Beiträge von admin

    Als die Vögel noch sangen

    Asche schwer, Neids Intrige
    Engel verloren, Dämonen schüchtern
    Niemals wieder, oh niemals mehr
    Wird des Himmels mächtiges Heer
    In irdischer Freude schwelgen
    Babel, der Widerhall
    Die Ersten Worte – 8. Strophe

    Die zweite Äon endete durch den Neid, das verwelkende Werkzeug, geführt von der glänzenden Schlange der Tiefe. Und als diese Welt von unvergleichlicher Schönheit und Harmonie ins Wanken geriet und unter dem erdrückenden Willen verrottender, längst vergessener Geister zerfiel, da stürzte auch ein Heer der kostbarsten Engel und folgte Leviathan in das keimende Reich der Dunkelheit.
    Und so geschah es, dass mit dem Sonnenaufgang, der das Kommen des dritten Äons verkündete, der Göttliche für alle Zeit verbot, dass sich himmlische Geister in den elementaren Welten materialisieren dürften. Kein Engel würde je wieder die Schöpfung betreten, ausgenommen der gelegentliche Bote des Göttlichen.


    ~~~

    Die Feen wurden geboren, am Morgen der immerwährenden
    Liebevoll, gütig, sanft, gescheit
    Edens zärtlich sorgende Hände stehen
    Als heldenhafte Wächter dieses Lands
    Standhaft in ihrem hohen Streben
    Babel, der Widerhall
    Die Ersten Worte – 13. Strophe

    Als der Göttliche zum dritten Mal seine Schöpfung vollendet hatte, blickte er umher – und fand sie unvollständig. Oder besser gesagt, nicht „mangelhaft“, aber etwas fehlte. Früher war die Welt erfüllt von Liedern, Gedanken und dem jubelnden Klang der Engel. Doch diesmal war sie ziellos, ohne Antwort, ohne Handlung.
    Und während der Göttliche darüber nachdachte, was zu tun sei, schuf er mit einem zweiten Gedanken die Vögel, die plötzlich aus dem klaren, blauen Himmel erschienen – als geliebte Erinnerung und Mahnung an das nun verbannte himmlische Heer.
    Doch immer noch fehlte etwas. All diese Schönheit – aber niemand, der sie bewundern konnte. All dieses Geheimnis – aber niemand, der sich fragte oder es bestaunte. All diese Pracht – aber niemand, der in Ehrfurcht erstarrte.
    Was der Welt fehlte, war Bedeutung. Bedeutung für jemanden.
    Und so erschuf der Göttliche Wesen nach seinem eigenen Bild: „Adonii gezeugt von Adonai“.

    So wurden die Feen geboren. Groß und mächtig, stark im Geist, rein im Denken und nachdenklich. Der Göttliche verlieh ihnen Unsterblichkeit, verband sie intuitiv mit allen lebenden Wesen der Schöpfung und schenkte ihnen die Gabe, die Lebensenergie selbst zu lenken, um die Elemente der Schöpfung zu beeinflussen.
    Darin lag offenbar ihr Schutz gegen den Feind: Während Engel wie Dämonen übernatürliche Kräfte besitzen, um durch geistige Kanäle auf die Elemente der Schöpfung zuzugreifen, entstammen die Kräfte der Feen der Natur selbst – und sind wohl jenseits der Verderbnis, die frühere Schöpfungen zerstörte.

    Die Sonne sollte niemals untergehen an diesem unsterblichen ersten Tag des dritten Äons – ein Tag, der tausend Jahre dauerte. Die Feen lebten in Harmonie und direkter Verbindung mit allen Geschöpfen Gottes. Der Tod war noch nicht geboren, ebenso wenig wie Geburt selbst – die Welt war in vollkommenem Gleichgewicht und Frieden.
    Und dann war sie es nicht mehr.


