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    Hallo Paxianer

    Mit dem Erscheinen von Path of the Adventurer führen wir das bisher umfangreichste RPG- und Kampf-Update ein. Diese Änderungen wurden fast sechs Monate lang entwickelt und stellen eine grundlegende Überarbeitung der zentralen Systeme von Pax Dei dar.

    Die Gründe für die Änderungen


    Der Kampf in Pax Dei war bisher eher oberflächlich – es fehlte an taktischen Möglichkeiten, und die Ausrüstungswahl hatte zu wenig Einfluss. Dieses Update geht diese Punkte direkt an, indem es:

    • Deutliche Kampffunktionen schafft (Tank, DPS, Heiler), ohne starre Builds zu erzwingen. Hybride Builds bleiben möglich, besonders durch gemischte Rüstung und Synergieeffekte von Ausrüstung.
    • Ausrüstung relevant macht: Rüstungen, Waffen und Zauber beeinflussen nun maßgeblich deine Strategie und Effektivität.
    • Spielern mehr Kontrolle gibt durch ein taktisches Kampfsystem, eine verbesserte Benutzeroberfläche und eine gemeinsame Ressource namens Geist (Spirit).
    • Fortschritt am Spielstil ausrichtet: Je mehr du ein Ausrüstungsteil benutzt, desto erfahrener wird dein Charakter im Umgang damit.
    • Item Power einführt, um Skalierung sichtbar, bedeutungsvoll und skillabhängig zu gestalten.

    Das ist mehr als nur ein Patch – es ist der erste Schritt in ein neues Pax Dei.

    Neues Kampfsystem: Tiefer, smarter, zielgerichteter

    Item Power und Fortschritt:

    Jede Waffe und jede Rüstung hat jetzt eine Item Power, die sich sowohl nach der Qualität der Ausrüstung als auch deinem Kampffähigkeitslevel richtet. Außerdem wurden Rüstungsfertigkeiten eingeführt, die deine Effektivität mit bestimmten Rüstungstypen bestimmen. Höherstufige Ausrüstung erfordert nun auch ein höheres Fertigkeitslevel.

    Kampf-EP erhältst du jetzt durch das Töten von Feinden – sie tragen direkt zum Leveln bestimmter Waffen- und Rüstungsfähigkeiten bei. Je stärker der Gegner, desto mehr EP gibt es. Gruppenmitglieder in der Nähe teilen sich die EP, besonders im Kampf gegen Veteranen Feinde (mit Totenkopf markiert).

    Weniger Ausrüstungsplätze, mehr Wirkung

    Einige Ausrüstungsplätze wurden zusammengelegt (z. B. Schulter- und Oberkörper-Slot), um die Ausrüstung zu vereinfachen, ohne die Tiefe der Builds zu reduzieren. Die verbleibenden Slots haben jetzt mehr Gewicht bei der Gestaltung deiner Fähigkeiten und Werte.

    Ausrüstung: Mehr als nur Werte

    Alle Rüstungsklassen wurden neu gestaltet, um spezifische Rollen im Kampf zu unterstützen:

    • Schwere Rüstung: Hohe physische Resistenz, erhöhte Aggro-Erzeugung, Boni auf Blocken, Kontrolleffekte und -resistenz. Für Tanks, Überlebensfähigkeit und Crowd-Control-Zauber.
    • Mittlere Rüstung: Ausgewogene Verteidigung und Schaden, Frontlinien-DPS und Unterstützung.
    • Leichte Rüstung (Kleidung): Schwächste Verteidigung, höchster Schaden und Heilung, Zauber für Heiler und Magier.

    Kernteile der Ausrüstung – Kopf, Brust, Beine, Füße – enthalten jetzt integrierte Zauber, selbst auf gewöhnlicher Qualität. Mit 36 einzigartigen Zaubern über alle Rüstungsteile hinweg zählt jedes einzelne Stück von Anfang an. Zudem gibt es Anreize, Rüstungstypen zu mischen, um Zauber- und Werteboni an deinen Build anzupassen.


    Beispiele für Zauber auf Ausrüstung:
    Schwerer Rüstung:

    • Auf Kopf: Spott (Taunt) – Provoziert einen Gegner, zwingt ihn vorübergehend, dich anzugreifen. Der Schaden des Ziels wird zudem 4 Sekunden lang um 25 % reduziert.
    • Auf Brust: Eisenwurzelgriff (Ironroot Grasp) – Während des Kanalisierens wird der Zaubernde unbeweglich und tritt in einen Trancezustand. Gegner im Umkreis werden an den Boden gekettet.
    • Auf Brust: Windpeitsche (Windlash) – Ziehe einen Gegner zu dir heran und kettete ihn 2 Sekunden lang fest.

    Mittlere Rüstung:

    • Auf Brust: Hinterhalt (Ambush) – Werde unsichtbar und erhalte verstärkten Schaden aus dem Hinterhalt.
    Zitat

    16:20]Osric | Mainframe: The limit is ~10 seconds.

    • Auf Kopf: Narrenfläschchen (Jester’s Flask) – Wirf eine Flasche, die beim Aufprall explodiert, Bewegungsgeschwindigkeit betroffener Feinde um 40 % verringert und ihren physischen Schaden 10 Sekunden lang um 12 % reduziert.

    Leichte Rüstung:

    • Auf Brust: Göttlicher Schild (Divine Shield) – Reflektiert 4 Sekunden lang allen Nahkampfschaden zurück zum Angreifer und heilt dich um den gleichen Betrag.
    • Auf Füßen: Geisterschritt (Spirit Stride) – Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 20 % und regeneriert 7 Sekunden lang 5,9 Geist pro Sekunde.

    Waffen: Drei Spezialangriffe pro Waffe

    Alle Waffen verfügen jetzt über drei einzigartige Spezialangriffe – generische Bonus-Effekte bei letzten Treffern wurden entfernt. Jeder Waffentyp hat eine eigene Identität, die deinen Kampfstil und deine Rotation prägt.


    Beispiele für Waffenfähigkeiten:


    - Streitkolben (Mace):

    • Erdbeben (Earthquake) – Schlage mit Wucht auf den Boden und zerbrich den Untergrund unter dir. Der Aufprall verursacht 403 Schaden und schwächt Feinde, indem er ihren verursachten Schaden 8 Sekunden lang um 12,5 % reduziert.

    - Großhammer (Greatmaul):

    • Sturmbefehl (Tempest Command) – Werde zum Auge des Sturms. Befehle heftige Winde, die um dich wirbeln und nahe Gegner in deine Reichweite ziehen. Gegner werden beim Aufprall 2 Sekunden lang gekettet.

    - Großaxt (Greataxe):

    • Zerschmettern (Sunder) – Ein Überkopfhieb, der die physische Verteidigung des Ziels reduziert, mit stapelbarem Rüstungsbruch.
    • Tückischer Schwung (Vicious Sweep) – Schlage in einem weiten Bogen und verursache 354 Schaden. Getroffene Gegner erhalten so viele Rüstungsbruch-Stapel, wie das höchste Stack-Level unter den betroffenen Zielen ist.

    - Schwert (Sword):

    • Unterbrechen (Interrupt) – Ein Tritt, der das Zauberwirken unterbricht. Bei Erfolg wird der Zaubernde zusätzlich zum Schweigen gebracht.

    - Großschwert (Greatsword):

    • Wächterbrecher (Guard Breaker) – Führe einen schweren, aufwärts gerichteten Hieb aus, der Blocks durchbricht und 348 Schaden verursacht. Wird ein Block erfolgreich gebrochen, wird der Gegner kurzzeitig betäubt.

    Heilstäbe: Bessere Werkzeuge fürs Heilen

    Drei neue Heilstäbe mit einem vollständigen Set an Heilzaubern bringen dedizierte Heilrollen in Dungeon-Gruppen.

    Beispiele für Heilfähigkeiten:

    Klerikerstab (Cleric Staff):

    • Göttliche Botschaft (Divine Missive) – Feuert ein Projektil ab, das 202 Lebenspunkte bei allen Verbündeten im Umkreis von 4 Metern heilt.
    • Göttliches Eingreifen (Divine Intervention) – Heilt ein Ziel mit weniger als 40 % Leben um 380, ansonsten um 175.

    Sylvanischer Stab (Sylvan Staff):

    • Neuwuchs (Regrowth) – Verleiht einem Verbündeten einen Regenerationsstapel, der 15 | 30 | 45 Lebenspunkte pro Sekunde für 8 Sekunden heilt. Nach 3 Stapeln gibt der nächste Stack einen Heilimpuls von 173 und entfernt alle Stapel.
    • Überwuchs (Overgrowth) – Heilt Verbündete im Umkreis von 7 Metern basierend auf deren Neuwuchs-Stapeln um 111 | 137 | 130 | 232 und verlängert deren Dauer.


    Neue Ressource: Geist (Spirit)

    Diese Fähigkeiten verbrauchen Geist, eine neue Ressource, die von Nahkämpfern und Magiern gemeinsam genutzt wird – das bringt zusätzliche taktische Tiefe und Timing ins Spiel.

    Verbessertes Dungeon-Erlebnis

    • Wir haben das gesamte Spiel neu ausbalanciert, mit besonderem Fokus auf den Schwierigkeitsgrad. Der Fortschritt sollte sich nun flüssiger anfühlen, und bewusst herausfordernde Inhalte (wie Dungeons) fordern euch spürbar mehr.
    • Die KI wurde überarbeitet: Gegner bewegen sich nun besser zu und um Spieler herum. Die vorherige Notlösung mit dem Teleport wurde entfernt – sollten Pfadfindungsprobleme auftreten, setzen sich Gegner nun zurück, statt zur Gruppe zu springen.
    • Aggro-Management wurde überarbeitet, sodass Tanks mit ihren neuen Zaubern und Waffen (Streitkolben und Großhammer) einfacher die Bedrohung halten können.


    UI- und Eingabe-Verbesserungen

    Wir haben die Eingaben und die Benutzeroberfläche für den Kampf verbessert, unter anderem:

    • Ein neues Standard-Tastaturlayout mit Zugriff auf alle 7 Fähigkeiten - keine Modifikatoren erforderlich.
    • HUD-Updates zur Anzeige eures Geist-Pools und neue Optionen für Gruppen-Zielwurf/Selbstzauber.

    Was als Nächstes kommt

    Diese Änderungen gestalten nicht nur das Hier und Jetzt, sondern sind die Grundlage für kommende Inhalte:

    • Mehr Tiefgang beim Crafting, verbunden mit der Identität von Ausrüstung.
    • Vielfältigere Beutetabellen und intelligentere Itemverteilung.
    • Mehr Build-Vielfalt und bessere Dungeon-Zusammensetzung.

    Diese Updates stellen sicher, dass sich Pax Dei zu einer Welt entwickelt, in der deine Ausrüstung, dein Spielstil und deine Entscheidungen im Kampf deine Reise formen.

    Wir werden bald weitere Informationen zu den Crafting-Änderungen in einem eigenen Spotlight teilen. Aber für den Moment freuen wir uns, euch den ersten Vorgeschmack auf ein Pax Dei zu bringen, in dem jeder Schlag, jeder Zauber und jede Haltung zählt.


    Pax vobiscum,
    Euer Mainframe-Team

    Und es gab noch mein eine Info über das Abo system und die Plot Mechanik dazu....

    Klarstellung zum Abonnement


    Grundstücksverwaltung

    Was passiert, wenn mein Grundstück abläuft?

    Wenn ein Grundstück ausläuft, geht es zunächst in einen „eingefrorenen“ Zustand über. Das gibt dir ein Zeitfenster, um Vorsichtsmaßnahmen zu treffen oder Ressourcen zu sichern. In dieser Phase können die Berechtigungen des Grundstücks nicht geändert werden, und es können keine neuen Bauteile hinzugefügt werden. Spieler mit Zugriff können jedoch weiterhin Bauteile zerstören und mit Handwerksstationen und Behältern interagieren. Während dieser Schonfrist kannst du das Grundstück reaktivieren und dort weitermachen, wo du aufgehört hast – ohne Fortschritt zu verlieren.

    Wenn das nicht geschieht, gilt das Grundstück nach Ablauf der Schonfrist als „verfallen“ und wird freigegeben. Der Inhalt des Grundstücks wird sicher in deiner Einlöseliste gespeichert, während der Platz im Spiel für andere Spieler verfügbar wird – z. B. für ein anderes Clanmitglied. So bleibt die Welt von Pax Dei lebendig. Beachte: Beim Freigeben verlieren angrenzende Grundstücke erweiterten Raum, und alle Objekte in diesem gemeinsamen Bereich werden öffentlich zugänglich und beginnen zu verfallen.

    Wird es eine deutliche Benachrichtigung geben, wenn ein Clan-Grundstück (das ich auch nutze) inaktiv wird, oder nur für den Eigentümer?

    Nur der Grundstückseigentümer erhält eine Benachrichtigung darüber, dass sein Grundstück bald einfriert. Sobald es eingefroren ist, sollte dies jedoch für alle Spieler im Spiel klar sichtbar sein.

    Gibt es eine Möglichkeit, die Grundstücke eines Freundes zu beanspruchen, wenn dieser inaktiv wird? Oder sie zu übertragen?

    Wenn dein Freund inaktiv wird und sein Grundstück verfällt, kannst du stattdessen ein eigenes Grundstück platzieren – sofern du noch verfügbare Grundstücksslots hast.

    Werden die Clan-Berechtigungen für Grundstücke überarbeitet?

    Wir planen schon länger, detailliertere Berechtigungen hinzuzufügen – besonders für vertrauenswürdige Personen außerhalb des eigenen Clans. Wir wollen das bald angehen, konzentrieren uns aber zunächst auf die Einführung eines neuen Clan-Rangs.


