Jahrzehnt lang herrschte Chaos. Einige überlebten durch Opfer.
Dann erschienen die Fremden. Keine Auferstandenen, keine Sternenwanderer – sie waren einfach da. Die Druiden nennen sie Setzlinge – Scions.
Die Inquisition nennt sie Gotteslästerung.
Sie tragen etwas in sich, das wir verloren haben. Und wenn noch ein Faden durch das zerrissene Tuch der Schöpfung läuft – dann vielleicht durch ihre Hände.
Zitat
So endet mein Bericht. Möge der Wind tragen, was bleibt, und das Licht finden, was noch wachsen kann. Und wenn die Göttliche zuhört, so bitte ich: Schließe das Buch noch nicht. — Thelonius der Schreiber
The Last Word
Ein weiteres Mal ergreife ich meine Feder, obwohl meine Hand zittert. Die Kerze ist fast heruntergebrannt. Die Tinte verdünnt. Dies könnte das letzte Mal sein.
Sie sagten mir, sie würden wiederkommen – die Fay. Und ich fühle sie jetzt. Direkt jenseits des Schleiers.
Heute Morgen kam ein Vogel an mein Fenster. Der erste, den ich seit Jahren gesehen habe.
Er trug einen Brief, eingewickelt in abgenutzten Stoff. Sein Gefieder war grau, seine Augen leuchteten. Als ich das Pergament entrollte, flog er nicht davon. Er blieb. Beobachtend. Still. Er sang nicht.
Der Brief war von Elric, einem jungen Schreiber mit seltener Begabung, den ich einst in den Gewölben unter Kerys traf, während ich Lady Duine und ihren Hütern des Sanctuary half, Relikte vor bösen Händen zu verbergen.
Er schreibt jetzt aus einer Senke in den Bergen, wo einige wenige noch überdauern.
Er schreibt aus einer Senke in den Bergen, wo einige wenige noch überdauern.
Er schreibt von Schnee und Wurzeln. Von einem Brunnen, der klares Wasser führt.
Von Ältesten, die sich an die Erlöser erinnern. Von Kindern, die in Stille geboren werden und mit den Händen beten lernen.
Er spricht von Wanderern, die jenseits des Schleiers gehen, und von Geschichten, die im Feuerschein geflüstert werden.
Er schreibt mit Zweifel – und mit Hunger.
Er fragt nach den Scions.
Er sagt, ein Druide sprach den Namen einst, bevor er im Nebel verschwand.
Er sagt, sie schlafen nicht, sondern erheben sich aus der Dunkelheit.
Dass einer von ihnen weinte, als sich eine Ranke über einen zerbrochenen Schrein legte.
Er fragt:
Was sind sie?
Warum kehren sie zurück?
Welchen Faden tragen sie? Und in welchen Webstuhl wird er gelegt?
Ich weiß nicht, wie ich antworten soll.
Aber ich weiß dies:
Wenn Elric lebt – und andere auch –
wenn er die Wahrheit spricht, dann gibt es noch Hoffnung.
Es gibt noch Gerechte. Es gibt noch Echos.
Es gibt noch Hände, die greifen – um sich zu erinnern und festzuhalten.
Ich habe keine Kraft mehr für eine ganze Antwort. Aber ich lasse diese Seite offen.
Möge der Vogel tragen, was er kann.
Zitat
Wenn du dies liest, wisse: Du bist nicht der Letzte.
Ob du unter dem Sturm geboren wurdest,
oder aus heiliger Erde aufgestiegen bist,
du bist Teil des Wandels.
Die Welt ist noch nicht entwirrt.
Es bleibt noch Zeit, sich der Göttlichen zuzuwenden.
Und vielleicht auch noch Zeit –
dass die Göttliche sich uns wieder zuwendet.
Die Nacht fällt. Die Kerze flackert.
Sie sagten mir, sie würden am Ende kommen.
Ich fühle sie jetzt – jenseits des Schleiers.
Kein Wind. Kein Regen. Etwas Älteres.
Eine Gnade, die beobachtet – und wartet.
Wenn sie heute Nacht kommen, werde ich zu ihnen gehen.
Während wir uns auf die Veröffentlichung der Vollversion im Herbst dieses Jahres (OMG, LEAK!!!) vorbereiten, teilen wir gerne alle Details über das Preismodell, einschließlich Informationen darüber, wie du auch ohne Abonnement das Basisspiel von Pax Dei genießen kannst.
Vor Kurzem haben wir unsere Veröffentlichungspläne geteilt und heute möchten wir tiefer in die Themen Basiszugang und Abonnement eintauchen und das neue Grundstückstoken-System erklären.
Achtung: Abonnements werden erst ab der 1.0-Veröffentlichung eingeführt, für die noch kein Datum festgelegt wurde.
Pax Dei nach der Veröffentlichung von Version 1.0 spielen
Für Early-Access-Gründer:
Du hast bereits Zugriff auf das Spiel und musst keine zusätzlichen Käufe tätigen, um weiterspielen zu können.
Du erhältst eine Anzahl kostenloser Grundstückstoken, die der Anzahl der Grundstücke in deinem Gründerpaket entsprechen (1, 2 oder 4). Mit jedem Grundstückstoken kannst du 1 Grundstück 1 Monat lang für dich beanspruchen oder einem deiner existierenden Grundstücke 1 Monat hinzufügen. Du entscheidest, wann und wie du deine Grundstückstoken ausgeben möchtest.
Du erhältst außerdem einen Monat lang Premium-Status, durch den du exklusive Vorteile erhältst, sobald du dich zum ersten Mal anmeldest.
Du behältst deine Charakterplätze und die Anleitungen für Gründer, die du mit dem Kauf des Gründerpakets in der Early-Access-Phase erhalten hast.
Bedenke, dass dein Fortschritt aus dem Early Access nicht auf die Vollversion des Spiels übertragen wird, da alle Grundstücke, Charaktere und Shards ein paar Tage vor der Veröffentlichung von Version 1.0 gelöscht werden.
Hinweis: Die Beschreibungen der Gründerpakete auf unserer Website, Steam und dem Epic Store werden entsprechend dieser Informationen aktualisiert.
Bist du ein neuer Spieler, musst du zunächst das Basisspiel kaufen. Dieses enthält:
Zugang zum Spiel
2 Charakterplätze
1 Grundstückstoken, mit dem du 1 Monat lang 1 Grundstück beanspruchen kannst
1 Monat Premium-Status
Dann kannst du zwischen zwei Spielarten von Pax Dei wählen:
Spiele weiterhin kostenlos mit Zugang zum gesamten Basisspiel.
Aktiviere eins unserer Mitgliedschaft-Abos für zusätzliche Bequemlichkeit, Lagerplätze, Handwerksmöglichkeiten, Grundstücke und Bonusbelohnungen.
Lies weiter für mehr Details!
Kostenlos spielen – Die grundlegende Pax-Dei-Erfahrung
Eins möchten wir klarstellen: Du brauchst kein Abonnement, um Pax Dei zu spielen.
Das Basisspiel enthält:
Vollständigen Zugriff auf alle Spielsysteme: PvE, PvP, Handwerk, Bauen und mehr.
Öffentliche Werkstätten und Lager in Startzonen nahe den Petrae Dei.
Die Fähigkeit, Ausrüstung und Verbrauchsgegenstände von anderen Spielern zu kaufen, mit Gold, das im PvE erbeutet wurde.
Die Möglichkeit, einem Clan beizutreten und dessen Grundstücke zu nutzen, um zu einem gemeinsamen Dorf oder einer aufstrebenden Stadt beizutragen.
Zugang zu hochstufigen Handwerksmaterialien und seltener Beute über PvP.
Das ist das vollständige Spiel, keine Demo-Version.
Abonnement – Erweitere deine Rolle in der Welt
Für Spieler, die ihr eigenes Land beanspruchen und verwalten, Freunde einladen oder sich in erweiterte Möglichkeiten für Handwerk und Handel stürzen wollen, bietet ein Abonnement mehr Möglichkeiten.
Wenn du ein Mitgliedschafts-Abo abschließt, erhältst du monatlich:
Premium-Status für einen Monat, der aktiviert wird, sobald du dein Abonnement aktivierst. Dadurch erhältst du die folgenden Boni:
+50 % Gnade beim täglichen Einloggen,
+50 % Gnade bei Opfergaben in Form von Gold,
+50 % EP-Boost auf alle Aktivitäten.
1, 2 oder 4 Grundstückstoken (je nach ausgewähltem Abonnement)
Mit jedem Grundstückstoken kannst du 1 Grundstück 1 Monat lang für dich beanspruchen oder einem deiner existierenden Grundstücke 1 Monat hinzufügen.