    ~~~

    Glühend rot und finster, das Zeichen des Stolzes
    Der Dämmerungsbringer gibt es mit Leichtigkeit
    Für alle außer den Demütigen
    Wird die Welt zerbrechen
    Und der Pfad nach Elfenheim versperrt sein
    Babel, der Widerhall
    Die Ersten Worte – 21. Strophe


    Die Worte des Lichtbringers und seine verderblichen Flüstereien führten schließlich zum Untergang der dritten Schöpfung. Einer nach dem anderen verfiel den Listigkeiten des Fay – seine faulen Vorschläge und schmeichelnden Gaben nährten ihren Hochmut, und von Stolz geblendet verloren sie ihre geerdete Verbindung zum Lebendigen, wodurch sie anfällig für die Verderbnis des Geistes wurden.

    Die wenigen Kostbaren, die widerstanden, sich erinnerten und standhaft blieben, sahen zu, wie die Welt um sie herum zerfiel. Und sie waren nicht allein – auch der allumfassende Göttliche beobachtete aus dem Jenseits den Zerfall dieser Schöpfung, die in seinen bebenden Händen zu Asche zerfiel. Und heiliger Zorn erfüllte den Allmächtigen, als sich seine Freude in Staub verwandelte. Die Wälder zersplitterten, die Berge stürzten, die Wasser versiegten – alles durch den Willen des Göttlichen. Alles Lebendige war dem Untergang geweiht, denn in diesem Moment wurde der Geist des Todes erschaffen und über die Welt gesandt, um das Leben zu verschlingen, ehe es selbst den Legionen der Hölle verfiele.

    Die wenigen Fay, die dem Lichtbringer treu widerstanden hatten, sahen all dies – und erkannten, dass der Göttliche niemanden verschonen würde, dass auch sie unter seinem Blick standen, beschmutzt durch ihre Verbindung mit dieser Schöpfung, und das Ende unausweichlich war. Doch der Wunsch, das Heilige zu bewahren, wuchs stärker als der Wille, dem Göttlichen ein letztes Mal zu gehorchen. So sammelten sie sich, standhaft und entschlossen, im Herzen Elysiums.


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    Hand in Hand im Waldes Kirch’
    Rund um den Stein, die Welt als Ziel,
    Rowan, Moyra, Merlin, Maven,
    Mit Morgan, Danu – Schutz im Streben,
    Remus, Lethe, Loran, Flora,
    Mit Auberons Weisheit wächst die Aura,
    Babels Stimme lockt das Ende,
    Faunas Sinn erfasst die Hände,
    Flora spricht durch Ast und Wurzel,
    Titania reicht verbotne Frucht,
    Und Deva tut, was sie am besten kann:
    Sie legt die Seelen friedlich dann.
    ~ Alter Druidenzauber

    Indem sie die Lebenskraft dessen, was noch unverdorben war, bündelten und dem Feind die Gelegenheit nahmen, alles zu verschlingen, öffnete Auberons Hof einen Weg durch den Schleier und erschuf eine jenseitige Zuflucht. Sie schöpften aus den wenigen reinen und ungebrochenen Lebensformen der Welt – Pflanzen wie Tiere. Eine übernatürliche Welt. Dort leben die Fay seitdem verborgen – fern von der List des Feindes und auch außerhalb des Blickes des Göttlichen. Denn sie wissen: Der Allmächtige verzeiht jenen, die einst verurteilt wurden, nur schwer – auch wenn sie selbst Unschuldige waren, mitgerissen vom Sturm.

    So sehr sie den Herrn fürchten, so sehr hassen sie die Agenten der Hölle – mit aller Kraft und Leidenschaft – und machen sie zu Recht für den Verlust ihrer ewigen Chance auf Elysium verantwortlich. Und jedes Mal, wenn der Göttliche eine neue Welt erschafft, brechen die Fay heimlich durch aus ihrem verborgenen Reich, um als Hüter der Schöpfung zu handeln, als die sie einst gedacht waren. Und am Ende jedes Äons, wenn sich die jeweilige Schöpfung erneut als Enttäuschung und Fehlschlag erweist und der Göttliche entscheidet, sie zu vernichten und von Neuem zu beginnen, versuchen die Fay, all das zu retten, was es zu retten lohnt, bevor alles vergeht.

    Es heißt, dass die Vögel zur zehnten Schöpfung während Meirotheas Zeit kamen, von ihrer Stimme angelockt und verzaubert, durch den Schleier schlüpfend aus jener alten Welt, in der Erinnerung noch Flügel trug. Doch solche Dinge werden heute nur noch geflüstert – durch Druidenchöre und halbgesungene Wiegenlieder. Kein Vogel wurde mehr im Gedächtnis der Lebenden gesehen, nur Federn an verwaisten Orten und Lieder, die von Steinen erinnert werden.