    Premium-Mitgliedschaft

    Wird es eine Möglichkeit geben, das Grundstück eines Freundes zu bezahlen, solange dieser noch aktiv ist?

    Das Verschenken von Grundstücken (oder Mitgliedschaften) wird anfangs nicht möglich sein. Es ist aber etwas, das wir in Betracht ziehen, wenn es in der Community gewünscht wird. In der Zwischenzeit arbeiten wir an einer Funktion zur Übertragung von Grundstücksbesitz zwischen Charakteren.

    Brauche ich eine Premium-Mitgliedschaft, um überhaupt bauen zu können?

    Nein, du brauchst keine Premium-Mitgliedschaft zum Bauen. Wenn du kein eigenes Grundstück hast, kannst du trotzdem auf dem Grundstück eines Freundes oder Clanmitglieds bauen – vorausgesetzt, du hast die nötigen Berechtigungen erhalten.

    Zum Handwerk: Die Schreine von Petra Dei bieten öffentlichen Zugang zu grundlegenden Werkbänken – ideal für Neueinsteiger oder Spieler ohne eigenes Land.

    Wann beginnt der „freie Monat Premium-Mitgliedschaft“ bei Version 1.0? Kann ich entscheiden, wann ich ihn aktiviere?

    Beim Übergang aus dem Early Access erhalten Gründer automatisch Zugang zum Spiel, behalten ihre exklusiven Rezepte und die aktuelle Anzahl ihrer Charakterplätze. Gründer erhalten außerdem einen kostenlosen Monat Premium-Mitgliedschaft mit einer Anzahl an Grundstücken, die dem jeweiligen Gründerpaket entspricht.

    Der freie Monat beginnt mit dem ersten Login nach dem offiziellen Launch.

    Brauche ich eine Premium-Mitgliedschaft, um Zugang zum Marktsystem zu erhalten?

    Nein, du brauchst keine Premium-Mitgliedschaft, um Märkte zu nutzen oder Gold für Ausrüstung und Materialien auszugeben. Wenn du auf Premium verzichtest, ändert sich nichts am Gameplay – du hast lediglich kein eigenes Grundstück zur Verfügung.

    Habt ihr Bedenken, dass die optionale Mitgliedschaft Bots und Goldfarmer anziehen könnte?

    Bots und Goldfarmer gibt es in MMOs unabhängig vom Geschäftsmodell. Wir werden weiterhin konsequent gegen alle Accounts vorgehen, die gegen unsere Nutzungsbedingungen oder Verhaltensregeln verstoßen – unabhängig von deren Abo-Status.

    Was ist mit Gründern, die das Journeyman- und Master-Upgrade, aber nicht das Artisan-Upgrade besitzen?

    Beim Ende des Early Access erhalten Gründer automatisch Zugang zum Spiel sowie ihre exklusiven Rezepte und bestehenden Charakterplätze. Außerdem gibt es einen kostenlosen Monat Premium-Mitgliedschaft mit Grundstücken entsprechend dem jeweiligen Paket.

    Für Spieler mit dem Journeyman- und Master-DLC, aber ohne Artisan-DLC bedeutet das: Spielzugang, 4 Charakterplätze, das Gründer-Outfit, Baupläne für das Wyvern-Bauset sowie 3 Grundstücke für einen Monat.
    Wir arbeiten derzeit an einer Funktion zur Übertragung von Grundstücksbesitz, können jedoch nicht garantieren, dass diese bereits zum Release verfügbar sein wird.

    Hallo Paxianer

    Vers 3 bringt eine tiefgreifende Transformation der Welt von Pax Dei mit sich: Die Landschaft wird neu gestaltet, das Erkunden effizienter gemacht und die Spieler näher zusammengebracht als je zuvor. Von sozialen Designänderungen bis hin zu strukturellen Grundlagen für zukünftige Features – das erwartet euch im Pfad des Abenteurers.

    Mehr Herzlande, engere Gemeinschaften

    Die Anzahl der Herzlande, also der Heimtäler, wurde von 6 auf 10 pro Provinz erhöht – wie auf den neu aktualisierten Karten zu sehen ist. Diese Täler sind jetzt kleiner und zahlreicher, aus praktischen wie auch sozialen Gründen:

    • Höhere Spielerdichte: Ihr werdet nun häufiger anderen Spielern begegnen – die Herzlande wirken dadurch lebendiger.
    • Stärkere lokale Gemeinschaften: Engere Räume fördern natürliche Zusammenarbeit, Handel und Nachbarschaftsbildung.
    • Intelligentere Wildlande: Zuvor weitläufig und oft leer, wurden die Wildlande etwas verkleinert, um Aktivitäten zu bündeln, Begegnungen zu fördern und das Erkunden bedeutsamer zu machen.
    • Verbesserte Balance: Die Verteilung der Biome und die Platzierung der feindlichen Lager wurden weltweit überarbeitet, um einen flüssigeren Fortschritt und mehr thematische Konsistenz zu bieten. Die Dichte feindlicher Lager wurde deutlich erhöht – sowohl in den Heimtälern als auch in den Wildlanden.
    • Skalierbarkeit: Mit mehr Herzlanden pro Shard kann die Welt nun eine wachsende Spielerbasis aufnehmen, ohne die Community zu zersplittern.

    Dies ist einer unserer bislang mutigsten Schritte in Richtung einer dynamischeren, stärker vernetzten Welt.


    Eine lebendige, atmende Welt

    Die Welt von Pax Dei war noch nie so lebendig oder geheimnisvoll.

    In jedem Tal und auf jedem Bergrücken werdet ihr neue Orte und visuelle Verbesserungen entdecken, die die Landschaft aufwerten und die Immersion vertiefen:

    • Überarbeitete Steinkreise, jeder mit eigener Architektur und stärkerem historischen Flair.
    • Neu gestaltete Startzonen von Petra Dei, neu gedacht als antike Heiligtümer, die nun als Basiscamps dienen – mit Wärme, Werkbänken und Platz für neue sowie zukünftig "grundstückslose" Spieler.
    • Neue Handwerksstätten, die neue Siedlungsstrategien und Handwerkshubs ermöglichen. Zusätzlich zu den überarbeiteten Petra-Dei-Stätten wurden in den Heimtälern und Wildlanden kleine Handwerksorte mit öffentlichen Werkbänken hinzugefügt.

    Und wer aufmerksam ist, entdeckt versiegelte Höhleneingänge, Grundlagen zukünftiger Stadtstandorte und unheilvolle Inquisitor-Zitadellen am Horizont – stille Versprechen kommender Geschichten.


    Auch die Natur hat sich weiterentwickelt:

    • Dichtere Wälder, reich an Atmosphäre und Details.
    • Die Verderbten Ebenen wuchern mit seltsamen neuen Gewächsen.
    • Regionen wie die Buschlande, Flüsternden Wälder und das Verfluchte Felsland wurden mit tieferen Texturen und stimmungsvolleren Biomen überarbeitet.
    • Gras und Bäume wiegen sich im Wind – wir haben die Bewegung so angepasst, dass sie immersiv wirkt, aber weniger Übelkeit verursacht.
    • Uralte Stelen sind nun natürlicher in die Landschaft eingebettet, was die Lore und Immersion verbessert.


    Auch das Gelände selbst ist nun benutzerfreundlicher:

    • Weniger steile Klippen, flüssigere Reiserouten und bessere Straßenkreuzungen sorgen für einfachere und angenehmere Fortbewegung.
    • Hintergrundberge und Schneelinien wurden optisch stimmiger gestaltet.
    • Kleine Teiche bereichern die Landschaft mit Charme und Vielfalt.

    Und obwohl die Welt ihre sanften Hügel behält, machen neue Fundamentstrukturen das Bauen auf jedem Terrain einfacher als je zuvor.

    Eine nicht ganz subtile Kartenänderung

    Erfahrene Reisende in Pax Dei werden vielleicht etwas... Merkwürdiges bemerken. Denn Kerys und Merrie haben ihre Plätze auf der Karte getauscht.

    Das war kein Teil eines großen Redesign-Plans, sondern eine praktische Anpassung im Hinblick auf kommende Anforderungen in Vers 4. Wir mussten in der Nähe der Lyonesse-Tore mehr Platz schaffen – und dieser Tausch war die einfachste Lösung.

    Wir verstehen, dass dies zunächst verwirrend sein kann, besonders für erfahrene Spieler. Doch wir hoffen, dass sich der langfristige Nutzen dieser Änderung lohnen wird.

    Feinschliff, Performance und Zukunftsversprechen

    Im Hintergrund wurden die Streaming-Systeme der Welt überarbeitet für bessere Performance und schnellere Ladezeiten von Assets. Unzählige schwebende Objekte, Terrain-Fehler und visuelle Kuriositäten wurden entfernt, um ein runderes und konsistenteres Spielerlebnis zu bieten.

    All diese Veränderungen führen zu einer Welt, die stimmiger, glaubwürdiger und besser vorbereitet ist für die kommenden Abenteuer.

    Wir hoffen, ihr seid genauso begeistert wie wir, diese neu belebte Welt zu betreten, wenn Pfad des Abenteurers startet. Bleibt dran für kommende Deep Dives zur Überarbeitung des RPG-Systems und zur Weiterentwicklung des Handwerks.

    Pax vobiscum,
    Das Mainframe-Team

    Hallo Paxianer

    Heute möchten wir euch über eine der neuen Funktionen informieren, die mit Verse 3 – Pfad des Abenteurers erscheinen wird. In Kombination mit weiteren Änderungen der letzten Monate eröffnet sie die Möglichkeit, Pax Dei ohne eigenes Grundstück – und damit ohne Abonnement – zu spielen.

    Ja, ihr habt richtig gelesen. Wir haben euer Feedback ernst genommen und unser Monetarisierungsmodell angepasst. Auch wenn noch nicht alle Details feststehen, können wir bereits bestätigen: Zum Ende der Early-Access-Phase wird es eine Möglichkeit geben, Pax Dei ohne Abo zu spielen.

    Neue Startzonen

    Mit Verse 3 führen wir neue Petra-Dei-Startzonen ein.

    • Jede Startzone enthält grundlegende Handwerksstationen, mit denen alle Spieler Gegenstände der Stufe 1 herstellen können.
    • Zu einem späteren Zeitpunkt gewähren die Altäre vor Petra Dei Zugriff auf privaten Stauraum. Jeder Altar bietet dabei eine eigene Lagerung, die shard-/weltweit für alle eure Charaktere geteilt wird.

    Diese Änderungen sollen den Einstieg ins Spiel erleichtern. Neue Spieler können schneller Ausrüstung herstellen und Abenteuer erleben – ganz ohne eigenes Grundstück.

    Spielen ohne Grundstück

    Ein persönliches Grundstück ist nicht mehr zwingend notwendig. Wir haben bereits einige Änderungen umgesetzt – und weitere folgen – die ein spielbares Erlebnis ohne eigenes Grundstück ermöglichen und alternative Spielmechaniken stärken:

    • Das Clansystem erlaubt es bereits jetzt, Grundstücke mit Clanmitgliedern zu teilen.
    • Die Einführung der Goldwirtschaft ermöglicht es Spielern, Ausrüstung und Verbrauchsgüter von anderen zu kaufen, anstatt alles selbst herstellen zu müssen.
    • Die neue Petra-Dei-Startzone bietet begrenzten individuellen Stauraum und öffentliche Handwerksstationen für grundlegendes Crafting.

    Ein zentrales Ziel von Pax Dei ist es, alle Spielstile miteinander zu verknüpfen und einander zu ergänzen. Egal ob du lieber Inquisitoren bekämpfst, Dungeons erkundest oder einfach mit Freunden zusammenarbeiten willst – du kannst auch ohne Grundstück und ohne monatliches Abo voll dabei sein.

    Einführung: Premium-Mitgliedschaft

    Für alle, die ein eigenes Grundstück möchten, führen wir die Premium-Mitgliedschaft ein. Diese besteht aus mehreren freiwilligen Abo-Modellen. Premium-Mitglieder erhalten verschiedene Vorteile – die wichtigsten: Grundstücke beanspruchen und behalten können.

    Je nach gewähltem Plan kannst du bestimmen, wie viele Grundstücke du nutzen möchtest. Bei Kündigung wird das Grundstück am Ende der Laufzeit freigegeben. Die Inhalte werden in deiner Rückhol-Warteschlange gespeichert und können später an einem neuen Ort wieder aufgebaut werden.

    Beim Kauf von Pax Dei ist ein kostenloser Monat Premium-Mitgliedschaft mit 1 Grundstück enthalten.

    Gründer beim Launch

    Gründer müssen zum Start nichts kaufen. Beim Übergang aus dem Early Access erhalten sie automatisch Zugang zum Spiel, behalten ihre exklusiven Rezepte und Charakterplätze, und erhalten zusätzlich einen kostenlosen Monat Premium-Mitgliedschaft mit der Anzahl an Grundstücken, die ihrem Gründerpaket entsprechen (1, 2 oder 4).

    Unser Ziel ist ein Gleichgewicht zwischen Flexibilität, damit jeder seinen Spielstil leben kann, und Nachhaltigkeit, damit engagierte Spieler das Projekt langfristig unterstützen können.

    Weitere Infos zu Premium-Mitgliedschaft, ihren Boni und Preisen folgen bald.

    Pax vobiscum,
    Euer Mainframe-Team

    Der Große Ansturm (~1930 bis ~1950)

    Dies war der Große Ansturm – eine Zeit, in der Dämonen unverschämt durch die Schöpfung wandelten. Städte brannten. Lieder verstummten, Liebe ging verloren, Helden erhoben sich und glänzten für einen flüchtigen Moment, bevor sie verschlungen wurden – und für eine Weile schien es, als hätte die Dunkelheit gesiegt.

