Patch Notes – Vers 4: Raiders of Lyonesse – 09.10.2025
PvP-Provinz – Lyonesse
Die PvP-Provinz wurde überarbeitet und ist jetzt deutlich größer.
Einzigartige Landmarken hinzugefügt, wie z. B. verfallene alte Städte, die Hinweise auf die Geschichte der Provinz geben.
Neue Orte in Form von Wachtürmen hinzugefügt – praktische Plätze, an denen Spieler ihre Ausrüstung reparieren und Items herstellen können.
Schnellreise innerhalb von Lyonesse ist nun zwischen den Ruinenstädten und den Provinzportalen möglich.
Handwerk & Ressourcen
Zwei neue exklusive Ressourcen in der PvP-Provinz hinzugefügt: Ambergrasp und Canonite.
Verzauberung von Ausrüstung: Die neuen Ressourcen können über die Skillbäume Alchemie und Juwelenkunde veredelt und zu Sanctified Oil kombiniert werden. Dieses gibt es in vier Stufen und steigert die Item Power dauerhaft um +50 bis +125.
Möglichkeit hinzugefügt, Founders’-Belohnungen an der Log Workbench (bei jeder Petra Dei) herzustellen – zusätzlich zur weiterhin verfügbaren Methode über den Founders Crafting Table.
Fehler behoben, bei dem Tränke derselben Stufe, aber mit unterschiedlicher Dauer, stark abweichende Werte hatten. → Nun standardisiert, mit leichten Abweichungen je nach Stufe.
Insgesamt 36 neue RP-Kleidungsstücke ohne Werte hinzugefügt: Umhänge, Hüte, Kleider, Tuniken, Hosen, Schuhe und neue Diademe.
Hirschböcke lassen nun garantiert Geweihe fallen.
Bauen
Stabilitätswerte der niedrigen Fundamentteile korrigiert, damit sie mehr Unterstützung bieten.
Kosten für zwei Granit-Fundamente von 10 auf 5 Granit reduziert, um besser zur Größe zu passen.
Alle Plots, die einem Charakter in einer bestimmten Serverregion gehören, werden nun dem Spieler angezeigt.
Fehler bei den Snap-Punkten der Balustrade (Kalkstein-Teile) behoben.
Fehler bei Snap-Point-Auswahl für mehrere kleine Objekte korrigiert.
Menge an Granit für den Bau niedriger Mauern reduziert.
Es ist nun möglich, die Berechtigungen am Marktstand so einzustellen, dass Items auch an die Öffentlichkeit verkauft werden können.
Überarbeitete Lobby & Charaktererstellung
Neue Lobby erstellt, die besser zum Stil des Spiels passt.
Die neue Lobby enthält eine kurze Reihe von Einführungsbildschirmen zu Pax Dei, gedacht für neue Spieler, um ihnen mehr Kontext zum Spiel zu geben.
Neue Optionen hinzugefügt, um das Gesicht des Avatars individueller anzupassen.
Farbwerte leicht angepasst, um die gewählten Farben besser darzustellen.
Charakter-Presets so angepasst, dass sie den gerenderten Icons entsprechen.
Profanity-Filter für Charakternamen implementiert.
Den Körper-Slider umbenannt, um die Bandbreite der Körpertypen genauer zu beschreiben.
„Always cover body“ bleibt nun auch im Charakterauswahl-Bildschirm dauerhaft aktiv.
Charaktere
Zöpfe verhalten sich nicht mehr unkontrolliert, wenn man sich anderen Spielern nähert.
Alpha-Maske erstellt und Handschuhmaterial auf doppelseitig gesetzt, um unschöne Schatten zu vermeiden.
Fehler behoben, bei dem das Inventar von Petra Dei bei höchster UI-Skalierung nicht korrekt angezeigt wurde.
Fehler behoben, bei dem Ohren durch bestimmte Kopfbedeckungen clippten.
UI
Tier- und Qualitätssymbole überarbeitet:
Qualität wird nun als Farbverlauf im oberen Teil des Symbols und im äußeren Ring angezeigt.
Der innere Ring zeigt die Tier-Stufe mit Segmenten; gefüllte Segmente zeigen die jeweilige Stufe.
Farbcode:
Schlecht = Dunkelgrau
Gewöhnlich = Hellgrau
Ungewöhnlich = Grün
Selten = Blau
Benachrichtigung hinzugefügt, wenn durch Levelaufstieg in einem Skill ein Rezept freigeschaltet wird.
Fehler behoben, bei dem der Text „Find your friends on Discord“ nicht in den Rahmen passte.
Fehler behoben, bei dem „Split one“ beim Verschieben von Items den gesamten Stapel bewegte, anstatt nur ein Item zu einem unvollständigen Stapel hinzuzufügen.
Fehler behoben, bei dem die Zauberleiste (Cast Bar) für den Spieler die meiste Zeit nicht angezeigt wurde.
Fehler behoben, bei dem der Chat nach Drücken der Eingabetaste in manchen Fällen nicht geöffnet wurde.
Fehler in der Beschreibung der Fähigkeit Commanding Strike behoben.
Fehler behoben, bei dem der Discord-Link im Menü „Select your Region“ nicht funktionierte.
Fehler behoben, bei dem in einigen Lokalisierungen Text in den Premium-Tooltips über die Fenstergrenzen hinausragte (nun mit Zeilenumbruch).
Fehler behoben, bei dem die Honed Steel Chopping Axe dieselbe Beschreibung wie eine Spitzhacke hatte.
Fehler behoben, bei dem das Marktstand-Standort-Menü nicht mit der ESC-Taste geschlossen werden konnte.
Fehler behoben, bei dem der Split-Stack-Slider zu klein war und dadurch die UI-Präzision verringert wurde.
Fehler behoben, bei dem der UI-Skalierungsregler nicht korrekt mit seinen 4 Werten ausgerichtet war und über die gesamte Leiste verschoben werden konnte.
Fehlende Apostrophe in Provinzportals-Namen ergänzt.
Schriftgröße für Stacks auf Item-Icons verringert.
Benachrichtigung über XP-Gewinne beim Bergbau, Häuten und Holzfällen hinzugefügt.
Schwarze Balken an den Bildschirmseiten auf Ultrawide-Monitoren entfernt.
Welt
Fehler behoben, bei dem eine Lücke in der Geometrie in einigen Höhlendecken erschien.
Fehler behoben, bei dem Gras in Ancien – Lavedan über dem Boden schwebte.
Fehler mit unsichtbarer Kollision behoben.
Fehler behoben, bei dem einige dekorative Opfer-Assets im Dungeon The Oubliettes nicht korrekt am Boden ausgerichtet waren.
Fehler mit bestimmtem Foliage-LOD in den Lyonesse-Wildlanden behoben.
Fehler mit schwebenden dekorativen Felsen in einem Höhlenbereich des Dungeons The Carcinoma behoben.
Kleinere Kollisionsprobleme bei Brücken behoben.
Fehler behoben, bei dem das Setzen der Streaming-Distanz auf 0 % mehrere Grafikprobleme verursachte.
Zwei Fälle von Floor Z-Fighting im Dungeon The Molting Chambers behoben.
Droprate von Quecksilber erhöht.
Rain Lily Extract und Datura Seed Pod Extract sind nicht länger lootbar, da sie in keinen Rezepten verwendet wurden.
T2-Rare-Spawns aus T1-Heartland-Camps entfernt.
Vase im Dungeon Reflection of Holastri clippt nicht mehr durch die Wand.
Welt-Visuals
Nachthimmel verbessert mit realistischeren Sternverteilungen und Helligkeitsstufen.
Wolken-Rendering überarbeitet, weniger körnig.
Kleine Anpassungen bei Belichtung und Kontrast.
Lokalisierung
Lokalisierte Namen für alle Provinztore hinzugefügt.
Fehler behoben, bei dem der Text „Crafter Unlocks“ in der polnischen Lokalisierung nicht in den vorgesehenen Bereich passte.
Text für „Discord Account Linking“ in den Chateinstellungen für Spanisch angepasst, damit er ins UI passt.
Der Kampfzustand endet nicht, wenn Spieler, die miteinander kämpfen, eine PvP-Zone verlassen, aber in unmittelbarer Nähe bleiben. → Dies verhindert das Wechseln von Ausrüstung und beeinträchtigt die Regeneration.
Blocken funktioniert nicht, wenn eine blockfähige Waffe direkt aus dem Inventar angelegt wird. Über die Schnellslot-Leiste gibt es keine Probleme. Betroffen sind alle blockfähigen Items: Großäxte, Großhämmer, Zweihandspeere und Schilde.
Bogenschießen ist während der Nutzung von Emotes möglich (nein, das ist kein Feature).
Bauen
(Nicht neu) Untere Snap-Punkte fehlen bei mehreren Fundament-Bauteilen, was die Ausrichtung beim Bauen erschwert.
Welt (Lyonesse)
Manche Ressourcen und NPCs befinden sich auf unerreichbaren Berggipfeln.
Ein Brett in den „Imperiumsruinen“ clippt durch eine hölzerne Plattform.
Eine Straße zu einem der Inquisitions-Orte ist unnatürlich geformt und erzeugt unpassierbares Terrain.
Ein dämonischer Baum blockiert eine Straße im Karrek-Gebiet.
Die Icons für „PvP-Wachturm“ und „Fey Slumbering“ fehlen in der Kartenlegende.
Gestreckte Straßentexturen erscheinen an mehreren Orten in der Corbin-Zone.
Der Biom-Indikator überlappt Wasser in der Brecilien-Zone und stellt das Terrain auf der Karte falsch dar.
Einige dekorative Säulen in Avalon sind falsch ausgerichtet und schweben stellenweise über dem Boden.
UI & HUD
Level-Anforderungen für tragbare Items und Waffen werden nicht mehr in Tooltips angezeigt.
Beim Öffnen der Bauhammer-Karte stapeln sich kurzzeitig alle Zonen-Namen in der Mitte der Minimap.
Bei hoher UI-Skalierung überlagert die Ausrüstungs-UI das HUD und verdeckt Lebenspunkte, Ausdauer und Fähigkeiten; Charakterstatistiken können abgeschnitten sein.
Der Hintergrund der Biom-Tooltip-Anzeige passt sich nicht richtig an die Textlänge an; bestimmte Biomnamen überschneiden den Rahmen.
Mehrfaches schnelles Öffnen/Schließen von UIs kann einen „Undefined Error“ auslösen (fehlgeschlagene API-Anfragen).
In der polnischen Lokalisierung überlappt der „ESC X“-Button das UI-Fenster.
Die interne ID der Verzauberungskategorie ist nicht lokalisiert und wird in Marktständen, Einlöseschlangen und im Rezeptjournal angezeigt.
Bestimmte Mineralien (z. B. Lapislazuli, Quecksilber) und Edelsteine (Diamant, Rubin) haben keine Tier-Anzeige, was zu Verwirrung führt.
Nach dem Verzaubern zeigt das Inventar beim erneuten Öffnen ein leeres Verzauberungsfenster, bis das Item erneut ausgewählt wird.
Charaktererstellung & -anpassung
Charaktererstellung kann fehlschlagen und das Spiel abstürzen, wenn man bis zur Zonenauswahl geht, dann jeden Schritt zurück zur Lobby abbricht und danach einen neuen Charakter erstellt und ins Spiel eintritt. → Ein Neustart ist erforderlich, um das Problem zu umgehen.
Gelegentlich friert das Spiel ein, wenn man die Charakterauswahl-Lobby verlässt.
„Reset Sliders“ setzt Werte auf das Minimum statt auf die Mitte zurück → Inkonsistenzen zwischen Anzeige und Aussehen.
Schnelles Wechseln von Charakter-Presets kann die Kamera verzerren, sodass sie ins Charaktermodell hineinzoomt.
Charakterköpfe wirken auf niedrigen Grafikeinstellungen von der Seite oder hinten betrachtet unscharf/pixelig.
„UpperCheeks Up/Down“-Text im Charaktereditor hat ein fehlendes Leerzeichen.
Einige Gesichtsdetail-Texte passen in Polnisch und Spanisch nicht in den UI-Bereich.
Kleidung & Kosmetik
RP-Schuhe und -Stiefel clippen durch die meisten Hosen; hohe Stiefel am stärksten.
Einige RP-Kleidungsrezepte sind fälschlicherweise standardmäßig freigeschaltet.
RP-Kleider zeigen bei niedriger Grafikqualität eine Naht am Schlüsselbein.
Einige RP-Gegenstände haben fehlerhafte polnische Übersetzungen (z. B. Traveler’s Mantle, Ivorylace Hose, RP Pants).
Falls ihr einige der jüngsten Antworten der Entwickler zum PvP-System verpasst habt, haben wir sie hier in einem kompakten Q&A für euch zusammengefasst. Beachtet, dass wir dieses System so gestalten, dass es bedeutungsvolle PvP-Schlachten mit sicheren und lohnenden PvE-Möglichkeiten ausgleicht. Durch die klare Wahl zwischen Haus oder Clan können die Spieler selbst entscheiden, welche Rolle sie in der sich entwickelnden Welt von Pax Dei einnehmen möchten.
Kriegserklärungen & Häuser
F: Können einzelne Clans oder Häuser Ziel einer Kriegserklärung werden? A: Krieg wird gegen Allianzen erklärt, nicht gegen einzelne Clans oder Häuser. Besitzt eine feudale Allianz ein feudales Ziel, kann eine andere Allianz diesem Ziel den Krieg erklären. Dann werden beide Seiten im PvP gegeneinander geflaggt.
F: Also ist der Besitz eines feudalen Ziels der entscheidende Auslöser? A: Genau. Die Umwandlung von Clan zu Haus macht klar, dass damit Risiken verbunden sind – insbesondere die Möglichkeit einer Kriegserklärung. Der Hausführer entscheidet, ob ein Haus einer Allianz beitritt. Sobald ein Mitglied dieser Allianz ein feudales Ziel besitzt, kann die gesamte Allianz durch eine Kriegserklärung in den Konflikt hineingezogen werden. Jede Kriegserklärung ist an ein spezifisches Ziel gebunden, hat ein festes Zeitlimit und endet entweder mit der Entscheidung über das Ziel oder mit Ablauf der Zeit.
Das bedeutet auch: Hält eine Allianz keine Ziele, kann ihr kein Krieg erklärt werden.
F: Kann eine Allianz unbegrenzt und kostenlos Kriege erklären? A: Nein. Eine Kriegserklärung wird vermutlich sehr teuer sein und macht nur Sinn, wenn eine Allianz einen triftigen Grund dafür hat.
F: Kann ein Haus eine Allianz verlassen, wenn Krieg erklärt wurde? A: Ja, wir planen, dass ein Haus eine Allianz auch während eines Kriegs verlassen kann. Eine Allianz durch Abspaltungen zum Zerfall zu bringen, wird eine gültige Strategie darstellen.
PvP-Regeln & sichere Zonen
F: Bedeutet die Mitgliedschaft in einem Haus, dass man immer PvP-offen ist? A: Wenn euer Clan zu einem Haus wird, tretet ihr dem feudalen System bei. Ihr könnt weiterhin PvE-Aktivitäten genießen, aber während einer aktiven Kriegserklärung wird eure Allianz überall für PvP geflaggt – auch in den Heartlands.
Wenn euer Clan kein Haus wird, seid ihr vor Kriegen sicher, aber auf kleinere Gruppenaktivitäten und PvE in sicheren Zonen beschränkt. Wir arbeiten an einem Opt-in-System, das PvE-Möglichkeiten erweitert, ohne Spieler in PvP zu zwingen. Damit die Königreichskriege jedoch bedeutungsvoll bleiben, sind diejenigen, die sich abmelden, komplett vom Kriegssystem ausgeschlossen.
F: Sind Spieler immer PvP-geflaggt, wenn ihre Allianz Ziele hält? A: Nein. Das Flagging tritt nur während einer aktiven Kriegserklärung ein.
F: Kann Eigentum während eines Kriegs zerstört werden? A: Nein. Kriege beinhalten keine Zerstörung von Spielerbesitz.
F: Warum die Home Valleys einbeziehen und nicht nur Grenzgebiete? A: Wir möchten, dass PvE-Spieler die großen Konflikte miterleben, auch wenn sie sich nicht daran beteiligen.
F: Bedeutet das, dass ich in meinem Zuhause ermordet werde, sobald ich spawne? A: Nein. Wir betrachten die Parzellen in den Home Valleys als sakrosankt, PvP-Flagging wird dort nicht auf euer Heim ausgeweitet.