Du entscheidest, wann und wie du deine Grundstückstoken ausgeben möchtest: nacheinander, um ein Grundstück über mehrere Monate zu halten, oder alle gleichzeitig, um einen Monat lang mehrere Grundstücke zu verwalten.
Indem du im Spiel dein persönliches Zuhause unterhältst, kannst du:
unbegrenzte Lagermöglichkeiten freischalten, indem du deine eigenen Behälter baust,
fortgeschrittene Werkstätten errichten, die auf deinen Spielstil zugeschnitten sind,
einen Laden eröffnen, indem du deine persönlichen Marktstände aufstellst,
deine Freunde oder Clanmitglieder bei dir aufnehmen, indem du die Berechtigung für dein Grundstück teilst.
Hier sind die Mitgliedschafts-Abos, die ab der 1.0-Veröffentlichung verfügbar sein werden:
Achtung: Abonnements werden erst ab der 1.0-Veröffentlichung eingeführt, für die noch kein Datum festgelegt wurde.
Wie genau funktionieren Grundstückstoken?
Nachdem wir den Early Access verlassen, werden Grundstückstoken der Schlüssel zum Grundbesitz in Pax Dei sein. Jedes Abonnement gewährt monatlich eine bestimmte Anzahl an Grundstückstoken:
1 Grundstückstoken = 1 Grundstück für 1 Monat
Token können verwendet werden, um neue Grundstücke zu beanspruchen oder die Dauer der Grundstücke zu verlängern, die bereits in deinem Besitz sind.
Du entscheidest, wann und wie du deine Grundstückstoken ausgeben möchtest: nacheinander, um ein Grundstück über mehrere Monate zu halten, oder alle gleichzeitig, um einen Monat lang mehrere Grundstücke zu verwalten.
Wenn ein Grundstück abläuft, werden seine Inhalte sicher in deiner Einlösewarteschlange gespeichert.
Nach Ablauf des Grundstücks wird es für eine begrenzte Gnadenfrist in den Status „Eingefroren“ übergehen. Du kannst nichts auf dem Grundstück bauen oder zerstören, solange es eingefroren ist.
Wenn du dich dazu entscheidest, ein Grundstückstoken auszugeben, um das Grundstück um einen Monat zu verlängern, machst du genau dort weiter, wo du aufgehört hast.
Wenn du dieses bestimmte Grundstück nicht verlängern möchtest, werden alle Inhalte deines Grundstücks sicher in deiner Einlösewarteschlange gespeichert, nachdem die Gnadenfrist endet.
Token gehören dir und du kannst sie jederzeit einsetzen, selbst, nachdem du ein Abonnement kündigst.
Token bleiben ab dem Datum, an dem du sie erhalten hast, 12 Monate lang gültig.
Bitte beachte: Wenn du dein Grundstück freigibst, werden deine Waren und Güter nicht in deiner Einlösewarteschlange gespeichert und dein Gebäude verfällt.
Dadurch bist du flexibler: Egal, ob du ein aktiver Landbesitzer bist oder eher zum Spaß spielst, du behältst die Kontrolle.
Wie genau funktioniert der Premium-Status?
Jedes Abonnement gewährt einen Monat lang Premium-Status ab dem Startdatum und dieser Status wird jedes Mal, wenn du das Abonnement erneuerst, ebenfalls erneuert. Premium-Status und Grundstückstoken hängen nicht zusammen: Nachdem du dein Abonnement kündigst, bleiben dir beim Ablauf deines Premium-Status alle Grundstückstoken erhalten, die du noch nicht aktiviert hast, je nachdem, wie du sie verwendest.
Die folgenden Boni sind im Premium-Status enthalten:
+50 % Gnade beim täglichen Einloggen,
+50 % Gnade bei Opfergaben in Form von Gold,
+50 % EP-Boost auf alle Aktivitäten.
Hinweis: Dies ist die erste Version der Premium-Status-Vorteile. Sie können sich im Laufe der Zeit entwickeln und an zukünftige Inhalte in Pax Dei angepasst werden.
Was kommt als Nächstes? Wir beginnen mit dem Early Testing.
Damit du dich an das System gewöhnen kannst, veröffentlichen wir bald ein Patch für die Early-Access-Version, mit dem du den Premium-Status und dessen Boni erleben kannst. Natürlich ist dies für die verbleibende Dauer des Early Access gratis als Teil deines Gründerpakets enthalten.
Wir fügen den Petrae Dei außerdem ein persönliches Lager hinzu, damit du dich auch ohne Abonnement damit vertraut machen kannst. Jeder Petra Dei wird sein eigenes Lager haben, das als privater Lagerplatz für jeden Spieler dient. Jede Petra-Dei-Lagereinheit beginnt mit 20 Plätzen und kann mit ein paar Gnadenopfern auf ein Maximum von 80 Plätzen erweitert werden.
Hinweis: Das ist nicht das 1.0-Veröffentlichungs-Patch und während dieses Tests wird kein Abonnement-System aktiviert.
Wenn das Patch-Datum näher rückt, veröffentlichen wir eine detailliertere Übersicht.
Wir wissen, dass Monetarisierung ein empfindliches Thema ist, und wir möchten Pax Dei zu einem Spiel machen, in dem du entscheiden kannst, wie du spielen möchtest. Wir sind der Überzeugung, dass dieses Modell deine Zeit respektiert, Flexibilität garantiert und die Basiserfahrung für alle frei zugänglich macht.
Wie viele Grundstückstoken kann ich gleichzeitig kaufen?
Bei der 1.0-Veröffentlichung bieten wir Abonnements an, die entweder 1, 2 oder 4 Grundstückstoken enthalten. Grundstückstoken sind nach dem Kauf bis zu 12 Monate lang gültig.
Wie lange hält der Premium-Status an?
Wenn du ein Abonnement aktivierst, erhältst du die dazugehörige Anzahl an Grundstückstoken und den Premium-Status für einen Monat. Der Premium-Status wird automatisch mit dem Abonnement aktiviert und erneuert sich monatlich mit deinem Abonnement.
Kann ich einem Freund ein Grundstückstoken schenken?
Aktuell gibt es diese Funktion nicht, aber wir würden das in Zukunft gerne möglich machen.
Was passiert, wenn mein Abonnement endet, aber ich noch keins meiner Grundstückstoken aktiviert habe?
Du kannst deine Grundstückstoken jederzeit aktivieren, egal ob du ein aktives Abonnement hast oder nicht. Jedes Token gewährt dir einen Monat. Grundstückstoken sind nach dem Kauf bis zu 12 Monate lang gültig.
Zum Beispiel: Dein Abonnement endet am 15. Januar, aber du hast noch 2 unbenutzte Grundstückstoken. Du kannst dich dazu entscheiden, beide am 1. März zu aktivieren, oder vielleicht eins am 20. März und das andere am 12. Mai.
Bedeutet das, dass ich ein aktives Grundstück ohne aktiven Premium-Status haben kann?
Ja. Premium-Status und Grundstückstoken hängen nicht voneinander ab. Der Premium-Status ist mit deinem Abonnement verbunden und wird automatisch mit deinem Abonnement aktiviert. Grundstückstoken können jederzeit verwendet werden, solange sie gültig sind. Grundstückstoken sind nach dem Kauf bis zu 12 Monate lang gültig.
Wird es regionale Preise geben?
Obwohl regionale Preise zu diesem Zeitpunkt nicht verfügbar sind, würden wir das gerne anbieten und behalten diese Funktion im Hinterkopf, während wir weiter wachsen und die Pax-Dei-Erfahrung verfeinern.
Wir sind fest entschlossen, das Spiel so zugänglich wie möglich zu machen. Wir führen regelmäßig Rabattaktionen für Gründerpakete durch, also halte die Augen nach diesen Gelegenheiten offen.
Kann ich zusätzliche Charakterplätze kaufen?
Ja, wir wollen die Möglichkeit zum Kauf zusätzlicher Charakterplätze irgendwann um die Veröffentlichung herum anbieten, mit einer Begrenzung von 10 Charakteren pro Account.
Kann ich nach der Veröffentlichung immer noch ein Gründerpaket oder Early-Access-Paket kaufen?
Die Gründerpakete sind nur während des Early Access verfügbar.
Kann ich jederzeit abonnieren?