    Doch dann, mitten im feurigen Chaos, erhob sich der vorherbestimmte fünfte Erlöser: Armozel, der siebte Sohn eines gothischen Zimmermanns. Ein Wunderkind der Alchemie und der heiligen Geometrie – er entdeckte, wie man Metalle mit göttlichem Geist durchdringt und schmiedete Waffen und Rüstungen, wie sie noch nie zuvor gesehen worden waren. Während man ihn als Schmied verehrte, lag sein wahres Genie im Unsichtbaren – seine Hände geführt von der verborgenen Ordnung des Göttlichen, den Gesetzen der Elemente, den Mustern der Ley-Linien und dem stillen Puls der Schöpfung selbst.

    Mit vierunddreißig Jahren trat er in den Dienst des Königs von Anatolien ein und formte über elf Jahre hinweg nicht nur Waffen und Festungen, sondern auch Strategie, Wissenschaft und Kriegskunst. Einst vom Glanz von Atlantis und dem Stolz von Helios überstrahlt, blieb Anatolien bestehen. Sein Volk, gehärtet durch Not, wurde zu einer der letzten großen Bastionen des menschlichen Willens. Armozels Lehren verbreiteten sich rasch durch seine großen Hallen und Bergfestungen.

    Als der Große Ansturm begann, war es Armozel, der ihn voraussah – und er, der den ersten Widerstand vorbereitete. Aus allen Reichen sammelten sich Krieger unter seinem Banner, dessen Anblick sie mit göttlicher Inspiration und Tapferkeit erfüllte – so wurden die Söhne des Lichts geboren.

    Während der dämonische Sturm wuchs und sich ausbreitete, öffnete sich Axis Mundi – uralt und geheiligt – und wurde zur Zuflucht für alle. Und als der Ansturm das Land verschlang, flohen Tausende zu seinen Türmen – nicht nur das einfache Volk, sondern auch Krieger, Weise, Kunsthandwerker und die Gläubigen. Der Göttliche Baum, längst verdorrt, im Zentrum des Grabmals der Liebe stehend, wurde zum Wallfahrtsort. Sein Stamm war mit Bannzeichen umwickelt, seine Äste schwer von Gebeten und seine Wurzeln von Tränen des Schmerzes und der Trauer getränkt. Doch man sagt, dass nachdem Armozel mit seiner strahlenden Legion die Stadt betreten hatte, Tränen der Hoffnung an diesem Baum vergossen wurden – und sie füllten ihn mit Leben und Blüte.

    Eins nach dem anderen fielen die großen Königreiche – und schließlich war auch Axis Mundi umzingelt. Doch während ihre Mauern unter dem Gewicht der Legionen der Hölle erzitterten, die an den uralten Steinen nagten, stand Armozel trotzig. Gemeinsam mit seinen Paladinen schlug er jeden dämonischen Angriff zurück – jeder grausamer als der vorherige. Manche sagten, Lilith selbst habe die letzten Stürme auf die Mauern angeführt, gekrönt von Knochen und Nebel. Doch die Wahrheit ist – wie es mit Wahrheiten unvermeidlich ist – unter den Flammen des Krieges verloren gegangen.

    Da stieg Phaionios herab, der Erzengel der Flamme und vierte Erlöser, erfüllt vom göttlichen Zorn. Die mächtigen Tore von Axis Mundi wurden aufgestoßen, und die Dämonenhorden verstummten, als der feurige Seraph erschien. Vor ihm gingen Feuer und Wut, in seinem Gefolge marschierten die Söhne des Lichts in voller Pracht. In seinen Händen hielt er eine göttliche Waffe von unvergleichlicher Zerstörungskraft – mit einem einzigen Schlag zerschmetterte er die Dämonenmeute. Wellen göttlichen Feuers strömten aus Axis Mundi und breiteten sich über die gesamte Schöpfung aus – wie Kreise auf einem Teich. Tausende von Flüchtlingen, Paladinen und Handwerkern wurden in den Flammen gefangen – ihre Seelen fanden nie Ruhe. Nur Anatolien wurde verschont.

    Das göttliche Feuer verbrennt nicht nur die Elemente – es zerstört auch den Geist. Und während es die Legionen der Hölle vernichtete, wo immer sie sich befanden, zeichnete es auch das Land. Von Axis Mundi bis in die Herzen von Gothia, Gallien und Iberien wurden weite Teile des Landes geistlos – die Verlorenen Lande. Unsichtbar für das Göttliche und meist übersehen von den Kräften des Bösen, sind diese Gebiete bis heute größtenteils von verlorenen Seelen und gelegentlich einem verirrten Tier bewohnt.

    Die Wende kam. Armozels göttliche Handwerkskunst und Phaionios’ himmlischer Zorn schmiedeten ein heiliges Bündnis, entschlossen, die Überreste des Bösen aufzuspüren – wo auch immer sie verborgen waren. Anfangs war ihre Verbindung unausgeglichen: Der Seraph Phaionios – strahlend und verehrt, Armozel – der sterbliche Genius. Doch während dieser Prüfungen wurde Letzterer allgemein von den Gläubigen anerkannt, und als die Zeit gekommen war, wurde er von der göttlichen Macht zum fünften Erlöser erhoben.

    Ihr Kreuzzug wurde zur Legende. Gemeinsam entzündeten sie die Alte Stele neu, wodurch gefallene Krieger wieder auferstehen konnten. Sie errichteten Wachtürme an den Rändern der bekannten Welt, entwarfen Festungen zum Schutz der Provinzen, während das Böse entwurzelt und die Wege zur Unterwelt versiegelt wurden.

    Dies war der Erste Kreuzzug – und er bewahrte die Menschheit vor der Auslöschung.

    Am Ende verbrannte Phaionios das letzte der Dämonentore, indem er göttliches Feuer in die Risse leitete, während Armozel die Siegel schmiedete, um ihre Rückkehr zu verhindern. Und dann, so majestätisch wie er erschienen war, verließ Phaionios die Welt – seine Flügel spiegelten das Licht des Himmels, während die Posaunen des Göttlichen seinen Abschied verkündeten.

    Doch Axis Mundi hatte seinen Preis gezahlt. Seine Tore waren geschwärzt, die Luft beißend und faulig, seine Leylinien verbrannt. Die Überlebenden des letzten Angriffs sagten, es sei keine Stadt mehr, sondern ein Schrein für das Opfer, das gebracht wurde, um das Böse aus der Welt zu tilgen. Nach dem Ansturm wurde sie zurückgelassen – nicht aus Trauer, sondern aus Ehrfurcht. Niemand wagte es, sie für Generationen wieder aufzubauen.

    Für Armozel endete die Geschichte jedoch nicht im Triumph.

    Jahrzehnte nach dem Kreuzzug keimte Stolz in seinem Herzen. Verführt vom Verführer in der Gestalt eines Engels, sammelte er ein letztes Mal die Söhne des Lichts und führte sie in die Tiefen des Berges Medula – auf der Suche nach verborgener Herrlichkeit und verbotenen Schätzen.

    Keiner kehrte zurück.

    Armozel – einst der Schmied der Erlösung – verschwand im Schatten, sein Schicksal ein feierliches Echo der Sünden, gegen die er einst gestanden hatte.

    — Thelonius der Schreiber


    Das Zeitalter der Legenden (~1950 bis ~2350)

    Die Welt erholte sich nicht schnell, und die Verwüstung, die im Gefolge des Ersten Kreuzzugs zurückblieb, dauerte noch Jahrhunderte an. Der Große Ansturm hatte die Schöpfung verbrannt und trauernd zurückgelassen. Die uralten Städte Atlantis, Helios, Karpathien und Thule lagen in Trümmern oder im Schatten. Und doch – in die Asche jenes gefallenen Glanzes wurden neue Geschichten geschrieben.

    Dies war das Zeitalter der Legenden.

    Das Wissen, das Phaionios und Armozel gebracht hatten, überdauerte – weitergegeben von verstreuten, aber entschlossenen Überlebenden, aufgezeichnet in bröckelnden Hallen, eingraviert in leuchtende Relikte aus Stein. Ihre heilige Geometrie, ihre göttliche Metallurgie, ihre Rituale des Lichts und der Schutzzauber wurden zum Fundament, auf dem eine verwundete Welt heilen und sich neu aufbauen sollte. Nicht aus Marmor, sondern aus Willenskraft.

    Gemeinschaften der Gläubigen entstanden – verstreut und oft uneins –, doch alle suchten sie den Himmel nach Führung ab. In Abwesenheit einer zentralen Königsherrschaft erhoben sich Kriegsherren – einige grausam, andere edel, manche längst vergessen. Das Land war zersplittert in viele Burgen und Festungen, beherrscht durch Schwert und Eid, geplagt von Monstern, die nicht in die Hölle zurückgekehrt waren, sondern in tiefen Wäldern und noch tieferen Höhlen verweilten.

    Es war eine Zeit der Erneuerung – und zugleich eine Zeit der Geister.

    Überall in der Schöpfung gab es Orte, die der Ansturm zu tief berührt hatte – Landstriche, in denen der Schleier zwischen Geist und Fleisch zerrissen war. In diesen heimgesuchten Regionen konnten Geister nicht ins Jenseits übertreten. Sie irrten umher, verloren in Trauer, Zorn oder Verwirrung, gebunden an Felder und Ruinen wie Erinnerungen, die sich weigern zu sterben. Diese Orte existieren noch heute.

    Aus diesem zerbrochenen Zeitalter erhoben sich große Namen. Helden, deren Taten ihre Gebeine überdauerten.

    Arthur, Roland, Moyra, Siegfried, El Cid, Almanzor und Maven – sie waren nicht nur Könige oder Königinnen, sondern Symbole. Verkörperungen von Opfer und Souveränität, von Stärke und Trauer. Sie hielten die Nacht in Schach, erschlugen Schrecken aus uralten Sünden und errichteten Reiche auf zerbrochener Erde. Manche starben im Triumph. Manche verschwanden im Geheimnis. Ihr Vermächtnis wurde zum Licht, das wir in unseren dunkelsten Stunden mit uns tragen.

    Und dann, aus einem Ort ohne Thron und ohne Banner, kam ein anderes Licht – sanft, beständig und dauerhaft.

    Oroael, der sechste Erlöser, kam nicht in Flammen oder Wundern. Er durchwanderte das Land als Lehrer, nicht als Eroberer. Er sprach von Gleichgewicht als Frieden, von den Jahreszeiten als Gaben, von Arbeit als Hingabe, von Freundlichkeit als Stärke. Er schenkte uns keine Mauern, keine Waffen, kein Imperium – sondern Werkzeuge, um ein würdiges Leben zu führen.

    Und die Menschen folgten ihm.

    Aus seiner Weisheit entstanden die ersten Klöster, in alten Kraftorten errichtet. Seine Anhänger bauten Schreine und Gärten, lehrten Heilkunst, Musik, Schriften und heilige Arbeit. Sein Kalender ordnete die Tage, seine Gebete begrüßten sowohl Sonnenauf- als auch Mondaufgang. Er gab uns die Lebensregel – nicht mit Befehl, sondern mit Klarheit. Und obwohl er nie über eine Nation herrschte, regierten seine Worte die Herzen der Nationen, die noch kommen sollten.

    Noch heute, in vergessenen Winkeln der Welt, hallen seine Lehren wider wie Glocken in tiefem Stein.

    Das Zeitalter der Legenden endete nicht in Stille. Es endete mit gesäten Samen und keimenden Trieben, die Früchte für kommende Generationen tragen sollten.

    Und man sagt, wenn du dem Wind bei Morgengrauen lauschst – wenn der Nebel noch dick ist und die Welt sich gerade erst von der Kälte der Nacht erholt –, dann kannst du vielleicht die Geschichten jener Zeit hören: geflüstert von Geistern, gesungen von Mönchen, erinnert von den Seelen der Vergangenheit.

    — Thelonius der Schreiber


    Credits, paintings:
    The Great Surge - The Great Day of His Wrath, John Martin, 1851
    The Age of Legends - The Valkyrie's Vigil, Edward Robert Hughes, 1906

    Hallo Paxians,

    hier ist die lang erwartete Liste der Änderungen an Gegenständen nach dem kommenden Wipe in Verse 3:
    Alle tragbaren und verwendbaren Gegenstände – außer den Gründer-Gegenständen – werden entfernt.
    Relikte, die aktuell verfügbar sind und mit Verse 3 verfügbar bleiben sollten:

    Furry Collarstone
    Carved Collarstone
    Mottled Larvae
    Bloated Worm
    Worn Out Sigil
    Cracked Sigil
    Tattered Sigil
    Red Runic Leash
    Crimson Runic Leash
    Worn Out Locket
    Cracked Locket
    Cracked Ethereal Crystal
    Multifaceted Ethereal Crystal

    Ein Relikt, das zuvor verfügbar war, könnte zurückkehren:

    Tattered Locket

    Relikte, die nie verfügbar sein sollten, aber in Verse 3 nicht entfernt werden und daher nützlich werden könnten (falls sie sich z. B. in eurer Einlöseschlange befinden):

    Gadfly Larvae
    Royal Tapeworm
    Yellow Runic Leash
    Cubic Ethereal Crystal

    Hinweis: Alle anderen Relikte werden aus dem Spiel entfernt.

    Zur Erinnerung: Alle entfernten Gegenstände werden in Ressourcen erstattet.

    Wir stellen euch auch so bald wie möglich eine Liste der Änderungen an den Handwerksfähigkeiten zur Verfügung.
    UPDATE: Alle Handwerks-Fertigkeitenlevel bleiben erhalten und werden nicht zurückgesetzt. Das bedeutet jedoch nicht, dass das Crafting nicht umfassend überarbeitet wird. Vielen Dank für euer Verständnis.

