Beiträge von admin

    Fehlerbehebungen

    UI

    • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Einstellungen-Tastenkombination [Z] im Reiter „Allgemein“ des Chat-Menüs nicht reagierte.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem der „Ausrüsten“-Button für tragbare Gegenstände im Ausrüstungsmenü ausgegraut war, obwohl mindestens ein Gegenstand in der Kategorie ausgerüstet werden konnte.
    • Spieler müssen nun keinen Gegenstand mehr manuell auswählen, wenn es nur eine verfügbare Option gibt.
    • Änderungen am Abbau-System wurden vorgenommen, um das gemeldete Problem beim Mining zu beheben.

    Gameplay

    • Ein wiederkehrendes Problem wurde behoben, bei dem ein doppelter „Geister-Leichnam“ beschworen wurde, anstatt der korrekten Leiche eines Gruppenmitglieds.

    Performance

    • Ein Performance-Problem beim Ausrüsten bestimmter tragbarer Gegenstände in dicht bebauten Gebieten wurde behoben.

    Lokalisierung

    • Verschiedene Lokalisierungsprobleme wurden behoben.

    Auf dem Discord gibs neue Informationen auf den man auch ein Feedback geben soll... hier der links zu: https://discord.com/channels/10710…585715553796136


    Hallo Paxians,
    wir freuen uns, euch Details zu einem kommenden Feature zu präsentieren, das sich viele von euch gewünscht haben: Spieler-Duelle! Dieses System ermöglicht es euch, eure Kampffähigkeiten auf sichere und einvernehmliche Weise gegen andere Spieler zu testen – ohne die Risiken von vollem PvP.


    Was sind Duelle?
    Duelle sind ein freiwilliges Sparringsystem, das zwei Spielern erlaubt, freundschaftlich gegeneinander zu kämpfen – ohne Angst vor Tod oder Ausrüstungsverlust. Betrachtet es als eine Möglichkeit:
    Eure Kampffähigkeiten zu trainieren – mit Freunden und Clanmitgliedern.
    Neue Builds und Strategien zu testen – in einer sicheren Umgebung.
    Freundschaftliche Rivalitäten beizulegen – ohne Konsequenzen.
    Turniere und Wettbewerbe für eure Community zu veranstalten.
    Euer Können zu demonstrieren – vor Zuschauern.
    Rollenspiel-Szenarien wie z. B. Gerichtskämpfe auszutragen.
    Niemand stirbt. Wenn ein Duell endet, können beide Spieler ihr Abenteuer ganz normal fortsetzen.
    Designziele
    Dieses System wurde mit klaren Zielen entwickelt:
    Die Einstiegshürde für PvP senken – sicheres Sparring vor dem Schritt in vollständige PvP-Zonen.
    Frustration reduzieren – durch Übungskämpfe auf Augenhöhe.
    Ein soziales Werkzeug bieten – für emergentes Gameplay und Community-Events.
    Sicherheit gewährleisten – selbst in den Heartlands, wo PvP normalerweise deaktiviert ist.
    So startet ihr ein Duell
    Es gibt zwei Möglichkeiten, jemanden herauszufordern:
    Option 1: Slash-Befehl
    Gebt im Chat /duel <Spielername> ein.
    Funktioniert überall innerhalb von 20 Metern.
    Option 2: Interaktionsmenü
    Nähert euch dem Zielspieler.
    Öffnet das Interaktionsmenü.
    Wählt „Duell anfragen“.


    Was passiert danach?
    Ihr sendet die Anfrage – Meldung: „Duellanfrage wurde gesendet“.
    Der Gegner erhält eine Benachrichtigung mit eurem Porträt, Namen und Clan.
    60-Sekunden-Timer – Eine Minute Zeit zum Reagieren.
    Bei Annahme – 3-Sekunden-Countdown („3... 2... 1... Kampf!“).
    Kampf beginnt!


    Umentschieden?
    Vor Annahme: /cancelduel oder über das Interaktionsmenü.
    Gegner: „Ablehnen“ in der Benachrichtigung anklicken.
    Während des Countdowns: Beide Spieler können noch /cancelduel nutzen.


    Kurzübersicht


    Start
    Interaktionsmenü oder /duel <Spielername>.
    60 Sekunden Zeit zur Annahme.
    3-Sekunden-Countdown, dann Kampf.


    Während des Duells
    Maximal 10 Minuten Dauer.
    Tödlicher Schaden beendet das Duell (Verlierer bleibt mit 10 HP).
    /forfeit zum Aufgeben.
    Automatische Beendigung bei: Distanz > 60 m, Einmischung durch NPC/Spieler, Verbindungsabbruch oder Zeitüberschreitung.


    Befehle
    /duel <Spielername> – Anfrage senden.
    /cancelduel – Vor Start abbrechen.
    /forfeit – Während des Kampfes aufgeben.


    Sicherheit
    Kein Tod, minimaler Ausrüstungsverschleiß (nur Kampfverschleiß, keine Todesstrafe).
    Nur zwischen einvernehmlichen Spielern.
    Clans/Gruppen können zum Training duellieren.
    Externe Einmischung beendet das Duell automatisch.
    Heilung und Buffs durch Dritte sind erlaubt.


    Wann kommt das Feature?
    Das Duellsystem befindet sich derzeit in internen Tests und der Feinschliffphase. Wir teilen den Veröffentlichungszeitpunkt mit, sobald wir näher an der Bereitstellung für den Public Test Shard sind.
    Dies ist die Grundlage dafür, wie Duelle in Pax Dei funktionieren sollen. Details wie Timer, Distanzen und Einschränkungen können basierend auf eurem Feedback noch angepasst werden.
    Fühlen sich die Zeitlimits passend an? Sind die Distanzregeln intuitiv? Sollten zusätzliche Einschränkungen oder Freiheiten hinzugefügt werden?
    Vielen Dank fürs Lesen. Wir freuen uns auf eure Meinungen, Fragen und Vorschläge!
    Pétur / Helfari

    Weitere Informationen zu Spielinhalten und Mechaniken findest du:


    Patch Notes

    Herstellungs-XP

    Wir haben die Herstellungs-XP in den folgenden Berufen umfassend überarbeitet:

    • Schmiedekunst
    • Waffenschmiedekunst
    • Rüstungsschmiedekunst
    • Schneiderei
    • Lederverarbeitung

    Herstellungs-XP basieren nun auf den verwendeten Materialien und dem tatsächlichen Aufwand zur Herstellung eines Gegenstands. Dadurch entstehen deutlich konsistentere XP-Gewinne über alle Rezepte eines Berufs hinweg.

    • Fertige Gegenstände gewähren nun deutlich mehr XP als zuvor.
    • Die Herstellung von Komponenten gewährt häufig weniger XP als zuvor.

    Zusätzliche XP-Änderungen

    • Das Fehlschlagen eines Rezepts gewährt nun bis zu 4-mal mehr XP als zuvor.
    • Triviale Rezepte gewähren nun 3-mal mehr XP als zuvor.

    (Gilt für alle Berufe.)


    Rezepte

    • Die Schwierigkeit von Rüstungsrezepten wurde innerhalb jeder Stufe neu ausbalanciert, um während des Fortschritts sinnvolle Herstellungsentscheidungen für mehrere Ausrüstungsslots zu ermöglichen.
    • Der Schwierigkeitsunterschied zwischen gewöhnlichen, ungewöhnlichen und seltenen Rüstungsteilen skaliert nun gleichmäßiger in höheren Stufen.
      • Frühe Stufen behalten größere Unterschiede
      • Höhere Stufen weisen geringere Unterschiede zwischen den Seltenheiten auf
    • Die Materialkosten für Zweihandwaffen (einschließlich Stäben) wurden leicht erhöht. Diese Gegenstände gewähren nun höhere XP-Belohnungen.
    • Die Holzkohlekosten für das Schmelzen von Stahl wurden auf 150 reduziert.
    • Die Materialkosten für ungewöhnliche (grüne) Tier-1-Rüstung wurden erhöht.
    • Stapelgrößen wurden angepasst, um Fälle zu beheben, in denen hergestellte Gegenstände mehr Inventarplatz einnahmen als ihre Zutaten. Dies reduziert Probleme bei „Alles herstellen“.