Clan-Beteiligung
F: Besteht nicht die Gefahr, dass ein Clan zwischen PvE- und PvP-Spielern gespalten wird? A: Wir verstehen diese Sorge und prüfen Alternativen. Dennoch werden einige PvE-orientierte Spieler nicht jede Option attraktiv finden.
F: Könnte es ein System geben, bei dem Clanmitglieder gegen hohe Kosten ins PvP ein- oder austreten? A: Wenn die Kosten zu hoch wären, würde das eher Teilnahme abschrecken und nicht die eigentlichen Probleme lösen.
Duelle & Casual PvP
F: Wird es lockere PvP-Modi wie Turniere oder Duelle geben? A: Ja, wir planen die Einführung von 1v1-Duellen.
F: Worin unterscheiden sich Duelle vom PvP-Kampf in Lyonesse? A: Im Gegensatz zum Open-World-PvP sind Duelle vereinbarte Übungskämpfe – ohne Tod und ohne Loot.
Feudale Vorteile
F: Bieten feudale Ziele auch Vorteile für nicht-kämpfende Rollen, wie Handwerker? A: Ja. Handwerker und Sammler erhalten durch die Ziele ihrer Allianz besseren Zugang zu bestimmten Ressourcen.
F: Können Alts dieses System umgehen und Ressourcen an nicht teilnehmende Charaktere liefern? A: Nein. Wenn eine Allianz z. B. Land in Lyonesse kontrolliert, können nur Mitglieder dieses Gebiet betreten. Alts außerhalb der Allianz würden nicht profitieren.
Um diese Schwierigkeiten langfristig zu lösen, habe ich den Schritt unternommen, den Hoster zu wechseln. Der Umzug ist nun endlich geschafft, und ich hoffe sehr, dass die Ausfälle dadurch in Zukunft deutlich geringer werden.
Sollten dennoch weiterhin Fehler auftreten – sei es beim Login, bei der Registrierung, beim Laden von Bildern oder Ähnlichem – bitte ich euch, mir ein kurzes Feedback zu geben: 👉 Feedback im Forum hinterlassen oder per Mail an admin@pax-dei.de
Vielen Dank für eure Geduld und euer Verständnis während dieser Umstellungsphase!
13:14 – „Wir haben nie gesagt, es sei Verse 4 Phase 1. Es sind die Phasen aller PvP-Änderungen. Bis jetzt wird es in Verse 4 keine Phasen oder Teile oder was auch immer geben.“
13:18 – „Ja. Die Phase 1 der Änderungen. So könnte Phase 2 für Verse 5 (oder 6 oder wann sie bereit ist) kommen.“
13:20 – „Darum haben wir geschrieben: Phase 1 – Verse 4. Und nicht Verse 4 – Phase 1. Subtiler Unterschied.“
13:21 – (Antwort auf Zeitplan) „Dazu kann ich nichts sagen.“
13:31 – (auf die Frage, ob spätere Phasen erst in Verse 5/6/7 kommen) „Genau das steht in der Ankündigung.“
13:33 – „Tatsächlich bedeutet es eher, dass wir planen, Verse nur mit 1 Teil zu veröffentlichen. (Plan. Keine Garantien).“
13:38 – „Ein Verse über mehrere Monate zu strecken ist etwas mühsam für die Benennung und um Spieler nicht zu verwirren. Es klingt am besten, Verse nur mit einem (oder zwei?) Teil(en) zu haben. Das ist jetzt unser Plan. Vielleicht klappt es nicht.“
14:02 – (auf Hunter, der sagt, Feudalsystem sei Roadmap Verse 4, jetzt verschoben) „📣┃announcements“ → Hinweis, dass die korrekte Info in den offiziellen Ankündigungen steht.
Kontext & Zusammenfassung
Diskussion über die Bezeichnung „Verse 4 – Phase 1“ vs. „Phase 1 – Verse 4“ → Thyvene stellt klar, dass es Phase 1 der PvP-Änderungen ist, die in Verse 4 beginnt, aber unabhängig von den Versen weiterläuft.
Missverständnis: Viele dachten, Verse 4 enthalte alle PvP-Phasen. Richtig ist: Spätere Phasen kommen auch erst in Verse 5, 6 oder später.
Planung: Ziel ist, Verse als abgeschlossene Einheiten zu veröffentlichen, um Übersichtlichkeit zu schaffen. Aber: „Plan, keine Garantie“.
Fazit: Verse 4 enthält Phase 1 der PvP-Änderungen. Weitere Phasen (2, 3 …) erscheinen erst in späteren Versen (5, 6, 7 …). Das Feudalsystem kommt nicht in Verse 4, sondern nach Phase 2. Wichtig: „Phase 1 – Verse 4“ ≠ „Verse 4 – Phase 1“.
Feudal-System & Wirtschaft: PvP treibt die Ökonomie. Das Opt-in-Feudalsystem ermöglicht PvE-Zonen, hält aber Königreichskämpfe weltweit sichtbar.
Teilnahme & Entscheidung: Wer nicht am Feudal-Krieg teilnimmt, schließt sich bewusst aus diesem System aus (keine „Vorteile ohne Risiko“). PvE und situatives PvP bleiben außerhalb möglich, aber derzeit gibt es außerhalb Feudal wenig PvP.
Allianzen & Kriege:
Krieg wird zwischen Feudal-Allianzen erklärt, gebunden an ein konkretes Ziel (Objective) und zeitlich begrenzt.
Schlüssel: Besitz eines Feudal-Ziels.
Bei Krieg sind alle Mitglieder der beteiligten Häuser/Allianzen gegeneinander PvP-geflaggt (weltweit für die Dauer).
Einzelne Häuser ohne Ziel können nicht direkt „wardecced“ werden.
Loot & Verluste: Kriegserklärungen sind Full-Loot, um Wertzerfall/„Gear-Inflation“ zu verhindern.
PvE-Spieler sind verlustavers; Verlust bei Scheitern wird eher akzeptiert als permanenter Durability-Abrieb.
In PvP lässt sich Risiko nie so „meistern“ wie in PvE – daher sind spürbare Verluste dort designseitig sinnvoll.
Zukunft & Alternativen: Team prüft Optionen (z. B. World-PvP in Wildlands ausweiten, Feudal-Regeln über alle Clans vereinheitlichen). Später kommen Casual-PvP-Inhalte für geringeres Commitment.
Kommunikation & Daten: Dev-Team hat eigene Daten zur erwarteten PvP-Teilnahme; es ist kein PvE-Feature und wird auch nicht so positioniert.
Spannungsfelder aus der Diskussion:
Clan-Autonomie vs. Einzelwahl: Sorge, dass Aldermen fürs ganze Clan-Kollektiv entscheiden (statt individueller Opt-in).
Karawanen/Wildlands-Risiko: Community schlägt PvP-Flag für Karawanen, Grace-basierte Immunität etc. vor – derzeit nicht Teil des Designs, aber ähnliche Richtungen werden geprüft.
Themen & Aussagen von Osric:
NPC/AI: „Unschlagbare“ NPCs zu bauen ist trivial – aber nicht wünschenswert.
PvP-Planung: Es wird mehr Casual-PvP-Ziele geben; Duellsystem (1v1) kommt (reines Training: kein Loot, kein Tod).
Kriege & Flagging: Während aktiver Kriegserklärung ist PvP auch in den Heartlands aktiv. Man ist nicht permanent geflaggt; nur Angreifer/Verteidiger im Krieg.
Property-Schutz: Kein Zerstören von Eigentum durch Kriege.
Opt-in-Logik: Wer Feudal-Vorteile will, akzeptiert das Risiko (Opt-in). Alternativ kann man auf einem Alt ohne Haus spielen – hat dann aber keine Feudal-Benefits.
Feudal-Benefits: Crafters/Gatherers erhalten besseren Zugang zu Ressourcen; manche Bereiche (z. B. Claims in Lyonesse) bleiben alts ohne Haus verwehrt. Es gibt Feudal-Ziele auch in den Heartlands. Details folgen später.
Clans & Rechte: Clans spalten sich oft natürlich in PvE/PvP. Bisher fehlte Clan-PvP-Content. Geplant sind feinere Berechtigungen pro Spieler (statt nur „ganzer Clan“). Warnung vor zu großzügigen Zugriffsrechten (Griefing/„Gier“).
Implikationen:
PvE-Spieler können weiter existieren, sehen aber Kämpfe um sich herum.
Wer Feudal-Vorteile möchte, muss zeitweise PvP-Risiko tragen.
[03:33] Q (implizit aus der Debatte, v. a. Rank Badjin): „Man muss sich entscheiden: PvE oder PvP.“ [03:33] A (Osric): „Ich verstehe nicht, warum man sich entweder für PvE oder PvP entscheiden muss?“
[04:01] Q (Rank Badjin & andere): „Wenn ein Clan ein Haus wird, ist man überall angreifbar; wer kein Haus ist, ist nur „Futter“. Stimmt das?“ [04:01] A (Osric): „In einem Social Sandbox treibt PvP die Wirtschaft. Wir bauen ein Opt-in-System, das mehr PvE-Flächen ermöglicht, wollen aber Königreichskämpfe in der ganzen Welt. Wer nicht mitmacht, schließt sich aus diesem System aus – sonst nähmen viele nur die Vorteile ohne Risiken.“
[04:03] Q (Apollo → an Badjin): „Du stellst dich absichtlich quer?“ [04:03] A (Osric): „Nein. Wer beim Feudal-Game mitmachen will, muss sich committen. PvE und PvP gehen auch außerhalb davon.“
[04:06–04:08] Q (Badjin/Shalimar): „Es gäbe praktisch kein PvP außerhalb des Feudal-Systems; individuelle Opt-ins? Clans nicht gegeneinander flaggen?“ [04:07] A (Osric): „Problematisch, wenn wir Clans erzwingen müssten, sich gegenseitig feindlich zu flaggen.“ [04:08] A (Osric): „Außerhalb des Feudal-Gameplays gibt es derzeit effektiv kein PvP … jetzt.“
[04:08–04:10] Q (Andruen/Shalimar): „Clans/Häuser ausrichten, Spieler wählen eine verbündete Feudal-Fraktion?“ [04:09] A (Osric): „Ich sehe nicht, wie das unsere Kriegs-Erklärungen nicht kaputt machen würde.“
[04:14–04:16] Q (Rustud/Shalimar): „Ich erwartete Allianzen führen Krieg; Clans bleiben eigenständig.“ [04:15] A (Osric): „Das hast du richtig beschrieben – so funktioniert das Feudal-System.“ [04:16] Q (Badjin): „Clan kann nicht Krieg erklären/erklärt bekommen?“ [04:16] A (Osric): „Ja: Die Allianz wird bekriegt.“
[04:18] Q (Badjin): „Kann man ein einzelnes Haus wardeccen?“ [04:18] A (Osric): „Wenn eine Feudal-Allianz ein Feudal-Ziel hält, kann eine andere Allianz Krieg zu diesem Ziel erklären → beide Seiten werden gegenseitig PvP-geflaggt.“ [04:18] A (Osric): „Ein Haus ohne Feudal-Ziel? Nein, warum auch – ist kein Feudal-Ziel.“
[04:19] Q (Badjin): „Also ist Besitz eines Ziels der Schlüssel?“ [04:19] A (Osric): „Ja. Der Wechsel Clan → Haus macht die Risiken klar. Der Gildenleiter entscheidet über den Beitritt zu einer Allianz. Hält irgendwer in der Allianz ein Ziel, geht bei Krieg die ganze Allianz in den Krieg (zeitlich begrenzt, zielgebunden).“
[04:19] Q (Shalimar): „Wird dann jedes Mitglied eines Hauses in der Allianz überall PvP-geflaggt?“ [04:20] A (Osric): „Ja.“
[04:22] Q (Badjin): „Damit muss man PvP oder PvE wählen – keine andere Option.“ [04:22] A (Osric): „Genau das bedeutet Opt-in, Rank Badjin.“
[04:23–04:26] Q (Badjin): „Eldarii hat Zahlen genannt; unattraktiv für viele.“ [04:24] A (Osric): „Wir haben ein gutes Bild davon, wie viele am PvP-Teil teilnehmen.“ [04:25] A (Osric): „Eldariis Video nicht gesehen, zu seinen Stats sag ich nichts.“ [04:25] A (Osric): „Quelle unbekannt – wir haben dazu recht gute Daten.“
[04:26–04:28] Q (Shalimar): „Viele potenzielle PvP-Spieler sind noch nicht im Spiel; Clan-Spaltung macht Sorgen.“ [04:27] A (Osric): „Wir prüfen Alternativen – Hardline-PvE-Spielern werden die vermutlich auch nicht gefallen.“ [04:27] A (Osric): „Das ist kein PvE-fokussiertes Feature – soll es auch nicht sein.“
[04:29–04:31] Q (Badjin/Shalimar): „Manche wollen Vorteile ohne PvP-Risiko; Entscheidung liegt beim Alderman statt bei Individuen.“ [04:29] A (Osric): „Ihr blickt da m. E. falsch drauf: In ähnlichen Games gibt es keine Wahl – PvP überall. Hier gibt es überhaupt Opt-in.“
[04:32–04:33] Q (Allgemein): „Andere Wege? Wildlands-Mix, Schutz durch ‚Grace‘ etc.“ [04:32] A (Osric): „Option: World-PvP-Regeln ausweiten (z. B. Wildlands) und Feudal-Regeln vereinheitlichen über alle Clans.“ [04:33] A (Osric): „Wir prüfen diese Optionen und welchen Weg wir nehmen.“
[04:35] Q (Rustud): „PvP-Immunität in Wildlands per Grace-Miracle?“ [04:35] A (Osric): „Kriegserklärungen müssen Full-Loot sein – PvP treibt die Ökonomie. PvP-Ziele liefern Belohnungen, die Verluste ausgleichen; sonst staut die Wirtschaft, Crafted-Gear wird wertlos.“
[04:39–04:41] Q (trep/Rustud): „Mehr Zerstörung/Decay auch außerhalb von PvP; Wildlands aktuell ungefährlich.“ [04:41] A (Osric): „Viele PvE-Spieler sind verlustavers. Verlust bei Scheitern (Tod) wird eher akzeptiert als ständiger Abbau (Durability). Starker Verlust (Item-Zerstörung) wird oft nicht akzeptiert.“ [04:42] A (Osric): „PvP-Risiko lässt sich nicht meistern wie PvE – daher ist Verlustdesign dort einfacher (z. B. 40 % Gear zerstört bei Kill).“
[04:48] Q (Rank Badjin): „Unsere Gruppe will nur kämpfen, Ziele halten ist egal.“ [04:48] A (Osric): „Es wird Ziele für unterschiedliche Commitment-Level geben; später mehr Casual-PvP-Content, der keinen organisierten PvP-Clan erfordert.“
[04:49–04:55] Q (Rustud/Andruen/Badjin): „Karawanen: PvP-Flag in Wildlands? Söldnerei, Überfälle, Decoys?“ [04:55] A (Osric): „Sinn der Kriegserklärung ist, Gegner jenseits von PvP-Zonengrenzen zu beeinflussen. Nicht alle Feudal-Ziele liegen in Lyonesse.“
[05:57] Q (Kolin, SOL): „Bin ich der Einzige, der sich wundert, warum die europäischen Devs am Sonntag um 4–5 Uhr morgens in Discord tippen?“ [05:58] A (Osric | Mainframe): „Es ist hier schon Morgen.“ [06:00] A (Osric | Mainframe): „Ich schaue gelegentlich sehr früh morgens oder spät abends rein, um mit Spielern in anderen Zeitzonen sprechen zu können.“
[06:01] Q (implizit, Duine): „Nicht-Haus-Clans können an keinem organisierten PvP teilnehmen …“ [06:01] A (Osric | Mainframe): „Wir werden später mehr casual-PvP-Ziele haben.“
[06:08] Q (Naptastic, VVV): „Wie wäre es mit einer eigenen Instanz/Tournament-Ort für Duelle (1v1, 4v4 etc.)?“ [06:09] A (Osric | Mainframe): „Wir werden 1-gegen-1-Duelle erlauben.“
[06:10] Q (Naptastic, VVV): „Worin unterscheidet sich das von zwei Leuten, die jetzt kämpfen?“ [06:11] A (Osric | Mainframe): „Wir haben derzeit keine Duelle. Im Moment kannst du nur nach Lyonesse gehen und Full-Loot-PvP kämpfen.“
[06:12] Q (Naptastic, VVV): „Also eher ein abgesprochener Kampf mit anderen Loot-Regeln?“ [06:12] A (Osric | Mainframe): „Duelle sind nur Trainingskämpfe. Kein Loot, kein Tod.“
[06:13] Q (Petus – Violet Court): „Gibt es PvP nicht in den Heartlands, selbst wenn man in einem Haus ist?“ [06:14] A (Osric | Mainframe): „Während einer aktiven Kriegserklärung schon.“
[06:17] Q (Naptastic, VVV): „Erlaubt die Kriegserklärung das Zerstören von Eigentum in den Homelands, oder nur Angriffe auf Kriegs-Flagged?“ [06:19] A (Osric | Mainframe): „Kein Zerstören von Eigentum.“
[06:31] Q (Rustud): „Warum auch das Heimtal einbeziehen und Kriege nicht auf die Wildlands-Grenzen beschränken?“ [06:32] A (Osric | Mainframe): „Ein Teil der Opt-in-Vision ist, dass PvE-Spieler die Kämpfe um sich herum sehen.“
[06:34] Q (Rustud): „Kann man nicht einfach einen Zweitcharakter ohne Haus spielen, wenn der Main im Krieg ist?“ [06:34] A (Osric | Mainframe): „Das hält niemand auf. Allerdings hätte dieser Zweitcharakter keinen Zugang zu Feudal-Vorteilen.“ [06:35] A (Osric | Mainframe): „(… auf diesem Zweitcharakter.)“
[06:35] Q (Naptastic, VVV): „Wirken sich Feudal-Vorteile auf Crafter aus?“ [06:36] A (Osric | Mainframe): „Crafter und Sammler bekommen besseren Zugang zu einigen Ressourcen.“
[06:38] Q (Naptastic, VVV): „Wenn’s nur Ressourcenzugang ist – könnte der Alt sie nicht holen und in eine Truhe legen?“ [06:38] A (Osric | Mainframe): „Hat ein Feudal z. B. einen Land-Claim in Lyonesse, kommt dein Alt dort nicht rein → kein Zugang zu den Vorteilen.“
[06:39] Q (Naptastic, VVV): „Sind das mitnehmbare Dinge oder eher spezielle Crafting-Optionen vor Ort?“ [06:40] A (Osric | Mainframe): „Das geht zu sehr ins Detail – erfahrt ihr näher zum Release.“
[06:40] Q (Rustud): „Gibt es Feudal-Vorteile, die bis in die Home Valleys reichen?“ [06:41] A (Osric | Mainframe): „Es gibt Feudal-Haus-Ziele in den Heartlands.“
[06:17] Q (Duine): „Darf ich dich morgens anpingen, um das ausführlich zu erklären?“ [06:18] A (Osric | Mainframe): „Bitte nicht pingen, wenn ich nicht da bin.“
[06:29] Q (Naptastic, VVV): „Was, wenn das Umschalten (Opt-in/-out) sehr teuer in Gold/Grace wäre – um Flip-Flops zu verhindern?“ [06:30] A (Osric | Mainframe): „Wenn das sehr teuer ist, entmutigt es Teilnahme – und die anderen Probleme bleiben.“
[06:44] Q (Rustud): „Glaubt ihr, dass Berechtigungen/Permissions kommen, damit sich gesplittete Clans besser koordinieren können?“ [07:18] A (Osric | Mainframe): „Wir hoffen, künftig Berechtigungen für einzelne Spieler statt nur den ganzen Clan einzuführen.“
[Allg. Hinweis von Osric, passend zur Permissions-Diskussion] [07:21] „Wenn die Wirtschaft greift, wird Gier Leute zu schlechten Dingen verleiten, wenn sie Zugang haben. Einem 50+-Leute-Clan generellen Zugriff zu geben, ist keine gute Idee … das hört meist auf, nachdem die ersten Griefing-Vorfälle passiert sind.“ (Kontextantwort auf die laufende Permissions-Fragerunde)
Wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass das lang erwartete Vers 4 noch in diesem Monat auf die Live-Server kommt! Unter dem Titel „Raiders of Lyonesse“ wird dieses neue Vers bereits morgen, am 10. September, veröffentlicht! Macht euch bereit für PvP-Content!