    Pax vobiscum,
    Das Mainframe-Team

    Heute teilen wir eine äußerst schwierige Entscheidung mit, die wir bei Mainframe Industries treffen mussten. Im Rahmen einer größeren Umstrukturierung unseres Studios reduzieren wir die Größe unseres Teams von etwa 60 auf 43 Personen. So schmerzhaft dies auch ist, es ist notwendig, um die Zukunft unseres Studios zu sichern und die Weiterentwicklung von Pax Dei sicherzustellen.

    Lassen Sie uns eines klarstellen: Diese Entscheidung spiegelt in keiner Weise das Talent oder Engagement der betroffenen Personen wider. Jedes Teammitglied – in der Vergangenheit wie in der Gegenwart – hat eine wichtige Rolle dabei gespielt, Pax Dei zum Leben zu erwecken, und wir sind zutiefst dankbar für ihre Beiträge. An diejenigen, die uns verlassen: Danke. Ihr habt mitgeholfen, die Welt zu formen, die wir erschaffen, und ihr werdet immer Teil des Vermächtnisses von Mainframe sein. Wir tun alles in unserer Macht Stehende, um diejenigen während dieses Übergangs zu unterstützen.

    Trotz dieser Umstrukturierung bleibt unsere Mission unverändert. Die Entwicklung von Pax Dei geht weiter, und unser Engagement für diese Vision ist stärker denn je. Tatsächlich schulden wir es allen – insbesondere denen, die uns verlassen – dies durchzuziehen.

    Wir wollen auch transparent sein: Mit einem kleineren Team wird der Fortschritt mehr Zeit in Anspruch nehmen. Ein MMO mit einem Team von 60 Personen zu bauen, war bereits eine große Herausforderung – dies nun mit weniger Leuten zu tun, erfordert noch mehr Durchhaltevermögen, Leidenschaft und Fokus. Wir bitten um Verständnis und Unterstützung für alle bei Mainframe während dieses Übergangs.

    Verse #3 ist gut vorangekommen, und obwohl es noch ein paar Wochen dauern wird, bis es veröffentlicht wird, ist es für dieses Frühjahr wie zuvor angekündigt geplant, da es ein wesentlicher Meilenstein für Pax Dei ist. Wir glauben, dass wir mit mehr Zeit, sorgfältiger Planung und eurer weiteren Unterstützung Pax Dei später dieses Jahr mit den notwendigen Features veröffentlichen können.

    Vielen Dank an alle unsere Mitarbeitenden, Spieler, Content Creator und Partner. Eure Unterstützung bedeutet uns die Welt.

    Mit Dankbarkeit,
    Das Mainframe-Team

    Hallo Paxianer :pxdflagred:

    Zunächst möchten wir euch allen für eure anhaltende Leidenschaft und euer Feedback zu Verse 3 – Pfad des Abenteurers danken. Wir haben eure Kommentare zur bevorstehenden Löschung („Wipe“) und zur Verfügbarkeit von RP-(Rollenspiel-)Shards gelesen und möchten eure Bedenken direkt ansprechen.

    Für den kommenden Wipe planen wir, einen Shard pro Region zu öffnen. Das ist eine Änderung, aber eine bewusste: Jeder Shard wird nun eine höhere Kapazität unterstützen, was es uns ermöglicht, mehr Spieler in einem Shard zu vereinen und so das Spielerlebnis zu verbessern.

    Das heißt jedoch: Sollten die vorhandenen Shards voll werden, könnten wir zusätzliche öffnen – wir können aber nicht versprechen, wann oder ob das passieren wird.

    Was RP-spezifische Shards betrifft: Unsere ursprüngliche Absicht war es, zu testen, ob genügend Interesse für speziell gekennzeichnete RP-Welten besteht. Nach dem, was wir bisher gesehen haben, glauben wir, dass es das tut – deshalb werden wir voraussichtlich zum Release RP-Shards anbieten.

    Wir verstehen, dass sich einige von euch Sorgen über Trolling oder störendes Verhalten auf Nicht-RP-Shards machen. Leider können solche Probleme in jedem Shard-Typ auftreten. Gleichzeitig haben wir gesehen, dass RP-Clans auch auf Nicht-RP-Shards erfolgreich sind, und wir sind zuversichtlich, dass viele von euch weiterhin Wege finden werden, gemeinsam bedeutungsvolle und immersive Erlebnisse zu schaffen.

    Wie immer gilt unser Verhaltenskodex (Code of Conduct) für alle Shards. Wenn ihr ernsthafte Verstöße erlebt, meldet sie bitte unserem Kundensupport, damit wir entsprechende Maßnahmen ergreifen können.

    Zur Unterstützung der RP-Community eröffnen wir einen dedizierten Thread „⁠RP Community“, in dem sich RP-Clans und Spieler abstimmen, ihre Region, Provinz und ihr Heimat-Tal wählen und sich vor dem Wipe organisieren können. Außerdem teilen wir aktualisierte Karten mit den überarbeiteten Provinzen, um das zu erleichtern.

    Nochmals vielen Dank, dass ihr eine so leidenschaftliche und kreative Community seid. Wir freuen uns darauf, gemeinsam mit euch in Verse 3 – Pfad des Abenteurers zu starten.

    Pax vobiscum,
    Das Mainframe-Team

    Mainframe hat heute einige Infos zum Wipe geliefert...

    Hallo Paxianer

    Wie einige von euch im neuesten Roadmap-Update gesehen haben, wurden viele Änderungen für die Welt von Pax Dei mit dem kommenden „Verse 3“ angekündigt. Das bedeutet auch: Ein Wipe steht bevor.

    Warum wird es einen Wipe geben?

    Mit „Verse 3“ nehmen wir tiefgreifende Änderungen an Welt, Ausrüstung, Handwerksfortschritt und Kampffähigkeiten vor. Diese Änderungen lassen sich nicht ohne einen Wipe implementieren. Gleichzeitig nutzen wir den Wipe, um inaktive Grundstücke und „Geisterstädte“ zu entfernen.

    Wann erfahren wir mehr über die Änderungen?

    In den Wochen vor der Veröffentlichung von Verse 3 werden wir eine Reihe von Spotlights veröffentlichen. Bleibt dran für weitere Details!

    Was wird gewipet?

    Es handelt sich um einen umfassenden Wipe, das bedeutet:

    Die Geografie der Welt wird sich ändern. Es wird mehr Herzlande (auch „Home Valleys“) pro Provinz geben.

    Eure platzierten Grundstücke werden entfernt.

    Alle Besitztümer auf euren Grundstücken und in eurem Inventar werden gelöscht.

    Getragene Ausrüstung eurer Charaktere verschwindet.

    Clans werden gelöscht und müssen neu erstellt werden.

    Alle Kampffähigkeiten der Charaktere werden zurückgesetzt.

    Handwerksfähigkeiten werden teilweise oder vollständig zurückgesetzt – das wird noch diskutiert, Details folgen.


    Hinweis: Euer Gold und eure Gnade („Grace“) bleiben erhalten.

    Da sich die Welt verändert, wird jeder Shard mehr Charaktere zulassen. Wir starten mit je einem Shard pro Region und eröffnen weitere, sobald sie sich füllen. Ein RP-Shard wird zum Start nicht verfügbar sein, könnte aber später folgen. Die Namen der Shards bleiben gleich:

    SHARD-LISTE PRO REGION

    EU: Mimir

    US: Apollo

    SEA: Nuadu


    Welche Entschädigung erhalten wir Spieler?

    Wir wissen, dass ein solcher Wipe entmutigend wirken kann. Deshalb planen wir mehrere Entschädigungen.

    Zunächst – wie bei früheren Wipes – nutzen wir die „Redeeming Queue“, um euch für eure gesammelten Gegenstände zu entschädigen. Wegen der massiven Änderungen an der Spielwirtschaft werden die meisten Gegenstände (sofern möglich) in ihre ursprünglichen Ressourcen umgewandelt.

    Dies umfasst:

    Alle Möbelstücke auf euren Grundstücken.

    Alle Bauteile und Werkstationen, die ihr platziert habt.

    Alle Gegenstände in aufgestellten Behältern.

    Alle Verarbeitungsstationen samt verwendeten Materialien (nur eingesetzte Materialien werden rückerstattet, nicht das Ergebnis – auch wenn es fertig war).

    Alle Gegenstände in Marktständen werden an die Verkäufer zurückgegeben.


    Hinweis: Die Rückerstattung aller Gegenstände und die Umwandlung in Materialien ist komplex. Es kann Anpassungen geben, über die wir euch informieren werden. Manche Materialien, Waffen, Ausrüstungen etc. können nicht ersetzt werden, da sie aus dem Spiel entfernt werden.

    Zusätzlich erhaltet ihr 100 Gnade (Grace) auf eurem Konto, sobald das Update veröffentlicht wird.

    Was passiert, wenn Verse 3 veröffentlicht wurde?

    Nach dem Update:

    Die Welt wird verändert sein – ihr müsst neue Plätze für eure Grundstücke finden. Wir versuchen, die neuen Karten frühzeitig zu veröffentlichen.

    Euer Charakter behält Name und Aussehen, aber beim ersten Einloggen:

    Ist er „nackt“ wie ein neu erstellter Charakter.

    Gehört keinem Clan mehr an.

    Muss ggf. einen neuen Namen wählen, falls der alte vergeben ist (First come, first served).


    Entschädigte Materialien findet ihr in eurer „Redeeming Queue“, außer Gegenstände, die aus dem Spiel entfernt wurden.

    Ihr müsst euren Clan neu gründen und Mitglieder erneut einladen.


    Wird es Charaktertransfers zwischen Shards geben?

    Da zu Beginn nur ein Shard pro Region geöffnet wird, sind keine Charaktertransfers geplant. Das kann sich ändern, wenn weitere Shards folgen.

    Wann wird der Wipe bestätigt?

    Mindestens eine Woche vor dem Update geben wir alle Details des Wipes offiziell bekannt.

    Wann erscheint Verse 3?

    Laut Roadmap soll Verse 3 im Frühjahr erscheinen – also bis Ende Juni. Ein genaues Datum können wir derzeit nicht nennen, da wichtige Funktionen noch in Entwicklung sind.

    Wird das der letzte Wipe vor dem Release sein?

    Ja, der Wipe mit Verse 3 soll der letzte vor dem „Release-Wipe“ sein. Das kann sich aber je nach Entwicklungsstand noch ändern.

    Was passiert beim Release?

    Mit dem endgültigen Release von Pax Dei wird es einen vollständigen Datenbank-Wipe geben. Alles wird gelöscht: Grundstücke, Charaktere, Gegenstände, „Redeeming Queue“, Gold und Gnade. Sowohl Gründer als auch neue Spieler starten von Null in der Welt von Pax Dei.

    Wir hoffen, dass diese Informationen eure Fragen zum kommenden Update klären. Wir informieren euch natürlich rechtzeitig über das genaue Datum, damit ihr vorbereitet seid.

    Pax vobiscum,
    Das Mainframe-Team

    Die Flut war vorüber, das Wasser wich zurück. Demiras Opfer hallte noch immer in den Ley-Linien nach, und die Überlebenden, getragen von ihrem Geist, traten erneut in die Welt hinaus.

    Doch göttliche Führung blieb aus.

    Fast tausend Jahre standen wir allein da – ohne Engel, ohne Stimme aus dem Himmel. Das Göttliche schwieg. Die Fay zogen sich in ihre verborgenen Haine zurück. Und so begann das Zeitalter des Menschen.

    Mit der Zeit verbreiteten sich die Überlebenden und vermehrten sich. Sie überquerten Flüsse, erklommen Höhenzüge, bauten mit Stein, bestellten das Land – und erinnerten sich. Aus ihnen erhoben sich vier große Zivilisationen, jede berührt von den Gaben der Erlöserinnen, aber geformt durch menschlichen Willen.

    Im Westen erhob sich Atlantis wie ein wiedergefundener Traum. Erbaut auf alten Erinnerungen und noch älterer Magie glänzten seine Städte mit wassergeflochtenen Türmen, spiegelnden Straßen und Archiven aus lebendem Kristall. Dort behaupteten Weise, das Schicksal in Spiegelungen zu lesen und das Wetter aus dem Klang zu deuten. Sie vollendeten Kunstfertigkeit und Alchemie. Man sagt, sie erschufen einst eine Nachbildung der Sonne – tief unter dem Meer.

    Im Norden prägten die Hochlande von Thule ein hartes Volk. Stämme, die das Heulen der Wölfe erzählten und die Kriegsgesänge der Ersten Wilden bewahrten. Sie banden sich an Schwüre ihrer Ahnen, ritzten Steine mit Blut und Knochen und webten Magie in Gesang. Ihre Anführer regierten nicht durch Krone, sondern durch Prüfung, und ihre Schamanen sprachen mit Geistern, die noch aus Meirotheas Zeit stammten. In ihrem Trotz lag Stärke. In ihrer Einigkeit: Weisheit.

    Im Osten erhob sich Helios, ein Reich des Lichts und der Gesetze. Sieben goldene Städte, jede regiert von einem Rat aus Philosophen-Königen, glänzten unter mächtigen Pyramiden aus Sonnenstein. Ihr Wissen rivalisierte Atlantis, doch ihr Stolz war tiefer. Die Priester von Helios hielten sich für Hüter göttlicher Erinnerung. Sie beugten das Licht ihrem Willen und behaupteten, ihre Schatten seien rein.

    Doch es war Karpathien, das am trügerischsten glänzte.