    Eine detaillierte Liste der Stapeländerungen folgt weiter unten.


    Kalkstein-Bauset

    • Das Kalkstein-Bauset ist nun deutlich stabiler als seine hölzernen Gegenstücke und bietet mehr strukturelle Integrität.
    • Kalksteinsäulen und andere Verstärkungselemente verleihen nun mehr Stabilität als Kalksteinwände.

    Weitere Rezeptkorrekturen

    • Mehrere Werkzeug- und Waffenrezepte wurden korrigiert, die falsche Komponenten verwendeten – insbesondere Rezepte, die eigentlich feine Schwertgriffe benötigen sollten.
    • Das Rezept für den Stahlamboss-Kopf wurde entfernt, da es derzeit ungenutzt ist.
    • Leinöl benötigt nun weniger Materialien zur Herstellung.
    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Holzschild keine Herstellungs-XP gewährte.
    • Das Bronzebarren-Rezept erzeugt nun 2 statt 1 Barren, wie andere Metallbarrenrezepte.
    • Viele Waffen- und Werkzeugrezepte verlangten zusätzlich grobe Lederbänder, obwohl Schäfte oder Griffe diese bereits beinhalteten.
      • Diese redundanten Anforderungen wurden entfernt
      • Ausnahme: Stäbe
    • Zahlreiche Rezepte wurden angepasst, um einen konsistenteren Fortschritt und eine bessere Balance zwischen Waffentypen zu gewährleisten.
    • XP-Multiplikatoren wurden entsprechend neu berechnet (meist Änderungen von ca. ±5 %, mit wenigen Ausnahmen).

    Beispiele für Rezeptanpassungen (Waffen & Werkzeuge)

    • Eisenstreitaxt: benötigt nun 1 statt 2 Axtklingen
    • Bronzespitzhacke: benötigt nun 2 Bronzebarren und einen langen Holzschaft statt Splintholz
    • Eisenkeule: benötigt nun 2 Eisenbarren
    • Eisen-Großhammer:
      • Eisenbarren: 6 ⇒ 3
      • Eisenspitzen: 2 ⇒ 3
    • Stahlfällaxt:
      • Benötigt kein Leinöl mehr
      • Benötigt nun 10 Schmiedeeisennägel

    Alle diese Rezepte benötigen bereits einen Schaft mit Lederbändern, daher sind keine zusätzlichen Lederbänder mehr erforderlich.


    Erhöhung der Rezeptausbeute für Komponenten

    Die Standardmenge vieler Komponentenrezepte wurde erhöht, um:
    a) aktiven Herstellern Zeit zu sparen
    b) neuen Spielern keine Hürden zu schaffen
    c) keine neuen Engpässe zu erzeugen (z. B. Mindestmengen)

    Größere Mengen wurden zunächst auf dem Testserver erprobt und nach Feedback reduziert, um ein ausgewogenes Verhältnis zu finden.

    Gleiches Verhältnis wie zuvor

    „Gleiches Verhältnis“ bedeutet:

    • Materialkosten pro hergestelltem Teil bleiben gleich
    • XP skaliert entsprechend

    Beispiel: 1 ⇒ 2

    • Doppelte Materialkosten
    • Doppelte Produktionsmenge
    • Doppelte XP

    Handwerk – Mengenanpassungen

    Zimmerei

    • Langer Holzschaft: 5 ⇒ 10
    • Langer feiner Holzschaft: 5 ⇒ 10
    • Holzbalken: 5 ⇒ 10
    • Feine Holzbalken: 5 ⇒ 10
    • Sand (aus Gneis oder Kalkstein): 10 ⇒ 20

    Schmiedekunst

    • Pfeilspitzen: 5 ⇒ 10
    • [Metall]-Nägel: 50 ⇒ 100
    • [Metall]-Bleche: 1 ⇒ 2
    • [Metall]-Spitzen: 1 ⇒ 2
    • [Metall]-Draht: 4 ⇒ 10
    • Eisenscharniere: 5 ⇒ 10
    • [Typ]-Knöpfe: 10 ⇒ 20

    Lederverarbeitung

    • Rohhaut (Werkbank): 1 ⇒ 2
    • Nubukleder: 1 ⇒ 2
    • Veloursleder: 1 ⇒ 2
    • Schweres Top-Grain-Leder: 1 ⇒ 2
    • Mittleres Top-Grain-Leder: 1 ⇒ 2
    • Fellleder: 1 ⇒ 2
    • Feines Fell: 1 ⇒ 2
    • Kleber: 5 ⇒ 10
    • Ledergriffe: 1 ⇒ 2
    • Lederpolster: 2 ⇒ 4
    • Lederriemen: 1 ⇒ 5
    • Grobe Lederriemen: 1 ⇒ 5
    • Waffenriemen: 1 ⇒ 5
    • Feiner Waffenriemen: 1 ⇒ 2
    • Verstärkte Lederplatte: 1 ⇒ 2
    • Grobe Lederplatte: 1 ⇒ 2

    Schneiderei

    • Alle Wattierungen / Polsterungen / Kerne / Filze: 1 ⇒ 2
    • Ledergebundenes Leinen: 1 ⇒ 2
    • Grobes Leinentuch (Werkbank): 1 ⇒ 2
    • Leinen- / Woll- / Baumwollfäden: 10 ⇒ 25
    • Nähnadeln: 10 ⇒ 50
    • Nadeln & Stecknadeln: 5 ⇒ 10

    Angepasste Verhältnisse

    • Stahllamellen: 1 ⇒ 2 (benötigt 15 Stahlbleche statt 16)
    • Grobe Lederbänder: 20 ⇒ 50 (benötigt 5 Nubukleder statt 2,5)
    • Lederbänder: 20 ⇒ 50 (benötigt 5 mittleres Top-Grain-Leder statt 2,5)
    • Grober Lederfaden: 50 ⇒ 100 (benötigt 5 Nubukleder statt 2)
    • Lederfaden: 50 ⇒ 100 (benötigt 5 mittleres Top-Grain-Leder und 5 Ebersehnen statt 2 und 2)

    Neue Stapelgrößen

    Zur Reduzierung von Inventarproblemen wurden die Stapelgrößen u. a. erhöht für:

    • Alle Bauteile → 25
    • Tierhäute → 50
    • Raue Tierhäute → 50
    • Lederfaden → 500
    • Ledergebundenes Leinen → 50
    • Fellleder → 50
    • Feines Fell → 50
    • Lederbänder → 200
    • Grobe Lederbänder → 200
    • Leinöl → 50
    • Talg → 200
    • Schmalz → 200
    • Kleber / Feiner Kleber → 200
    • Geweihte Öle (I–IV) → 20
    • [Metall]-Nägel → 1000
    • [Metall]-Nieten → 1000
    • [Metall]-Scharniere → 50
    • [Metall]-Pfeilspitzen → 200
    • [Metall]-Schnallen → 200
    • Lange Holzschäfte → 50
    • Holzbalken → 50
    • Lehmziegel → 50
    • Woll- / Baumwoll- / Flachsfasern → 100
    • Hornnadeln → 500
    • Nähnadeln → 500
    • Alle Knöpfe → 200

    Meisterhandwerk

    • Einführung meistergefertigter Gegenstände mit:
      • Eigenem Symbol
      • Anzeige des Item-Power-Bonus
      • Anzeige des Herstellernamens
    • Gegenstände mit Item Power können bei ≥95 % Erfolgswurf meistergefertigt werden.
    • Gewährt +50 Item Power.
    • Chance skaliert mit Fertigkeitsstufe im Verhältnis zur Rezeptschwierigkeit.