Die geplante Wartung beginnt am 10. September, mit einer voraussichtlichen Ausfallzeit von etwa 90 Minuten auf allen Live-Shards.
Nun, ohne weitere Verzögerung, lasst uns in die Inhalte von Raiders of Lyonesse eintauchen.
Neue PvP-Karte
Wir nehmen große Änderungen an der PvP-Zone Lyonesse vor. Zunächst einmal ist die gesamte Zone deutlich größer, um das neue Gameplay zu unterstützen. Es gibt mehrere einzigartige Wahrzeichen in Form von alten Ruinenstädten, die auf die reiche Geschichte der Provinz hinweisen. Außerdem fügen wir neue Orte in Form von Wachtürmen hinzu, die als praktische Plätze dienen, um eure Ausrüstung zu reparieren und Gegenstände herzustellen.
Da das neue Lyonesse so groß ist und wir das Schnellreisen konsistenter gestalten wollten, aktivieren wir jetzt innerhalb von Lyonesse Schnellreisen zwischen den Ruinenstädten und den Provinztoren. Die Schnellreisepunkte erscheinen als Petrae Dei in den vier Eckbereichen von Lyonesse, und ihr müsst sie genauso sammeln wie die Petrae Dei in anderen Provinzen.
Aber Achtung: Eine größere Zone bedeutet mehr Reichtümer zu finden – aber auch mehr Feinde zu besiegen! Also haltet eure Schwerter bereit!
Um euch allen einen guten Grund zu geben, nach Lyonesse zu reisen, fügen wir zwei neue einzigartige Ressourcen hinzu, die ihr nur in den PvP-Gebieten finden könnt: Ambergrasp und Canonite. Diese sind sehr selten und werden von Zebianern gesucht, die in Lyonesse patrouillieren. Seid also wachsam und haltet Ausschau nach Residual Harvestern, die die Ressourcen für euch sammeln. Die größten Belohnungen findet ihr bei ihren Bossen in PvE-Gebieten.
Verzauberung
Die neuen Ressourcen aus Lyonesse können in den Fertigkeitsbäumen Alchemie und Juwelenschmieden weiterverarbeitet und zu Sanctified Oil kombiniert werden. Dieses gibt es in vier Stufen und bietet +50 bis +125 Item-Power. Das Öl kann auf jedes Item mit Item-Power angewendet werden und steigert dauerhaft alle Werte des Items.
RP-Outfit
Nicht sicher, was ihr anziehen sollt, wenn ihr durch die Stadt eures Clans schlendert, in einer Taverne einkehrt oder einfach nur zu Hause entspannt? Wir haben etwas für euch: ein farbenfrohes Set mit 36 Kleidungsstücken, perfekt für jede entspannte Gelegenheit.
UI-Updates
Wir überarbeiten die Item-Icons, um sie visuell intuitiver zu gestalten. So könnt ihr Qualität und Stufe eines Items sofort auf einen Blick erkennen.
Schwach = Dunkelgrau
Gewöhnlich = Hellgrau
Ungewöhnlich = Grün
Selten = Blau
Die Stufe wird durch den inneren Ring angezeigt – gefüllte Segmente zeigen die Tier-Stufe. Zusätzlich wird die Darstellung der Bonusanzeigen überarbeitet. Das HUD enthält nun ein Element, das Biome und Zone anzeigt, in der ihr euch befindet. Das Design ist noch nicht final und wird in einem späteren Update angepasst.
Kosmos-Updates
Wir verbessern weiterhin das Kosmos-System, einschließlich Nachthimmel und Wolken-Darstellung. Außerdem passen wir Belichtung und Kontrast leicht an. Für mehr Details – wir sehen uns im Spiel!
Überarbeitete Lobby & Neuer Charakter-Editor
Wir erstellen eine neue Lobby, die besser zum Stil des Spiels passt. Noch wichtiger: Wir schalten viele neue Optionen frei, um das Gesicht eures Avatars anzupassen. Ihr könnt jetzt Form, Alter und Hautbeschaffenheit (z. B. Rötung, Augenringe) verändern.
Tutorial-Seiten
Die neue Lobby enthält eine kurze Einführung in Pax Dei, um neuen Spielern mehr Kontext zu geben, worum es im Spiel geht.
Wir sind sicher, dass ihr genauso begeistert seid wie wir von diesem „Back to School“-Content-Update und freuen uns schon sehr auf euer Feedback in den dedizierten Kanälen!
Vielen Dank für die konstruktiven und interessanten Diskussionen rund um die neueste Ankündigung zum neuen PvP-System.
Wir haben eure Bedenken zur PvP-Teilnahme gehört und möchten offen mit euch über unseren Ansatz sprechen. In Pax Dei ist PvP als einer der zentralen Treiber für die Wirtschaft und die lebendige Welt gedacht. Gebietskontrolle, Kriege und Konflikte erzeugen Nachfrage nach Handwerk, Sammeln, Handel und Zusammenarbeit – sie helfen, das Spiel über die Zeit hinweg bedeutungsvoll und lebendig zu halten. Um es klarzustellen: PvP wird nicht verpflichtend sein, aber es wird Auswirkungen auf andere Bereiche des Spiels haben und PvE-Spieler auf andere Weise beeinflussen. Der Handel zwischen Lyonesse und den Heimattälern wird für das Gedeihen aller essenziell sein.
Unsere Vision ist, dass die Vorteile von Gebietsbesitz, Steuereinnahmen und anderen Kriegszielen den Spielern und Clans gehören, die sich der Herausforderung stellen und das volle Risiko tragen. Siege und Belohnungen sollen sich wie echte Errungenschaften anfühlen, verdient durch Mut und Einsatzbereitschaft. Diese Belohnungen existieren, um Spieler zu inspirieren, das volle Gewicht von Risiko und Konflikt zu akzeptieren und den Kampf um Territorium und Macht zu etwas Spannendem und Wertvollem zu machen. Das Versprechen dieser Belohnungen macht jede geschlagene Schlacht und jedes verteidigte Ziel zu einem bedeutungsvollen Teil der Geschichte von Pax Dei.
Während das System der feudalen Ansprüche für organisierte Clans ausgelegt ist, sind die Handelstädte dazu da, kleinere Clans und sogar Solo-Abenteurer zu unterstützen.
Wir haben auch eure Sorgen gehört, dass bestehende Gemeinschaften auseinandergerissen werden könnten, und wir prüfen Wege, diesen Effekt zu minimieren, während wir trotzdem den oben genannten Prinzipien treu bleiben.
Ihr hattet außerdem mehrere Fragen zu zukünftigen Features, insbesondere zu Seasons. Wir sind noch dabei, das Design dafür zu finalisieren, daher können wir im Moment noch keine weiteren Details teilen.
Zu guter Letzt, falls ihr es verpasst habt: Die Täler von Lyonesse tragen die Namen der Artus-Sage: Avalon, Brecilien, Karrek und Corbin. Einst fruchtbare Länder der Verzauberung, ist Lyonesse durch Kriege gezeichnet, seine Wälder sind verhext und seine Biome verdorben. Viele seiner Geschichten sind noch unerzählt. Arthur ist nicht die einzige Seele, die an dieses Land gebunden ist – mehrere Erlöser sind ebenfalls seine Pfade gegangen.
Wir wissen, dass die kompletten PvP-Pläne ziemlich ehrgeizig sind, und wir werden sicherstellen, dass wir sie nicht so gestalten, dass irgendjemand zurückgelassen wird. Bitte gebt uns weiterhin Feedback!
Frage (grumpymel, 02:09): „In der Werbung sah es für mich eher nach PvE aus, nichts Eve-ähnliches.“ Antwort (Osric, 02:12): „Es hat keine Richtungsänderung gegeben. Wir bauen schon immer ein soziales Sandbox-MMO, und diese sozialen Systeme tauchen jetzt erst im Spiel auf. Wollten wir sie früher drin haben? Ja. Aber ich bin sehr froh, dass sie jetzt ins Spiel kommen.“
Frage (grumpymel, 02:14): „Glaubst du, eure Werbung hat suggeriert, dass das Spiel ‚Eve-like‘ wird?“ Antwort (Osric, 02:15): „Ich weiß nicht, auf welche Werbung du dich beziehst. Wo hast du diese Anzeige gesehen?“
Nachfrage (grumpymel, 02:16): „Die Trailer zum Early Access sahen für mich so aus.“ Antwort (Osric, 02:17/02:19/02:20):
„Meinst du einen Trailer?“
„Der einzige Trailer, mit dem wir das Spiel verkauft haben, ist aktuell auf Steam.“
„Ehrlich gesagt weiß ich nicht, warum du Eve da überhaupt reinbringst.“
Frage (grumpymel, 02:22): „PvP war ja nur eines der versprochenen Features im Roadmap.“ Antwort (Osric, 02:23):
„Ja, das stimmt. Wir ändern das Spiel nicht komplett, wir fügen nur Dinge hinzu.“
„Wenn du fürs Bauen/PvE/Erkunden hier bist – das wirst du weiterhin alles tun können.“
Frage (trep, 02:25): „Warum nutzt ihr Clans als Basis für Feudalhäuser und nicht eine unabhängige soziale Struktur?“ Antwort (Osric, 02:27): „Eine separate Struktur wäre sehr kompliziert – man müsste zum Beispiel feindlich gegenüber dem eigenen Clan sein. So ist es einfacher.“
Zusatz (Osric, 02:27): „Du musst nicht am Full-Loot-PvP teilnehmen, wenn du nicht willst.“
Nachfrage (trep, 02:28): „Würde dann die Feudal-Zugehörigkeit Vorrang vor dem Clan haben?“ Antwort (Osric, 02:31): „Ich verstehe deine Frage nicht.“
Frage (grumpymel, 02:31): „Kommt überhaupt PvE? Eure Roadmap zeigt nur PvP.“ Antwort (Osric, 02:31): „Wir haben eine PvP-Roadmap veröffentlicht – die enthält logischerweise kein PvE.“
Nachfrage (grumpymel, 02:32): „Heißt das, es gibt andere Inhalte außerhalb der Roadmap?“ Antwort (Osric, 02:33):
„Das ist die langfristige Vision für die Feudal-Inhalte.“
„Wir arbeiten derzeit aber nicht an neuen Dungeons oder PvE-Kampfcontent.“
„Unser Fokus liegt auf Sozialsystemen.“
„Parishes sind ein soziales System ohne PvP.“
Frage (trep, 02:33): „Kommen inter-Clan-Berechtigungen?“ Antwort (Osric, 02:38): „Das müssen wir irgendwann machen. Viele Spieler wollen ihre Häuser/Plots nur mit engsten Freunden teilen und nicht mit dem ganzen Clan.“
Frage (Unitas Bel/Ty, 02:37): „Werden Feudal- und Parish-System verbunden sein oder unabhängig?“ Antwort (Osric, 02:40): „Feudal und Parishes sind nicht verbunden. Das Design der Parishes ist noch früher dran als das der Feudals – Infos dazu später.“
Frage (grumpymel, 02:43): „Wie oft und in welcher Größenordnung erwartet ihr PvP-Kämpfe?“ Antwort (Osric, 02:43): „Kriegserklärungen können nur gegen Feudal-Allianzen oder Feudalhäuser erfolgen, die auch Ziele besitzen. Dadurch bekommt die Verteidigung eine Vorwarnung, aber der Angreifer kann sofort Einfluss nehmen.“
Nachfrage (trep, 02:45): „Kriege können also nicht ewig dauern?“ Antwort (Osric, 02:46): „Als Verteidiger könnt ihr den Krieg sofort beenden, wenn ihr euren Anspruch aufgebt – dann ist der Krieg vorbei.“
Frage (Rustud, 02:47): „Was, wenn ein Clan 50% PvP und 50% PvE will – muss er sich aufteilen?“ Antwort (Osric, 02:47): „Die einzige Belohnung in Lyonesse können nicht nur die Ressourcen sein. Es wird auch Anreize geben, dort PvE zu machen.“
Frage (trep, 02:47): „Wird der Clan als Ganzes zu einem Feudalhaus, also alle unter dem Elder?“ Antwort (Osric, 02:48): „Euer Clan kann in Lyonesse Casual-PvP machen, wenn ihr keine Feudalziele besitzen wollt.“
Frage (Timedancer, 02:48): „Kann ich in Lyonesse von Anfang an niedrige Materialien farmen?“ Antwort (Osric, 02:49): „Ja.“
Frage (trep, 02:49): „Was passiert mit Aldermen?“ Antwort (Osric, 02:50): „Details wie diese werden näher zum Release kommuniziert.“
Zusatz (Osric, 02:50): „Niedrigstufige Materialien gibt es nur in den Heartlands – das sorgt für Handel zwischen den Provinzen.“
Frage (Rustud, 02:49): „Wenn der Clan hardcore PvP wird, müssen PvE-Spieler austreten?“ Antwort (Osric, 02:52): „Sehr wahrscheinlich kann euer Clan kein Hardcore-PvP-Clan sein, wenn die Hälfte PvP komplett ablehnt.“
Frage (trep, 02:53): „Phase 1 im Herbst, Phase 2 beim Release oder danach?“ Antwort (Osric, 02:54): „Phase 1 kommt zuerst, Phase 2 irgendwann danach.“
Frage (Rustud, 02:54): „Also ist ein PvE-Spieler besser in einem separaten Clan aufgehoben?“ Antwort (Osric, 02:55): „In vielen Sandbox-MMOs gibt es PvE-Spieler in PvP-Gilden. Gut organisierte Gilden können ihre Claims sicher machen.“
Frage (Rustud, 02:55): „Aber wären sie dann nicht PvP-geflaggt?“ Antwort (Osric, 02:56): „Ja, wären sie.“ „Wenn PvE-Spieler diese Risiken nicht wollen, sollten sie diese Inhalte meiden.“
Frage (trep, 02:56): „Ist der Besitz eines Plots in Lyonesse ein Feudalziel?“ Antwort (Osric, 02:56): „Ja, das ist ein Feudalziel.“
Frage (trep, 02:57): „Sind Handelstädte (Trade Towns) Feudalziele?“ Antwort (Osric, 02:57): „Nein, Trade Towns sind keine Feudalziele.“
Zusatz (Osric, 02:57): „Sag Sulka ruhig, dass ich das beantwortet habe.“
Frage (trep, 02:59/03:00): „Was, wenn man die Ausdauerkosten im Kampf massiv erhöht, um Kämpfe strategischer zu machen?“ Antwort (Osric, 03:00): „Das ist im Grunde schon so – die Ausdauer-Regeneration ist im Kampf reduziert.“
Zusatz (Osric, 03:00): „Da es bisher nur PvE gab, sind die Clans gemischt. Viele Spieler starten PvE, gehen aber später in PvP über, wenn sie genug Wohlstand haben.“
Frage (Unitas Bel/Ty, 03:05): „Kannst du Item Power erklären?“ Antwort (Osric, 03:08–03:10):
„Technisch: Items mit gleichem Namen kommen aus einer Vorlage mit Min/Max-Werten. Item Power skaliert linear dazwischen.“
„100 Item Power entspricht ca. +1 Tier.“
„Item Power kommt von Item-Tier, Seltenheit, Kampfskill – weitere Quellen folgen.“
Frage (Shalimar, 03:13): „Sind die aktuellen Ritter-Mechaniken nur ein Platzhalter bis Parishes da sind?“ Antwort (Osric, 03:15–03:16):
„Sehr wahrscheinlich wird Pax Dei nie ‚fertig‘ – wir arbeiten kontinuierlich an der Vision.“
„Wir bringen zuerst die wichtigen Teile ins Spiel; Details können sich später ändern.“
„Lyonesse hat Saisons, weil die Vision der Contested Lands größer ist, als wenn man sie statisch lassen würde.“
Frage (Shalimar, 03:17): „Kann ein Feudalhaus auch Parish-Sitz sein?“ Antwort (Osric, 03:20): „Parishes und die Details dazu entwickeln sich noch – aktuell kann ich dazu nichts sagen.“
Frage (Rustud, 03:22): „Gibt es ein Äquivalent zu Feudal/Parish für Handel/Wirtschaft?“ Antwort (Osric, 03:24): „Ich denke, wer am Handel interessiert ist, wird auch Parishes interessant finden.“
Wir freuen uns, euch die großen Änderungen vorzustellen, die mit Vers 4 für das PvP in Pax Dei kommen werden! Egal, ob ihr erfahrene Kämpfer seid oder gerade erst eure ersten Schritte in die Welt der Spielergefechte wagt – hier erfahrt ihr alles, was ihr über das überarbeitete PvP-System wissen müsst: Was sich ändert, was bleibt und wie ihr euch vorbereiten könnt. Alle untenstehenden Details und Konzepte befinden sich noch in Arbeit, und wir sind gespannt auf euer Feedback und eure Vorschläge, um sie zu verbessern und an euren Spielstil anzupassen.