    Im Herzen der alten Welt gelegen, war Karpathien ein Reich aus Gärten und Spiegeln, Marmor und Weihrauch. Seine Herrscher sprachen von Frieden und Schönheit, doch hinter den Schleiern stand ein Fürst der Hölle, gehüllt in Glanz, umhüllt von Charme. Er flüsterte von Einheit, von Reinheit, vom Aufstieg. Er errichtete einen Thron, der die Sterne berührte – und die Menschen folgten ihm bereitwillig.

    Jede der Vier trug Größe in sich. Und jede – einen Makel.

    Atlantis, in seinem Durst nach Wissen, vergaß die Demut.
    Thule, in seiner Ehrfurcht vor Stärke, säte den Keim ewiger Vergeltung.
    Helios, in seinem Kult der Ordnung, verwarf das Mitgefühl.
    Karpathien, in seinem Streben nach Vollkommenheit, setzte dem Stolz eine Krone auf.

    Die Sünden kehrten zurück – nicht mehr als Monster, sondern als Gesetze. Als Architektur. Als Ritus.

    Und je tiefer diese Zivilisationen ihre Wurzeln gruben, desto mehr öffneten sie Risse in den Toren unter der Welt. Vergessene Ruinen regten sich. Alte Knochen erwachten. Und die Hölle, nicht länger mit Flüstern zufrieden, begann wieder zu atmen.

    Die Welt rüstete sich für den Untergang.
    Und er kam.

    —Thelonius der Schreiber


    Credits, paintings:
    The Elysium Age - Thomas Cole, The Course of Empire, Destruction, 1836

    In den Jahrhunderten nach Meirotheas Abschied verfiel die Menschheit nicht erneut in Schweigen. Ihre kostbaren Gaben blieben bestehen.

    Mit der Sprache benannten wir Flüsse und Himmel. Mit Liedern erinnerten wir uns. Und mit Symbolen begannen wir, Zeit und Ereignisse zu kennzeichnen. Unsere Völker zogen noch immer umher, doch nicht mehr wie Tiere. Wir zähmten die Wildnis auf bescheidene Weise. Wir lernten zu verfolgen, zu sammeln, zu jagen – nicht mehr aus Verzweiflung, sondern mit Absicht. Die ersten Weisen traten hervor, jene, die mit Wind und Feuer sprachen. In Höhlen und auf Steinen ritzten wir unsere Gedanken, malten unsere Geschichten. Die ersten Druiden erhellten die Lichtungen, und die ersten Schamanen horchten zu den Sternen.

    Doch Wissen allein stillt keinen Hunger, und Erinnerung wärmt kein Kind.

    So sandte das Göttliche in Seiner unendlichen Barmherzigkeit Demira, die Dritte Erlöserin.

    Wo Meirothea der Seele eine Stimme gegeben hatte, schenkte Demira dem Körper Stärke und der Hand Sanftheit. Sie kam nicht in Glanz oder Pracht, sondern mit Samen, mit Werkzeugen und mit Fürsorge. Sie wandelte unter den Demütigen und Erschöpften, gekleidet in Grün, den Stab in der Hand, Ähren in ihr Haar geflochten.

    Demira brachte der Menschheit drei große Gaben: Ackerbau, Fürsorge und Handwerk. Sie lehrte uns, die Erde zu pflügen, zu säen und zu ernten, Tiere nicht zur Beherrschung, sondern zur Gemeinschaft zu halten. Doch ihre größte Gabe war die Fürsorge selbst – eine Tugend, die in jede Handlung des Pflegens, Heilens und Nährens floss, ob bei Kind oder Erde, Lamm oder Greis. Unter ihrer Führung lernten wir, Häuser zu bauen, Herden zu hüten und die ersten wahren Gemeinschaften zu gründen.

    Ihr Atem brachte den Frühling, und ihre Tränen den ersten Herbstregen. Denn vor ihr gab es nur Sommer – endlose Sonne ohne Rast oder Erneuerung – und Winter, eine Zeit des Schweigens und Schlafes. Demira vollendete den Zyklus und schenkte der Welt den Frühling für Geburt und den Herbst für Ernte und Besinnung. Die Jahreszeiten wurden zu Speichen am Rad der Zeit, und das Leben begann sich zu drehen.

    Doch wie immer folgt auf die Saat die Sünde.

    Mit der Ernte kam der Überfluss, und aus dem Überfluss die Maßlosigkeit. Mit dem Handwerk kam der Reichtum, und mit dem Reichtum; Neid und Gier. Mit den Gemeinschaften kamen Gerüchte und Misstrauen gegenüber den Nachbarn – denn wo ein Mensch gedeiht, sucht ein anderer ihn zu entehren. So begann der Frieden, den sie genährt hatte, zu bröckeln. Die Sünden der Völlerei, der Habgier und des Zorns regten sich erneut. Ihre Fürsten – Zeb, Mammon und Moloch – kehrten zurück, mit Heeren der Verderbnis, gehüllt in Hunger und Feuer.

    Demira, die den Sturm voraussah, verbündete sich erneut mit den Feen und schuf die heutigen Uralten Stelen – Monolithen, verwurzelt in den Ley-Linien der Schöpfung. Mit heiligen Inschriften und göttlichem Klang schützten sie die Gläubigen und standen als Leuchtfeuer gegen das herannahende Dunkel.

    Doch die Flut der Sünde ließ nicht nach.

    Das Göttliche, in Schmerz und Zorn, beschloss, die Welt in einer Sintflut zu reinigen. Doch Demira, in Trauer und aus Liebe, flehte um das Leben der Unschuldigen. Das Göttliche bot ihr eine Wahl: Um die Menschheit zu retten, müsse sie alles opfern.

    Und sie tat es.

    Demira schuf keine hölzerne Arche, sondern ein geistiges Heiligtum, gewoben aus ihrem eigenen Wesen. Mit ihren Hirten suchte sie die Würdigen. Als die Wasser stiegen und die Welt versank, hielt sie stand. Und als die Flut ihren höchsten Punkt erreichte, opferte sie sich selbst und belegte Zeb, Mammon und Moloch mit ewigem Fluch: Sie sollten hungern und nie gesättigt werden, begehren und nie erfüllt werden, toben und nie zur Ruhe kommen.

    Von jenem Tag an trugen sie einen Splitter ihres Geistes wie glühendes Eisen in ihrer Seele. Wo sie einst Freude an ihrer Sünde fanden, fanden sie nun nur noch Leid.

    Ihr Körper, unberührt vom Verfall, wurde über Axis Mundi schwebend gesehen und löste sich in Gnadentropfen auf, die auf die Reste von Protennoias Baum fielen. Ihr Wesen floss in die Ley-Linien ein und spann ein großes Netz aus Leben, Erinnerung und Kraft. Der Pax Dei – zerbrechlich, aber fortdauernd – wuchs aus ihren Wurzeln.

    Bis heute, wenn der Herbstregen kalt und plötzlich fällt, sagen die Alten, es sei Demira, die weine – nicht um jene, die sie gerettet hat, sondern um jene, die sie nicht retten konnte.

    —Thelonius der Schreiber


    Credits, paintings:
    The Age of the Ancients – Demira - Mucha, Spring, 1896

    Als wir aus den sterbenden Echos des Paradieses auftauchten, waren wir kaum mehr als umherirrende Schatten – stumm, ziellos, stolpernd durch eine Welt voll erschreckender Wunder. Die Wasser waren zurückgewichen, und mit ihnen unsere Unschuld. Wo einst nur der Sommer herrschte, hatte sich die Welt verändert. Die Sonne verweilte nicht länger ewig am Himmel. Die Nacht war gekommen, und mit der Erfüllung der Zeit – der Winter. Nicht als Strafe, sondern als Spiegel unseres Verlustes.

    Doch wir erkannten: Der Winter trägt auch Gnade in sich.

    Da sandte das Göttliche in Seiner Barmherzigkeit Meirothea, eine Zweite Erlöserin. Ein Cherub mit fließender Stimme und leuchtender Gestalt. Sie stieg herab und lehrte uns, die Kälte zu ertragen, das Schweigen, die Nacht. Sie gab uns Sprache, damit wir benennen konnten, was wir fürchteten. Sie gab uns Lieder, um das zu bewahren, was wir liebten. Und sie gab uns Zeichen, um das zu erhalten, was wir lernten. Aus ihren Gaben entstand das Gedächtnis.

    Vor ihrer Ankunft besaßen wir keine Sprache, keine Geschichten, keine Möglichkeit, Gedanken in Vermächtnis zu verwandeln. Mit ihren Gaben überschritten wir die Schwelle von bloßem Überleben zu Kultur. Und die Welt selbst schien zu antworten. Wälder hallten von Gesang wider, Flüsse flüsterten in Versen, und es heißt, dass in ihrer Nähe Ranken wuchsen, sich ihrem Klang entgegenstreckend wie Blumen dem Sonnenlicht.

    Auch die Vögel kamen in ihrer Zeit – oder kehrten zurück. Manche sagen, sie seien nicht hier geboren, sondern aus den alten Welten des Himmels und der Feen durch ihre Stimme angelockt worden. Sie kreisten über ihr und nisteten in der Nähe ihrer Lichtungen – Erinnerungen an den göttlichen Chor, dem das Wandeln auf Erden nicht länger erlaubt war. Ihre Lieder wurden in Meirotheas Schatten heilig.

    Ihre Heiligtümer waren nicht aus Stein, sondern aus Erde und Mondlicht – Wasserfälle, dämmrige Lichtungen und Höhlen, in denen das Feuer alte Rhythmen in die tanzenden Schatten warf.

    Doch wie immer zieht Licht auch Schatten an.

    Moloch, geboren aus Zorn und geformt durch göttliche Wut, erhob sich aus den wilden Tiefen, um ihr entgegenzutreten. Seine Bestien zerrissen, was sie genährt hatte. Ein Krieg begann – verborgen vor den Augen der meisten, doch spürbar in den Schauern des Windes und den Knurren in der Dunkelheit. Doch Meirothea kämpfte nicht allein. An ihrer Seite standen unsere Ahnen – die ersten, die Magie durch Tanz und Stimme wirkten. Und neben ihnen wandelten noch ältere Wesen, fremd, leuchtend, halb vergessen – wir nannten sie später die Feen.

    Auch die Wölfe verließen das Wilde und wurden zu ihr gezogen. Unter ihrem Blick heulten sie nicht aus Wut, sondern in Ehrfurcht. Sie wurden ihre stillen Verbündeten – keine Diener, sondern Geister des Verstehens und der Stärke.

    Um uns durch die Dunkelheit zu führen, setzte Meirothea den Mond an den Himmel. Legenden erzählen, dass sie eine silberne Scholle aus den Bergen Gallias riss und sie emporhob – nicht nur als Laterne, sondern als Spiegel, der zeigt, was gesehen werden muss. Unter seinem Licht wurden die Bestien des Zorns entlarvt. Und seither können jene, die vom Zorn verdreht sind, sich nicht länger unter seinem Schein verbergen.

    Der Winter kehrte jedes Jahr zurück, doch unter Meirotheas Wirken erhielt er Sinn. Er wurde zur Jahreszeit der Besinnung, zur Zeit des Erinnerns und der Vorbereitung – nicht der Trauer. Der Tod war kein Nichts mehr, sondern ein Übergang, und das Gedächtnis sein Licht.

    Doch nicht alle strebten nach Erinnerung.

    Luzifer und Leviathan – Geister des Stolzes und des Neids – bewegten sich im Verborgenen. Sie wollten Meirothea nicht vernichten, sondern sie bekehren. Was wirklich geschah, ist selbst unter den Weisen umstritten. Manche sagen, der Stolz habe sie beinahe vom Pfad abgebracht. Andere sagen, der Neid habe zuerst zugeschlagen, um genau das zu verhindern. Sicher ist nur eines: Beide wurden in den Abgrund zurückgestürzt, und Meirothea, im Geist verwundet, kehrte in den Himmel zurück.

    Sie hinterließ keinen Tempel, keine Krone, kein Reich.

    Sie hinterließ den Mond.
    Sie hinterließ Geschichten und Lieder.
    Und durch sie erinnern wir uns an sie.

    An jedem Winterfeuer, in jedem heiligen Lied verweilt ihre Gegenwart. Der Mond wacht noch immer. Und unter seinem Schein fürchten wir nicht die Dunkelheit – sondern erinnern uns an jene, die uns zuerst lehrte, hindurchzugehen.

    —Thelonius der Schreiber

    Credits, paintings:
    The Age of the Ancients – Meirothea - Mucha, Winter, 1896

    Als die Vögel noch sangen

    Asche schwer, Neids Intrige
    Engel verloren, Dämonen schüchtern
    Niemals wieder, oh niemals mehr
    Wird des Himmels mächtiges Heer
    In irdischer Freude schwelgen
    Babel, der Widerhall
    Die Ersten Worte – 8. Strophe

    Die zweite Äon endete durch den Neid, das verwelkende Werkzeug, geführt von der glänzenden Schlange der Tiefe. Und als diese Welt von unvergleichlicher Schönheit und Harmonie ins Wanken geriet und unter dem erdrückenden Willen verrottender, längst vergessener Geister zerfiel, da stürzte auch ein Heer der kostbarsten Engel und folgte Leviathan in das keimende Reich der Dunkelheit.
    Und so geschah es, dass mit dem Sonnenaufgang, der das Kommen des dritten Äons verkündete, der Göttliche für alle Zeit verbot, dass sich himmlische Geister in den elementaren Welten materialisieren dürften. Kein Engel würde je wieder die Schöpfung betreten, ausgenommen der gelegentliche Bote des Göttlichen.