    Neue Spieler

    • Neue Charaktere starten nun mit:
      • Einer platzierbaren Lagertruhe
      • Grundlegenden Werkzeugen und Waffen
    • Einfache Truhe wurde in Lagertruhe umbenannt.
    • Rezeptschwierigkeit von 12 auf 9 reduziert.
    • Beschreibung:
      „Auf einem Grundstück platzieren, um Gegenstände zu lagern. Lagerplatz: 32“

    Gameplay-Änderungen

    • Experimentelle Anpassungen am NPC-Spawn-System.
    • Stabilitätsproblem durch zu viele Kartenmarker behoben.
    • Sylvanischer Stab – Überwucherung heilt nun direkt.
    • Kultistenpräsenz in allen Rivulet-Dungeons verstärkt und neu angeordnet.
    • Diverse Spawn-, Grabstein- und Leichenfehler behoben.
    • Sand, Lehm, Gneis und Baumwolle sind nun über Filter im Globalen Markt auffindbar.

    Slash-Befehle

    • Slash-Befehle sind zurück – inklusive Autovervollständigung.
    • „/“ im Chat zeigt alle verfügbaren Befehle.
    • Kategorien:
      • Chat
      • Clan
      • Gruppe
      • Emotes
    • Ermöglichen soziale Aktionen wie Gruppeneinladungen aus der Ferne.

    Benutzeroberfläche

    Charaktermenü

    • Jetzt als Panel auf der rechten Seite
    • Tooltips bei Hover oder Klick
    • Ausrüstung kontrolliert nicht mehr die Kamera
    • Anzeige von Name und durchschnittlicher Item Power
    • Eigener Statistik-Tab mit neuen Werten
    • Fähigkeiten ins Charaktermenü verschoben

    Clanmenü

    • Ebenfalls rechtsseitiges Panel
    • Tabs abhängig vom Clanstatus
    • Einstellungen oben rechts erreichbar

    Weitere UI-Verbesserungen

    • Zahlreiche Anzeige-, Text- und Sortierfehler behoben
    • Markt-Sortierung bleibt erhalten
    • Plot-Verlängerung korrekt dargestellt
    • Discord-Stabilität verbessert
    • Verzauberungen korrekt im Markt angezeigt

    Lokalisierung & Symbole

    • Tippfehler korrigiert
    • Eindeutige Icons für Attribute, Kleber und Verzauberungen
    • Upcycling-Rezepte mit eindeutigen Namen
    • Sammel-Mirakel zeigen nun korrekt ihre Boni an

    Grafik & Visuelles

    • Ressourcen besser sichtbar und einheitlicher skaliert
    • Kleine Ressourcencluster zusammengefasst
    • Pflanzen optisch überarbeitet (z. B. Baumwolle)
    • Diverse Textur-, UV- und Clipping-Fehler behoben
    • Zauber- und Wachstumseffekte angepasst

    Neue Emotes & Stimmungen

    Neue Emotes

    • Beleidigen
    • Respekt zeigen
    • Los geht’s!
    • Ausrufen

    Stimmungen

    • Neuer Tab im Emote-Menü
    • Stimmung bleibt aktiv, bis sie geändert wird
    • Emotes kombinierbar mit Gesichtsausdrücken


    Known Issues – Verse 5.1.2 – 20/02/2026
    Chat and Slash commands

    • The Clan invite notifications (N) only appear for a second.
    • Messages written on Zone chat will not show above the character's head.
    • /clanpromote command system message does not specify that changing the clan's Alderman is blocked only through slash commands

    User Interface

    • The character panel is still named "Equipment" in the Controls setting.
    • The item details panel can jitter in various crafters.
    • The open chat settings shortcut (Z key by default) is unresponsive.
    • The "Help" keybind is still present in the Controls menu, even though the action has been removed.
    • Invited Clan candidates have an extraneous “Application Message” module in the Applicants section of the Clan menu.
    • Emotes should not be interrupted when opening menus.
    • The Shields' block power is not shown in the Equipment menu.
    • Some stats are not displayed correctly in the Stats menu (e.g., no offensive power when a weapon is equipped).
    • There is a slight inconsistency between Emotes icon and Blessing icon wheel menu.
    • Clan announcements cannot be edited or deleted.
    • Player gets no feedback when trying to type messages longer than the character limit.
    • The door opening indicator is not displayed in the building UI.
    • Changing mood in the middle of an ongoing emote (such as celebrate) quickly reverts to the original mood selected when the emote began.
    • [F7] "See Role" key won't navigate Player to the role view in the Clan menu.

    Characters and Combat

    • Characters are unable to strafe when using a one-handed weapon or a staff.
    • Goats initiate aggression against Players based on proximity.
    • Inquisition Acolytes may cast the fireball spell with their backs turned to the player.
    • There are several issues with NPCs' pathfinding (stairs) and aggro loss.
    • Items placed in the redeeming queue for expired plots don't show the Province where they can be redeemed.
      Clan avatar portraits can sometimes not appear for the player's own avatar.
    • Audio cues can lag behind gameplay in Dungeons.
    • Gear fragments should not be equipped after a player is revived in Lyonesse
    • Crafting

    • Appointment crafters' SFX interrupts when other crafting sounds are triggered.
    • Crafting gets aborted when HP regenerates after consuming any Max HP consumables.
    • There is an inconsistency in the output from Chamois carcass processing based on the levels.
    • Other

    • Fog drastically materialises when entering the Corrupted Plains biome and spreads to other biomes until the player leaves the area.
    • Performance sometimes drops extensively in densely built areas.
    • We are still investigating the issue that some players might encounter while mining.

    Hallo Paxians,

    nach einer erfolgreichen Testphase auf Arcadia freuen wir uns, bekannt zu geben, dass Verse 5.1.2 am 20. Februar 2026 auf die Live-Shards aufgespielt wird.
    Die Wartung beginnt um 11:00 Uhr und dauert etwa eine Stunde.

    Dieses Update bringt mehrere bedeutende Neuerungen mit sich, darunter Master Crafting sowie die lange erwarteten Änderungen an der Crafting-XP.

    Ein herzliches Dankeschön an alle, die auf dem Public Test Shard dabei waren, Feedback geteilt und Probleme gemeldet haben. Euer Beitrag war von unschätzbarem Wert, um dieses Update vor der Veröffentlichung weiter zu verbessern.

    Die vollständigen Details findet ihr unten in den Release Notes.


    Release Notes

    • Crafting-XP wurde neu ausbalanciert, sodass sie die gesamten Materialkosten eines Rezepts inklusive Unterkomponenten besser widerspiegelt.
    • Der Fortschritt wurde insgesamt geglättet und zwischen den Berufen vereinheitlicht.
    • Komplexe und ressourcenintensive Gegenstände geben nun deutlich mehr XP als einfache Rezepte.
    • XP aus Materialien wird jetzt nach Beruf gewichtet, was für mehr Konsistenz zwischen den Handwerksdisziplinen sorgt.
    • Höherwertige Gegenstände (ungewöhnlich/selten) geben nun mehr XP als gewöhnliche Varianten.
    • Einige Rezepte wurden in ihren Levelanforderungen angepasst (nach oben oder unten), um den Progressionsfluss zu verbessern.
    • XP aus trivialen Rezepten wird nun verdreifacht.
    • XP aus fehlgeschlagenen Crafts wird nun vervierfacht.
    • Bereits vorhandene Crafting-XP und Level wurden nicht rückwirkend angepasst.