Bevor wir ins Detail gehen, lasst uns zuerst darüber sprechen, wo wir aktuell stehen und was wir erreichen wollen.
Wir wissen, dass manche Spieler PvP hassen, andere es lieben und wiederum andere irgendwo dazwischen liegen – wenn die Belohnung das Risiko wert ist, nehmen sie es in Kauf. Aber die Belohnung muss es wirklich wert sein, und das Risiko muss klar sein. Deshalb sind wir weiterhin der Meinung, dass PvP in Pax Dei eine bewusste Entscheidung bleiben sollte und Spieler die Möglichkeit haben müssen, sich aktiv dafür zu entscheiden – sei es durch den Beitritt zu einer PvP-Allianz oder durch das Reisen in ein PvP-aktiviertes Gebiet im Spiel.
Damit kommen wir zu Pax Dei: dem „Frieden der Götter“-Mechanismus, der bestimmt, wo PvP möglich ist. Zum Zeitpunkt dieses Blogs sind die Heimattäler und Wildlande unter dem Schutz von Pax Dei, und Spieler sind dort sicher vor PvP-Mechaniken. Lyonesse hingegen ist ein PvP-aktiviertes, verlassenes Gebiet ohne Schutz. Als Spieler habt ihr darüber bisher keine Kontrolle… noch nicht. Unser Ziel ist es, dies nach und nach zu ändern, indem wir Elemente einführen, die das Spiel in bestimmten Regionen herausfordernder machen und euch zugleich durch bestimmte Mechaniken Kontrolle über Pax Dei geben.
Die Rolle von PvP in Pax Dei ist vielfältig. Wir möchten, dass die PvP-Systeme dazu führen, dass große Allianzen entstehen, Burgen gebaut werden und sich Dramen in Krieg und Politik entfalten – mit Spionage, Verrat und Bestechung. Die Spitzenpositionen in der Führung sollen harte Arbeit erfordern – aber auch mit List erreichbar sein. Ein Herrscher, der die größte Armee im Spiel anführt, soll nie gezwungen sein, selbst das Schlachtfeld zu betreten, wenn er und seine Untertanen das nicht wollen. Es wird Zeit brauchen, aber jedes Update bringt uns diesem Ziel näher.
Wir wollen außerdem Systeme schaffen, die Wettbewerb ermöglichen – und Spannung erzeugen – auf mehreren Ebenen des Spiels, nicht nur im PvP. Manche Spieler sollen ihre physische Stärke einsetzen können, während ein reicher Händler seine Macht durch Gold geltend machen kann.
All das soll zu einem Spiel führen, in dem wir eine gesunde, von Spielern getriebene Wirtschaft sehen, in der Konkurrenz zu Zerstörung und damit zu Nachfrage nach Gütern führt – sodass auch diejenigen, die die Handwerksaspekte lieben, sinnvoll teilhaben und die Anerkennung für ihre Arbeit spüren. Auch wenn dieses Dokument Elemente beschreibt, an denen manche von euch nicht teilnehmen wollen, ist es unser Ziel, ein besseres Spiel für euch alle zu schaffen.
Lasst uns nun etwas genauer auf unsere Ideen eingehen.
Phase 1 – Vers 4
Lyonesse wird deutlich größer. Das überarbeitete Lyonesse ist nun ein vollwertiges Gebiet von 10 x 10 km mit fünf Zonen. Vier dieser Zonen liegen in den Ecken und enthalten Eingangsportale, während die zentrale Zone in der Mitte liegt und von allen vier Ecken aus erreichbar ist. Jede Zone verfügt über PvE-Gebiete, wobei das Zentrum erheblich gefährlicher ist als die übrigen Bereiche.
In den vier Eckzonen befindet sich jeweils eine Petra Dei, umgeben von einem durch Pax Dei geschützten Bereich. Die Petra Dei bietet alle gewohnten Dienste, darunter Handwerker und Lagerplätze.
Der Gedanke hinter der Vergrößerung von Lyonesse ist – wie ihr weiter unten lesen werdet –, dass wir in kommenden Updates eine ganze Menge neues Gameplay in Lyonesse einführen werden, wofür schlicht mehr Platz benötigt wird. Wir haben uns das Extraction-Gameplay in Lyonesse angeschaut und mit den neuen Mechaniken, die dazukommen, erschien eine größere Fläche sinnvoll. So können Spieler zwar mit erheblichem PvP-Risiko hineingehen und wieder hinaus – aber es gibt keine Garantie, jedes Mal erwischt zu werden.
Lyonesse bringt außerdem zwei neue Ressourcen mit sich, die nur dort zu finden sind: Ambergrasp und Canonite. Diese werden über Alchemie und Juwelenkunde veredelt und ermöglichen die Herstellung von Sanctified Oil. Dieses kann genutzt werden, um beliebige Ausrüstung mit Item Power zu verzaubern – mit bis zu +125 Punkten Item Power für das verzauberte Item. Die Verzauberung ist dauerhaft, sobald sie auf den Gegenstand angewendet wird. Die Ressourcen können am Boden gefunden werden, stammen jedoch überwiegend als Beute von NPCs in der Region – die wertvollsten Drops findet ihr bei den NPCs im zentralen Gebiet von Lyonesse.
Das Ziel dieses Updates ist es, den Grundstein für die Zukunft zu legen – euch aber gleichzeitig schon jetzt einen guten Grund zu geben, nach Lyonesse aufzubrechen, um dort Reichtümer zu erlangen.
Phase 2
Während die Heartlands in Pax Deisakrosankt bleiben und nach dem Spielstart nicht zurückgesetzt werden, wird Lyonesse mit Saisons gespielt. Die Regeln und das Gameplay in Lyonesse ändern sich von Saison zu Saison, und die erste wird voraussichtlich rund 6 Monate dauern.
Das PvP-Update nach Vers 4 wird einen neuen Mechanismus einführen: Clans können ein Stück Land in Lyonesse beanspruchen und dort Parzellen platzieren. Diese Parzellen erlauben den Bau genauso wie in den Heartlands – mit dem Unterschied, dass die Platzierung ausschließlich den Clanmitgliedern vorbehalten ist.
Die Anzahl der beanspruchbaren Plätze wird begrenzt sein. Um einen Platz zu erobern, müssen Clans auf eine neue Ressource zugreifen, die sowohl für den Erwerb als auch den Unterhalt des Anspruchs erforderlich ist. Diese Ressource wird nur in begrenzter Menge verfügbar sein – Clans, die Land in Lyonesse besitzen wollen, müssen also entweder handeln oder kämpfen, um Zugang zu erhalten.
Landbesitz in Lyonesse wird enorme Vorteile bringen: Sicherheit, Lagerung und Handwerk für den Clan. Das beanspruchte Gebiet wird voraussichtlich auch als Respawn-Schrein für den kontrollierenden Clan dienen. Ein Platz in der Nähe eines guten PvE-Gebiets zu besitzen, wird also äußerst wertvoll sein.
Im Zuge dieser Arbeit prüfen wir auch Verbesserungen an den Berechtigungen auf Parzellenebene, um den Aufbau sicherer Festungen zu erleichtern.
Darüber hinaus denken wir über Änderungen an den Regeln für Tod und Eigentum nach. Derzeit erzwingt Pax Dei dieselben Regeln überall in der Spielwelt, und die Pflicht zu Corpse Runs wirkt in den Heartlands sehr hart. Wir haben noch keine endgültigen Details, aber es ist wahrscheinlich, dass man künftig nach dem Respawn an einem Schrein in den Home Valleyskeinen Corpse Run mehr machen muss. Gleichzeitig wird es vermutlich eine kleine Chance geben, dass einige stapelbare Items zerstört werden, und wir werden den Todesschaden an Ausrüstung mit Haltbarkeit entsprechend anpassen.
Nach Phase 2
Die folgenden Features befinden sich derzeit in der Design-Phase – Zeitpunkt, Reihenfolge und genaue Ausgestaltung können sich also noch ändern. Dennoch möchten wir euch einen Ausblick geben, wohin sich das Spiel entwickeln wird.
Feudale Häuser ermöglichen es einem Clan, sich als ein solches zu kennzeichnen, wobei der Clanführer zum Ritter wird. Ritter können sich gegenseitig die Treue schwören und so eine größere Allianz bilden, die sich wiederum auf das PvP-Flagging aller Spieler in dieser Allianz auswirkt. Wahrscheinlich wird es zudem so sein, dass Land in Lyonesse nur von Häusern kontrolliert werden kann.
Häuser werden voraussichtlich die Möglichkeit erhalten, Gebiete außerhalb von Lyonesse als ihre Einflusssphäre zu beanspruchen und dadurch Vorteile wie Besteuerungsrechte in diesen Regionen zu erhalten. Allerdings setzt dies die Allianz auch dem Risiko von Kriegserklärungen aus – und im Kriegsfall wird die Allianz auch außerhalb von Lyonesse für PvP markiert sein.
Marktstädte werden die Gebiete rund um die Petra Deis in Lyonesse verändern. Diese Zonen bleiben sichere Häfen innerhalb von Lyonesse und verfügen über Bauparzellen. Während Parzellen anderswo in Lyonesse durch Kämpfe erobert werden müssen, läuft die Kontrolle in den Marktstädten über wirtschaftlichen Wettbewerb: Ihr werdet mit Gold gegen andere Spieler bieten, um den Besitz zu erlangen. Wir planen außerdem, diese Orte zu zentralen Handelsdrehscheiben zu machen und wahrscheinlich Änderungen im Hinblick auf Schnellreisen und Ressourcentransport einzuführen – konkrete Details dazu gibt es aber noch nicht.
Pfarreien erlauben es Spielern, sich zu einer Allianz zusammenzuschließen, damit ein Priester große Mengen an Gnade sammeln kann. Wir prüfen derzeit, ob der Priester nicht nur sehr teure neue Wunder wirken, sondern auch Pax Dei durch Altäre kontrollieren kann, um beanspruchte Stätten in Lyonesse vor PvP zu schützen. Zudem denken wir über neue Machtpositionen nach, bei denen Priester Mitglieder feudaler Häuser in neue Ämter erheben können.
Macht euch bereit für die neue PvP-Ära
Wie ihr euch vorstellen könnt, erfordern diese Updates eine Menge Arbeit, Änderungen, Erweiterungen und Anpassungen – und nicht alles wird sofort veröffentlicht.
Die neue PvP-Ära in Pax Dei beginnt mit dem neuen Lyonesse und dem Verzauberungssystem. Danach folgt das Bauen in Lyonesse, und darauf weitere Inhalte.
Ob ihr nun das Schlachtfeld dominieren, ein Wirtschaftsimperium in einer Marktstadt aufbauen oder einfach nur in der Wildnis überleben wollt – mit diesen Änderungen wird es für jeden PvP-Spieler etwas geben.
Wir möchten gerne auf ein paar Rückmeldungen und Fragen eingehen, die wir kürzlich von euch zu unserer Benutzeroberfläche erhalten haben.
Die Stapelzahlen im Inventar wirken zu groß. Können diese angepasst werden? Wir stimmen zu, dass die Zahlen etwas zu groß wirken, und haben sie für das kommende Inhaltsupdate bereits verkleinert.
Im Kampf werden zu viele Informationen angezeigt, was das Lesen erschwert. Könnt ihr da etwas tun? Da sind wir ganz bei euch und verstehen das Problem. Wir werden uns damit befassen, sobald wir Zeit dafür haben.
Der Spielerindikator auf der Karte ist etwas zu groß und verdeckt darunterliegende Informationen. Ist das so gewollt? Wir schauen uns das an. Der große Indikator ist allerdings beabsichtigt, damit ihr jederzeit klar erkennt, wo ihr euch befindet.
UI ausblenden: Können wir auch die Namensleisten wieder ausblenden, wie es früher möglich war? Während wir das hier schreiben, prüfen wir gerade die Möglichkeit, euch in den Einstellungen eine frei belegbare Taste dafür zur Verfügung zu stellen.
Anzeige des Premium-Bonus: Kann diese etwas zurückhaltender gestaltet werden? Wir haben euer Feedback gehört und das Design des Premium-Bonus und des Abzeichens bereits überarbeitet. Diese Änderungen werden in einem zukünftigen Inhaltsupdate sichtbar sein. Auch stilistisch wird das Ganze besser zum restlichen Thema passen. Wir prüfen derzeit, wann wir die aktualisierten Designs implementieren können, damit ihr sie genießen könnt.