Beachte, dass die Abonnements erst eingeführt werden, nachdem wir den Early Access verlassen haben. Dafür gibt es bisher noch kein festgelegtes Datum. Nach unserer 1.0-Veröffentlichung kannst du jederzeit ein Abonnement abschließen und deine Spielerfahrung mit zusätzlichen Vorteilen verbessern. Dein Abonnement wird dann jeden Monat automatisch erneuert. Zum Spielen von Pax Dei wird keine Mitgliedschaft benötigt und du kannst sie jederzeit beenden.
Kann ich Grundstückstoken auf einem einzelnen Grundstück stapeln, damit sie automatisch ausgegeben werden, oder muss ich meine Token jeden Monat manuell aktivieren?
Du wirst Grundstück-Zeiträume sowohl automatisch als auch manuell erneuern können. Wenn ein Grundstück abläuft, verbraucht es automatisch ein unverbrauchtes Token zur Verlängerung. Du kannst diese automatische Funktion allerdings ausschalten, wenn du deine Grundstücke lieber manuell verlängern möchtest. Außerdem kannst du Verlängerungen vorab sichern, indem du mehrere unverbrauchte Tokens einsetzt, um die Dauer des Grundstücks zu verlängern.
Dann kam Mellephanea, die Achte Erlöserin. Sie brachte weder Feuer noch Flut, sondern Ordnung.
Mit der Schrift in der linken Hand und dem Siegel des Göttlichen in der rechten öffnete sie die Tore des Axis Mundi erneut und stellte die Gemeinschaft zwischen den Vier Königreichen wieder her. Ihre Stimme war nicht laut – sie war endgültig. Ihr Wort beendete Streit, beruhigte Armeen und band Könige an einen gemeinsamen Weg.
Die Petrae Dei In ihrer Zeit wurden die ersten Petrae Dei errichtet: große stehende Steine, aus heiligem Granit gehauen und mit den Siegeln des Heiligen Stuhls graviert. In jedem soll sich ein Relikt aus dem Kloster von Oroael befunden haben, berührt vom Sechsten Erlöser selbst.
Diese Steine trugen die Lehre durch das Reich. Sie riefen – wenn nötig – die Gläubigen zu den Waffen … oder entsandten päpstliche Truppen in entlegene Täler. Sie wurden zu Säulen der Einheit – und der Disziplin.
Das Ende der Erlöserin Mellephanea herrschte 112 Jahre – unbeirrbar, unermüdlich, unverändert. Als sie verschwand, wurde kein Grab gefunden – nur ihre Gewänder, gefaltet auf dem Richterstuhl.
Sie hinterließ eine Welt in Frieden.
Doch: Frieden, zu lange in Stille gelassen, beginnt zu verhärten.
Ein Papsttum ohne Erlöser Das Göttliche sandte keinen weiteren Erlöser. Die Gläubigen glaubten, keiner werde mehr gebraucht. Während die Altäre glänzten, kehrten die alten Sünden zurück. Sie trugen Mitren, küssten Reliquien und sprachen die Sprache der Heiligkeit.
Das Papsttum herrschte unangefochten. Der Handel blühte, die Felder trugen Frucht, die Städte glänzten. Doch das Denken verlosch. Die Neugier erstarb. Das Wort des Heiligen Stuhls wurde Gesetz, und Gesetz ersetzte das Lernen.
Die Kreuzzüge
Zuerst gegen Dämonen
Dann gegen die Fay, die Schamanen, die Sänger
Bald war niemand mehr sicher, der sich zu viel erinnerte
Verdammte Häuser:
Haus Dornwald – ihre Haine wurden gerodet
Haus Strahlglanz – mit Salz versiegelt, aus dem Gedächtnis gelöscht
Paladine von Solhart – zu Ketzern erklärt, weil sie zu oft in der alten Sprache sangen
Die Ungebeugten – verschwanden in die Wälder, nahmen Lieder und Geschichten mit sich
Der Karma In den Ruinen des Klosters Oroael entstand der Karma. Er lehrte, dass Gleichgewicht kein Aufruhr sei, und dass Gerechtigkeit noch gelebt werden könne. Doch Papessa Elusphan erklärte sie für gefährlich. Sie wurden verfolgt, zerstreut – aber nicht ausgelöscht.
Wissen unterdrückt
Geschichtenerzähler wurden verbannt
Verse verbrannt
Neugier verurteilt
Zitat
„Wenn das Göttliche etwas offenbart wissen will, wird es einen Erlöser senden.“ – Lehre des Heiligen Stuhls
Die Päpste der Verhärtung
Papst Maulen – Gelehrter & Baumeister – Erfüllte Kathedralen mit seinem Abbild – Erklärte den Papstthron zum Zweiten nach dem Himmel – Doch: Der Himmel hatte sich längst abgewendet
Papst Malhenus – Gründer der Inquisition – Struktur wie die Heere Anatoliens – Soldaten schworen der Doktrin, nicht dem König – Bald: größte Militärmacht des Reichs
Papst Luseman – Verstummte – Schrieb Edikte statt zu sprechen – Konzile wucherten, Reformen starben – Trägheit keimte in den Heiligtümern
Papessa Senehua – Lachte einst mit den Sterbenden – Verwandelte Rituale in Scherz und Spiel – Aus Fasten wurden Paraden, aus Gebeten Reime – Lachen ersetzte Ehrfurcht
Zitat
Keiner von ihnen suchte das Verderben. Jeder hielt sich für gerecht. Jeder folgte dem Pfad der Tugend in die Dunkelheit – und blickte nie zurück.
Und dennoch: Kein Erlöser kam.
Das Ende Über acht Jahrhunderte bestand das Papsttum. 82 Namen zieren die Säulen des Stuhls. Manche bewahrten es – andere sahen beim Verfall zu.
Dann, eines Morgens, kam ein barfüßiger Mann an die Tore des Axis Mundi.
Sein Name war Loïos.
Trug kein Siegel
Trug keinen Titel
Er forderte nichts
Er bat nur: „Ruh dich aus. Erinnere dich. Hör zu.“
Zitat
Seine Stimme war leise.
Er erreichte den Altar nie.
Einige sagen: Fieber
Andere flüstern: Gift
Manche glauben: Kein Erlöser stirbt ohne Grund
Nach seinem Tod …
Die Petrae Dei begannen zu summen
Die Leylinien bebten
Die Kathedralen standen –
… aber der Boden unter ihnen regte sich
So endete das Zeitalter des Papsttums. Nicht durch Feuer. Nicht im Aufstand.
Sondern in einer Stille, die der Wind nicht mehr trug.
- Die Ausdauerregeneration durch Nahrungsmittel (gekocht, gebacken… alle nicht-rohen) wurde um 100 % erhöht.
- Rohe Nahrungsmittel waren deutlich stärker als beabsichtigt und wurden abgeschwächt. Eine umfassendere Überarbeitung der Nahrungs-Buffs ist in Arbeit – diese Änderungen sind also nur vorübergehende Lösungen.
- Die Ausdauerkosten beim Springen wurden reduziert.
- Das fehlende Statuseffekt-Symbol für den Zauber „Brüllen“ wurde behoben.
- Der Zauber „Todeszeichen“ hat nach dem Tod des Ziels keinen Bewegungsgeschwindigkeits-Buff gewährt – dieser Fehler wurde behoben.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem Sprinten mit aktiviertem Autolauf keine Ausdauer verbraucht hat.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem Spieler manchmal für andere Spieler unsichtbar waren.
- Einige Absturzursachen wurden behoben.
- Ein Exploit wurde behoben, mit dem Spieler gespawnte Gegner „neu würfeln“ konnten.
Das Zeitalter der Königreiche (~2350 bis 2996) Es heißt, dass Oroaels Lehren den Weg für die Vier Königreiche bereiteten: Gallien, Gothien, Iberien und Anatolien. Der Handel blühte auf, Straßen wurden über heiligem Boden gebaut, und Städte erhoben sich, gekrönt von Kathedralen, Observatorien und Zunfthallen. Die Menschheit erreichte eine Blüte an Schönheit und Wissen, wie sie seit Atlantis nicht mehr gesehen worden war.
Doch nichts, was von Menschenhand geschaffen ist, bleibt ewig rein.
Mit dem Wachstum der Königreiche wuchsen auch die Risse in ihrem Innern. Edle schmiedeten Pläne hinter geschnitzten Türen. Assassinen wandelten unter den Jüngern. Kulte flüsterten aus Krypten und Kellern. Relikte aus der Zeit des Sturms wechselten heimlich den Besitzer, und uralte Sünden schlichen sich zurück in die tanzenden Schatten jener, die nur auf das Licht starrten.
Und in dieser Zeit offenbarte sich Eleleth.