    Mehr Infos:

    Upcoming Crafting XP changes - AMA | Pax Dei - Social Sandbox MMO
    A social sandbox MMO developed on Unreal 5, where you can build a home, craft your weapons and go to war. What world will you make?
    playpaxdei.com

    bzw. hier auf Deutsch https://pax-dei.info/forum/thread/1…r-crafting-ama/


    Slash-Commands

    Slash-Commands sind zurück – jetzt mit Autovervollständigung.

    • Tippe / im Chat, um alle verfügbaren Befehle anzuzeigen.
    • Tippe weiter, um die Liste zu filtern, oder klicke auf einen Befehl, um ihn zu verwenden.

    Kategorien:

    Chatbefehle
    /zone, /nearby, /party, /clan, /general

    Clanbefehle
    /clanpromote, /clandemote, /clanleave

    Partybefehle
    /invite, /leave, /disband

    Emotes
    /sit, /greeting, /yes


    Charaktermenü-Update

    Das Charaktermenü wurde überarbeitet, um Klarheit, Konsistenz und Benutzerfreundlichkeit zu verbessern.

    • Das Menü befindet sich nun als Panel auf der rechten Seite – konsistent mit anderen Ingame-Menüs.
    • Item- und Elementdetails erscheinen nun als schwebender Tooltip (bei Hover oder Klick).
    • Der Ausrüstungs-Tab übernimmt nicht mehr die Kamerasteuerung.
    • Dein Charakter wird direkt im Menü angezeigt.
    • Der Ausrüstungs-Tab zeigt nun deinen Charakternamen und die durchschnittliche Item Power an.
    • Beim Auswählen eines Slots werden nur passende Gegenstände angezeigt.
    • Die Statistikansicht wurde in einen eigenen Tab verschoben.
    • Neue Werte wurden hinzugefügt, inklusive eigener Icons.
    • Der Skills-Tab wurde vom Journal ins Charaktermenü verschoben.

    Clanmenü-Update

    • Ebenfalls als rechtes Panel integriert.
    • Details werden als Tooltip angezeigt.
    • Spieler ohne Clan sehen zwei Tabs: Clan beitreten und Clan erstellen.
    • Spieler mit Clan sehen drei Tabs: News, Mitglieder, Bewerber.
    • Claneinstellungen (Wappenanpassung, Clan verlassen oder auflösen) sind oben rechts im Menü zugänglich.

    Item-Details Update

    • Alle Attribute/Werte in der Detailansicht besitzen nun eigene Icons zur besseren Wiedererkennung.

    Art & Visuals

    Umfangreiche Überarbeitung der Ressourcen in den Biomen:

    • Kleine Ressourcen-Cluster wurden in größere Gruppen umgewandelt (z. B. Erdbeeren, viele Blumen, Pilze).
    • Einige Pflanzen wurden größer oder höher gemacht (z. B. Heidelbeere → Heidelbeerstrauch).
    • Farben wurden angepasst, damit Ressourcen sich besser vom Gras abheben.
    • Einige Pflanzen wirken nun ikonischer (z. B. Gänseblümchen als häufigere weiße Variante).
    • Nicht-interaktives Gras und kleine Pflanzen wurden homogener und etwas niedriger gestaltet.
    • Einige Pflanzen wurden komplett neu erstellt (z. B. Baumwollpflanze).

    Neue Emotes & Stimmungen

    Neue Emotes:

    • Beleidigen
    • Respekt zeigen
    • Los geht’s!
    • Ja

    Stimmungen (Moods):

    • Das Emote-Menü enthält nun einen zusätzlichen Tab für Gesichtsausdrücke.
    • Zweimal C drücken öffnet den Schnellzugriff.
    • Die gewählte Stimmung bleibt aktiv, bis eine neue gewählt wird.
    • Emotes enthalten nun einfache Gesichtsanimationen, überschreiben jedoch nicht die aktuelle Stimmung.
    • Durch Kombination von Emotes und Stimmungen entstehen neue Ausdrucksmöglichkeiten.
    • Einige Emotes sind auch per Slash-Command verfügbar.

    Wir sehen uns bald wieder auf Arcadia für eine weitere Testphase!

    Pax vobiscum,
    The Mainframe Team

    Hallo Paxians,

    Angesichts der jüngsten Nachrichten aus der MMO-Branche ist es völlig verständlich, dass sich einige von euch fragen, wie die Zukunft von Pax Dei aussieht. Wir haben eure Fragen und Sorgen gesehen, und wir halten es für wichtig, diese so direkt und transparent wie möglich anzusprechen und gleichzeitig zu teilen, wohin die Reise geht.

    „Werdet ihr – wie andere Studios zuletzt – schließen?“
    Nein. Wir haben weiterhin ein kleines, aber sehr leidenschaftliches und hart arbeitendes Team, das an Pax Dei arbeitet, und wir beabsichtigen, weiterhin regelmäßig Updates zu liefern.

    Lasst uns offen sein: Ja, wir hatten schwierige Momente. Als unabhängiges Studio sind wir auf eine Mischung aus externen Investitionen und – zunehmend – auf Einnahmen aus dem Spiel selbst angewiesen, um die laufende Entwicklung von Pax Dei zu finanzieren. Entsprechend mussten wir die Teamgröße anpassen und den Umfang unserer Projekte begrenzen.

    Seit wir den Early Access verlassen haben, versuchen wir, unsere langfristige Vision für das Spiel mit dem Feedback der Spieler in Einklang zu bringen und gleichzeitig einige wirklich anspruchsvolle Probleme zu lösen, damit das Spiel technisch, organisatorisch und inhaltlich auf einer stabilen Grundlage steht.

    Wir verstehen, dass der Fortschritt von außen manchmal langsam wirken kann. Doch solange wir die Unterstützung unserer Spieler haben, ist es unser Ziel, Pax Dei weiter auszubauen und die Features umzusetzen, die wir in der Vergangenheit vorgestellt haben – auch wenn es manchmal länger dauert, als wir oder viele von euch es uns wünschen würden.


    „Wie können wir euch unterstützen?“
    Unterstützung gibt es in vielen Formen – und nicht alle beinhalten Geld. Ihr könnt uns unterstützen, indem ihr:

    • regelmäßig spielt,
    • Freunde einladet,
    • durchdachte (und faire) Bewertungen hinterlasst,
    • Feedback gebt und neue Inhalte auf dem Public Test Shard testet,
    • mit unseren Beiträgen und Updates auf Discord und in sozialen Medien interagiert,
    • und natürlich – für diejenigen, die möchten und können – durch den Kauf von Mitgliedschaften (Grundstücke, Premium usw.).

    All das zählt – besonders für ein kleines Studio wie unseres.

    „Ich mag das Spiel, bin aber noch nicht bereit zu zahlen.“
    Das ist völlig in Ordnung.

    Ihr braucht kein Abonnement, um Pax Dei zu genießen. Ihr könnt einem Clan beitreten, zur Community beitragen und das Spiel auch ohne eigenes Grundstück erleben. Wenn ihr ein eigenes Zuhause möchtet und regelmäßig spielt, könnt ihr mit der Grace-Funktion ein Grundstück unterhalten und so mit dem Kauf des Basisspiels das volle Erlebnis genießen. Allein Teil der Welt und ihrer Gemeinschaft zu sein, hilft uns mehr, als ihr vielleicht denkt.


    „Was ist mit den Features, nach denen wir gefragt haben?“
    Wir wissen, dass dies ein sensibles Thema ist – also sprechen wir es offen an.