Wie immer gilt: Bitte gebt uns weiterhin Feedback – es ist für unser Team sehr wertvoll und wir wissen es sehr zu schätzen.
Seit dem 26.08.2025 ist New Tales als Publisher von der Pax Dei Steam Seite verschwunden. Und auch auf der Offiziellen Seite von News Tales ist Pax Dei nicht mehr unter Games gelistet.
Eine Interessante Entwicklung, Mal sehen ob und was Mainframe dazu in Zukunft sagt.
EDIT: Es gab eine Rückmeldung
Zitat
"New Tales ist kein Publisher mehr. New Tales und wir haben gemeinsam beschlossen, getrennte Wege zu gehen. Wir sind dankbar für die Unterstützung und das Fachwissen, das New Tales uns auf unserem bisherigen Weg mitgegeben hat und werden ihren Einsatz für Pax Dei in Ehren halten."
Und es wird keine Auswirkungen aus die Arbeiten am Spiel haben. Die arbeiten an V4 und auch die Arbeit hin gehen zum Release laufen auf Hochtour
Wir möchten uns kurz Zeit nehmen, um einige der wiederkehrenden Fragen und Vorschläge anzusprechen, die wir hier und auf anderen Plattformen gesehen haben. Zunächst wollen wir euch versichern, dass wir euer Feedback lesen und berücksichtigen. Nur weil Änderungen nicht sofort passieren – oder gar nicht – heißt das nicht, dass wir eure Beiträge ignorieren. Viele von euch bringen wertvolle Erfahrung aus Pax Dei mit, und wir schätzen die Mühe, die ihr euch gebt, Probleme aufzuzeigen und Verbesserungen vorzuschlagen.
Manchmal sieht etwas für euch nach einem Problem aus, ist aber tatsächlich mit geplanten Features oder zukünftigen Inhalten abgestimmt. Da ihr unseren Fahrplan nicht vollständig kennt, verstehen wir, dass dies verwirrend sein kann. Unten gehen wir auf einige der häufigsten Punkte ein. In den kommenden Wochen werden wir außerdem eine aktualisierte Roadmap teilen.
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Soziales / Clans
Wann bekommen wir erweiterte Clan-Berechtigungen?
Änderungen an den Berechtigungen sind in Arbeit. Es gibt noch keine ETA, könnte aber früher kommen als gedacht. Keine Versprechen.
Können wir jemanden in eine Gruppe einladen, ohne vor ihm zu stehen?
Steht auf unserer Liste. Keine ETA.
Größere Gruppen als 6 wären schön – was denkt ihr?
Wäre toll, ist aber ein recht komplexes UI-Projekt, daher auf absehbare Zeit unwahrscheinlich.
Bauen
Können wir Container auf unserem Grundstück verschieben? Truhen zerstören & neu bauen ist mühsam.
Sehr gute Verbesserung, bereits im Backlog.
Wann werden Bäume, die durch Fundamente wachsen, gefixt?
Komplexes Problem. Erste Lösung für kleine Bäume ist in Arbeit, mehr Infos bald.
Und das unbenutzbare Quadrat in der Mitte verbundener Plots?
Tritt nur bei bestimmten Anordnungen auf. Lässt sich vermeiden durch andere Muster. Ursache liegt tief im Plot-System. Eine Behebung würde freie Platzierung entfernen – und das wollen wir nicht. Bleibt also wie es ist, Spieler müssen es umgehen.
Können wir die Form von Plots ändern?
Sehr unwahrscheinlich. Andere Formen würden freie Platzierung einschränken.
Wann gibt es mehr Tür-Berechtigungen?
Hat hohe Priorität, Infos bald.
Plant ihr eine Ego-Perspektive fürs Bauen?
Nicht trivial. Eventuell helfen gezielte Fixes mehr, wenn ihr uns konkrete Probleme nennt.
Handwerk
Recycling fürs Crafting – wann?
Geplant, aber noch keine ETA.
„Alles ablegen“ in Container?
Ja, im Backlog. Keine ETA.
Mehr Liebe für Alchemie & Juwelenschleifen!
Kommt mit dem nächsten PvP-Patch.
Zu viele Fleischstücke – bitte anpassen.
Stimmt. Wird bald überarbeitet.
Können wir X Items craften (statt 1 oder ALLE)?
Ja, wäre praktisch. Bereits im Backlog.
Items aus der Crafting-Queue entfernen?
Nein. Das ist Absicht, damit Crafting nicht als Lager missbraucht wird.
Markt
Mehr Möglichkeiten, Grace auszugeben?
Definitiv. Update in Arbeit.
Kaufaufträge im Markt?
Wollen wir einbauen, Umsetzung ist aber komplex. Keine ETA, aber kommt.
Direkter Handel Spieler-zu-Spieler?
Notwendig, aber viel Arbeit. Keine ETA.
PvE Inhalte
Bögen & Pfeilmacher nützlicher machen?
Steht auf der Liste.
Offensivzauber zurück?
Ja, in Arbeit – muss aber mit Nahkampf ausbalanciert werden.
Mehr Gegner-Varianten, Dungeon- & Weltbosse?
Neue Gegner sind in Arbeit, große Bosse aber noch nicht bald.
Bessere Loot-Qualität, besonders seltene Items?
Balancing läuft. Relikte sind schon die wertvollsten Items.
Hirsche sind zu selten, Geweihe droppen nicht immer.
Nächstes Update: garantierter Drop & höhere Spawnrate.
Weitere Inhalte
Teleport-Mirakel zum „Haupt“-Plot?
Geplant, Infos später.
Grace nutzen, um alles im Plot einzulösen?
Interessante Idee, keine Versprechen.
Wann kommen Pferde?
Design eher für Tragkraft statt Geschwindigkeit. Wegen Balance & Aufwand nicht bald.
Wettereffekte?
Atmosphären-Update ist da. Wetter soll Gameplay beeinflussen, dauert also noch.
RP-Outfits?
Ja! Im nächsten Content-Update.
Färben/Anpassen von Ausrüstung?
Weiterhin geplant, keine ETA.
Warum wurden Fackeln/Laternen entfernt?
Kommen zurück, aber technische Probleme müssen erst gelöst werden.
[20:04]Osric | Mainframe: There is more official information coming about the future in the coming weeks - I'm sure people would be interested to know more but need to wait a bit
[20:04]Osric | Mainframe: In den kommenden Wochen werden weitere offizielle Informationen über die Zukunft bekannt gegeben – ich bin mir sicher, dass die Leute gerne mehr erfahren würden, aber noch etwas warten müssen.
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[17:45]Metavente (Knights of Valour): Any word Osric on making parry block dodge additions to combat. Feel that only thing truly missing 17:53]Osric | Mainframe: Will need to consider those later. Some form of evading move was considered to be added as a boots ability. Anyways, in the near future it's best to expect us to focus on the bigger social systems like Feudal and Religion, while our focus on combat will be on fixing existing issues and tweaking the balance.
[17:45]Metavente (Knights of Valour): Gibt es Neuigkeiten von Osric bezüglich der Einführung von Parry-Block-Ausweichmanövern im Kampf? Ich finde, das ist das Einzige, was wirklich fehlt. 17:53]Osric | Mainframe: Das müssen wir später noch einmal überdenken. Es wurde erwägt, eine Art Ausweichmanöver als Stiefel-Fähigkeit hinzuzufügen. Wie auch immer, in naher Zukunft werden wir uns wohl eher auf die größeren sozialen Systeme wie Feudalismus und Religion konzentrieren, während wir uns im Bereich Kampf darauf konzentrieren werden, bestehende Probleme zu beheben und die Balance anzupassen.cus on the bigger social systems like Feudal and Religion, while our focus on combat will be on fixing existing issues and tweaking the balance.
wir möchten euch einen Einblick in einige Arbeiten geben, an denen unser Team aktuell im Bereich Icons und Benutzeroberfläche (UI) arbeitet.
Item-Icons Wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass unser Team an einem Update für die Item-Icons arbeitet! Uns ist bewusst, dass die kürzlich hinzugefügten Icons nicht so klar sind, wie wir es uns wünschen würden, was manchmal zu Verwirrung führen kann. Deshalb führen wir ein visuell intuitiveres System ein, mit dem sich die Qualitätsstufe und das Tier eines Items auf einen Blick erkennen lassen.
Das unten gezeigte Konzept befindet sich noch in Arbeit, aber das Endergebnis wird dem sehr ähnlich sehen. Bonus: Ihr bekommt auch einen kleinen Vorgeschmack auf das Mastercrafting-System, das in den News und dem Interview vom Dienstag erwähnt wurde:
For months we have been trying to get Mainframe in for an interview and TODEI is the DAY! I interview Petur and Sulka from Mainframe and we talk about all th...
www.youtube.com
UI-Update Unser UI-Team arbeitet ebenfalls intensiv daran, die Benutzeroberfläche des Spiels zu vereinheitlichen. Kurz gesagt: Wir wollen eure Spielerfahrung konsistenter gestalten, sicherstellen, dass die UI euch nicht im Weg ist, und die Oberflächen so anpassen, dass sie vorhersehbarer und besser skalierbar sind.
Anstatt euch nur leere Versprechungen zu geben, zeigen wir euch lieber direkt ein paar Bilder. Beachtet bitte, dass diese Bilder einen Entwurf im Arbeitsstadium darstellen. Das Design wird später stilistisch stärker an das mittelalterliche Setting von Pax Dei angepasst.
Unser Ziel ist es, die wichtigsten Ingame-Menüs – wie Inventar, Crafting-Menü, Charakter-Menü (derzeit Ausrüstung), Clan-Menü, Märkte und Gnade – an den Standard unseres neuesten Journal-Updates anzupassen. Das bedeutet, dass wir nach und nach zu einem fest angedockten Panel am rechten Bildschirmrand wechseln, damit die UI weniger im Weg ist und ihr euch stärker auf die Welt von Pax Dei und das Gameplay konzentrieren könnt. Genau wie im aktuellen Journal-Update verschieben wir außerdem die Detailinformationen des ausgewählten Items in ein schwebendes Tooltip-Fenster. Neben diesen größeren, optisch auffälligen Änderungen aktualisieren wir auch alle Tastenbelegungen, um
sicherzustellen, dass sich die Menüs nicht mehr mit den Steuerungen für den Kampf oder andere Gameplay-Funktionen überschneiden.
Wir haben noch kein genaues Veröffentlichungsdatum für diese Verbesserungen, da die Überarbeitung erfordert, dass wir einige bereits bestehende Systeme neu aufbauen. Wir wissen, dass ihr schon darauf wartet, und unser kleines Team arbeitet hart daran, diese Verbesserungen so schnell wie möglich für euch bereitzustellen. Deshalb planen wir, die Updates in mehreren Abschnitten zu veröffentlichen, damit ihr neue Verbesserungen häufiger genießen könnt.
Wir freuen uns darauf, Pax Dei weiter zu verbessern, und wollten euch jetzt schon einen Vorgeschmack auf das geben, was kommt – um diese Vorfreude mit euch zu teilen.
wir haben kürzlich ein Jahr Early Access für Pax Dei gefeiert und möchten euch ein Update geben, woher wir kommen, wo wir stehen und was als Nächstes kommt.
Die Anfänge
Pax Dei ist schon lange in Arbeit. Die Idee für das Spiel entstand vor 20 Jahren in den Köpfen einiger Mainframe-Gründer. Der Kern des Spiels war damals bereits klar: eine offene Sandbox-Welt, inspiriert von mittelalterlichen Mythen, gestaltet von den Spielern in einer vollständig offenen Wirtschaft.
Die erste Herausforderung war, dass es damals keine Spielengine gab, die in der Lage gewesen wäre, das Spiel so umzusetzen, wie wir es uns vorstellten – mit realistisch anmutenden, aber zugleich episch wirkenden Grafiken, die den Wunsch wecken sollten, in dieser Welt zu leben. Die zweite Herausforderung für MMOs war historisch immer die serverseitige Leistungsfähigkeit, um ein Spiel mit Tausenden von Spielern gleichzeitig zu betreiben. Die Anforderungen von MMOs sind im Vergleich zu anderen Spielen enorm, und das geplante Spiel wäre vor 20 Jahren schlicht nicht möglich gewesen.
2019 beschlossen wir, dass es an der Zeit war, und gründeten ein Unternehmen, um das Spiel Wirklichkeit werden zu lassen. Inzwischen war die Unreal Engine so ausgereift, dass sie den gewünschten Grafikstil umsetzen konnte, und Serverleistung sowie Internetbandbreite waren auf einem Niveau, das den Betrieb ermöglichte.
Wie bei den meisten Spielprojekten dauerte es rund ein Jahr, ein vollständiges Team zusammenzustellen. 2020 begann die Vorproduktion von Pax Dei, bei der wir an Designs arbeiteten und technische Lösungen entwickelten, um das notwendige MMO-Backend auf Unreal aufzubauen. Ein weiterer technischer Schwerpunkt war die Weltgenerierungspipeline, die es unserem relativ kleinen Weltteam ermöglichen sollte, eine Spielwelt von mehreren Hundert Quadratkilometern zu erschaffen.
Da die Spieler-Community der Kern des Spiels ist – alle wirklich interessanten Dinge in Pax Dei sollen aus dem Handeln der Spieler entstehen – kamen wir 2023 an den Punkt, an dem die Weiterentwicklung des Spiels ohne tiefere Einbindung der Spieler schwierig wurde. Viele im Mainframe-Team haben sowohl an MMOs gearbeitet als auch diese intensiv gespielt, und wir sind fest davon überzeugt, dass die Community das ist, was MMOs spannend macht. Daher wollten wir die Spieler früh einbeziehen, selbst wenn das Spiel noch nicht „fertig“ war (und MMOs sind es in vielerlei Hinsicht nie). Durch die Bildung von Gemeinschaften im Spiel wird dieses durch die Interaktion mit den Entwicklern geformt – ein Kreislauf aus neuem Gameplay, der Spiele frisch und interessant hält.
Da wir noch weit von einem Early Access entfernt waren, entschieden wir uns zunächst, größere Playtests in einer geschlossenen Beta durchzuführen und Feedback von dieser geschlossenen Community zu sammeln, anstatt das Spiel öffentlich zu starten. Das funktionierte hervorragend und brachte große Fortschritte, aber auch dies reichte irgendwann nicht mehr aus: Einige Systeme benötigten deutlich mehr Spieler, als die wenigen Hundert, die wir gleichzeitig im Spiel hatten. Deshalb entschieden wir uns für den Start in den Early Access.
Zu diesem Zeitpunkt hatten wir ein vielversprechendes Bausystem, ein bewusst einfach gehaltenes Kampfsystem mit einer Vielzahl von PvE-Inhalten – von einfachen Ruinen bis zu großen Dungeons –, eine riesige, wunderschöne Welt zum Erkunden und die ersten Ansätze eines PvP-Systems. Das Spiel war (und ist größtenteils immer noch) so ausbalanciert, dass Zusammenarbeit mit anderen Spielern sehr vorteilhaft ist – etwas, das wir nun im größeren Maßstab sehen wollten.
Early Access beginnt Im Juni 2024 war es so weit – das Spiel startete in den Early Access und unser eigentliches Lernen begann.
Zu diesem Zeitpunkt waren wir sehr aufgeregt und hatten eine Menge Pläne für neue Inhalte, die wir – wie ihr wisst – als Roadmap veröffentlichten. Rückblickend hätten wir damals deutlicher machen müssen, dass wir diese Pläne anhand des Feedbacks der Community anpassen wollten. Die veröffentlichte Roadmap war zu 100 % mit Aufgaben gefüllt und ließ nur sehr wenig Raum für Änderungen durch euer Feedback, das natürlich kurz darauf in großen Mengen eintraf.
Wie ihr wisst, waren die ersten Wochen ziemlich hart. Wir entdeckten mehrere Probleme, die in früheren Tests nicht aufgetreten waren – obwohl sie durchaus gravierend waren. Also war das Team im ersten Monat im „Feuerwehrmodus“ und behob wöchentlich über 100 Fehler, hauptsächlich auf Basis von Spielerberichten. Während diese Korrekturen liefen, sammelten wir gleichzeitig Feedback von neuen Spielern und verglichen unsere Roadmap mit den Rückmeldungen. Dabei wurde schnell klar, dass das erste große Update nach dem Launch sich darauf konzentrieren musste, nahezu alle Bereiche des Spiels zu verbessern, anstatt viele neue Funktionen hinzuzufügen.