Sie war bereits durch die Welt gewandert. Obwohl sie eine Bischöfin aus der Stadt Monastir war, predigte sie nie von Thron oder Kanzel. Man kannte sie als Suchende jener Orte, die die Gläubigen fürchteten, und als Spenderin von Glauben an jene, die sich fürchteten. Ihre Tugend war die Widerstandskraft – nicht des Fleisches, sondern des Geistes: die Stärke, weiterzusuchen, selbst wenn der Pfad sich ins Dunkel wandte.
Sie studierte den Feind nicht, um ihn zu verehren, sondern um ihn zu verstehen. Aus Ruinen, Schriftrollen, wilden Stämmen und dem Schweigen der Fey sammelte sie zerbrochene Teile eines vergessenen Ganzen. Ihre Gaben waren zahlreich: Bannzeichen, Tränke, Tätowierungen, Glyphen, bindende Salze und Strukturen, die in Stille sprachen. Sie versiegelte den Schmelztiegel der Dornen – die tiefste noch offene Wunde der Schöpfung. Noch heute trägt er ihr Zeichen.
Und jedes Königreich erinnerte sich anders an sie.
In Anatolien nannte man sie Djannara, den Dschinn im Fleisch, einen Geist im Körper, der die Namen der Dämonen kannte und die Worte, um sie zu bannen.
In Iberien war sie Zahariah, der Nebel der Schmiede, die Segen ins Eisen flüsterte und Schutz in die Steine von Häusern und Kapellen ritzte.
In Gallien erinnerte man sich an sie als Cléveria, die Architektin des Lichts, die die Baumeister lehrte, atmende Bögen zu errichten und Glas mit Göttlichkeit zum Leuchten zu bringen.
In Gothien, unter Schnee und Asche, war sie Haljaska, die Kennerin des Aschenlieds, eine Schamanin, die die Toten zur Ruhe sang und umherirrende Geister mit Faden und Atem band.
Aus ihren Lehren gingen viele Orden hervor – einige verborgen im Schatten, andere offen im Licht. Am sichtbarsten waren die Wächter des Schleiers, Erbauer glyphenmarkierter Türme an Knotenpunkten der Ley-Linien. Ein anderer, weit stillerer, war der Orden der Akolythen des Ungesehenen Fadens, die Schutzzauber in Umhänge nähten und Träume mit Zeichen bewahrten. Von diesen Orden sind nur wenige noch bekannt. Nur die Hüter des Verborgenen Lichts bestehen fort – sie beobachten, ohne zu beanspruchen.
Es kam die Zeit, da diese Orden gemeinsam aufstanden. Nicht mit Schwertern, sondern mit Zeichen und Worten. Nicht mit Schlachtrufen, sondern mit Stille. Spätere Gelehrte nannten es den Stillen Kreuzzug – einen Krieg aus Siegeln, Erinnerung und Gesang. Die Verderbnis wurde nicht durch Armeen aufgehalten, sondern durch Rituale. Glyphen sangen zu den Wänden. Tinte hielt die Dunkelheit zurück.
Und Eleleth lebte durch all das hindurch. Vielleicht länger, als sie sollte.
Sie ist die einzige Erlöserin, deren Aufstieg nie bezeugt wurde. Einige sagen, sie sei aus freiem Willen ein Wiedergänger geworden und habe den Himmel verweigert, bis ihr letztes Siegel gezogen war. Andere sagen, sie wandere noch immer durch die versiegelten Orte.
Ihr Grab liegt unter dem Axis Mundi, in der tiefsten Krypta, wo selbst die hellsten Kerzen dunkler brennen. So heißt es zumindest.
Ihre Schreine findet man nicht in den hohen Städten, sondern an vergessenen Pfaden – in Stein gehauen, verborgen unter Ranken. Die alten Stämme sprechen noch ehrfürchtig ihren Namen, ebenso wie Einsiedler, Wanderer und die Gläubigen, die das Schweigen mit Sorgfalt bewahren.
Ausdauerkosten beim Sprinten wurden um ca. 30 % reduziert.
Ausdauerkosten beim Springen wurden um 50 % reduziert.
Ausdauerkosten beim Hochziehen (Mantling) wurden um 50 % reduziert.
Die Basis-Regeneration der Ausdauer wurde um 25 % erhöht.
Die Ausdauer-Regeneration durch tragbare Gegenstände (Rüstung) wurde um 90 % erhöht.
Während wir an einer größeren Überarbeitung der Buffs durch Verbrauchsgegenstände arbeiten, beinhaltet dieser Patch ein Feintuning der Regenerationsraten von Gesundheit und Ausdauer für bestehende Verbrauchsgegenstände:
Ausdauer-Regeneration durch Nahrungsmittel wurde um 100 % erhöht.
Gesundheits-Regeneration durch Nahrungsmittel wurde um 150 % erhöht.
Änderungen an der Haltbarkeit von Waffen/Werkzeugen
Haltbarkeit und Lebensdauer (Lifetime Durability) aller führbaren Gegenstände wurden angepasst. Insgesamt wurde die Haltbarkeit erhöht, während die Lebensdauer gesenkt wurde. Dadurch soll es seltener nötig sein, mehrere Waffen und Schilde in Dungeons mitzunehmen.
Außerdem haben Waffen und Werkzeuge der Stufe 1 und 2 nun weniger Haltbarkeit/Lebensdauer als zuvor, während Gegenstände der Stufe 3 und 4 mehr Haltbarkeit/Lebensdauer besitzen.
Stäbe haben eine verringerte Haltbarkeit/Lebensdauer erhalten.
Werkzeuge verfügen nun über eine abgestufte Haltbarkeit/Lebensdauer je nach Tier-Stufe.
Änderungen am Fähigkeitsfortschritt
Die XP-Anforderungen für Kampf-, Handwerks- und Sammelfähigkeiten wurden gesenkt, insbesondere für Stufen über 20. Das Erreichen des Fähigkeitsmaximums soll weiterhin herausfordernd sein, aber nicht mehr so extrem wie zuvor.
Die durch das Töten von Gegnern der Stufe 2 und höher erhaltene Erfahrung wurde erhöht.
Alleine besiegbare Gegner (ohne Totenkopfsymbol) geben jetzt mehr XP, wenn sie in einer Gruppe von 2 oder mehr Spielern getötet werden. Gegner mit Totenkopfsymbol (für Gruppen gedacht) gewähren im Gruppenkampf weiterhin insgesamt mehr XP.
Sammelfähigkeiten gewähren jetzt XP basierend auf dem verursachten Schaden in Prozent des Gesamtlebens des Baums, der Erzader oder des Kadavers. Werkzeuge, die mehr Schaden verursachen, bringen dadurch mehr XP pro Aktion. Zuvor konnte es durch bessere Werkzeuge zu weniger XP kommen, da sie schneller arbeiteten – das ist nun behoben.
Die durch Bergbau, Holzhacken und Häuten verdiente XP wurde neu ausbalanciert, um zu den neuen Stufenanforderungen zu passen. Dadurch wurde die Gesamtanzahl an nötigen Aktionen zum Erreichen des Fähigkeitsmaximums im Vergleich zu früher deutlich reduziert.
Hinweis: Der XP-Fortschritt bei Sammelfähigkeiten wird derzeit nicht im HUD angezeigt.
Fortschritt in der Tischlerei
Wir haben festgestellt, dass der Fortschritt in der Fähigkeit Tischlerei, insbesondere auf höheren Stufen, momentan zu einschränkend ist. Eine umfassendere Überarbeitung ist in einem zukünftigen Update geplant, aber folgende Änderungen wurden sofort umgesetzt:
Die Schwierigkeitsstufe des Rezepts für Kalkmörtel wurde auf 35 gesenkt.
Alle Freischaltungen, die zuvor auf Stufe 39 lagen, wurden auf Stufe 30 verschoben.
Diese Änderungen sollen den Engpass vorerst lindern, während wir an einer größeren Neuausrichtung arbeiten.
Änderungen am Fähigkeitsfortschritt
Die Erfahrungsanforderungen (XP) für Kampf-, Handwerks- und Sammelfähigkeiten wurden gesenkt, besonders für Fähigkeitslevel über 20. Das Erreichen des maximalen Fähigkeitslevels soll weiterhin herausfordernd sein, aber nicht mehr so extrem wie zuvor.
Die XP, die man durch das Töten von Gegnern ab Stufe 2 erhält, wurden erhöht.
Gegner, die alleine besiegbar sind (kein Totenkopfsymbol), geben jetzt mehr XP, wenn sie in einer Gruppe von 2 oder mehr Spielern getötet werden. Gegner mit Totenkopfsymbol (für Gruppen gedacht) geben weiterhin insgesamt mehr XP im Gruppenkampf.