    ~~~

    Die Feen wurden geboren, am Morgen der immerwährenden
    Liebevoll, gütig, sanft, gescheit
    Edens zärtlich sorgende Hände stehen
    Als heldenhafte Wächter dieses Lands
    Standhaft in ihrem hohen Streben
    Babel, der Widerhall
    Die Ersten Worte – 13. Strophe

    Als der Göttliche zum dritten Mal seine Schöpfung vollendet hatte, blickte er umher – und fand sie unvollständig. Oder besser gesagt, nicht „mangelhaft“, aber etwas fehlte. Früher war die Welt erfüllt von Liedern, Gedanken und dem jubelnden Klang der Engel. Doch diesmal war sie ziellos, ohne Antwort, ohne Handlung.
    Und während der Göttliche darüber nachdachte, was zu tun sei, schuf er mit einem zweiten Gedanken die Vögel, die plötzlich aus dem klaren, blauen Himmel erschienen – als geliebte Erinnerung und Mahnung an das nun verbannte himmlische Heer.
    Doch immer noch fehlte etwas. All diese Schönheit – aber niemand, der sie bewundern konnte. All dieses Geheimnis – aber niemand, der sich fragte oder es bestaunte. All diese Pracht – aber niemand, der in Ehrfurcht erstarrte.
    Was der Welt fehlte, war Bedeutung. Bedeutung für jemanden.
    Und so erschuf der Göttliche Wesen nach seinem eigenen Bild: „Adonii gezeugt von Adonai“.

    So wurden die Feen geboren. Groß und mächtig, stark im Geist, rein im Denken und nachdenklich. Der Göttliche verlieh ihnen Unsterblichkeit, verband sie intuitiv mit allen lebenden Wesen der Schöpfung und schenkte ihnen die Gabe, die Lebensenergie selbst zu lenken, um die Elemente der Schöpfung zu beeinflussen.
    Darin lag offenbar ihr Schutz gegen den Feind: Während Engel wie Dämonen übernatürliche Kräfte besitzen, um durch geistige Kanäle auf die Elemente der Schöpfung zuzugreifen, entstammen die Kräfte der Feen der Natur selbst – und sind wohl jenseits der Verderbnis, die frühere Schöpfungen zerstörte.

    Die Sonne sollte niemals untergehen an diesem unsterblichen ersten Tag des dritten Äons – ein Tag, der tausend Jahre dauerte. Die Feen lebten in Harmonie und direkter Verbindung mit allen Geschöpfen Gottes. Der Tod war noch nicht geboren, ebenso wenig wie Geburt selbst – die Welt war in vollkommenem Gleichgewicht und Frieden.
    Und dann war sie es nicht mehr.


    ~~~

    Glühend rot und finster, das Zeichen des Stolzes
    Der Dämmerungsbringer gibt es mit Leichtigkeit
    Für alle außer den Demütigen
    Wird die Welt zerbrechen
    Und der Pfad nach Elfenheim versperrt sein
    Babel, der Widerhall
    Die Ersten Worte – 21. Strophe


    Die Worte des Lichtbringers und seine verderblichen Flüstereien führten schließlich zum Untergang der dritten Schöpfung. Einer nach dem anderen verfiel den Listigkeiten des Fay – seine faulen Vorschläge und schmeichelnden Gaben nährten ihren Hochmut, und von Stolz geblendet verloren sie ihre geerdete Verbindung zum Lebendigen, wodurch sie anfällig für die Verderbnis des Geistes wurden.

    Die wenigen Kostbaren, die widerstanden, sich erinnerten und standhaft blieben, sahen zu, wie die Welt um sie herum zerfiel. Und sie waren nicht allein – auch der allumfassende Göttliche beobachtete aus dem Jenseits den Zerfall dieser Schöpfung, die in seinen bebenden Händen zu Asche zerfiel. Und heiliger Zorn erfüllte den Allmächtigen, als sich seine Freude in Staub verwandelte. Die Wälder zersplitterten, die Berge stürzten, die Wasser versiegten – alles durch den Willen des Göttlichen. Alles Lebendige war dem Untergang geweiht, denn in diesem Moment wurde der Geist des Todes erschaffen und über die Welt gesandt, um das Leben zu verschlingen, ehe es selbst den Legionen der Hölle verfiele.

    Die wenigen Fay, die dem Lichtbringer treu widerstanden hatten, sahen all dies – und erkannten, dass der Göttliche niemanden verschonen würde, dass auch sie unter seinem Blick standen, beschmutzt durch ihre Verbindung mit dieser Schöpfung, und das Ende unausweichlich war. Doch der Wunsch, das Heilige zu bewahren, wuchs stärker als der Wille, dem Göttlichen ein letztes Mal zu gehorchen. So sammelten sie sich, standhaft und entschlossen, im Herzen Elysiums.


    ~~~

    Hand in Hand im Waldes Kirch’
    Rund um den Stein, die Welt als Ziel,
    Rowan, Moyra, Merlin, Maven,
    Mit Morgan, Danu – Schutz im Streben,
    Remus, Lethe, Loran, Flora,
    Mit Auberons Weisheit wächst die Aura,
    Babels Stimme lockt das Ende,
    Faunas Sinn erfasst die Hände,
    Flora spricht durch Ast und Wurzel,
    Titania reicht verbotne Frucht,
    Und Deva tut, was sie am besten kann:
    Sie legt die Seelen friedlich dann.
    ~ Alter Druidenzauber

    Indem sie die Lebenskraft dessen, was noch unverdorben war, bündelten und dem Feind die Gelegenheit nahmen, alles zu verschlingen, öffnete Auberons Hof einen Weg durch den Schleier und erschuf eine jenseitige Zuflucht. Sie schöpften aus den wenigen reinen und ungebrochenen Lebensformen der Welt – Pflanzen wie Tiere. Eine übernatürliche Welt. Dort leben die Fay seitdem verborgen – fern von der List des Feindes und auch außerhalb des Blickes des Göttlichen. Denn sie wissen: Der Allmächtige verzeiht jenen, die einst verurteilt wurden, nur schwer – auch wenn sie selbst Unschuldige waren, mitgerissen vom Sturm.

    So sehr sie den Herrn fürchten, so sehr hassen sie die Agenten der Hölle – mit aller Kraft und Leidenschaft – und machen sie zu Recht für den Verlust ihrer ewigen Chance auf Elysium verantwortlich. Und jedes Mal, wenn der Göttliche eine neue Welt erschafft, brechen die Fay heimlich durch aus ihrem verborgenen Reich, um als Hüter der Schöpfung zu handeln, als die sie einst gedacht waren. Und am Ende jedes Äons, wenn sich die jeweilige Schöpfung erneut als Enttäuschung und Fehlschlag erweist und der Göttliche entscheidet, sie zu vernichten und von Neuem zu beginnen, versuchen die Fay, all das zu retten, was es zu retten lohnt, bevor alles vergeht.

    Es heißt, dass die Vögel zur zehnten Schöpfung während Meirotheas Zeit kamen, von ihrer Stimme angelockt und verzaubert, durch den Schleier schlüpfend aus jener alten Welt, in der Erinnerung noch Flügel trug. Doch solche Dinge werden heute nur noch geflüstert – durch Druidenchöre und halbgesungene Wiegenlieder. Kein Vogel wurde mehr im Gedächtnis der Lebenden gesehen, nur Federn an verwaisten Orten und Lieder, die von Steinen erinnert werden.


    ~~~

    Vögel auf Flügeln, Bäume auf Bein’
    Zwerge ganz in Ruß gemein
    Kobold, Kobold, geh nun fort
    Heim ins garst’ge Feenhort!

    Wyvern singen frohes Lied?
    Greif, der Bauernjunge frisst?!
    Ich schwör’s bei meinem Herzensflehen:
    Bevor ich fliegende Affen seh!

    Wenn Trolle und Oger meine Mama fressen,
    Wird mein Papa wohl nicht ruhig essen.
    Ich bete, hoffe, jeden Tag –
    Dass kein dreckiger Fay mehr kommen mag!
    ~ Bekanntes Kinderlied

    Merlin ~ Der Barde von Lyonnesse


    ~~~

    In den Bildern verwendete Gemälde:
    Thomas Jones, The Bard, 1774

    Der Preis des Journeyman Founder’s Pack wurde dauerhaft von €/$39,99 auf €/$29,99 gesenkt, um mehr Spieler willkommen zu heißen und den Zugang während der verbleibenden Early-Access-Zeit zu erleichtern.


    Zitat

    16:26]Thyvene | Mainframe: There has been a recent change in price for the Journeyman Founder’s Pack—from €/$39.99 to €/$29.99—and we wanted to offer a bit of clarity.
    This is a permanent price adjustment, not the remainder of last weekend's recent promotion. As we progress through Early Access, we’re always looking for ways to lower barriers and welcome more players into the experience. With less time remaining for new players to enjoy the full benefits of the Founder’s Packs, we felt this was the right moment to revisit the pricing.
    In addition, from the start, we’ve been committed to growing a global community and ensuring more players can get involved. We’ll continue to review pricing thoughtfully and will still run occasional promotions, so keep an eye out for those opportunities.
    Thanks for your continued support and for being part of this journey with us.

    Bekannte Probleme – 22.04.2025

    Wenn ein Spieler während der Schnellreise-Animation mit dem Fällen oder Abbauen beginnt, kann es passieren, dass die Gnadekosten ausgelöst werden, ohne dass die Teleportation zum Petra Dei erfolgt.

    Der standardmäßige Heimatschrein wird bei einem neuen Charakter nicht auf der Karte angezeigt, es sei denn, man geht manuell zum Petra Dei und setzt ihn dort.

    Spieler können manchmal erneut benachrichtigt werden, dass sie einen Ort freigeschaltet haben, den sie bereits zuvor freigeschaltet hatten.

    Tore werden beim Betreten einer neuen Provinz manchmal nicht sofort freigeschaltet. Der Spieler muss näher an das Tor herangehen, um es zu aktivieren.

    Wenn die Sprache auf Spanisch oder Polnisch eingestellt ist, können einzelne Textzeilen weiterhin auf Englisch erscheinen.

    Neue Features

    Neues Wunder: Schnellreise

    Ein neues Wunder ist verfügbar, mit dem du schneller durch das Land reisen kannst – allerdings zu einem Preis.

    Mit diesem Wunder kannst du direkt von der Karte aus innerhalb einer Provinz teleportieren. Es verbraucht Gnade und bietet eine praktische Möglichkeit, lange Laufwege zu verkürzen.

    So funktioniert es:

    Reiseziele müssen zuerst entdeckt worden sein, bevor du sie ansteuern kannst.

    Du kannst dich für 20 Gnadepunkte zu einem Petra Dei (der große Monolith im Zentrum des Heimattals) teleportieren.

    Die Teleportation zu einem Gateway (Portale in andere Provinzen) kostet 30 Gnadepunkte.

    Petra Mea (Rückkehr zu deinem Petra Dei) bleibt weiterhin kostenlos mit Abklingzeit, aber du kannst nun Gnade ausgeben, um diese Abklingzeit zu umgehen.

    Die Reise zu Lyonesse-Gateways ist ebenfalls kostenlos mit Abklingzeit – aber auch hier kannst du Gnade verwenden, um die Abklingzeit zu überspringen.

    Reisen zwischen Provinzen ist derzeit noch nicht möglich, könnte aber in Zukunft hinzugefügt werden.


    Lokalisierung

    Wir haben zwei neue Sprachen hinzugefügt, und du kannst Pax Dei jetzt spielen:

    auf Spanisch (Kastilisch) (es-ES)

    und auf Polnisch (pl-PL).


    Das Spiel wird zwar in diesen Sprachen verfügbar sein, aber es wird auf Discord keine eigenen Sprachbereiche für Spanisch und Polnisch geben.

    Ich bin Bruder Thelonius, der letzte Hüter des Verborgenen Lichts, aus dem Scriptorium von Lunthyr. Bis die Worte, die ich hier schreibe, gelesen werden, werden meine Knochen staubig geworden sein, und diese Welt wird vielleicht nicht mehr der gleichen ähneln, die ich einst kannte. Ich schreibe im Schein einer Kerze, während die Erde bebt und der Himmel stöhnt, in einer Zeit, die wir nun die Große Katastrophe nennen. Der Boden zittert mit jedem vergehenden Tag, und der Himmel hat sein Gesicht von uns abgewandt.

    Diese Chronik ist nicht vom Papsttum autorisiert. Wäre ich jünger, würden sie mich dafür verbrennen. Aber ihre Feuer erlöschen, und ebenso erlischt ihr Griff auf die Wahrheit. Sie haben die Geschichte in ihrem eigenen Bild umgeschrieben, Stimmen ausgelöscht, Schriften zerschmettert und diejenigen zum Schweigen gebracht, die sich erinnerten. Doch das Gedächtnis ist widerstandsfähig, und Tinte, obwohl zerbrechlich, kann sogar Reiche überdauern.

    Letzte Nacht, als ich in dieser zerfallenden Steinzelle liegend hustete, wurde ich von einer Fay besucht. Kein Vision, kein Traum. Eine Präsenz so real wie der Stein unter meinem Rücken. Ich hatte das Gefühl, vor einem Sturm zu stehen, nicht Wind noch Regen, sondern etwas weitaus Größeres, eine Naturgewalt, eingehüllt in Gnade und Trauer. Sie kniete sich neben mich und sprach nicht in Worten, sondern in Wahrheiten.

    „Bewahre die Hoffnung, Thelonius“, sagte sie, „Demiras Traum ist nicht verflogen. Ihr Opfer war nicht das Ende, es war der wartende Same.“

    Und als sie sich zum Gehen wandte, hielt sie inne, das Licht ihrer Form warf keinen Schatten. „Beim nächsten Mal, wenn wir uns begegnen“, sagte sie, „wird es dein letzter Tag in dieser Schöpfung sein, und der Beginn des Zeitalters der Erben.“

    Und so schreibe ich, nicht für mich selbst, sondern für sie, für dich, Erbe. Mögen diese Seiten die Laterne sein, die deinen Weg erleuchtet.