    Landwirtschaft & Angeln:
    Diese Features wurden vor dem Early Access in Interviews und Q&As erwähnt. Dass sie bisher nicht im Spiel sind, hat zwei Hauptgründe:

    Erstens erweitern sowohl Landwirtschaft als auch Angeln vor allem die Inhaltskreisläufe des Kochsystems – und der aktuelle Zustand des Kochens entspricht noch nicht unseren Vorstellungen. Neue Ressourcen-Kreisläufe jetzt einzuführen würde bestehende Balance-Probleme nur verstärken.

    Zweitens erfordern beide Systeme erheblichen Entwicklungsaufwand, und bislang konnten wir die nötige Zeit dafür nicht aufbringen.

    Die zu Kochen und Tränken gehörenden Handwerksfertigkeiten stehen jedoch als Nächstes auf der Liste für ein Rebalancing. Das bedeutet, dass wir kurz davor stehen, den größten Balance-Hinderungsgrund für diese Features zu beseitigen.


    Reittiere:
    Wir haben letztes Jahr ein frühes Konzept für Reittiere vorgestellt, aber dieses Feature ist noch weit davon entfernt, einsatzbereit zu sein. Das grundlegende Design ist zwar abgeschlossen, und einige technische Herausforderungen wurden bereits gelöst, dennoch liegt noch viel Arbeit vor uns.

    Wir müssen die Gameplay-Systeme implementieren, Animationen verbessern (insbesondere die des Reiters) und sicherstellen, dass Reittiere korrekt zonenübergreifend bestehen bleiben. Wie bereits erwähnt, sollen Pferde mehr sein als nur ein Geschwindigkeitsbonus. Dafür müssen mehrere Teammitglieder Zeit investieren, um sinnvolle Inhalte und Systeme rund um Reittiere zu entwickeln – selbst für die erste Version, die ihr im Spiel sehen werdet.


    Recycling:
    Letzten Sommer hatte Recycling hohe Priorität. Seitdem haben sich die Prioritäten verschoben, um dringendere Themen anzugehen. Wir wissen, wie wichtig dieses Feature für viele von euch ist – und wir stimmen zu. Momentan fehlt uns jedoch die Kapazität, aktiv daran zu arbeiten.

    Wir verfeinern jedoch weiterhin das Design und hoffen, später im Jahr etwas veröffentlichen zu können. Die kommenden Balance-Anpassungen im Crafting sollen zudem den Materialverschleiß deutlich reduzieren. Ihr werdet nicht länger gezwungen sein, bestimmte wenige Items zu grinden, um maximale XP zu erhalten. Unser nächster Schritt wird sein, fehlgeschlagene Herstellungsversuche zu überarbeiten und Materialkosten zu senken.


    „Woran arbeitet ihr aktuell?“
    Mit dem aktuellen Spielstand und Team ist unsere Priorität klar: Es ist sinnvoller, Bestehendes zu verbessern, zu reparieren und zu stärken, als das Spiel weiter mit neuen Zonen, Biomen oder Berufen zu vergrößern.

    Der Fokus dieses Jahres liegt darauf, Pax Dei bedeutungsvoller zu machen – nicht nur größer. Das bedeutet: bestehende Systeme vertiefen, Reibungspunkte beseitigen und Quality-of-Life-Verbesserungen liefern. Das zeigt sich bereits beim XP-Rebalancing auf dem PTS sowie bei der Überarbeitung von Kochen, Juwelierskunst, Alchemie (und später auch Bogenbau).

    Statt das Team zu überfordern, stärken wir die Grundlagen des Spiels, damit zukünftige Inhalte auf solidem Fundament aufbauen.


    Bauen als Fundament:
    Ein zentraler Pfeiler dieser Strategie ist das Bausystem. Euer Feedback war eindeutig: Das Bausystem ist großartig – aber sein Einfluss ist derzeit überwiegend ästhetisch. Wir möchten, dass Bauen mehr Bedeutung bekommt – nicht nur als Dekoration, sondern als integraler Bestandteil von Gameplay und sozialem Leben.

    Bauen bedeutet, Orte zu schaffen, an denen Gemeinschaften sich treffen, handeln, Rollenspiel betreiben und Spuren hinterlassen. Unser Ziel ist es, das Bausystem zum Rückgrat von Dörfern und Städten zu machen.


    Systeme zur Unterstützung des Bauens:
    Wir arbeiten an mehreren miteinander verknüpften Systemen, darunter Mechaniken wie Komfort und Rast, bei denen Crafting-Boni von Dächern und Layouts beeinflusst werden. Damit soll nicht nur wichtig sein, was ihr baut – sondern auch wo und wie.


    Allianzen & Berechtigungen:
    Wir investieren viel Zeit in das Design von Allianzen – für PvP-Gruppen ebenso wie für Clans, die gemeinsam Dörfer und Städte errichten möchten. Allianzen sollen mehr bieten als nur PvP-Flagging.

    Dafür überarbeiten wir das Berechtigungssystem grundlegend. Clans erhalten anpassbare Mitgliedsstufen mit spezifischen Rollen und Rechten. Grundstücks- und Item-Zugriffe werden granularer, inklusive „Trusted Friends“ mit erweiterten Rechten. Das System wird sicherer und verständlicher gestaltet, um Eigentumsverluste zu verhindern.


    Blick in die Zukunft:
    Diese Grundlagen ermöglichen größere kooperative Projekte: Handelsstädte, große Hallen mit Komfortboni für ganze Städte und mehr. Das sind langfristige Ziele – möglich nur mit starken Grundsystemen.


    „Wie sieht der Zeitplan aus?“
    Verse 5 wächst derzeit mit neuen Inhalten wie Master Crafting, neuen Emotes, UI-Updates und umfassendem XP-Rebalancing. Die Inhalte werden aktuell auf dem Public Test Shard (Arcadia) getestet und sollen in den kommenden Wochen live gehen.

    Verse 6 wird sich auf Bauen, das Komfortsystem und Berechtigungen konzentrieren. Allianzen verschieben wir auf Verse 7, um zuerst die nötigen Grundlagen zu schaffen.

    Zusätzlich planen wir kleinere Features im Laufe des Jahres: das lang erwartete Duellsystem, neue Bausets, Verbesserungen beim Kochen, weitere Anpassungen bei Juwelierskunst und Alchemie, Kampfverbesserungen, PvE-Fixes – sowie neue Vögel, die gejagt werden können und direkt mit dem Bogenbau verbunden sind. Und natürlich einige Überraschungen.


    Wir bleiben Pax Dei voll und ganz verpflichtet. Wir sind stolz auf das Erreichte, wissen, was noch verbessert werden muss, und sind dankbar für eine Community, die uns unterstützt und herausfordert.

    Vielen Dank fürs Lesen und fürs Dabeibleiben.

    Pax vobiscum,
    Das Mainframe-Team

    Hallo Paxians,

    die Zeit ist gekommen, das kommende Inhalts-Update als Verse 5 Patch 1.2 zu testen. Es wird am Mittwoch, den 4. Februar 2026 um 11:00 Uhr auf Arcadia, dem Public Test Shard, veröffentlicht. Wir freuen uns auf euer Feedback.


    Patch-1.2-Release-Notes

    Master-Crafting-Feature

    • Meistergefertigte Gegenstände besitzen ein eigenes Symbol, zeigen den Item-Power-Bonus an und enthalten den Namen des Herstellers in den Item-Details.
    • Gegenstände mit Item Power können nun meistergefertigt werden, wenn ein Craft-Wurf 95 % Erfolg oder höher erzielt. Dies verleiht berechtigten Gegenständen einen +50 Item-Power-Bonus.
    • Die Chance auf Master Crafting skaliert mit eurem Fertigkeitslevel im Verhältnis zur Rezept-Schwierigkeit, mit den höchsten Chancen bei vollständig gemeisterten Rezepten.