Sammelfähigkeiten gewähren jetzt XP basierend auf dem verursachten Schaden in Prozent des Gesamtlebens der bearbeiteten Ressource (Baum/Erz/Kadaver). Werkzeuge, die mehr Schaden verursachen, bringen somit mehr XP pro Aktion. Zuvor konnte es durch bessere Werkzeuge zu weniger XP kommen, weil man schneller geerntet hat – das ist nun behoben.
Die XP-Werte für Bergbau, Holzhacken und Häuten wurden an die neuen Levelanforderungen angepasst, sodass deutlich weniger Aktionen notwendig sind, um das Fähigkeitsmaximum zu erreichen.
Hinweis: Der XP-Fortschritt bei Sammelfähigkeiten wird momentan nicht im HUD angezeigt.
Fortschritt bei der Tischlerei
Uns ist aufgefallen, dass der Fortschritt bei der Fähigkeit Tischlerei, insbesondere auf höheren Stufen, zu eingeschränkt ist. Eine umfassendere Überarbeitung ist geplant, aber es wurden bereits folgende Änderungen vorgenommen:
Die Schwierigkeitsstufe des Rezepts für Kalkmörtel wurde auf 35 gesenkt.
Alle Freischaltungen auf Stufe 39 wurden auf Stufe 30 verschoben.
Diese Änderungen sollen den aktuellen Engpass etwas entschärfen, während an einer größeren Neuausrichtung gearbeitet wird.
Sonstiges
Der Schaden an Schilden durch Blocken wurde um 75 % reduziert.
Der Schadensbonus durch „Schlachtruf des Inquisitorkapitäns“ wurde um 80 % reduziert.
Der Schadensbonus durch „Lodernde Wut“ skaliert jetzt korrekt mit höherstufigen Gegenständen.
Von Kultistenaufsehern beschworene Imps geben keine Kampferfahrung mehr beim Töten.
Die nötige Fähigkeit zum Verwenden niedrigstufiger Waffen wird jetzt korrekt angezeigt.
Die Häutungshärte einiger Tiere wurde reduziert.
Mehrere Fehler wurden behoben, bei denen sich der Bewegungsmodus des Avatars fälschlicherweise auf Gehen geändert hat.
Ressourceninstanzen sollten nun korrekt ausgerichtet sein.
Die Maximalgrößen einiger Pflanzen wurden angepasst.
Der Soundeffekt für das „Sakrament des Streits“ wurde angepasst.
Die visuelle Aura bei „Aura des Lebens“ bleibt nicht mehr dauerhaft aktiv, wenn sie doppelt ausgelöst wird.
Im Einstellungsmenü wurde ein neues Tastenkürzelfeld hinzugefügt, mit dem sich die Benutzeroberfläche ausblenden lässt.
Mehrere Rezeptfreischaltungen wurden korrigiert, die beim Vereinfachen der Anforderungen übersehen wurden (sie hängen jetzt entweder vom Fähigkeitslevel oder der Entdeckung einer Zutat ab – nicht mehr von beidem).
Ein Problem wurde behoben, bei dem nach dem Wiederbeleben zu wenig HP vergeben wurden.
Einige Gegenstandsbeschreibungen zeigen nun wieder korrekte Informationen statt eines Platzhalters wie „{}“.
Lokalisierungsprobleme wurden behoben, bei denen Spielern Debug-Strings angezeigt wurden.
Verschiedene Spielabstürze wurden behoben.
Ein Fehler wurde korrigiert, bei dem die Wiederbelebung an einem Schrein manchmal nur 100 statt 1000 Lebenspunkte gewährte.
Die Erfahrungsanforderungen für Kampffertigkeiten und die EP-Spannen von Gegnern wurden vollständig überarbeitet. Ein Gegner der Stufe 1 gewährt nun 100 EP, wobei sich dieser Wert je nach Gegner-Stufe und -Rang skaliert. Die neuen Kampf-EP-Anforderungen liegen jetzt nahe an denen der Handwerksfähigkeiten.
Schwer zu besiegende Gegner geben jetzt deutlich mehr EP im Vergleich zu leichteren Zielen.
Die EP-Anforderungen zum Aufsteigen wurden angepasst – es ist nun deutlich vorteilhafter, in Gruppen auf stärkere Gegnerjagd zu gehen, anstatt leichte Gegner in den Heartlands zu „grinden“.
Wer nur einfache Gegner tötet, wird zum Maximallevel nicht mehr Aufwand haben als bisher. Wer in Gruppen schwerere Gegner tötet, hat weniger Aufwand als zuvor.
Die EP-Verteilung in Gruppen wurde überarbeitet: – Gegner, die für Solo-Kämpfe gedacht sind, verteilen ihre EP gleichmäßig, ohne Verlust oder Bonus. – Gegner, die für Gruppen gedacht sind, geben mehr EP je nach Gruppengröße, bis zu 3,3-fache Basis-EP bei 6 Spielern. → Gruppenspiel ist der effizienteste Weg zum Leveln.
Die EP durch Tiere wurde deutlich erhöht, um Jagd-Fertigkeiten einfacher zu leveln.
Fehlerbehebungen:
Bug behoben, bei dem einige Gegner 0 EP gaben.
Bug behoben, bei dem manche Gegner zu viel EP gaben.
🏹 Zauber / Waffen
Bogenschaden wurde in allen Tiers erhöht.
Pfeile haben jetzt eine bessere Schadensprogression.
Itempower beeinflusst den Bogen jetzt stärker, auch die Ziehgeschwindigkeit skaliert besser.
Fehlerbehebungen:
Problem mit dem Zauber „Aura des Lebens“ behoben, der Partikeleffekte und Performanceprobleme verursachte.
„Breath of Joy I & II“, „Surging Stride“ und „Spirit Stride“ unterbrechen den Automatiklauf nicht mehr.
Quiet Stand und Sanctified Stance behandeln nun Abklingzeiten korrekt und blockieren sich gegenseitig wie vorgesehen.
„Divine Intervention“ heilt nun nicht mehr doppelt, wenn sie ausgelöst wird.
„Divine Shield“ reflektiert nun nur noch Schaden bis zum angegebenen Maximalwert.
„Guardbreaker“ (Großschwert-Spezialangriff) durchbricht nun korrekt Blocks im PvP.
„Killmark“ gewährt jetzt korrekt Bewegungsgeschwindigkeit, wenn das Ziel getötet wird.
„Sacrament of Strife“ heilt nun skaliert mit ItemPower.
Cleanse und Revoke entfernen jetzt korrekt alle Statuseffekte.
„Windlash“ zeigt nun die korrekte Dauer des Effekts an.
Problem mit „Jester's Flask“ behoben, der beim Werfen verschwinden konnte.
Nach dem Q&A Anfang Juni haben wir weitere Fragen zum Thema Audio in Pax Dei erhalten – besonders in Bezug auf Verse 3.
Hier kommen ein paar Antworten von unserem Audio-Team!
Gab es größere, nicht angekündigte Updates am Audiosystem in Verse 3?
Wie vor dem Patch gibt es nur zwei Modi: Ambient und Kampf, aber beide wurden stark überarbeitet. Vor allem der Ambient-Modus enthält jetzt mehr als doppelt so viel neue Musik, und die Klanglandschaft wurde mit neuen Details überarbeitet – einige wurden entfernt, andere neu abgemischt. Hier gibt es allerdings noch weiter Arbeit.
Hat die Konsolidierung der Rüstungen das Audiosystem irgendwie beeinflusst?
Sie ist so gedacht, dass sie vollständig anpassbar ist – je nachdem, welche Rüstung du trägst und wie du dich bewegst. Derzeit erkennen nur bestimmte Rüstungstypen Veränderungen, und auch nur größere Materialwechsel – langfristig soll das deutlich feiner abgestimmt werden.
Beeinflusst das Kombinieren unterschiedlicher Rüstungen das Laufgeräusch etc.? Trägt jedes Rüstungsteil etwas zum Klang bei?
Ja, das ist das Ziel – jedes Teil soll etwas zur Klanglandschaft beitragen, aber manche Teile sind kaum hörbar. Wir hatten bisher nicht die Möglichkeit, all diese Inhalte umzusetzen, aber genau das ist der Plan.
Gibt es neue Geräusche für neue Baumaterialien? Klingt z. B. Kalkstein anders als Gneis?
Aktuell nein – „Stein bleibt Stein“ – aber das würde sehr gut zum detailreichen Stil des Spiels passen. Wir würden so etwas gerne umsetzen.