    —Thelonius der Schreiber
    Letzter Hüter des Verborgenen Lichts
    Aus dem Scriptorium von Lunthyr,
    verhüllt in Nebel und Stille, wo die Toten noch träumen

    Geschrieben im Winter des Jahres 3999

    ~~~

    Die Neun Schöpfungen zuvor

    Vor dem Paradies, vor dem ersten Atemzug der Menschheit, gab es andere. Viele andere.

    Die Welt, auf der wir wandeln, ist nicht die erste. Dies ist die zehnte Schöpfung, und wir sind ihre Kinder, aber nicht die Erstgeborenen der Schöpfungen.

    Neun Mal zuvor formte das Göttliche das Gewebe der Existenz. Neun Mal zerbrach es. Jede Schöpfung wurde von einer Todsünde korrumpiert, die von innen heraus wie Fäulnis an der Wurzel emporstieg, und jede wurde von einer Himmlischen Tugend beantwortet, die in die nächste eingeflochten wurde. Die Erste wurde von Zorn verzehrt, und aus ihrer Asche stieg der Dunkle Lord, der Große Verführer. Eine andere ertrank in Neid, wo Leviathan durch die Gewässer der Schöpfung schlich, stets sehnend. Völlerei blähte eine Welt in die Stille, und eine andere fiel in Leichtigkeit, wobei das Lachen sie in Hohn verwandelte, bis sogar der Tod zum Scherz wurde.

    Die Fay, die Erstgeborenen einer älteren Gnade, stammen aus einer dieser gefallenen Welten. Sie sprechen nicht darüber. Andere unter uns, Trolle, Oger, Meerjungfrauen, Kelpies oder Wyvern, sind Überbleibsel zerbrochener Zeitalter, durch Zeit, Sünde und Überleben geformt. Nicht alle waren zu Beginn böse. Nicht alle sind es jetzt, denn einige wurden von den Fay gerettet und in ihr verborgenes Reich geführt. Wenn der Schleier zwischen den Welten dünn wird, können diese Wesen wieder in unsere Schöpfung übertreten.

    Das Göttliche entfernte nicht immer das Alte, um das Neue zu schaffen. Einige Schöpfungen wurden begraben, in Geist unter unsere eigene Schöpfung geschichtet. Ihre Knochen bleiben und darunter Erinnerungen, Artefakte, vergessene Magie. Und durch all dies nagen zermalmende Dämonen.

    Wo die Sünde im Weltlichen Fuß fasst, gräbt sie sich nach unten, bohrt durch die Ruinen der Vergangenheit. Sie beginnt in den Rinnsalen, flachen und verdrehten Höhlen, die von Kultisten dieses Äons gebaut wurden. Tiefer noch liegen die Tempel, wo dämonische Einflüsse anschwellen und die Luft sich mit Sakrileg und Sodom füllt. Und immer tiefer steigen sie, entweihen die Überreste vergangener Epochen und quälen die verbliebenen Geister, werden immer stärker, bis zum trügerischen Punkt ohne Rückkehr, wo die Schöpfung endet und die Hölle beginnt. Dies sind die wahren Reiche der Dämonen, nicht gebaut, sondern geboren, ausgeschieden, durch Sünde und Leid entlassen und in Schreine ihrer eigenen verwerflichen Gestaltung geformt.

    In einen dieser Tiefen zu stürzen ist nicht einfach nur ein Abstieg. Es ist ein Stürzen durch die Sünden der Geschichte.

    —Thelonius der Schreiber

    ~~~

    Das Zeitalter des Paradieses

    Die Geschichte dieser Schöpfung beginnt mit Protennoia, der Ersten Erlöserin, die die Menschheit im heiligen Herzen der Welt gebar, wo eines Tages der Axis Mundi emporsteigen würde. Protennoias Gaben an ihre Kinder waren rein, schlicht und ungeschmückt: Geburt, Liebe und Licht. In jenem ersten Garten stand ein wundersamer Baum, von dem viele glaubten, er sei Teil des Geistes der Erlöserin. Seine goldenen Früchte gewährten ewige Jugend und Nahrung.

    Dies war eine Zeit vor der Komplexität und vor dem Begriff des Bedarfs. Kein Hunger nagte, keine Gefahr lauerte. Es gab kein Feuer, denn es gab keine Kälte. Kein gesprochenes Wort, denn Gedanken und Gefühle flossen als eines. Die Menschheit bewegte sich in stiller Harmonie und Anmut mit den Tieren, trank aus klingenden silbernen Bächen und schlief unter einem Himmel, der niemals dunkelte.

    Es gab nur Sommer, die unendliche Wärme göttlicher Gunst. Die Sonne ging auf, stieg empor und glitt in die Dämmerung, aber sie verschwand nie. Es gab keine Nacht. Kein Tod. Kein Schatten.

    Doch selbst die Stille kann verfallen.

    Trägheit war die erste Sünde, die sich regte, ein stumpfer Geist, der sich in Passivität zufrieden gab. Dann kam die Lust, die unschuldige Freude in begehrliche Gier verwandelte. Einer der Ersten brach das heilige Band. Mit seinen Gefährten pflückte er die heiligen Früchte nicht aus Bedürfnis, sondern nach Macht. In diesem Akt wurde die Göttliche Wurzel verletzt. Die Harmonie des Paradieses zerbrach. Der große Baum begann zu welken und zu verfallen. Die Gewässer, die die Schöpfung geschützt hatten, begannen sich zurückzuziehen und enthüllten eine Welt, die unvorbereitet war auf das, was jenseits lag.

    Die Nacht kam. Niemand erinnert sich genau, wann, nur dass sie nach dem Verrat kam. Und mit ihr kam die erste Kälte.

    Das Paradies wurde uns nicht genommen. Wir verließen es.

    Als Stämme den sterbenden Garten verließen, trafen sie auf eine Welt, die sowohl riesig als auch grausam war. Scharfe Winde zerrten an ihnen, Hagel und Regen biss ihnen. Wilde Tiere, einst sanft, wurden zu Raubtieren. Der erste, der starb, hinterließ keine Worte, keine Rituale, keine Lieder. Für die Menschheit gab es keine Erinnerung an Trauer und keinen Kurs für Kummer oder Reue. Sie waren Kinder, geboren für den Frieden, gezwungen zu überleben.

    Diejenigen, die überlebten, wurden verändert. Härteten ab. Bitter. Sie wurden zu den Wilden Ersten, zornig und wild, ihre Bindung zum Göttlichen verdunkelt, ihre Zungen unverformt, reduziert auf gutturale Gesänge und wortlose Brummen.

    Und doch gingen nicht alle in den Schatten. Einige, die noch immer die Erinnerung an Protennoias Wärme trugen, wanderten weit und gründeten verborgene Zufluchtsorte. Diese verstreuten Linien bewahrten Schimmer des alten Friedens, Spuren, die eines Tages in den Erzählungen von Atlantis und in der Heiligkeit von Hainen wieder auftauchen würden, in denen die Ranken noch immer in den Himmel schwirrten.

    Obwohl die Göttliche Wurzel verwelkt ist und ihre Früchte nicht mehr existieren, hallen Echos jener ersten Stille in den Ley-Linien nach. Und manchmal, in Träumen oder im Schweigen vor der Morgendämmerung, erinnern wir uns daran, was wir waren.

    Und was wir verloren haben.

    —Thelonius der Schreiber

    Verwendete Gemälde als Kopfzeilen in den Bildern:
    Caravaggio, Saint Jerome Writing, 1605-1606
    Botticelli, Die Karte der Hölle, ~1480-1490 (Illustration für Dantes Göttliche Komödie)
    Jan Brueghel der Ältere, Der Garten Eden mit dem Fall des Menschen, 1612

    Pax Dei – Das Heilige Edikt der Wachsamkeit und Reinheit
    Wie erlassen von Seiner Eminenz,
    dem Großinquisitor Ignisanctus der Weiße, der Heiligen Kurie,
    in Abwesenheit eines Pontifex und unter dem Göttlichen Mandat des Ordens.

    Es sei in allen geheiligten Landen verkündet, dass die Heilige Inquisition durch die ihr verliehene Autorität folgende Proklamation erlässt hinsichtlich des Auftretens von Wesen, die von jüngst reuigen Empfängern der feurigen Segnungen der Inquisition als Sprossen (engl. Scions) bezeichnet wurden.

    Diese Sprossen, ausgewachsen und wie aus dem Äther erschienen – ohne Geburtsrecht, ohne Sakramente, ohne Erinnerung an eine rechtmäßige Linie – beginnen sich über die geheiligten Gebiete der Schöpfung auszubreiten.

    Sie wirken unbekannte Magien, errichten Strukturen ohne Genehmigung und beanspruchen Herrschaft ohne göttliches Recht. Nicht überraschend fällt ihr plötzliches Erscheinen mit neuen Anzeichen von Verderbnis, unnatürlicher Ruhe inmitten des Chaos und dem Flüstern uralter, erwachender Kräfte zusammen.

    Trotz ihres äußeren Scheins von Fleiß, Aufbau und Heilung bleiben ihre Ursprünge verborgen und zweifelhaft, ihr Zweck ungeklärt, ihre Loyalität verdächtig. Die Inquisition findet keine Aufzeichnung ihrer Entstehung im Buch der Abstammungen, und ihre Seelen tragen, wenn gewogen, geprüft und getestet, nicht das Mal der Heiligung.

    Ihre bloße Existenz stellt eine Bedrohung der Göttlichen Ordnung dar, eine Perversion der heiligen Chronologie und eine Gotteslästerung gegen den natürlichen Plan des Allmächtigen.

    Daher wird durch dieses Edikt verfügt:

    • Die sogenannten Sprossen werden hiermit als exkommunizierte Ketzer erklärt.
    • Jeglicher Kontakt mit ihnen gilt als entweiht und ist strengstens untersagt.
    • Wer ihnen Trost, Hilfe oder Zuflucht gewährt, macht sich der Ketzerei mitschuldig und wird entsprechend bestraft.
    • Jedem Agenten der Inquisition ist es gestattet und geboten, diese Wesen zu reinigen und göttliches Urteil unverzüglich zu vollstrecken.

    Bis zu jenem Tag, an dem göttliches Gericht durch heilige Offenbarung gesprochen und bestätigt wird, wird die Inquisition handeln als das unablässig wachsame Auge des Göttlichen, das flammende Schwert der Rechtschaffenheit, und als Hüter des heiligen Gesetzes.

    Kein Herz möge sich täuschen lassen durch ihren trügerischen Frieden oder das Versprechen von Erneuerung.

    Denn das Göttliche vergisst nicht, ad futuram rei memoriam.

    Im Lichte Seiner Wahrheit, durch Flamme und Wort,
    Großinquisitor Ignisanctus der Weiße, der Heiligen Kurie.

    • Durch göttliche Autorität ist dieses Edikt besiegelt.

    Aus dem Kompendium des Kakodämonischen, verfasst in den frühen Jahren des Zeitalters des Papsttums von Bruder Aldric von Libornes.

    Der Kult von Zeb existiert seit den Tagen der ersten Völker, seine abscheulichen Traditionen wurzeln im Dienst am Herrn der Fliegen, dem Verschlinger der Länder und der Verkörperung der Völlerei: Beelzebub, Fürst der Hölle. Wie alle dämonischen Kulte zielt er darauf ab, die göttliche Schöpfung zu entweihen, zu verspotten und alles Heilige zu vernichten. Es gibt zahllose Legenden über ihre Seuchen und Heuschreckenschwärme, über ihren widernatürlichen Hunger, der sie dazu treibt, Menschenfleisch zu verzehren und Kleidung aus der Haut ihrer Opfer zu fertigen.

    „Ein Mensch mag einmal der Völlerei verfallen und bereuen. Er mag sich ein zweites Mal hingeben und leiden. Doch beim dritten Mal ist seine Seele verloren, ganz verschlungen vom Rachen Zebs. Er wird hungern, doch niemals satt. Er wird schlemmen, doch niemals schmecken. Dies ist das Schicksal jener, die aus ihrem Leib einen Altar machen.“
    St. Gregorius, Über das Schicksal der Verdammten

    Wer ist Zeb?

    „Zeb“ ist eine verkürzte, volkstümliche Bezeichnung für Beelzebub, da es als weder anständig, noch klug oder sicher gilt, den vollen Namen dieses Höllenfürsten auszusprechen.

    Laut St. Gregorius war Beelzebub einst bekannt als der Engelsfürst der Fülle, der am hohen Tisch des Göttlichen weilte, bevor er vom Verführer verlockt und verdorben wurde.

    Zebs Präsenz in unserer Welt zeigt sich wohl am deutlichsten in der lebenden Verkörperung der Völlerei – der Made. Aus der Tiefe aufgestiegen, kriechen, gleiten und fressen diese Träger der Todsünde Zebs alles Lebendige, bevor sie sich in geflügelte Plagegeister verwandeln, die auf unnatürlichen Schwingen die Verderbnis ihres Meisters weiterverbreiten.

    Diese greifbare, irdische Manifestation von Beelzebubs Wille wird vom Kult nicht nur akzeptiert, sondern glorifiziert und verehrt. In den tiefsten Hallen ihrer Zufluchten stehen gigantische, megalithische Darstellungen der Made – ohne Zweifel Götzenbilder für ihre entartete Anbetung.

    Wer sind die Kultisten?