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    Vögel auf Flügeln, Bäume auf Bein’
    Zwerge ganz in Ruß gemein
    Kobold, Kobold, geh nun fort
    Heim ins garst’ge Feenhort!

    Wyvern singen frohes Lied?
    Greif, der Bauernjunge frisst?!
    Ich schwör’s bei meinem Herzensflehen:
    Bevor ich fliegende Affen seh!

    Wenn Trolle und Oger meine Mama fressen,
    Wird mein Papa wohl nicht ruhig essen.
    Ich bete, hoffe, jeden Tag –
    Dass kein dreckiger Fay mehr kommen mag!
    ~ Bekanntes Kinderlied

    Merlin ~ Der Barde von Lyonnesse


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    In den Bildern verwendete Gemälde:
    Thomas Jones, The Bard, 1774

    Der Preis des Journeyman Founder’s Pack wurde dauerhaft von €/$39,99 auf €/$29,99 gesenkt, um mehr Spieler willkommen zu heißen und den Zugang während der verbleibenden Early-Access-Zeit zu erleichtern.


    Zitat

    16:26]Thyvene | Mainframe: There has been a recent change in price for the Journeyman Founder’s Pack—from €/$39.99 to €/$29.99—and we wanted to offer a bit of clarity.
    This is a permanent price adjustment, not the remainder of last weekend's recent promotion. As we progress through Early Access, we’re always looking for ways to lower barriers and welcome more players into the experience. With less time remaining for new players to enjoy the full benefits of the Founder’s Packs, we felt this was the right moment to revisit the pricing.
    In addition, from the start, we’ve been committed to growing a global community and ensuring more players can get involved. We’ll continue to review pricing thoughtfully and will still run occasional promotions, so keep an eye out for those opportunities.
    Thanks for your continued support and for being part of this journey with us.

    Bekannte Probleme – 22.04.2025

    Wenn ein Spieler während der Schnellreise-Animation mit dem Fällen oder Abbauen beginnt, kann es passieren, dass die Gnadekosten ausgelöst werden, ohne dass die Teleportation zum Petra Dei erfolgt.

    Der standardmäßige Heimatschrein wird bei einem neuen Charakter nicht auf der Karte angezeigt, es sei denn, man geht manuell zum Petra Dei und setzt ihn dort.

    Spieler können manchmal erneut benachrichtigt werden, dass sie einen Ort freigeschaltet haben, den sie bereits zuvor freigeschaltet hatten.

    Tore werden beim Betreten einer neuen Provinz manchmal nicht sofort freigeschaltet. Der Spieler muss näher an das Tor herangehen, um es zu aktivieren.

    Wenn die Sprache auf Spanisch oder Polnisch eingestellt ist, können einzelne Textzeilen weiterhin auf Englisch erscheinen.

    Neue Features

    Neues Wunder: Schnellreise

    Ein neues Wunder ist verfügbar, mit dem du schneller durch das Land reisen kannst – allerdings zu einem Preis.

    Mit diesem Wunder kannst du direkt von der Karte aus innerhalb einer Provinz teleportieren. Es verbraucht Gnade und bietet eine praktische Möglichkeit, lange Laufwege zu verkürzen.

    So funktioniert es:

    Reiseziele müssen zuerst entdeckt worden sein, bevor du sie ansteuern kannst.

    Du kannst dich für 20 Gnadepunkte zu einem Petra Dei (der große Monolith im Zentrum des Heimattals) teleportieren.

    Die Teleportation zu einem Gateway (Portale in andere Provinzen) kostet 30 Gnadepunkte.

    Petra Mea (Rückkehr zu deinem Petra Dei) bleibt weiterhin kostenlos mit Abklingzeit, aber du kannst nun Gnade ausgeben, um diese Abklingzeit zu umgehen.

    Die Reise zu Lyonesse-Gateways ist ebenfalls kostenlos mit Abklingzeit – aber auch hier kannst du Gnade verwenden, um die Abklingzeit zu überspringen.