Ihr habt vor etwa einem Jahr ein Indoor-Erkennungssystem erwähnt. Ist das inzwischen im Spiel?
Noch nicht systemisch verfügbar für Spielergebäude. Einige Dungeons und bestimmte Bereiche in Lagern und Abenteuerzonen haben manuell platzierte Zonen mit Indoor-Audio, aber ein echtes, dynamisches System ist noch in Arbeit.
Verändert sich die Klangqualität basierend auf Item-Qualität oder nur auf Basismaterial?
Derzeit basiert der Ton nur auf dem Basismaterial, aber das technische System kann bereits jedes einzelne Item unterscheiden – wir könnten also theoretisch jedem einzigartigen Item einen eigenen Sound geben. Ziel ist es, dass hochwertige Waffen später klarer und eindrucksvoller klingen als einfache.
Gibt es aus Audio-Sicht besondere Waffen oder Rüstungen?
Noch nicht. Die Waffensounds wurden schon länger nicht überarbeitet, aber es ist geplant, in Zukunft umfangreiche neue Inhalte zu diesem Bereich hinzuzufügen.
Wie wirken sich die neuen Waffenskills auf die Klangkulisse aus? Gibt es Unterschiede zwischen alten Kombos und neuen Spezialangriffen?
Die meisten Spezialangriffe haben eigene Sounds, zusätzlich zu den normalen Schwung- und Schlaggeräuschen. Das Mischungsverhältnis wurde überarbeitet, sodass Waffen- und Spezialangriffe klarer und prominenter klingen als vorher.
Gibt es auffällige Soundeffekte für Skills wie z. B. den Spezialangriff des Streitkolbens?
Ja – alle Spezialangriffe sollen eigene, markante Sounds haben, damit man klar hört, dass gerade ein spezieller Angriff ausgeführt wurde.
Manchmal hört man Gegner (PvE & PvP) oder Skills, bevor man sie sieht. Gibt es Pläne, dass Skills beeinflussen, was Spieler hören?
Das wäre eher eine Game-Design-Entscheidung, nicht direkt eine des Audio-Designs. Klar – wir können die Sounds anpassen, aber wann und wie Spieler oder NPCs etwas hören, fällt unter Game Design. Aber: Sehr guter Punkt und eine interessante Idee!
Wurden bestehende Biome oder Dungeons audiotechnisch überarbeitet?
Ja – die Mischung ist anders, die Priorisierung, welche Sounds wann abgespielt werden, und das Verhältnis von Kampf- zu Umgebungsgeräuschen wurde angepasst.
Beeinflussen die Änderungen an der NPC-KI in Verse 3 das Audiosystem?
Nicht direkt.
Ist das Knarzen des Bodens beim Craften beabsichtigt?
Das liegt an den Schrittgeräuschen auf bestimmten Bodenmaterialien, die auch beim Stehen leise abgespielt werden, wenn man craftet. Die meisten Schrittgeräusche wurden inzwischen so angepasst, dass sie leiser sind, wenn man sich kaum bewegt.
Wie habt ihr Ziegengeräusche aufgenommen?
Gute Aufnahmen zu finden ist schwer, vor allem ohne Störgeräusche. Die erste Version braucht noch Überarbeitung – sie ist ein Mix aus verschiedenen Ziegenaufnahmen mit viel Nachbearbeitung. Gerade für Kampfgeräusche mussten wir kreativ werden – denn man kann einer echten Ziege ja schlecht einen Schlag verpassen, oder?
[07:55] Spire | Mainframe: Guten Morgen! Es stehen eine Reihe von Änderungen an der Kampf-EP an! Unter anderem eine neu ausbalancierte EP-Verteilung in Gruppen. Sobald der Patch live ist, werden allein besiegbare Gegner ihre EP konsistent auf die Gruppe verteilen – es geht also keine EP verloren, egal wie groß die Gruppe ist, aber es gibt auch keinen Bonus. Und Gegner, die nur schwer in der Gruppe besiegbar sind, werden einen Teil der Gesamt-EP an jedes Gruppenmitglied vergeben – so, dass die gesamte EP-Menge der Gruppe deutlich über der Basis-EP liegt, ohne die leicht krumme Verteilungskurve, die aktuell noch im Spiel ist.
[07:57] Spire | Mainframe: Die Basis-EP der Gegner wird ebenfalls angepasst, um besser zur Schwierigkeit der jeweiligen Gegner zu passen.
[07:58] Spire | Mainframe: Auch die EP für Tiere und der Schaden mit dem Bogen werden erhöht, damit Bogenschießen besser mit Ausrüstung skaliert und das Leveln von Bögen sich besser anfühlt.
[08:05] Spire | Mainframe: Derzeit sieht es so aus, als würden die Abstürze durch einige neue Kampf-Logiken verursacht werden, bei denen die Spielerobjekte in einen „Bad State™“ geraten, was wiederum dazu führt, dass das Speichermanagement des Servers aufgibt. Lustigerweise hatten sowohl das Problem, dass Spieler sich nicht einloggen konnten, als auch das Problem mit dem Bausystem eine sehr ähnliche Ursache – nämlich Probleme beim serverseitigen Content-Streaming, die dazu führten, dass ein Gameplay-System in einen fehlerhaften Zustand kam.
[08:06] Spire | Mainframe: Es wird noch mehr im Patch geben, aber ich lasse ein paar Dinge für die Patchnotes übrig. 😉 Macht weiter so mit dem Feedback – es ist alles sehr hilfreich 🙂
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[08:16] [FD] Julenal (Mimir): So schön zu hören!
Aber gab es da schon Änderungen? Wir haben früher getestet, dass die Gesamt-EP in der Gruppe gleich oder sogar geringer waren als solo (┃ea-feedback Combat Skills and Spells - Vers…), aber gestern haben wir mit neuen Alts getestet: Allein bekamen wir 20 EP von einem Gegner auf Stufe 1, als Duo bekamen wir jeweils nur 15 EP.
[08:28] Spire | Mainframe: Was du da wahrscheinlich beobachtest, ist, dass es zwei Klassen von Gegnern gibt, was die EP-Verteilung bei Kills in einer Gruppe betrifft: – Gegner, die dafür ausgelegt sind, solo besiegt zu werden, – und Gegner, die dafür gedacht sind, nur in Gruppen besiegt zu werden.
Die Solo-Gegner geben keinen EP-Bonus, wenn man sie in der Gruppe besiegt – sie sind schließlich leicht. Die Gruppen-Gegner hingegen geben Bonus-EP, sodass die Gesamtmenge an EP, die die Gruppe erhält, höher ist als die Basis-EP des Gegners.
Die Idee dahinter ist: Der schnellste Weg, um viele EP zu bekommen, ist es, sich zu einer Gruppe zusammenzuschließen und gemeinsam stärkere Gegner zu bekämpfen – das steigert den EP-Gewinn für alle deutlich.
[17:01] Thyvene | Mainframe: @Early Access Updates 16.06.2025 – Wir werden Wartungsarbeiten an allen Servern durchführen, um einen Hotfix gegen Absturzprobleme zu veröffentlichen. Diese beginnen am Dienstag, den 17. Juni 2025 um 10:30 Uhr (deiner lokalen Zeit). Die Wartung sollte etwa 30 Minuten dauern.
Bitte beachte, dass du das Spiel nach der Wartung schließen und den Client aktualisieren musst.
Wir danken dir für deine Geduld und dein Verständnis.
(Aus dem Chat...) [17:03] Thyvene | Mainframe: Nur zur Info – wir veröffentlichen morgen einen Hotfix, um Absturzprobleme zu beheben.
[21:02] [FD] Julenal (Mimir): Standfähigkeiten – mehrere Bugs bezüglich Abklingzeit und Wirkung (┃ea-feedback Combat Skills and Spells - Vers…, ┃ea-feedback Combat Skills and Spells - Vers…), GS Block-Durchbruch unterbricht Block nicht (┃ea-feedback Combat Skills and Spells - Vers…), Göttlicher Schild ist "ein bisschen" kaputt, aber das ist kein Bug. Gruppenzielerfassung ist bei manchen Spielern fehlerhaft – einer davon ist einer unserer Heiler (┃ea-community-help, ┃ea-community-help, ┃ea-feedback Combat Skills and Spells - Vers…).
Das ist nur das, was ich mit begrenztem Testaufwand gefunden habe. Ich vermute, dass das nicht alles ist. Hoffen wir, dass andere noch mehr finden.