    Mehr zum Master Crafting hier:

    admin
    30. Januar 2026 um 14:43

    Slash-Befehle

    • Slash-Befehle sind zurück – jetzt mit Autovervollständigung.
    • Tippt / im Chat, um die vollständige Liste der verfügbaren Befehle anzuzeigen.
    • Tippt weiter, um die Liste zu filtern, oder klickt auf einen Befehl, um ihn zu verwenden.

    Kategorien:

    • Chat-Befehle zum Wechseln des Kanals (/zone, /nearby, /party, /clan, /general)
    • Clan-Befehle (/clanpromote, /clandemote, /clanleave …)
    • Gruppen-Befehle (/invite, /leave, /disband …)
    • Emotes (/sit, /read, /greetings, /yes …)

    Charaktermenü-Update

    Wir haben das Charaktermenü überarbeitet, um Übersichtlichkeit, Konsistenz und Bedienbarkeit zu verbessern.

    • Das Charaktermenü wurde in ein rechtes Seitenpanel verschoben und ist nun konsistent mit anderen In-Game-Menüs.
    • Das Inspizieren von Gegenständen und Elementen zeigt ihre Details nun in einem schwebenden Tooltip, der beim Hover oder Klick erscheint.
    • Der Ausrüstungs-Tab übernimmt nicht mehr die Kamerasteuerung. Dein Charakter wird nun direkt im Menü angezeigt, was mehr Bewegungs- und Ansichtsfreiheit erlaubt.
    • Der Ausrüstungs-Tab zeigt jetzt Charaktername und durchschnittliche Item Power unter deinem Charakter an.
    • Beim Auswählen eines Ausrüstungsplatzes werden nur noch passende Gegenstände angezeigt – für schnelleres und klareres Gear-Management.
    • Die Stats-Ansicht wurde von einem kleinen Pop-up in einen eigenen Tab verschoben.
    • Mehrere neue Werte wurden zur Stats-Übersicht hinzugefügt, jeweils mit eigenen Icons.
    • Der Skills-Tab wurde vom Journal ins Charaktermenü verschoben, sodass alle charakterbezogenen Informationen an einem Ort gebündelt sind.

    Clanmenü-Update

    Wir haben das Clanmenü überarbeitet, um die Lesbarkeit zu verbessern und es an das restliche Interface anzupassen.

    • Das Clanmenü wurde ebenfalls in ein rechtes Seitenpanel verschoben.
    • Das Inspizieren clanbezogener Elemente zeigt Details nun in einem schwebenden Tooltip (Hover oder Klick).
    • Spieler ohne Clan sehen zwei Tabs: Clan beitreten und Clan erstellen.
    • Spieler mit Clan sehen drei Tabs: News (Clan-Ankündigungen), Mitglieder und Bewerber.
    • Clan-Einstellungen, inklusive Wappen-Anpassung sowie Optionen zum Verlassen oder Auflösen des Clans, sind nun oben rechts im Clanmenü zugänglich.

    Item-Details-Update

    • Alle Attribute/Werte, die im Detailfenster eines Gegenstands angezeigt werden, haben nun einzigartige Icons zur besseren Wiedererkennung.

    Art & Visuals

    Wir haben eine umfassende Überarbeitung vorgenommen, um die Lesbarkeit von Ressourcen in den Biomen zu verbessern und die Größenverhältnisse konsistenter zu gestalten. Dazu gehören unter anderem:

    • Umwandlung kleiner, ressourcenarmer Vorkommen in größere Cluster (z. B. Erdbeeren, viele Blumen, die meisten Pilze).
    • Einige Pflanzen wurden größer oder höher gestaltet (z. B. Blaubeeren wurden durch Blaubeersträucher ersetzt).
    • Farb-Anpassungen, damit sich bestimmte Ressourcen besser vom Gras abheben.
    • Einige Pflanzen wurden ikonischer gestaltet (z. B. ist das Gänseblümchen nun häufiger in der klassischen weißen Variante).
    • Nicht-interaktives Gras und kleine Pflanzen wurden einheitlicher und etwas niedriger gestaltet.
    • Zusätzlich haben wir einige Pflanzen komplett neu erstellt, um die visuelle Qualität zu verbessern (z. B. die Baumwollpflanze).

    Neue Emotes und Stimmungen

    • Neue Emotes wurden hinzugefügt: Beleidigen, Respekt zeigen, Los geht’s! und Rufen.
    • Stimmungen: Das Emote-Menü enthält nun einen zusätzlichen Tab, mit dem ihr einen Gesichtsausdruck auswählen könnt, der eure aktuelle Stimmung widerspiegelt. Zweimal C drücken ist ein schneller Zugriff darauf.
    • Die gewählte Stimmung bleibt aktiv, bis ihr eine andere auswählt. Der oberste Eintrag ist der neutrale Gesichtsausdruck.
    • Emotes verfügen nun über einfache Gesichtsanimationen, überschreiben jedoch nicht eure aktuelle Stimmung. Durch die Kombination mit verschiedenen Stimmungen können sich Emotes deutlich verändern.
    • Einige Emotes können nun auch über Slash-Befehle ausgelöst werden – tippt / im Chat, um die Liste zu sehen.

    Bitte beachtet, dass wir zu einem etwas späteren Zeitpunkt eine zweite Testphase planen, die auch die Änderungen an der Crafting-XP beinhaltet.
    Wir sehen uns morgen auf Arcadia!

    Pax vobiscum,
    Das Mainframe-Team

    Hallo Paxians,

    wir möchten die jüngsten Änderungen erläutern, die einige von euch beim Spawn-Verhalten von NPCs und Tieren bemerkt haben, und die dahinterstehende Absicht erklären.

    Vor einigen Monaten, noch während der Early-Access-Phase, haben wir ein neues Spawn-System eingeführt. Ziel war es, die Jagd dynamischer und weniger vorhersehbar zu gestalten. Anstatt nach dem Tod immer exakt am selben Ort erneut zu erscheinen, tauchen tierische NPCs nun an einem anderen Punkt innerhalb ihrer Zone wieder auf. Dadurch bewegen sich Herden und Wildtiere durch ihr Gebiet, was Erkundung fördert, statt feste Farmrouten zu begünstigen.

    Bis Anfang Januar verhinderte jedoch ein Bug, dass dieses System bei allen Tieren zuverlässig funktionierte. Der am 13. Januar veröffentlichte Hotfix hat dieses Problem behoben und dafür gesorgt, dass das Spawn-System nun wie ursprünglich geplant arbeitet. Da diese Änderung auf einen Schlag vollständig sichtbar wurde, konnte es verständlicherweise so wirken, als sei plötzlich ein neues Problem aufgetreten. Das geht auf uns zurück: Wir hätten sowohl die Existenz dieses Systems als auch den Umstand, dass es noch nicht vollständig funktionierte, besser kommunizieren müssen.

    Da das System nun näher an der ursprünglichen Vision arbeitet, kann sich die Jagd anders anfühlen. Sie erfordert, dass ihr euch mehr bewegt, bekannte Wege verlasst und neue Spawn-Gebiete entdeckt. Genau das ist beabsichtigt. Unser Ziel ist es, dass sich die Jagd lebendig anfühlt, Neugier und Erkundung belohnt und die Befriedigung bietet, neue, aktive Wildtier-Hotspots zu finden, anstatt an einem einzigen Ort zu verharren.

    In den meisten Zonen sollte das gut funktionieren: Wenn in einem Gebiet keine Spawns zu finden sind, werdet ihr sie in der Regel anderswo im entsprechenden Biom entdecken. In den Wildlands kann dies jedoch herausfordernder sein, da die Entfernungen zwischen Spawn-Gebieten derselben Kreatur recht groß sein können.