Das erste Update, Proving Grounds, brachte tiefgreifende Änderungen an der Welt und am Spielfortschritt. Wir hatten unterschätzt, wie viel Zeit Spieler allein verbringen, auch wenn sie in einem Clan sind. Deshalb haben wir die PvE-Gebiete umstrukturiert und eine große Menge an Solo- und Kleingruppen-PvE-Inhalten in den Herzlanden hinzugefügt. Das Kampfsystem erhielt umfassende Änderungen an der Bewegung, um zu verhindern, dass sich Kämpfe so anfühlen, als würde man gegen die Steuerung ankämpfen – das verbesserte das Kampfgefühl enorm. Wirklich alles wurde neu ausbalanciert, um das Crafting weniger grindlastig zu gestalten. Viele Stellen in der Welt, an denen man sich unbeabsichtigt festsetzen konnte, wurden angepasst, zahlreiche Straßen hinzugefügt, viele Bedienungsprobleme behoben. Und nicht zuletzt überarbeiteten wir das Bausystem massiv, um die Leistung zu verbessern, da die von euch errichteten Städte und Siedlungen deutlich größer ausfielen, als wir je erwartet hatten.
Während sich der Großteil des Teams auf dieses große „Fix-Update“ konzentrierte, arbeiteten wir gleichzeitig an zwei weiteren Initiativen, die im Herbst 2024 veröffentlicht wurden.
Ein großes Patch-Update stellte das Spiel auf Discord-Technologie für den Chat um. Mit dieser Technik konnten wir zahlreiche wichtige Funktionen ins Spiel bringen – Freundesliste, Direktnachrichten an Freunde, bessere öffentliche Textkanäle – und das Spiel für weitere Features wie Sprachchat vorbereiten. Gute Kommunikationswerkzeuge sind in einem MMO entscheidend, und dies war ein großer Schritt, um sie zu verbessern. Chat ist außerdem ein gutes Beispiel für eine Funktion, die man in MMOs als selbstverständlich ansieht und bei der man selten darüber nachdenkt, wie viel Aufwand ihre gute Umsetzung erfordert. Für kleinere Entwickler können diese „Pflicht-Features“ einen erheblichen Teil der Entwicklungszeit verschlingen, da es kaum fertige Lösungen gibt.
Das zweite große Feature war das Market Square-Update, das die Goldwährung und Märkte einführte, die ihr auf euren Grundstücken bauen könnt. Der Markt ist ein zentrales Puzzleteil, um die Spielwirtschaft interessant zu machen – und obwohl wir das wussten, habt ihr uns in einer Welle von Feedback daran erinnert, dass dies schon vor dem Update im Spiel hätte sein sollen.
Im Januar erweiterten wir „Verse 2“ um eine weitere wichtige Komponente der Spielwirtschaft – Grace und Miracles. Grace erhält man, indem man Gold opfert, was es ermöglicht, eine Vielzahl nicht-kämpferischer Zauber zu wirken und Gold so einen zusätzlichen Wert zu geben. Ursprünglich wollten wir Grace und Märkte gleichzeitig starten, doch bei der Umsetzung stellten wir fest, wie schwierig es war, eine vollständige technische Lösung zu entwickeln, die für ein MMO geeignet ist. Wir hielten die Märkte für so wertvoll, dass wir sie vorzogen und Grace kurz darauf nachreichten.
Das Market-Square-Update löste eine Flut an Feedback aus. Einer der größten Kritikpunkte war die verteilte Natur der Märkte. Zwar fanden viele das Errichten eines Marktstandes auf dem eigenen Grundstück gut, aber durch das Tal zu rennen, um Angebote zu finden, wurde als zu aufwendig empfunden – was insgesamt zu einer schlechten Erfahrung führte. Wir hatten bereits ein Design, um dies zu verbessern, und priorisierten es basierend auf eurem Feedback.
Das März-Update brachte die Möglichkeit, alle Märkte innerhalb der aktuellen Weltregion aus der Ferne zu durchsuchen. Während wir daran arbeiteten, entschieden wir uns auch, die Navigation in der Welt zu verbessern. Früher gab es eine Wind-Funktion, bei der man einen Punkt auf der Karte markieren und dann eine Taste drücken konnte, um den Wind in diese Richtung wehen zu lassen. Viele Spieler kannten dieses Feature jedoch gar nicht, und es funktionierte in vielen Gebieten schlecht – es half also kaum bei der Orientierung. An die Stelle trat ein Kompass im HUD mit Markierungen für eigene Grundstücke und andere nahegelegene interessante Punkte sowie einer Markierung für den im Markt-Browsing ausgewählten Zielmarkt. Das machte die Navigation deutlich einfacher.
Dieses Update fügte außerdem eine Reihe neuer Baumaterialien hinzu – eine Mischung aus Ideen unserer Discord-Community und eigenen Designs. Wir ergänzten den Sprachchat, der von vielen Spielern gewünscht war, und führten die automatische Werkzeugauswahl beim Holzhacken und Bergbau ein.
Verse 3 – Das neueste Update Das nächste große Update – Path of the Adventurer – erschien schließlich im Juni. Ursprünglich wollten wir es etwa einen Monat früher veröffentlichen, aber der QA- und Feinschliffprozess dauerte deutlich länger als erwartet. Der Ablauf war folgender:
Einer der größten Kritikpunkte am Spiel war das Kampfsystem – oder, wie manche von euch sagen würden, dessen Fehlen. Das Spiel startete mit einem sehr einfachen Kampfmodell, das offensichtlich nicht den Erwartungen vieler entsprach. Das erste Update nach dem Launch behob zwar Probleme mit der Kampfbewegung, was schon viel half, aber das große fehlende Feature war immer noch die Möglichkeit, im Sinne der klassischen MMO-„Heiligen Dreifaltigkeit“ (Tank, Heiler, DPS) sinnvoll Gruppen zu bilden – mit Spielern, die sich auf Heilung spezialisieren, andere auf das Tanken und wieder andere auf Schaden. Das führte außerdem dazu, dass ein ganz bestimmtes „Tank-Magier“-Rüstungsset die mit Abstand beste Wahl war, um Pax Dei zu spielen. Das entwertete einen Großteil des Fortschritts im Spiel und machte ihn deutlich weniger interessant, als wir es wollten. Das Kampfteam beschloss, dieses Problem grundlegend anzugehen, und begann bereits im November mit der Überarbeitung des Kampfsystems.
Die Arbeit dauerte letztlich sechs Monate, wobei große Teile des Kampfs im Grunde neu implementiert wurden. Die Änderungen sind zu zahlreich, um sie hier alle aufzulisten, aber mit dem neuen Kampfsystem und dem überarbeiteten Ausrüstungsfortschritt gibt es nun eine deutlich tiefere, interessantere Progression im Kampf – mit den spezialisierten Rollen, die sich die Community schon lange gewünscht hatte.
Parallel dazu haben wir viel darüber gelernt, wie die Spielwelt in verschiedenen Bereichen funktioniert – vom Ressourcensammeln über Reisen und PvE bis hin zur Bevölkerungsdichte. Das Weltteam setzte diese Erkenntnisse in die Praxis um und nahm umfassende Änderungen an der Welt vor. Dazu gehörte:
die Menge der bebaubaren Fläche zu erhöhen, um die Spielerzahl pro Welt auf 14.000 zu steigern,
Handwerker rund um Petrae Dei zu platzieren, um neuen Spielern das Leben und Reisen zu erleichtern,
die Biome so umzugestalten, dass sich die darin vorkommenden Ressourcen stärker unterscheiden.
Das brachte selbstverständlich auch eine große neue Balancing-Runde für das Crafting mit sich, um es an die neuen Biome anzupassen – und um ein weiteres Problem aus der Community zu lösen: Zwar war es toll, dass das Handwerk gegenseitige Abhängigkeiten zwischen den Berufen hatte, aber wir hatten es so umgesetzt, dass es kaum möglich war, in einem Beruf voranzukommen, ohne auch in allen anderen Berufen Fortschritte zu machen. Das war für jeden Spieler eine enorme Aufgabe – und nicht das, was wir ursprünglich wollten. Unser Ziel war immer, dass man in einem Beruf Meister werden kann, ohne Zeit in allen anderen investieren zu müssen. Verse 3 – Path of the Adventurer brachte hier große Verbesserungen.
Ursprünglich wollten wir diese Änderungen als getrennte Updates veröffentlichen. Doch als wir im Frühjahr begannen, Verse 3 für die Veröffentlichung vorzubereiten, stellten wir fest, dass die Komplexität der Versionsverwaltung uns faktisch dazu zwang, alles in einem einzigen riesigen Update zu bündeln – größer als alle bisherigen Updates – und es in einen wirklich spielbaren Zustand zu bringen, dauerte deutlich länger als geplant.
Aber das ist noch nicht das Ende … Das ist ungefähr der Stand der öffentlichen Updates zum Zeitpunkt, an dem dieser Text geschrieben wurde. Während des Early Access haben wir enorme Fortschritte gemacht, und die Änderungen haben das Spiel im Vergleich zu vor einem Jahr deutlich verbessert. Viele der Dinge, über die wir damals gesprochen haben, wurden umgesetzt – doch wie es oft so ist, haben die Anpassungen, die wir aufgrund neuer Erkenntnisse und eures Feedbacks vorgenommen haben, sehr viel Zeit in Anspruch genommen. Daher hat es nicht alles, was wir vor einem Jahr geplant hatten, ins Spiel geschafft.
Damit wollen wir nun darüber sprechen, was wir uns für die Zukunft vorstellen.
Pax Dei soll ein lebendiges, atmendes Wesen sein, gepflegt sowohl von uns bei Mainframe als auch von euch, den Spielern. Unsere Aufgabe ist es, eine Mischung aus unseren und euren Ideen ins Spiel zu bringen, um es so gut wie möglich zu machen und sicherzustellen, dass ihr eine großartige Zeit habt – sowohl beim Spielen als auch beim Zusammensein mit der Pax-Dei-Community. Deshalb sehen wir keine Zukunft, in der wir aufhören, Features und Inhalte hinzuzufügen – das kommende 1.0-Release ist nicht das Ende der kontinuierlichen Weiterentwicklung von Pax Dei.
Das große Thema unserer nächsten Entwicklungsphase sind die Gesellschaften im Spiel. Diese sollen es ermöglichen, sich über Clans hinaus zu organisieren – sowohl zu eurem Vorteil als auch für Konflikte. Konkret arbeiten wir daran, das Konflikt- und PvP-System in Form eines Feudalsystems zu erweitern und eine tiefere soziale Ebene in die Grace-Mechanik einzubauen. Der Hauptfokus der Entwicklung für den Rest des Jahres liegt in diesem Bereich. Unser Ziel ist, dass jeder von euch bald nicht nur einem Clan, sondern auch größeren, von Spielern geführten Organisationen angehört, die Einfluss darauf haben, wie sich das Spiel entwickelt.
Während diese Systeme die Grundlage unserer Arbeit bilden, werden wir auch weiterhin an Themen arbeiten, die wir aus der Community hören. Die geplanten sozialen Ebenen passen hervorragend zu der lang ersehnten Verbesserung der Berechtigungssysteme – sowohl für Clans als auch für Grundstücke. Wir lesen all euer Feedback zu den Handwerkssystemen und arbeiten uns tatsächlich durch das Balancing, um das Crafting-Erlebnis zu verbessern und einige der weniger entwickelten Berufe attraktiver zu machen. Ein Beispiel: Wir arbeiten daran, Essen und Tränke deutlich interessanter zu gestalten, mit einer größeren Vielfalt an Buffs. Außerdem werden wir definitiv alles prüfen, was die Wirtschaft betrifft – von Märkten bis zu Loot –, da all das eng mit der Funktionsweise des Spiels als soziales Sandbox-Erlebnis verbunden ist.
Das nächste Update wird zunächst die Grundlage für das legen, was noch kommt. Das alte Lyonesse wird verschwinden und durch ein neues, deutlich größeres Lyonesse ersetzt – in derselben Größe wie die anderen Provinzen. Diese Fläche wird für die kommenden Spielmechaniken gebraucht, die im Laufe des Jahres eingeführt werden. Als ersten Vorgeschmack wird es zwei neue Ressourcen geben, die ausschließlich in Lyonesse verfügbar sind. Mit diesen lässt sich ein neues Verzauberungssystem freischalten, das mit Alchemie und Juwelenschmieden verknüpft ist. Nach der Veredelung durch diese beiden Berufe können daraus Verbrauchsgegenstände hergestellt werden, die dauerhaft die Item Power verzauberter Gegenstände erhöhen. Es gibt Gerüchte, dass Kultisten in der Region ebenfalls Interesse an diesen Ressourcen haben – also haltet Ausschau nach Sammlern und Händlern in der Gegend.
Nebenbei bemerkt: Einer der Gründe, warum wir in letzter Zeit die Inventar-Icon-Symbole ändern, ist die Arbeit an der Anzeige des Verzauberungsstatus eines Gegenstands direkt im Symbol. Ein weiteres geplantes Feature, das seinen Platz in den Icons braucht, ist das Meisterhandwerk. Die Idee dahinter: In Zukunft soll jeder Gegenstand mit Item Power, der mit nahezu 100 % Erfolgschance hergestellt wird, einen zusätzlichen Item-Power-Boost und das Label „Master Crafted“ erhalten.
Die Gründe für diese Änderungen an Lyonesse sind zweifach:
Mit den einzigartigen Ressourcen in Lyonesse wollten wir das Risiko-Nutzen-Verhältnis anpassen. Da ein Teil des Abbaus mit PvE verknüpft ist, bedeutet das zusätzliche PvP-Risiko, dass wir es einfacher machen wollten, sich nach Lyonesse zu schleichen, Ressourcen zu sammeln und unbemerkt wieder zu verschwinden – insbesondere, da wir erwarten, dass die Spielerzahl in Lyonesse deutlich steigen wird.
Wir haben zwar noch keinen Veröffentlichungstermin für weitere Lyonesse-Features, aber wir planen die Einführung von Handelsstädten, in denen ihr mit Gold auf PvP-sichere Grundstücke bieten könnt, sowie von PvP-Gefechten um Kontrolltürme und deren zugehörige Gebiete, um in Lyonesse ein Zuhause aufzubauen. Dafür ist natürlich Platz in der Welt nötig.
Die Lyonesse-Features werden auf einem grundlegenden Feudalsystem aufbauen. Dieses neue System wird die Bildung von PvP-Allianzen ermöglichen, die Einfluss auf das PvP-Flagging in Lyonesse haben. Außerdem planen wir, die Allianzen mit einem Herrschaftssystem zu verbinden, das die Besteuerung der Spielermärkte basierend auf den von der Allianz kontrollierten Gebieten erlaubt.
Zu guter Letzt wollen wir Pfarreien einführen. Grundidee: Die Möglichkeit, einen Altar zu errichten, der eine Pfarrei bildet, der andere Spieler beitreten können. Wenn Spieler in einer Pfarrei Grace verdienen, erhalten Priester und andere ranghohe Mitglieder einen Teil davon als „Grace-Kickback“. Dieses System wird Wunder enthalten, die extrem teuer sind und praktisch nur für Spieler in Machtpositionen verfügbar sein werden – einige davon in Verbindung mit den Aktionen der Feudalallianzen.
Mit all dem gesagt: Vielen Dank, dass ihr bis zum Ende gelesen habt. Wir werden mehr Details zu all dem veröffentlichen, sobald wir der Umsetzung näherkommen.
wir haben kürzlich ein Jahr Early Access für Pax Dei gefeiert und möchten euch ein Update geben, woher wir kommen, wo wir gerade stehen und was als Nächstes kommt.
A social sandbox MMO developed on Unreal 5, where you can build a home, craft your weapons and go to war. What world will you make?
playpaxdei.com
Unser COO, Sulka, und unser Design Director, Pétur, haben sich letzte Woche mit Eltarii, dem professionellen Gamer, zusammengesetzt, um über die Reise von Pax Dei zu sprechen. Sie warfen einen Blick auf den aktuellen Stand des Spiels, was wir hinzugefügt, was wir verändert haben und welche Überlegungen hinter den Content-Updates seit Beginn des Early Access stehen.
Sie sprachen außerdem darüber, was als Nächstes kommt. Wenn ihr mehr erfahren wollt, schaut euch das komplette Interview an, das unseren aktuellen Blog zur „Reise bis jetzt“ ergänzt:
For months we have been trying to get Mainframe in for an interview and TODEI is the DAY! I interview Petur and Sulka from Mainframe and we talk about all th...