[21:08] Osric | Mainframe: Stillstand-Abklingzeiten werden aktuell behoben. GS Block – schaue ich mir demnächst an. Göttlicher Schild wird gerade neu ausbalanciert. Gruppenzielerfassung: Dass man immer sich selbst anvisiert, liegt vermutlich daran, dass man im Vollbild spielt und Alt-Tab verwendet. In solchen Fällen kann die ALT-Taste (Windows-Problem) hängen bleiben und muss ein paar Mal gedrückt werden, um das zu beheben. Wenn das nicht hilft, versuche, die Selbstanvisieren-Taste zu entfernen und prüfe, ob es dann funktioniert. Alt+Linksklick oder Alt+Rechtsklick klingen nicht nach Tastenzuweisungen, die wir im Spiel haben – da bin ich mir nicht sicher, worum es da geht. Das dritte Problem ist vermutlich dasselbe wie das erste.
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[21:30] BarrettlightFifty: @Osric | Mainframe Manchmal treffen Bogenschützen dich durch die Rüstung hindurch mit über 2500 Schaden, und dein Charakter stirbt sofort, obwohl der normale Schaden bei etwa 300 liegt. Wenn der Spieler ein Schild und eine Einhandwaffe getragen hat, ist nach dem Häuten zwar wieder die Hauptwaffe ausgerüstet, aber das Schild ist dann nicht mehr ausgerüstet.
[21:31] Osric | Mainframe: Beide Probleme werden behoben.
[21:30] Finley [Corda Silva]: Alt für Selbstanvisieren erfordert trotzdem einen Linksklick – es erscheint ein grüner Kreis um dich, aber der Zauber wird nicht direkt gewirkt.
[21:31] Osric | Mainframe: Du kannst Alt gedrückt halten und dann direkt die Zauber-Taste drücken, um die Zielauswahl zu überspringen.
Infos zum Thema Tastenbelegung
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[21:22] RamiBalek: Neue Tastenzuweisungen
Das neue Layout macht das Spielen wirklich schwer, besonders wenn man 95 % der Zeit nicht im Kampf ist... Das Hauptproblem ist, dass die am leichtesten erreichbaren Tasten 1, 2 und 3 sind – und die sind jetzt außerhalb des Kampfes nutzlos. Ich werde mich nie daran gewöhnen, dass ich Taste 4 drücken muss, um meinen Hammer zu holen, 5 für meine Spitzhacke usw. Dasselbe gilt für Essen, Tränke...
Warum können wir die Tasten nicht sowohl für Kampf als auch für Bauen nutzen? Inventar-Slots: 1 bis 8 Zauber: SHIFT + 1, SHIFT + 2, SHIFT + 3, SHIFT + 4 – das wäre perfekt. (SHIFT ist die Taste, auf der wir sowieso immer einen Finger haben)
EDIT: Ich kenne das automatische Sammeln, ja – das hilft ein bisschen. Aber mein Hauptproblem ist natürlich der Hammer. Und Tasten neu zu belegen ist keine wirkliche Lösung, weil ich meine Zauber nicht auf 4–7 legen will – das würde den Kampf kaputt machen.
EDIT 2: Ich bin neugierig auf den „Hammer-Flow“, den du erwähnt hast – das würde helfen.
EDIT 3: Q, R und F sind super 👍
Außerdem @Osric | Mainframe: Wahrscheinlich wurde das schon mal gesagt, aber der Visualeffekt von Aura des Lebens bleibt oft hängen, man muss sich ein- und ausloggen, um ihn zu entfernen. (Bearbeitet)
[21:23] Osric | Mainframe: Du kannst alles neu belegen, wenn du möchtest. Du kannst die Werkzeuge direkt benutzen, indem du beim Rohstoffknoten die Interaktionstaste gedrückt hältst.
Wir haben außerdem einen verbesserten Ablauf für den Bauhammer geplant.
Thema Beleuchtung / Helligkeit in Höllen
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[21:28] Osric | Mainframe: Die Beleuchtung in Höhlen wird ebenfalls überarbeitet – es wird dort viel einfacher sein, etwas zu sehen, sobald das fertig ist. Es wird allerdings noch ein paar Wochen dauern, bis das ins Spiel kommt.
Bezüglich der Plot-Wips im EA Zeitraum:
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[13:00] Aluan: Danke, zur Kenntnis genommen.
Übrigens wäre es schön, wenn ihr offiziell und transparent eure Pläne oder Vision in Bezug auf eine regelmäßige Grundstücksbereinigung in naher Zukunft kommunizieren würdet: – Ob ihr gerade Entscheidungen trefft und es bis zu einem bestimmten Datum keine Bereinigung geben wird, – oder ob ihr ab einem konkreten zukünftigen Datum wöchentliche Bereinigungen durchführt, – usw.
Ich bitte euch höflich, die Details dazu offiziell mit der Community zu teilen, damit es ein vorhersehbares Verhalten bei der Grundstücksbereinigung gibt.
[13:02] Thyvene | Mainframe: Die Grundstücksbereinigung berücksichtigt sowohl die Aktivität des Grundstücksbesitzers als auch die Aktivität auf dem Grundstück. Dabei gilt: Ein Spieler muss mehr als 21 Tage inaktiv sein, damit sein Grundstück betroffen ist. Da wir kürzlich einen Wipe mit neu platzierten Grundstücken hatten (also aktuelle Aktivität besteht), ist es unwahrscheinlich, dass das Skript in den nächsten drei Wochen überhaupt Grundstücke entfernt.
wie ihr vielleicht schon bemerkt habt, wurde am Wochenende ein Hotfix für die Bauprobleme eingespielt.
Das Integritätssystem ist nun voll funktionsfähig, und wir können wieder ganz normal Teile platzieren:
Wenn das Teil in grüner Farbe erscheint, ist alles in Ordnung,
Wenn das Teil in roter Farbe erscheint, ist die Integrität gefährdet und das Gebäude wird wahrscheinlich zusammenbrechen, wie beabsichtigt,
Beachten Sie, dass wir für Spieler, die in der Zwischenzeit Teile verloren haben, ein Skript ausgeführt haben, um diese in der Einlösewarteschlange zu entschädigen. Da es eine kleine Verzögerung gibt, bis wir wissen, welche zerstörten Stücke nicht sofort entschädigt wurden, müssen wir das Skript heute noch einmal ausführen, und etwas später, falls nötig, noch einmal.
Lasst uns die Bauextravaganz in Pax Dei verbreiten! Wir können es kaum erwarten, zu sehen, wohin Ihre Kreativität Sie führen wird.
Erhaltene Erfahrungspunkte im Kampf: Der Text zur erhaltenen EP ist in nicht-englischen Sprachen fehlerhaft und zeigt die EP-Menge nicht korrekt an.
Tastaturlayout-Wechsel im Spiel: Ein Wechsel des Tastaturlayouts während des Spiels aktualisiert die eingeblendeten Tastenbelegungen nicht. → Du kannst eine Aktualisierung erzwingen, indem du aus- und wieder einloggst.
Lebens-, Ausdauer- und Geistwerte: Diese aktualisieren sich nicht korrekt, wenn der Charakter mit einem Nahrungsbuff die Zone wechselt.
Wiederbelebung: Charaktere werden mit nur 100 HP und ohne Geist wiederbelebt – sie müssen auf Regeneration warten.
Berufsstufenaufstieg: Beim Leveln einer Handwerksfertigkeit wird die Rezeptliste nicht automatisch aktualisiert. → Die Werkbank muss geschlossen und erneut geöffnet werden.
Gegenstandsnamen: Gewöhnliche, ungewöhnliche und seltene Versionen eines tragbaren Gegenstands haben denselben Namen.
Zauber- und Waffenbeschreibungen: Beschreibungen von Zaubern und Waffenfähigkeiten sind nur sichtbar, wenn der entsprechende Gegenstand ausgerüstet ist.
Mentale Stärke Immun gegen Verschiebeeffekte, +25 Widerstand gegen Kontrollverlust für 20 Sekunden.
Schnelles Heilmittel +25 % erhaltene Heilung für 10 Sekunden. Heilt dich und nahe Verbündete um 170 Lebenspunkte.
Gebrüll Erzeugt 50 Aggro bei allen Gegnern in einem Kegel vor dir. Regeneriert Ausdauer basierend auf getroffenen Gegnern.
Atem des Geistes Stelle 64 Geist wieder her.
Brust
Eisenwurzel-Griff Beim Kanalisieren wirst du unbeweglich, gehst in Trance. Gegner im 5 m Radius werden festgesetzt.
Verspottung Zwingt ein Ziel, dich anzugreifen. Zusätzlich wird der Schaden des Ziels für 4 Sekunden um -24 % reduziert.