    Wir prüfen derzeit Möglichkeiten, dies abzumildern, auch wenn das etwas Zeit in Anspruch nehmen kann. Außerdem untersuchen wir mehrere Probleme, die in euren Meldungen angesprochen wurden. In der Zwischenzeit werden wir euer Feedback weiterhin aufmerksam verfolgen, während ihr mehr Zeit mit dem System verbringt.

    Pax vobiscum,
    Das Mainframe-Team

    System-Transparenz

    Könnt ihr die Handwerksänderungen klar und mit konkreten Beispielen erklären?

    Die Handwerks-XP skalieren nun mit den tatsächlichen Materialkosten eines Rezepts, einschließlich aller Zwischenprodukte. Teure und komplexe Crafts gewähren deutlich mehr XP als günstige.

    Zwischenprodukte geben für sich genommen in der Regel weniger XP, während das Endprodukt, das sie verbraucht, wesentlich mehr XP verleiht (mit der Schmiedekunst als bewusster Ausnahme). In nahezu allen Fällen bringt das Craften der gesamten Herstellungskette insgesamt mehr XP als zuvor.

    In Rüstungsschmiedekunst, Schneiderei und Lederverarbeitung habt ihr auf jedem Level nun Zugriff auf eine größere Auswahl an Ausrüstungsslots, die alle konkurrenzfähige XP liefern.

    Beispiel:

    • HelmPilgrim's Helmet II — Level 16 → +198 % XP gegenüber vorher
    • BrustteilPilgrim's Breastplate II — Level 11 → +668 % XP gegenüber vorher
    • ArmePilgrim's Vambraces II — Level 18 → +92 % XP gegenüber vorher
    • HandschuhePilgrim's Gauntlets II — Level 20 → +187 % XP gegenüber vorher
    • BeinePilgrim's Legguards II — Level 12 → +645 % XP gegenüber vorher
    • StiefelPilgrim's Sabatons II — Level 15 → +194 % XP gegenüber vorher

    Größere Gegenstände wie Brustteile lohnen sich nun eindeutig in der Herstellung, und höherwertige Versionen gewähren deutlich mehr XP.

    Qualitätsvergleich:
    Ironside's Sabatons of Quiet Guard II

    • Gewöhnlich (Common)+198 % XP gegenüber vorher
    • Ungewöhnlich (Grün)+52 % XP im Vergleich zur gewöhnlichen Version
    • Selten (Blau)+355 % XP im Vergleich zur gewöhnlichen Version

    Einige wenige Rezepte wurden auf leicht höhere Level verschoben, um ihre Materialkosten und Risiken besser widerzuspiegeln. Das gesamte XP-Rebalancing ist jedoch so ausgelegt, dass diese Anpassungen ausgeglichen werden.

    Das Endergebnis:
    Weniger „Schnellrouten“-Rezepte, mehr sinnvolle Optionen pro Tier und ein Fortschrittssystem, das das Craften nützlicher Gegenstände belohnt – statt das endlose Wiederholen der billigsten Option.

    Werden Verbrauchsgegenstände (Öle, Kits, Buffs) hinzugefügt, um dauerhafte Nachfrage zu erzeugen?

    Ja, das ist der Plan. Die Erweiterung und Verbesserung von Verbrauchsgegenständen ist ein zentraler Baustein, um nachhaltige Nachfrage zu schaffen. Diese Arbeit betrifft vor allem die nächste Gruppe von Berufen, auf die wir uns konzentrieren werden. Weitere Details teilen wir, sobald diese Änderungen konkret besprochen werden können.

    Gibt es Pläne für:

    • Spezialisierungen?
    • Höhere Berufs-Caps?

    Ja. Wir planen Spezialisierungen innerhalb jedes Berufs, sodass sich Handwerker auf bestimmte Bereiche fokussieren und sich klar voneinander abheben können. Parallel dazu arbeiten wir an Möglichkeiten, mit denen spezialisierte Handwerker ihre Fähigkeiten über das Basis-Cap des Berufs hinaus steigern können.

    Zusätzliche Tiers fügen wir aktuell noch nicht hinzu. Priorität hat zunächst, dass sich der bestehende Fortschritt, die Rezepte und die Systeme richtig gut anfühlen, bevor wir weiter ausbauen.

    Wirtschaft, Marktgesundheit & Nachfrage

    Wie stellt ihr euch vor, dass Handwerksberufe wirtschaftlich relevant bleiben, wenn jeder im frühen/mittleren Spiel alles herstellen kann?
    Werden Rezepte überarbeitet, um auf allen Stufen verkäufliche Items sicherzustellen?

    Handwerksberufe sind nicht dafür gedacht, in jeder Phase des Fortschritts wirtschaftlich gleichwertig zu sein. Der frühe und mittlere Spielzugang soll vor allem Selbstversorgung und Experimentieren ermöglichen und nicht den langfristigen Marktwert vollständig definieren.

    Niedrigstufige Gegenstände sollen zwar wirtschaftliche Relevanz haben, wir stimmen jedoch zu, dass die aktuellen Sinks (Verbrauchs- oder Abflussmechaniken) dafür noch nicht stark genug sind. Wir haben Pläne, dies zu verbessern und diesen Items einen klareren Zweck sowie echte Nachfrage zu geben, diese Änderungen sind jedoch noch nicht bereit, im Detail vorgestellt zu werden.

    Langfristig soll wirtschaftliche Tragfähigkeit durch Spezialisierung, Zeitinvestment, Meisterschaft, Zugang zu höherstufigen Rezepten und Materialien sowie durch besondere Ergebnisse wie Master Crafting entstehen. Mit zunehmendem Fortschritt wird der Unterschied zwischen „kann etwas herstellen“ und „kann es gut und zuverlässig herstellen“ immer wichtiger.

    Kurz gesagt: Frühe Zugänglichkeit unterstützt den Spielfluss, während dauerhafter wirtschaftlicher Wert aus Expertise, Knappheit und Verlässlichkeit entsteht – nicht allein durch das Freischalten von Rezepten.

    Wird es Anpassungen geben, um Power Creep durch verzauberte + meistergefertigte Ausrüstung zu verhindern?

    Die aktuelle PvE-Balance berücksichtigt bereits den Spielraum, der durch die Item-Power-Bonis meistergefertigter Gegenstände entsteht. Wir werden dies weiterhin regelmäßig neu bewerten, insbesondere im Zuge der Weiterentwicklung der Systeme und während wir auf den Abschluss der Überarbeitung der Verbrauchsgegenstände hinarbeiten.

    Unser Ziel ist es, dass außergewöhnliche Ausrüstung belohnend, aber nicht verpflichtend ist.

    Wie wirkt sich das XP-Rebalancing auf folgende Berufe aus:

    • Juwelierskunst (Jewelcrafting)?
    • Berufe, die Materialien teilen (Silber, Gold, Eisen)?

    Diese Berufe sind nicht Teil dieses ersten Durchgangs.

    Die Juwelierskunst ist im initialen Handwerks-XP-Rebalancing nicht enthalten, ist aber für ein zukünftiges Update geplant. Wir wollten diesen Durchgang bewusst auf eine kleinere Auswahl an Berufen konzentrieren und die Arbeit gründlich durchführen, statt die Änderungen zu stark zu streuen.

    Sobald die Juwelierskunst an der Reihe ist, werden wir weitere Details teilen.

    Berufs-Balance & Abhängigkeiten zwischen Berufen

    Warum sind so viele Komponenten in der Schmiedekunst (Blacksmithing) zentralisiert, was zu Ungleichgewichten im Fortschritt führt?
    Werden Rüstungs- und Waffenschmiedekunst fehlende Komponenten erhalten, um sinnvoll leveln zu können?