    „Sie sind ausgemergelt, als wären sie dem Hungertod nahe, ihre Haut ist aschfahl, ihre Kleidung besteht aus Fetzen von Leder, das aus unheiligen Quellen stammt. Doch ihre Münder – oh, ihre Münder! – zu groß, mit zu vielen Zähnen. Und ihr Blick – ein endloser Hunger.“
    St. Gregorius, Über das Schicksal der Verdammten

    Die meisten Kultisten waren einst Menschen, doch wie viel von dieser Menschlichkeit noch in ihnen lebt, ist ungewiss. Die Verderbnis verändert Körper und Geist, nährt sich von ihren Sünden, bis nur noch Hunger bleibt.

    Sie werden gelockt durch Versprechen von Macht und ewigem Leben als Wiedergänger im Nachtmorast. Obwohl ihre Reihen von den Selbstsüchtigen und Grausamen bevorzugt bevölkert werden, kann jeder Mensch Opfer ihres Einflusses werden – ob reich oder arm, Adliger oder Bettler, Krimineller oder Soldat.

    Nur die standhaftesten und diszipliniertesten Seelen können der Verderbnis der Völlerei widerstehen – oder sie überleben lange genug, um sich den ewigen Legionen der Hölle anzuschließen.

    „Völlerei ist nicht bloß Fleischeslust, sondern der Verzehr aller heiligen Dinge – unserer Tugenden, unseres Glaubens, unserer Menschlichkeit. Zu widerstehen, heißt, die eigene Seele im Feuer zu härten wie Stahl.“
    — St. Gregorius, Über Versuchung und Laster

    Praktiken und Rituale des Kultes von Zeb

    „An ihrem Festmahl teilzuhaben, heißt, an der Verdammnis teilzuhaben. Für jeden Bissen, den man zu sich nimmt, wird eine Seele verloren. Hütet euch, denn ihr Hunger kennt kein Ende, und wer mit Dämonen speist, findet sich bald selbst auf dem Speiseplan.“
    Bruder Aldric von Libornes, Über die Verderbtheit des Fleisches

    Der Kult von Zeb ist ein Grauen jenseits des menschlichen Begreifens, angetrieben von unendlichem Fressen und Vernichtung. Was sie nicht verschlingen können, das entweihen sie.

    Im Zeitalter der Alten, als die Menschheit lernte zu säen und Nahrung zu speichern unter Demiras wohlwollendem Blick, fanden Beelzebubs Anhänger neue Wege der Verderbnis. Sie vergifteten Ernten, kontaminierten Brunnen, beschworen Heuschreckenschwärme und verbreiteten Hungersnöte – ergötzten sich am Leid und zogen Kraft aus dem Verfall, den sie schufen.

    Ihre tiefen Zufluchten stinken nach Verwesung und sind erfüllt mit abscheulichen Ritualgegenständen. In Orten wie dem Contageum züchten sie monströse Eber, die sie für Krieg und Massaker abrichten. In anderen Gefilden sperren sie Unschuldige und gebrochene Kultisten ein, füttern sie bis zur Unkenntlichkeit und opfern sie in grotesken Festen. Ihre gehäutete Haut wird zu Leder verarbeitet – ein grässlicher Tribut an ihren unersättlichen Hunger.

    Manche Zufluchten gleichen Madenhorten, in denen Opfer lebendig aufgehängt und mit tausenden Kreaturen ihres Herrn infiziert werden. Andere Orte wie die Reflexion von Holastri wirken unheimlich ruhig – dort werden Kultisten unter geistigem Druck geschult, die den Wahnsinn des ewigen Hungers überlebt haben.

    Ihre Hallen sind mit Fresken ihrer Gräueltaten bedeckt – alte Gemäuer, längst verfallen in Dekadenz. Denn als Demira den Menschen ihren Geist schenkte, entzog sie Beelzebub seine irdische Macht und verbannte seine Anhänger in ewige Dunkelheit. In ihrer eigenen Verderbnis gefangen, konnten sie sich nie weiterentwickeln – nur in den Ruinen eines einstigen Glanzes verweilen.

    Doch dann sammelte Demira ihren Geist, vereinte ihre ganze göttliche Kraft und mit einem letzten, gleißenden Aufleuchten ihres Lebensfunken verfluchte sie die Drei und ihre Anhänger zur ewigen Qual: Hunger für die Gefräßigen, ewige Unzufriedenheit für die Gierigen und rastlose Wut für die Zornigen. Und als sie die Namen der drei Fürsten nannte, fiel sie – kalt und scheinbar leblos – und erhob sich nie wieder.

    Der Gyronomikon, Girauds Ausführungen über die Erlöser, S. 22

    Eine Welt jenseits der Erlösung

    „Es gibt das verführerische Böse, das flüsternde, das trügerische. Doch die Völlerei verführt nicht – sie verschlingt. Sie ist ein Feuer, das nicht gelöscht werden kann, eine Wunde, die nie heilt. Sie zu dulden, heißt, der Welt zuzusehen, wie sie Stück für Stück gefressen wird.“
    Erzpriester Theodoric von Anatolien, Predigten gegen den Abgrund

    Der Kult von Zeb existiert nur außerhalb des Pax Dei, in Landen, in denen die Völlerei unbehelligt herrscht und der Blick des Göttlichen sie nicht mehr erreicht. Sie sind der Hunger in fleischlicher Gestalt – eine unaufhaltsame Macht, die alles verschlingt, was sich ihr in den Weg stellt.

    Die Gläubigen müssen stets wachsam bleiben, denn die Verderbnis schleicht ungesehen – überall dort, wo Hunger und Maßlosigkeit keimen.

    Solange es Wesen gibt, die sich maßlos verzehren, wird der Kult von Zeb bestehen.

    „Die Seele eines Menschen geht nicht beim ersten Bissen verloren, noch bei der ersten Schwäche. Es ist der zweite, der dritte, der hundertste – bis man nicht mehr weiß, was Sättigung bedeutet. Hütet euch vor dem Pfad Zebs, denn er ist gesäumt von Festen, führt jedoch nur in ewigen Hunger.“
    St. Gregorius, Über das Schicksal der Verdammten

    n Pax Dei ist die Welt Heimat vieler seltener und verdorbener Wesen. Einer dieser Abscheulichkeiten ist Torwächter Montel.

    Einst ein Mensch aus Fleisch und Blut, wandte er sich von der Heiligkeit ab und verfiel der Völlerei – und bot seine Seele Beelzebub dar, einem Fürsten der Hölle und der Verkörperung des Hungers.

    Heute steht Montel Wache im Rinnsal, einem Kultistenversteck, das gefährlich nah an der Oberfläche der Schöpfung liegt – ein Schwellenort zu tieferen Höllen.

    Er bewacht das Siegel von Gotifan, ein einzigartiges Relikt, das in Beschwörungsritualen der Kultisten verwendet wird – und von zentraler Bedeutung ist für die Herstellung von Artefakten, die von Erzherzog Gotifan selbst berührt wurden.

    Zusammenfassung:
    NPC: Torwächter Montel
    Ort: Das Rinnsal, Ancien
    Einzigartiger Beutegegenstand: Das Siegel von Gotifan
    Zutat für: Torwächter Montels Handschuhe

    Pax vobiscum,
    Das Mainframe-Team

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    Diegese – Das Gyronomikon
    Girauds Ausführungen über die Erlöser, S. 20

    Und schon bald erschien das Göttliche vor Demira und forderte sie auf, an seine Seite zurückzukehren – denn die Menschheit habe versagt, und die Tage dieser letzten Schöpfung schienen gezählt.
    Doch Demira stand aufrecht und unbeugsam und widersetzte sich dem Allmächtigen.
    Aus Liebe zu allem, was sie auf Erden gesehen und kennengelernt hatte, zu all den Hoffnungen und Träumen, die ihr begegnet waren, und weil sie den Widerstandswillen und die schlichte Größe des menschlichen Geistes zu bewundern gelernt hatte, flehte sie das Göttliche an, ihr einen letzten Versuch zu gewähren, die Menschheit zu retten.
    Und das Göttliche erkannte, dass sie nicht zu bewegen war.

    ~~~

    Am Ende des Zeitalters der Alten wurden die Stelen von den Fay errichtet – auf Anweisung und unter der Führung Demiras selbst –, um die zehnte Schöpfung des Göttlichen zu schützen und zu stärken.
    Die Fay, erfüllt von uralter Weisheit und gezeichnet durch das Wissen um zahllose vergangene Schöpfungen, wussten, dass diese Welt schon bald jede erdenkliche Hilfe brauchen würde, um dem verderblichen Einfluss der Hölle standzuhalten.

    Demira, die die Fay wiederentdeckt hatte – von denen manche ursprüngliche Verkörperungen des göttlichen Abbilds aus einer längst vergangenen Schöpfung waren –, hatte ihr Leid und ihre selbstgewählte Mission verstanden.
    Sie entschied sich, ihnen bei diesem Vorhaben zu helfen.
    Und vielleicht erkannte sie darin einen Hoffnungsschimmer – für die Fay und für all jene, die sie beschützten –, am Ende Erlösung im Auge des Allmächtigen zu finden.

    Die Magie der Fay beeinflusst die Elemente der Schöpfung selbst durch den Einsatz von Lebensenergie, und so wurden die Steine ausgerichtet, um alles Lebendige zu stärken und zu schützen.
    Selbst nachdem Demira das ultimative Opfer gebracht hatte – als sie die drei Fürsten der Unterwelt verbannte und die Fay sich mit ihrem scheinbar leblosen Körper in ihr verborgenes Reich zurückzogen –, blieb ihr Geist erhalten und nährte weiterhin den Einfluss der Stelen durch das gesamte Elysische Zeitalter hindurch.

    Und ein Jahrtausend verging.

    Im letzten Jahr des Elysischen Zeitalters – auf dem Höhepunkt der großen Dämoneninvasion und zu Beginn des Ersten Kreuzzugs – war es Armozel, der fünfte Erlöser, der in genialer Verzweiflung die geheimnisvollen Kräfte der Stelen zu nutzen verstand.
    Er formte sie neu und durchdrang sie mit einem Funken ewigen Lebens, geschöpft aus Phaionios’ engelsgleicher Göttlichkeit, sodass die gefallenen Paladine erneut auferstehen und sich wieder dem Kampf gegen die Legionen der Hölle stellen konnten, die zu dieser Zeit kurz davor standen, die Welt zu verschlingen.

    Doch am Ende der Dämonenkriege – als der Sieg errungen war und Phaionios triumphierend an die Seite des Herrn zurückgekehrt war – verloren die Stelen nach und nach ihre Kraft.
    So kam es, dass Armozel, in seinem übersteigerten Stolz, seine Schar von Paladinen ein letztes Mal versammelte, um den Betrüger tief in die Tiefen des Berges Medula zu jagen.
    Doch sie wurden schon bald von den endlosen Horden höllischer Diener überrannt, die dort auf sie warteten – und die Gefallenen kehrten nicht zurück.
    Und bald war alles verloren.

    Seitdem lagen die Stelen durch die Zeitalter hinweg brach – vergessen vom Gedächtnis der Menschheit, ihre einstige Macht nur noch Legende.
    Doch in jüngster Zeit begann sich etwas in ihnen zu regen.
    Die alten Stelen, wenn auch nur schwach, senden wieder Lebensströme aus, stärken das Gewebe der Welt und bringen die Menschen von Demiras Zweitem Bogen zurück ins Leben, wann immer sie straucheln.

    Was genau die Stelen wieder zum Leben erweckt hat, ist noch immer in Rätsel gehüllt – doch helle und hoffnungsvolle Stimmen flüstern, dass dies – neben anderen wundersamen Geschehnissen rund um die Welt – ein Zeichen sein könnte: ein Vorbote des lange prophezeiten Zeitalters der Erneuerung.

    ~Annalen der Weisen

    Yule kommt zur Wintersonnenwende, der längsten Nacht des Jahres. In dieser Nacht erreicht die Sonne ihren tiefsten Punkt, verweilt kurz und beginnt dann ihre langsame Rückkehr, wodurch der Winter allmählich weicht. Für unsere Vorfahren war dies ein Moment der Hoffnung und Erneuerung, ein Versprechen auf Wärme und Licht.

    Und während der Stechpalmenkönig zur Ruhe gelegt wird, wird der Eichenkönig wiedergeboren. Die Natur erwacht aus ihrem Schlaf und kündigt hellere Tage an. Familien und Freunde versammeln sich am Feuer, tauschen kleine Geschenke aus und schmücken ihre Häuser mit immergrünen Zweigen als Symbol für Lebensstärke und Widerstandskraft im Herzen des Winters.

    Während die längste Nacht hereinbricht, kommen auch wir zusammen. Wie werdet ihr diese Nacht der Erneuerung feiern?

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    Samhain, das uralte Herbstfest der Kelten. Es markiert das Ende der Erntezeit und den Beginn der dunkleren Monate des Jahres.

    In dieser Zeit wird der Schleier zwischen dieser Welt und der nächsten dünner, da sich der Blick des Göttlichen zunehmend abwendet.

    Wenn die Dunkelheit hereinbrach, entzündeten die Menschen große Feuer, trugen Verkleidungen und führten ihre zuverlässigsten Glücksbringer mit sich – zum Schutz vor umherwandernden Geistern.

    Samhain ist nicht nur eine Zeit ruheloser Seelen, sondern auch des Zusammenhalts und der Besinnung. Die Menschen versammelten sich, um ihre Ahnen zu ehren und sich auf den Winter vorzubereiten.

    Wenn sich der Schleier dieses Samhain erneut lichtet, lass dich nicht von verlorenen Seelen in den Wald locken. Bleib bei deinem Clan – und ehre die alten Wege.

    Wie wirst du dich auf die lange Nacht vorbereiten?