Windpeitsche Zieht einen Gegner zu dir und kettet ihn für 2 Sekunden.
Atem des Lebens Stelle über Gebet 1086 Leben wieder her (nur außerhalb des Kampfes nutzbar).
Gesegneter Atem Stelle über Gebet 744 Leben und 90 Geist wieder her (nur außerhalb des Kampfes).
Beinschutz (Beinpanzer)
Banner des Aufbruchs Schlachtstandarte landet und betäubt Gegner. Erhöht Angriffsgeschwindigkeit nahe Verbündeter um 9 % für 30 Sekunden.
Geheiligter Stand +33 physische Verteidigung für 8 Sekunden, schützt vor den nächsten 12 Schadensquellen. Reduziert Mobilität. Kann durch erneutes Aktivieren deaktiviert werden.
Aura des Lebens +414 max. Leben für alle Verbündeten im Radius für 20 Sekunden. Nahe Verbündete erhalten +12 % Heilung.
Brennende Wut Für jeden erlittenen Treffer +8 % Schaden und +8 % Kontrolleffizienz, stapelbar bis 10-mal.
Atem des Gleichgewichts Stelle 74 Ausdauer bei einem verbündeten Ziel wieder her.
Stiefel
Anstürmender Schritt +4 % Bewegungsgeschwindigkeit pro Sekunde, stapelbar bis 10-mal, hält 15 Sekunden.
Stille Haltung +18 physische Verteidigung für 8 Sekunden, schützt vor 12 Treffern, reduziert Mobilität. Kann deaktiviert werden.
Atem der Freude / Atem der Freude II +20 % Bewegungsgeschwindigkeit für 8 Sekunden. (Version II): Sprinten verbraucht keine Ausdauer.
🥋 Mittlere Rüstung
Helm
Todeszeichen Markiert ein Ziel für 30 Sekunden, erleidet +12 % Schaden. Wird das Ziel getötet, erhält der Killer mehr Bewegungsgeschwindigkeit.
Scherzfläschchen Verlangsamt Gegner um -40 % und reduziert ihren physischen Schaden um -12 % für 10 Sekunden.
Entziehen Entfernt alle positiven Effekte von einem Gegner.
Atem des Geistes Stelle 64 Geist wieder her.
Brust
Raserei +27 % Nahkampfangriffsgeschwindigkeit, +8 % Nahkampfschaden für 10 Sekunden.
Hinterhalt Werde unsichtbar für 8 Sekunden oder bis du angreifst/zauberst. Erhalte „Hinterhaltsschaden“-Ladungen.
Chrono-Barriere Erhältst innerhalb von 4 Sekunden Nahkampfschaden? → Setzt alle Abklingzeiten zurück (nur einmal aktivierbar).
Atem des Lebens / Gesegneter Atem (Siehe schwere Rüstung)
Hose
Sakrament des Streits Heilt dich um 39 Leben bei jedem nicht-periodischen Nahkampftreffer, max. 12-mal in 7 Sekunden.
Netzfall Wirft ein Netz, das den ersten Gegner für 10 Sekunden kettet.
Atem des Gleichgewichts Stelle 74 Ausdauer bei einem verbündeten Ziel wieder her.
Stiefel
Atem der Freude / Atem der Freude II (Wie oben) +20 % Bewegungsgeschwindigkeit, kein Ausdauerverbrauch beim Sprinten (bei Version II).
🧥 Leichte Rüstung
Kappe (Kopfbedeckung)
Besänftigen Versetzt ein ahnungsloses Ziel in einen Trance-Zustand: -75 % Wahrnehmung für 50 Sekunden (wirkt nicht, wenn Gegner dich bereits bemerkt haben).
Selbst reinigen Entfernt alle negativen Effekte von dir selbst.
Chronoseher Setzt alle aktiven Abklingzeiten um 19 Sekunden vor.
Atem des Geistes Stelle 64 Geist wieder her.
Tunika
Göttlicher Schild Reflektiert allen Nahkampfschaden für 4 Sekunden und heilt dich um den gleichen Betrag.
Ziel reinigen Entfernt einen negativen Effekt von einem Verbündeten.
Grüne Heilung Heilt alle Verbündeten im Umkreis um 245 Leben und gewährt einen Segen für +Heilung für 20 Sekunden.
Eile +100 % Zaubergeschwindigkeit, -25 % Geistkosten für 20 Sekunden.
Atem des Lebens / Gesegneter Atem (Wie oben)
Hose
Verzaubern Versetzt ein Ziel in Trance für 21 Sekunden (bricht bei Schaden). Nur 1 Ziel gleichzeitig möglich.
Heimgesuchte Erinnerungen Bis zu 3 Gegner gleichzeitig in Trance, ebenfalls 21 Sekunden oder bis sie Schaden erleiden.
Geweihter Boden Erhöht Verteidigung aller Verbündeten im Radius um +21.
Atem des Gleichgewichts Stelle 74 Ausdauer bei einem verbündeten Ziel wieder her.
Schuhe
Regenerierender Sprint +20 % Bewegungsgeschwindigkeit und +6,1 Geist/s Regeneration für 7 Sekunden.
Befehlsschlag Schwinge deine Waffe mit Autorität. Verursacht 130 Schaden und erhöht deine Bedrohung um 334 % für 10 Sekunden.
Wuchtiger Schlag Führe einen schweren Schlag aus, der 116 Schaden verursacht und Gegner für 2 Sekunden betäubt.
Erdbeben Schlag heftig auf den Boden, zerschmettere ihn unter dir. Der Aufprall verursacht 391 Schaden und schwächt Gegner – -12,3 % weniger Schaden für 18 Sekunden.
Großer Streitkolben (Great Maul)
Verärgernder Schwung Führe einen kräftigen seitlichen Hieb aus, verursacht 321 Schaden und erzeugt 100 Bedrohung.
Überkopfschlag Bereite einen mächtigen Schlag vor und schmettere den Streitkolben herab. Verursacht 380 Schaden und 132 Bedrohung.
Sturmbefehl Werde zum Auge des Sturms. Ziehe Gegner in deine Reichweite, wenn sie landen, sind sie für 2 Sekunden festgesetzt.
Große Axt (Great Axe)
Rüstungsschneider Führe einen mächtigen Überkopfhieb aus und verursache 162 Schaden. Jeder Treffer reduziert die physische Verteidigung des Ziels um -20 für 10 Sekunden, stapelbar bis 3-mal.
Heftiger Schwung Breiter Bogenangriff, verursacht 342 Schaden. Alle getroffenen Gegner erhalten so viele Rüstungsreduktionen wie das höchste Ziel.
Strahlender Spalter Eine wirbelnde, vorrückende Angriffskombo. Zwei Schläge, jeweils 333 Schaden.
Sperrfeuer Serie schneller Stöße, jeder verursacht 148 Schaden.
Abfangen Sprungangriff mit 365 Schaden, verlangsamt das Ziel um 50 % für 8 Sekunden.
Stangenwaffe (Polearm)
Schwerer Stoß Stoße mit 224 Schaden nach vorne.
Durchbohrender Schlag Ramme die Lanze mit 411 Schaden, Ziel wird für 7 Sekunden festgesetzt.
Überhaken Weiter Vorstoß mit 367 Schaden, danach wird der Gegner hinter dich geschleudert und für 2 Sekunden gefesselt.
Heilstäbe
Stab des Zephyrs (Klerikerstab)
Göttliche Kugel Schießt ein Projektil ab, heilt 152 Leben im 4 m Umkreis.
Göttliche Intervention Heilt Ziel mit <40 % HP um 336, sonst nur 152 HP.
Zephyr des Lebens Heilt im Umkreis von 6 m, 160 HP bis zu 6-mal.
Stab des Göttlichen (Klerikerstab)
Heilmittel Heilt dich oder einen Verbündeten um 179 HP.
Göttliche Intervention (wie oben)
Detonation des Lebens Lege ein 5 m Feld, das nach 2 Sekunden 443 HP heilt.
Sylvanischer Stab (Sylvan Staff)
Nachwachsen Verleiht Regenerationsstapel, die 14 | 27 | 39 HP/s für 8 Sek. heilen. Nach 3 Stapeln: nächster gewährt 152 Heilung und entfernt alle Stapel.
Überwuchs Heilt Verbündete im 7 m Radius basierend auf Regenerationsstapeln: 98 | 120 | 160 | 205 HP und verlängert deren Dauer.
Blutgenährter Hain 8 m Feld für 5 Sekunden, skaliert Heilung basierend auf Gegneranzahl im Feld: 106 | 112 | 123 | 123 | 135 HP