Abstürze (Crashes) • Schnelles Öffnen und Schließen der Radialmenüs friert das Spiel ein und trennt den Charakter vom Server. • Gelegentlich stürzt das Spiel beim Teleportieren zum Turm von Emrys (Ancien Province) ab. • In Dungeons verschwindet die Inventar-Schnellleiste, wenn man sich schnell aus- und direkt wieder einloggt.
Verschiedenes • Verderbte Wölfe in Dungeons können nicht gehäutet werden. • In seltenen Fällen funktioniert das Wiederbeleben von Spielern in Dungeons nicht. • Fensterläden (Shutters) können manchmal in der Luft platziert werden.
UI/UX • Bei neu erstellten Charakteren erscheinen nach dem Update keine Einladungsbenachrichtigungen für Gruppen oder Clans. • Erfahrungspunkte (XP) aus PvE-Kämpfen zeigen den Premium-Bonus nicht als schwebende Zahl an – die Berechnung ist aber korrekt. • Es gibt keine Benachrichtigung beim Freischalten eines neuen Schnellreisepunktes. • Keine Meldung, wenn man sich in Reichweite der Überreste des Charakters befindet (für das Beschwören). • Ein zusätzlicher Tastenbefehl für „Interagieren (Sekundär)“ verhindert, dass persönliche Einladungen zu Clans/Gruppen über das Spieler-Interaktionsmenü gesendet werden können. • Das Grundstücksmenü zeigt ein falsches Kartensymbol, wenn sich der Charakter in einer anderen Provinz befindet. • Im Charaktereditor erscheinen bei dunklen Hauttönen auffällige Gesichtspunkte (Speckles). • Neue Rezepte werden nicht angekündigt, wenn ein „Freischalt-Item“ aus einem Behälter genommen wird. • Im Ausrüstungsmenü ist die „Untersuchen“-Funktion deaktiviert und zeigt keine zugewiesene Taste an. • Segensdauer von Wundern wird bei anderen Spielern mit „0“ angezeigt – nur für andere Clients sichtbar. • Spieler können die Grundstücke ihrer anderen Charaktere nicht sehen, wenn diese in anderen Zonen oder Provinzen liegen. • „Keine Ausdauer mehr“-Meldung erscheint oft nicht auf dem Bildschirm. • „Keine Pfeile mehr“-Hinweis erscheint beim Abbrechen des Bogenziehens, selbst wenn Pfeile vorhanden sind.
Zauber (nicht neu) • Zauber „Overgrowth“ (Sylvan-Stab) heilt nicht direkt. • Tooltip, Beschreibung und Effektzeit von „Netfall“ stimmen nicht überein. • Bei einigen Zaubern steigt die Geisterkosten mit Tier-Stufe, der Effekt jedoch nicht. • Die Fähigkeit „Hinterhalt“ (Ambush) verliert ihre Wirkung, wenn ein nicht-instant-Zauber vorbereitet wird. • Zauber „Bloodfed Grove“ zeigt während der ersten Phase verzerrte VFX. • „Sanctified“ und „Quiet Stand“ haben falsche Abklingzeiten in der Beschreibung. • Zauber „Alacrity“ reduziert die Geisterkosten nur minimal, unabhängig vom Tier. • Der Zauber „Revoke“ kann auf den eigenen Charakter gewirkt werden, obwohl er nur gegen Feinde gedacht ist. • Flächenanzeige von „Ironroot Grasp“ schneidet sich mit dem Gelände und ist teils oder komplett unsichtbar. • Abklingzeiten von Zaubern können irreführend sein. • Verschwindet einer von zwei gekoppelten Effekten, verschwindet auch die Ketten-VFX. • Die Abklingzeit von „Chronoseer“ stimmt nicht mit der Beschreibung überein. • „Zephyr of Life“ (Stab des Zephyrs) löst einen Effekt öfter aus als in der Beschreibung angegeben. • Aktives Statussymbol von „Bloodfed Grove“ fehlt über der Lebensleiste, was zu Verwirrung über die Dauer führt. • „Pacify“ (spell_lull_target_01) wirkt deutlich länger als angegeben. • Bei einigen unterbrechbaren Zaubern wird der SFX nach Abbruch nicht gestoppt. • Die erste Anwendung von „Bloodfed Grove“ ist für andere Spieler nicht sichtbar. • „Jester's Flask“ erscheint während des Wurfs inkonsistent. • Ein Teil der Heilung durch „Sacrament of Strife“ wird nicht im HUD angezeigt, wenn mehrere Ziele betroffen sind. • Die Beschreibung von „Commanding Strike“ kann verwirrend formuliert sein.
Benutzeroberfläche (UI) • Verbesserte Benachrichtigungsanzeige mit einem neuen System. • Spieler-Inventare wurden in Petrae Dei hinzugefügt. • Spieler erhalten nun ein Symbol, wenn sie ein neues Objekt in der Einlöseschlange erhalten haben. • Schaltflächenhinweis für den Zugriff auf das Wunder-Menü wurde im HUD ergänzt. • Bei XP-Gewinn wird jetzt ein neuer Fortschrittsbalken angezeigt. • Suchleiste im Bau-Menü für Rezepte hinzugefügt. • Vorschau-Icons werden nun beim Überfahren von Objekten im Baumenu angezeigt. • Probleme behoben, bei denen Texte abgeschnitten oder verschoben waren. • Fehler behoben, bei dem Item-Icons am Marktstand nicht angezeigt wurden. • Problem behoben, bei dem die Radial-Taste im Wunder-Menü (Gnadenmenü) nicht mit der linken Maustaste anklickbar war. • Fehler behoben, bei dem Grundstücksumrisse nach dem Zusammenlegen mehrerer Grundstücke nicht korrekt dargestellt wurden. • Problem behoben, bei dem die [E]-Taste im Split-Stack-Fenster bei Tastatureingabe nicht funktionierte. • Fehler behoben, bei dem die Chateinstellungen nicht mehr reagierten, wenn sie über den „Allgemein“-Chat geöffnet wurden.
Tagebuch (Journal) • Fehler behoben, bei dem manche Items nur als Zutat, aber nicht als Rezept angezeigt wurden. • Fehler behoben, bei dem ein Klick auf Zutaten in einem Rezept nicht zur Beschreibung führte.
Markt • „Öffentliche Verkaufserlaubnis“ hinzugefügt. • Wenn Verkaufsaufträge an fremden Marktständen abgebrochen werden, landen die Gegenstände jetzt in der Einlöseschlange des Eigentümers. • Suchlängenbegrenzung für Marktaufträge entfernt. • Fehler behoben, bei dem Seltenheit und Stufe in der Listenansicht am Marktstand nicht angezeigt wurden.
Kampf • Fehler behoben, bei dem die Fähigkeit „Ironroot Grasp“ unterschiedlich bei Spielern und NPCs wirkte. • Verbesserte Zauberanimationen und VFX für Stäbe.
Welt • Lehmplatzierung angepasst, um ihn häufiger auffindbar zu machen. • Grafische Probleme bei Nebelwetter in dunklen Innenräumen behoben. • Mehrere Wasserfehlplatzierungen im Nordosten von Inis Gallia korrigiert. • Handwerker und Möbel können nicht mehr in der Luft platziert werden. • Trümmerobjekte neu positioniert, Hohlräume in der Nähe von Treppen gefüllt. • Verschiedene kleinere Lager-Fehler behoben. • Kollisionen großer Felsformationen, insbesondere an Straßen, überarbeitet. • Ressourcenrotation angepasst, damit sie nicht in schrägen Winkeln erscheinen.
Verschiedenes • Premium-Status wurde hinzugefügt – siehe Releasenotes für Details. • Verschiedene Probleme mit tragbaren Gegenständen behoben. • Diverse Lederkleidungsstücke wirken nun weniger matt und reflektieren mehr Licht. • Fehler behoben, bei dem ESC im Ladebildschirm zu einem Softlock führte. • Problem gelöst, bei dem schnelles Öffnen/Schließen des Wunder-Menüs das Spiel zum Absturz bringen konnte. • Wasserflimmern bei einigen Gewässern korrigiert. • VFX für „Spottruf“ und „Hinterhalt“-Zauber verbessert. • VX für Kampfhaltungen verbessert – Schutzhaltung unterscheidet sich jetzt visuell von Verteidigungshaltung. • Symbol für Wollfaser ist jetzt heller und entspricht dem 3D-Modell. • Tier-Icons mit veralteter Grafik wurden durch neue ersetzt. • Diverse Tippfehler korrigiert. • Ton für das Auflegen eines Pfeils auf den Bogen beim Nachladen hinzugefügt. • Fehlende Lokalisierungen bei Steuerung und Einstellungen ergänzt. • Augenbewegung des Charakters in Kampfhaltung angepasst (blickte zuvor zu stark nach oben). • Endlossoundfehler bei „Atem des Gleichgewichts“ behoben. • Fehlerhafte Wildschwein-Schmerzenssounds korrigiert. • Lokalisierungsfehler behoben, bei dem Buttons durch zu langen Text unleserlich wurden. • Fehler behoben, bei dem der Charakter nicht mehr craften konnte, wenn der Handwerker währenddessen von einem anderen Spieler zerstört wurde. • Rubberbanding-/Lags in den Wildlanden reduziert. • Fehler behoben, bei dem bei manchen Zaubern statt der Dauer nur „Dauer“ stand.
Da ist immer noch kein UE Update bei und so wie die Körnung der Effekte ausschaut auch noch kein raytracing Aktiv. Sollte also Luft nach oben haben was die Optik angeht
Wie bereits zuvor erwähnt, steht diesen Sommer ein neues Inhaltsupdate an. Unser derzeit geplanter Veröffentlichungstermin ist der **6. August**. Für diese Wartung rechnen wir mit einer Ausfallzeit von etwa **1 Stunde**, beginnend um 12:00Uhr.
Dieses kleinere Inhaltsupdate ist eine Fortsetzung von **Vers 3**, in dem wir einige Änderungen einführen, um euer Spielerlebnis zu verbessern. Werfen wir einen genaueren Blick darauf, was euch erwartet:
## 📓 Neues Journal
Wir nehmen Verbesserungen an der Benutzeroberfläche vor, insbesondere am Journal. Rezepte werden darin künftig klarer und flüssiger dargestellt. Auch das **Plot-Fenster** sowie die **Gegenstand-Tooltips** erhalten ein Update. Es ist noch in Arbeit, aber die meisten Neuerungen sind bereits integriert.
## 🧺 Lager in Petra Dei Wir fügen ein **persönliches Lager** in Petra Dei hinzu, um die bereits im vorherigen Patch eingeführten Handwerksfunktionen zu ergänzen.
Jede Petra Dei wird über ein eigenes Lager verfügen, das als **privater Stauraum für jeden Spieler** dient.
Das Lager beginnt mit **20 Slots** und kann durch einige **Gnadenspenden** auf **maximal 80 Slots** erweitert werden.
## 🌌 Neuer Himmel, neues Licht
Wir nehmen visuelle Verbesserungen am sogenannten **„Kosmos“** vor.
Ihr werdet zum Beispiel **neue atmosphärische Effekte** in den Biomen und ein **überarbeitetes Farbgrading** sehen können. Außerdem führen wir ein **neues, mehrschichtiges Wolkensystem** ein.
Auch die **Beleuchtung** wird verbessert – insbesondere in bisher zu dunklen Bereichen wie **Höhlen**, **Wäldern** und **Innenräumen von Gebäuden**.
## 🛠️ Verschiedene Bugfixes Dieses Patch ist auch eine gute Gelegenheit für das Team, **mehrere Fehlerbehebungen** umzusetzen.
Alle Details dazu findet ihr in den **Patchnotes**, die am Tag der Veröffentlichung veröffentlicht werden.
## ⭐ Premium-Status-Erlebnis Wie bereits in unserem aktuellen [Blogpost](<https://playpaxdei.com/news/informati…er-early-access>) erläutert, profitieren **alle Spieler der Early-Access-Phase** bereits vom **Premium-Status** – und daran hat sich nichts geändert.
Was sich mit diesem Update jedoch **ändert**, ist, dass diese Premium-Boni jetzt **sichtbar und aktiv im Spiel angezeigt werden**, sodass ihr die Vorteile **klar erkennen und spüren** könnt.
Diese Vorteile umfassen: - **+50 % Gnade durch tägliches Einloggen** - **+50 % Gnade durch Goldopfer** - **+50 % Erfahrung (XP) für alle Aktivitäten**
Die **XP-Raten** selbst wurden **nicht verändert**, da die ursprüngliche Progression im Early Access bereits auf den Premium-Status abgestimmt war.
Allerdings haben wir diese Gelegenheit genutzt, um die **Gnadenboni** zu erhöhen – ihr werdet also nach dem Patch einen **spürbaren Anstieg eurer Gnadeneinnahmen** feststellen.
*Hinweis: Wie bei allen Dingen im Early Access können sich diese Werte basierend auf Feedback und Spieldaten noch ändern.*
Nach dem Tod von Loïos trauerte die Welt nicht – sie zerbrach. Er hinterließ kein Edikt, keinen Nachfolger, keinen Tempel. Nur Stille. Und in dieser Stille offenbarte sich der Verfall.
Die Inquisition, einst erschaffen, um dem Verfall zu trotzen, sah nur noch, was sie sehen wollte.
In Anatolien begann der erste Aufstand. Dort entstanden neue Gemeinschaften wie der Bund der Letzten Glut und die Kinder des Lichts.
In Gallien kehrten alte Gesänge zurück. Die Gallischen Compagnons, eine halbgeheime Bruderschaft von Baumeistern, pflegten die heiligen Künste weiter.
In Gothia entstand der Sanctum-Pakt – ein Flickwerk aus Kräuterkundigen, Schmieden und wandernden Rittern.
Iberien blieb stumm. Die Fanatiker hatten den Zweifel längst begraben.
In Axis Mundi umgab sich Papst Hamenel IV mit Zeremonien, während unter seinen Füßen der Petra Dei zu zerbrechen begann.
Es folgte der Letzte Kreuzzug. Kein Bannerkrieg, sondern ein stiller Verteidigungskampf heiliger Orte.
Die Inquisition brandmarkte die Gläubigen als Ketzer. Alte ehrbare Häuser wie das Haus Sonnenschild, die Blutlinie O'Mara, die Ulier, der Clan Grayhawk und die Ritter der Tapferkeit wurden verurteilt.
Doch neue Namen entstanden – die Luminari, die Blutbrüder, Magnus Lunae, Sturmraben, Sanctuary, die Schwarze Kompanie.
Dann stiegen die Dämonen erneut auf.
Iberien fiel zuerst. Städte wie Toledo und Tomar verfielen ohne Belagerung – ihre Bewohner veränderten sich auf unheimliche Weise.
Die Korruption breitete sich aus – bis in die höchsten Festungen von Gallien, die tiefsten Wälder Gothias.
Dann kam die Reinigung. Die Göttliche öffnete ein einziges Auge. Die Schöpfung hielt den Atem an – und zerbrach.
Stürme tobten, Wälder wurden zu Knochen, der Regen fiel wie Eisen. Die Sonne verschwand nach 40 Tagen. Salz verbrannte die Erde, Flüsse bluteten, Tiere mutierten, Ernten verdorrten.
Mehr als ein Jahrzehnt lang herrschte Chaos. Einige überlebten durch Opfer.
Dann erschienen die Fremden. Keine Auferstandenen, keine Sternenwanderer – sie waren einfach da. Die Druiden nennen sie Setzlinge – Scions.
Die Inquisition nennt sie Gotteslästerung.
Sie tragen etwas in sich, das wir verloren haben. Und wenn noch ein Faden durch das zerrissene Tuch der Schöpfung läuft – dann vielleicht durch ihre Hände.
Zitat
So endet mein Bericht. Möge der Wind tragen, was bleibt, und das Licht finden, was noch wachsen kann. Und wenn die Göttliche zuhört, so bitte ich: Schließe das Buch noch nicht. — Thelonius der Schreiber
The Last Word
Ein weiteres Mal ergreife ich meine Feder, obwohl meine Hand zittert. Die Kerze ist fast heruntergebrannt. Die Tinte verdünnt. Dies könnte das letzte Mal sein.
Sie sagten mir, sie würden wiederkommen – die Fay. Und ich fühle sie jetzt. Direkt jenseits des Schleiers.
Heute Morgen kam ein Vogel an mein Fenster. Der erste, den ich seit Jahren gesehen habe.
Er trug einen Brief, eingewickelt in abgenutzten Stoff. Sein Gefieder war grau, seine Augen leuchteten. Als ich das Pergament entrollte, flog er nicht davon. Er blieb. Beobachtend. Still. Er sang nicht.