    Die Schmiedekunst ist bewusst als grundlegender Basisberuf konzipiert, der viele gemeinsam genutzte Komponenten herstellt.

    Das XP-Rebalancing adressiert die daraus entstehenden Fortschrittsdynamiken direkt, indem Rezepte der Rüstungsschmiedekunst und Waffenschmiedekunst nun starke, konkurrenzfähige XP gewähren, die ihren tatsächlichen Materialkosten entsprechen.

    Werden Rezepte besser zur Schwierigkeit der Materialbeschaffung und zur Gefahr der Biome passen?

    Ja – indirekt. Da XP nun mit Materialkosten und Seltenheit skalieren, gewähren Rezepte, die Materialien aus gefährlicheren Biomen oder schwer zugänglichen Quellen benötigen, automatisch mehr XP. Dadurch entsteht eine stärkere Verbindung zwischen Risiko, Aufwand und Belohnung, ohne dass eine großflächige Umstrukturierung der Rezepte nötig ist.

    Werden triviale oder ungenutzte Rezepte entfernt oder überarbeitet?

    Nicht im Rahmen dieses Updates. Die Berufe, die in diesem ersten XP-Balance-Durchgang behandelt werden, haben nur sehr wenige wirklich triviale oder ungenutzte Rezepte, daher hatte deren Entfernung oder Überarbeitung hier keine Priorität. Selbst Nischenrezepte erfüllen oft einen Zweck im größeren System, und wir wollten im Zuge eines XP-fokussierten Rebalancings keinen Content entfernen.

    Diese Art von Aufräumarbeiten ist für einige der später kommenden Berufe relevanter, bei denen diese Probleme stärker ausgeprägt sind. Es gab jedoch eine Ausnahme: Das Stahlamboss-Rezept, das aufgrund eines Bugs verfügbar war, wurde entfernt.

    Werden einige Rezepte auf höhere Level verschoben, sodass Spieler vorübergehend den Zugriff verlieren?

    Ja, in einigen Fällen. Viele Rezepte wurden im Zuge der allgemeinen Verbesserungen des Fortschrittsflusses und der Slot-Vielfalt leicht nach oben oder unten verschoben. Wir wissen, dass das frustrierend sein kann, und diese Änderungen wurden nicht leichtfertig vorgenommen – sie waren jedoch notwendig, um die oben genannten Ziele zu erreichen.

    Wir hoffen, dass das gesamte XP-Rebalancing, die verbesserten Belohnungen für teure und komplexe Crafts sowie ein insgesamt flüssigeres Level-Erlebnis diese Anpassungen mehr als ausgleichen und dass sich das Handwerk insgesamt besser und angenehmer anfühlt als zuvor. Dafür bitten wir ein wenig um Nachsicht – und wir werden das Feedback sehr genau beobachten.

    Werden sich die Rezeptlevel verschieben (z. B. Handschuhe niedriger, Brustteile höher)?

    Ja – gezielt und bewusst. Wir haben die Rezeptlevel in Rüstungsschmiedekunst, Schneiderei und Lederverarbeitung angepasst, sodass ihr an den meisten Punkten im Fortschritt Zugriff auf eine größere Vielfalt an Ausrüstungsplätzen habt: nicht nur Handschuhe oder Stiefel, sondern auch Brustteile, Helme, Hosen und mehr.

    Zusätzlich haben wir den Levelabstand zwischen gewöhnlichen, ungewöhnlichen und seltenen Versionen desselben Rezepts reduziert – insbesondere in höheren Tiers. In Tier 1 funktioniert das weitgehend wie bisher, aber ab Tier 4 liegen die ungewöhnlichen und seltenen Varianten deutlich näher am Level der gewöhnlichen Version. Dadurch werden höherwertige Crafts früher und konsistenter zugänglich.

    Dies ist kein vollständiges Neu-Tiering aller Rezepte, sondern ein gezielter Durchgang, um den Fortschrittsfluss zu verbessern und „tote Zonen“ zu reduzieren, in denen sich nur eine sehr eingeschränkte Auswahl an Rezepten sinnvoll anfühlte.

    Rezeptänderungen & Fortschritt

    Werden die Rezepte selbst geändert oder nur die XP-Werte?

    In erster Linie die XP-Werte. Der Fokus dieses Updates liegt auf dem Rebalancing der Handwerks-XP und nicht auf einer umfassenden Neugestaltung der Rezepte. Dennoch gibt es eine kleine Anzahl gezielter Rezeptanpassungen dort, wo sie eindeutig notwendig waren, um die neue Balance zu unterstützen.

    Massenherstellung & Quality-of-Life

    Wird es Folgendes geben:

    • Mengenauswahl an Handwerksstationen?
    • Massen-Crafting für gemeisterte Rezepte / Komponenten?

    Werden Handwerksstationen Folgendes erhalten:

    • „Alles nehmen“-Buttons?
    • „Alles herstellen“-Optionen?
    • Abbrechen-Buttons?
    • Standard-Rezeptauswahl pro Station?

    Diese Funktionen sind nicht Teil des kommenden Updates, aber wir haben diese Wünsche sehr deutlich gehört.

    Massen-Crafting und grundlegende Quality-of-Life-Verbesserungen für das Handwerk – wie Mengenauswahl, „Alles nehmen“- / „Alles herstellen“-Buttons sowie Abbruch-Optionen – sind Dinge, die wir sehr gerne hinzufügen möchten. Wir werden mehr dazu teilen, sobald diese Features bereit sind, konkret besprochen zu werden.

    Recycling / Verwertung

    Wird es ein System geben, um hergestellte Gegenstände zu recyceln oder zu verwerten?

    Ja, das ist geplant – aber noch nicht bereit, um es im Detail vorzustellen. Systeme wie Recycling, teilweise Materialrückerstattung oder Interaktionen im Zusammenhang mit Grace haben weitreichende Auswirkungen auf das Spiel, weshalb wir sie nur mit klar definierten Zielen und dem passenden Kontext einführen möchten.

    Sobald das System bereit ist, werden wir weitere Details teilen – und dann gezielt nach Spieler-Feedback suchen.

    Werden grüne und blaue Items deutlich mehr XP gewähren als graue Items?

    Ja. Rezepte, die höherwertige Gegenstände erzeugen, bringen naturgemäß höhere Kosten und mehr Risiko mit sich – und genau das spiegelt sich nun auch in den XP wider. Grüne und blaue Crafts geben spürbar mehr XP als ihre grauen Pendants und verstärken damit die Idee, dass anspruchsvollere Rezepte entsprechend belohnt werden sollen.

    Beispiel: Herald’s Plates of the Ironroot II gewähren nun über alle Qualitätsstufen hinweg deutlich mehr XP. Die gewöhnliche (graue) Version liefert etwa 670 % mehr XP als zuvor. Die ungewöhnliche (grüne) Version gibt rund 150 % mehr XP als die gewöhnliche, und die seltene (blaue) Version etwa 350 % mehr XP als die gewöhnliche. All diese XP-Steigerungen ergeben sich aus dem Wert der seltenen Zutaten, die in den höherwertigen Rezepten verwendet werden.

    Werden alle Rezepte innerhalb eines Level-Bereichs brauchbare XP liefern, statt klarer „Schnellrouten“?

    Das ist das Ziel. Auch wenn es immer gewisse Unterschiede geben wird, ist das Rebalancing so ausgelegt, dass die meisten Rezepte innerhalb eines bestimmten Level-Bereichs vernünftige und konkurrenzfähige XP bieten. Spieler sollen nicht das Gefühl haben, dass es pro Tier nur ein einziges „richtiges“ Rezept gibt, um keine Zeit oder Materialien zu verschwenden.