Der Brief war von Elric, einem jungen Schreiber mit seltener Begabung, den ich einst in den Gewölben unter Kerys traf, während ich Lady Duine und ihren Hütern des Sanctuary half, Relikte vor bösen Händen zu verbergen.
Er schreibt jetzt aus einer Senke in den Bergen, wo einige wenige noch überdauern.
Er schreibt aus einer Senke in den Bergen, wo einige wenige noch überdauern.
Er schreibt von Schnee und Wurzeln. Von einem Brunnen, der klares Wasser führt.
Von Ältesten, die sich an die Erlöser erinnern. Von Kindern, die in Stille geboren werden und mit den Händen beten lernen.
Er spricht von Wanderern, die jenseits des Schleiers gehen, und von Geschichten, die im Feuerschein geflüstert werden.
Er schreibt mit Zweifel – und mit Hunger.
Er fragt nach den Scions.
Er sagt, ein Druide sprach den Namen einst, bevor er im Nebel verschwand.
Er sagt, sie schlafen nicht, sondern erheben sich aus der Dunkelheit.
Dass einer von ihnen weinte, als sich eine Ranke über einen zerbrochenen Schrein legte.
Er fragt:
Was sind sie?
Warum kehren sie zurück?
Welchen Faden tragen sie? Und in welchen Webstuhl wird er gelegt?
Ich weiß nicht, wie ich antworten soll.
Aber ich weiß dies:
Wenn Elric lebt – und andere auch –
wenn er die Wahrheit spricht, dann gibt es noch Hoffnung.
Es gibt noch Gerechte. Es gibt noch Echos.
Es gibt noch Hände, die greifen – um sich zu erinnern und festzuhalten.
Ich habe keine Kraft mehr für eine ganze Antwort. Aber ich lasse diese Seite offen.
Möge der Vogel tragen, was er kann.
Zitat
Wenn du dies liest, wisse: Du bist nicht der Letzte.
Ob du unter dem Sturm geboren wurdest,
oder aus heiliger Erde aufgestiegen bist,
du bist Teil des Wandels.
Die Welt ist noch nicht entwirrt.
Es bleibt noch Zeit, sich der Göttlichen zuzuwenden.
Und vielleicht auch noch Zeit –
dass die Göttliche sich uns wieder zuwendet.
Die Nacht fällt. Die Kerze flackert.
Sie sagten mir, sie würden am Ende kommen.
Ich fühle sie jetzt – jenseits des Schleiers.
Kein Wind. Kein Regen. Etwas Älteres.
Eine Gnade, die beobachtet – und wartet.
Wenn sie heute Nacht kommen, werde ich zu ihnen gehen.
Während wir uns auf die Veröffentlichung der Vollversion im Herbst dieses Jahres (OMG, LEAK!!!) vorbereiten, teilen wir gerne alle Details über das Preismodell, einschließlich Informationen darüber, wie du auch ohne Abonnement das Basisspiel von Pax Dei genießen kannst.
Vor Kurzem haben wir unsere Veröffentlichungspläne geteilt und heute möchten wir tiefer in die Themen Basiszugang und Abonnement eintauchen und das neue Grundstückstoken-System erklären.
Achtung: Abonnements werden erst ab der 1.0-Veröffentlichung eingeführt, für die noch kein Datum festgelegt wurde.
Pax Dei nach der Veröffentlichung von Version 1.0 spielen
Für Early-Access-Gründer:
Du hast bereits Zugriff auf das Spiel und musst keine zusätzlichen Käufe tätigen, um weiterspielen zu können.
Du erhältst eine Anzahl kostenloser Grundstückstoken, die der Anzahl der Grundstücke in deinem Gründerpaket entsprechen (1, 2 oder 4). Mit jedem Grundstückstoken kannst du 1 Grundstück 1 Monat lang für dich beanspruchen oder einem deiner existierenden Grundstücke 1 Monat hinzufügen. Du entscheidest, wann und wie du deine Grundstückstoken ausgeben möchtest.
Du erhältst außerdem einen Monat lang Premium-Status, durch den du exklusive Vorteile erhältst, sobald du dich zum ersten Mal anmeldest.
Du behältst deine Charakterplätze und die Anleitungen für Gründer, die du mit dem Kauf des Gründerpakets in der Early-Access-Phase erhalten hast.
Bedenke, dass dein Fortschritt aus dem Early Access nicht auf die Vollversion des Spiels übertragen wird, da alle Grundstücke, Charaktere und Shards ein paar Tage vor der Veröffentlichung von Version 1.0 gelöscht werden.
Hinweis: Die Beschreibungen der Gründerpakete auf unserer Website, Steam und dem Epic Store werden entsprechend dieser Informationen aktualisiert.
Bist du ein neuer Spieler, musst du zunächst das Basisspiel kaufen. Dieses enthält:
Zugang zum Spiel
2 Charakterplätze
1 Grundstückstoken, mit dem du 1 Monat lang 1 Grundstück beanspruchen kannst
1 Monat Premium-Status
Dann kannst du zwischen zwei Spielarten von Pax Dei wählen:
Spiele weiterhin kostenlos mit Zugang zum gesamten Basisspiel.
Aktiviere eins unserer Mitgliedschaft-Abos für zusätzliche Bequemlichkeit, Lagerplätze, Handwerksmöglichkeiten, Grundstücke und Bonusbelohnungen.
Lies weiter für mehr Details!
Kostenlos spielen – Die grundlegende Pax-Dei-Erfahrung
Eins möchten wir klarstellen: Du brauchst kein Abonnement, um Pax Dei zu spielen.
Das Basisspiel enthält:
Vollständigen Zugriff auf alle Spielsysteme: PvE, PvP, Handwerk, Bauen und mehr.
Öffentliche Werkstätten und Lager in Startzonen nahe den Petrae Dei.
Die Fähigkeit, Ausrüstung und Verbrauchsgegenstände von anderen Spielern zu kaufen, mit Gold, das im PvE erbeutet wurde.
Die Möglichkeit, einem Clan beizutreten und dessen Grundstücke zu nutzen, um zu einem gemeinsamen Dorf oder einer aufstrebenden Stadt beizutragen.
Zugang zu hochstufigen Handwerksmaterialien und seltener Beute über PvP.
Das ist das vollständige Spiel, keine Demo-Version.
Abonnement – Erweitere deine Rolle in der Welt
Für Spieler, die ihr eigenes Land beanspruchen und verwalten, Freunde einladen oder sich in erweiterte Möglichkeiten für Handwerk und Handel stürzen wollen, bietet ein Abonnement mehr Möglichkeiten.
Wenn du ein Mitgliedschafts-Abo abschließt, erhältst du monatlich:
Premium-Status für einen Monat, der aktiviert wird, sobald du dein Abonnement aktivierst. Dadurch erhältst du die folgenden Boni:
+50 % Gnade beim täglichen Einloggen,
+50 % Gnade bei Opfergaben in Form von Gold,
+50 % EP-Boost auf alle Aktivitäten.
1, 2 oder 4 Grundstückstoken (je nach ausgewähltem Abonnement)
Mit jedem Grundstückstoken kannst du 1 Grundstück 1 Monat lang für dich beanspruchen oder einem deiner existierenden Grundstücke 1 Monat hinzufügen.
Du entscheidest, wann und wie du deine Grundstückstoken ausgeben möchtest: nacheinander, um ein Grundstück über mehrere Monate zu halten, oder alle gleichzeitig, um einen Monat lang mehrere Grundstücke zu verwalten.
Indem du im Spiel dein persönliches Zuhause unterhältst, kannst du:
unbegrenzte Lagermöglichkeiten freischalten, indem du deine eigenen Behälter baust,
fortgeschrittene Werkstätten errichten, die auf deinen Spielstil zugeschnitten sind,
einen Laden eröffnen, indem du deine persönlichen Marktstände aufstellst,
deine Freunde oder Clanmitglieder bei dir aufnehmen, indem du die Berechtigung für dein Grundstück teilst.
Hier sind die Mitgliedschafts-Abos, die ab der 1.0-Veröffentlichung verfügbar sein werden:
Achtung: Abonnements werden erst ab der 1.0-Veröffentlichung eingeführt, für die noch kein Datum festgelegt wurde.
Wie genau funktionieren Grundstückstoken?
Nachdem wir den Early Access verlassen, werden Grundstückstoken der Schlüssel zum Grundbesitz in Pax Dei sein. Jedes Abonnement gewährt monatlich eine bestimmte Anzahl an Grundstückstoken:
1 Grundstückstoken = 1 Grundstück für 1 Monat
Token können verwendet werden, um neue Grundstücke zu beanspruchen oder die Dauer der Grundstücke zu verlängern, die bereits in deinem Besitz sind.
Du entscheidest, wann und wie du deine Grundstückstoken ausgeben möchtest: nacheinander, um ein Grundstück über mehrere Monate zu halten, oder alle gleichzeitig, um einen Monat lang mehrere Grundstücke zu verwalten.
Wenn ein Grundstück abläuft, werden seine Inhalte sicher in deiner Einlösewarteschlange gespeichert.
Nach Ablauf des Grundstücks wird es für eine begrenzte Gnadenfrist in den Status „Eingefroren“ übergehen. Du kannst nichts auf dem Grundstück bauen oder zerstören, solange es eingefroren ist.
Wenn du dich dazu entscheidest, ein Grundstückstoken auszugeben, um das Grundstück um einen Monat zu verlängern, machst du genau dort weiter, wo du aufgehört hast.
Wenn du dieses bestimmte Grundstück nicht verlängern möchtest, werden alle Inhalte deines Grundstücks sicher in deiner Einlösewarteschlange gespeichert, nachdem die Gnadenfrist endet.
Token gehören dir und du kannst sie jederzeit einsetzen, selbst, nachdem du ein Abonnement kündigst.
Token bleiben ab dem Datum, an dem du sie erhalten hast, 12 Monate lang gültig.
Bitte beachte: Wenn du dein Grundstück freigibst, werden deine Waren und Güter nicht in deiner Einlösewarteschlange gespeichert und dein Gebäude verfällt.
Dadurch bist du flexibler: Egal, ob du ein aktiver Landbesitzer bist oder eher zum Spaß spielst, du behältst die Kontrolle.
Wie genau funktioniert der Premium-Status?
Jedes Abonnement gewährt einen Monat lang Premium-Status ab dem Startdatum und dieser Status wird jedes Mal, wenn du das Abonnement erneuerst, ebenfalls erneuert. Premium-Status und Grundstückstoken hängen nicht zusammen: Nachdem du dein Abonnement kündigst, bleiben dir beim Ablauf deines Premium-Status alle Grundstückstoken erhalten, die du noch nicht aktiviert hast, je nachdem, wie du sie verwendest.
Die folgenden Boni sind im Premium-Status enthalten:
+50 % Gnade beim täglichen Einloggen,
+50 % Gnade bei Opfergaben in Form von Gold,
+50 % EP-Boost auf alle Aktivitäten.
Hinweis: Dies ist die erste Version der Premium-Status-Vorteile. Sie können sich im Laufe der Zeit entwickeln und an zukünftige Inhalte in Pax Dei angepasst werden.
Was kommt als Nächstes? Wir beginnen mit dem Early Testing.
Damit du dich an das System gewöhnen kannst, veröffentlichen wir bald ein Patch für die Early-Access-Version, mit dem du den Premium-Status und dessen Boni erleben kannst. Natürlich ist dies für die verbleibende Dauer des Early Access gratis als Teil deines Gründerpakets enthalten.
Wir fügen den Petrae Dei außerdem ein persönliches Lager hinzu, damit du dich auch ohne Abonnement damit vertraut machen kannst. Jeder Petra Dei wird sein eigenes Lager haben, das als privater Lagerplatz für jeden Spieler dient. Jede Petra-Dei-Lagereinheit beginnt mit 20 Plätzen und kann mit ein paar Gnadenopfern auf ein Maximum von 80 Plätzen erweitert werden.
Hinweis: Das ist nicht das 1.0-Veröffentlichungs-Patch und während dieses Tests wird kein Abonnement-System aktiviert.
Wenn das Patch-Datum näher rückt, veröffentlichen wir eine detailliertere Übersicht.
Wir wissen, dass Monetarisierung ein empfindliches Thema ist, und wir möchten Pax Dei zu einem Spiel machen, in dem du entscheiden kannst, wie du spielen möchtest. Wir sind der Überzeugung, dass dieses Modell deine Zeit respektiert, Flexibilität garantiert und die Basiserfahrung für alle frei zugänglich macht.
Wie viele Grundstückstoken kann ich gleichzeitig kaufen?
Bei der 1.0-Veröffentlichung bieten wir Abonnements an, die entweder 1, 2 oder 4 Grundstückstoken enthalten. Grundstückstoken sind nach dem Kauf bis zu 12 Monate lang gültig.
Wie lange hält der Premium-Status an?
Wenn du ein Abonnement aktivierst, erhältst du die dazugehörige Anzahl an Grundstückstoken und den Premium-Status für einen Monat. Der Premium-Status wird automatisch mit dem Abonnement aktiviert und erneuert sich monatlich mit deinem Abonnement.
Kann ich einem Freund ein Grundstückstoken schenken?
Aktuell gibt es diese Funktion nicht, aber wir würden das in Zukunft gerne möglich machen.
Was passiert, wenn mein Abonnement endet, aber ich noch keins meiner Grundstückstoken aktiviert habe?
Du kannst deine Grundstückstoken jederzeit aktivieren, egal ob du ein aktives Abonnement hast oder nicht. Jedes Token gewährt dir einen Monat. Grundstückstoken sind nach dem Kauf bis zu 12 Monate lang gültig.
Zum Beispiel: Dein Abonnement endet am 15. Januar, aber du hast noch 2 unbenutzte Grundstückstoken. Du kannst dich dazu entscheiden, beide am 1. März zu aktivieren, oder vielleicht eins am 20. März und das andere am 12. Mai.
Bedeutet das, dass ich ein aktives Grundstück ohne aktiven Premium-Status haben kann?
Ja. Premium-Status und Grundstückstoken hängen nicht voneinander ab. Der Premium-Status ist mit deinem Abonnement verbunden und wird automatisch mit deinem Abonnement aktiviert. Grundstückstoken können jederzeit verwendet werden, solange sie gültig sind. Grundstückstoken sind nach dem Kauf bis zu 12 Monate lang gültig.
Wird es regionale Preise geben?
Obwohl regionale Preise zu diesem Zeitpunkt nicht verfügbar sind, würden wir das gerne anbieten und behalten diese Funktion im Hinterkopf, während wir weiter wachsen und die Pax-Dei-Erfahrung verfeinern.
Wir sind fest entschlossen, das Spiel so zugänglich wie möglich zu machen. Wir führen regelmäßig Rabattaktionen für Gründerpakete durch, also halte die Augen nach diesen Gelegenheiten offen.
Kann ich zusätzliche Charakterplätze kaufen?
Ja, wir wollen die Möglichkeit zum Kauf zusätzlicher Charakterplätze irgendwann um die Veröffentlichung herum anbieten, mit einer Begrenzung von 10 Charakteren pro Account.
Kann ich nach der Veröffentlichung immer noch ein Gründerpaket oder Early-Access-Paket kaufen?
Die Gründerpakete sind nur während des Early Access verfügbar.
Kann ich jederzeit abonnieren?
Beachte, dass die Abonnements erst eingeführt werden, nachdem wir den Early Access verlassen haben. Dafür gibt es bisher noch kein festgelegtes Datum. Nach unserer 1.0-Veröffentlichung kannst du jederzeit ein Abonnement abschließen und deine Spielerfahrung mit zusätzlichen Vorteilen verbessern. Dein Abonnement wird dann jeden Monat automatisch erneuert. Zum Spielen von Pax Dei wird keine Mitgliedschaft benötigt und du kannst sie jederzeit beenden.
Kann ich Grundstückstoken auf einem einzelnen Grundstück stapeln, damit sie automatisch ausgegeben werden, oder muss ich meine Token jeden Monat manuell aktivieren?
Du wirst Grundstück-Zeiträume sowohl automatisch als auch manuell erneuern können. Wenn ein Grundstück abläuft, verbraucht es automatisch ein unverbrauchtes Token zur Verlängerung. Du kannst diese automatische Funktion allerdings ausschalten, wenn du deine Grundstücke lieber manuell verlängern möchtest. Außerdem kannst du Verlängerungen vorab sichern, indem du mehrere unverbrauchte Tokens einsetzt, um die Dauer des Grundstücks zu verlängern.