    Reisen zwischen Provinzen ist derzeit noch nicht möglich, könnte aber in Zukunft hinzugefügt werden.


    Lokalisierung

    Wir haben zwei neue Sprachen hinzugefügt, und du kannst Pax Dei jetzt spielen:

    auf Spanisch (Kastilisch) (es-ES)

    und auf Polnisch (pl-PL).


    Das Spiel wird zwar in diesen Sprachen verfügbar sein, aber es wird auf Discord keine eigenen Sprachbereiche für Spanisch und Polnisch geben.

    Ich bin Bruder Thelonius, der letzte Hüter des Verborgenen Lichts, aus dem Scriptorium von Lunthyr. Bis die Worte, die ich hier schreibe, gelesen werden, werden meine Knochen staubig geworden sein, und diese Welt wird vielleicht nicht mehr der gleichen ähneln, die ich einst kannte. Ich schreibe im Schein einer Kerze, während die Erde bebt und der Himmel stöhnt, in einer Zeit, die wir nun die Große Katastrophe nennen. Der Boden zittert mit jedem vergehenden Tag, und der Himmel hat sein Gesicht von uns abgewandt.

    Diese Chronik ist nicht vom Papsttum autorisiert. Wäre ich jünger, würden sie mich dafür verbrennen. Aber ihre Feuer erlöschen, und ebenso erlischt ihr Griff auf die Wahrheit. Sie haben die Geschichte in ihrem eigenen Bild umgeschrieben, Stimmen ausgelöscht, Schriften zerschmettert und diejenigen zum Schweigen gebracht, die sich erinnerten. Doch das Gedächtnis ist widerstandsfähig, und Tinte, obwohl zerbrechlich, kann sogar Reiche überdauern.

    Letzte Nacht, als ich in dieser zerfallenden Steinzelle liegend hustete, wurde ich von einer Fay besucht. Kein Vision, kein Traum. Eine Präsenz so real wie der Stein unter meinem Rücken. Ich hatte das Gefühl, vor einem Sturm zu stehen, nicht Wind noch Regen, sondern etwas weitaus Größeres, eine Naturgewalt, eingehüllt in Gnade und Trauer. Sie kniete sich neben mich und sprach nicht in Worten, sondern in Wahrheiten.

    „Bewahre die Hoffnung, Thelonius“, sagte sie, „Demiras Traum ist nicht verflogen. Ihr Opfer war nicht das Ende, es war der wartende Same.“

    Und als sie sich zum Gehen wandte, hielt sie inne, das Licht ihrer Form warf keinen Schatten. „Beim nächsten Mal, wenn wir uns begegnen“, sagte sie, „wird es dein letzter Tag in dieser Schöpfung sein, und der Beginn des Zeitalters der Erben.“

    Und so schreibe ich, nicht für mich selbst, sondern für sie, für dich, Erbe. Mögen diese Seiten die Laterne sein, die deinen Weg erleuchtet.

    —Thelonius der Schreiber
    Letzter Hüter des Verborgenen Lichts
    Aus dem Scriptorium von Lunthyr,
    verhüllt in Nebel und Stille, wo die Toten noch träumen

    Geschrieben im Winter des Jahres 3999

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    Die Neun Schöpfungen zuvor

    Vor dem Paradies, vor dem ersten Atemzug der Menschheit, gab es andere. Viele andere.

    Die Welt, auf der wir wandeln, ist nicht die erste. Dies ist die zehnte Schöpfung, und wir sind ihre Kinder, aber nicht die Erstgeborenen der Schöpfungen.

    Neun Mal zuvor formte das Göttliche das Gewebe der Existenz. Neun Mal zerbrach es. Jede Schöpfung wurde von einer Todsünde korrumpiert, die von innen heraus wie Fäulnis an der Wurzel emporstieg, und jede wurde von einer Himmlischen Tugend beantwortet, die in die nächste eingeflochten wurde. Die Erste wurde von Zorn verzehrt, und aus ihrer Asche stieg der Dunkle Lord, der Große Verführer. Eine andere ertrank in Neid, wo Leviathan durch die Gewässer der Schöpfung schlich, stets sehnend. Völlerei blähte eine Welt in die Stille, und eine andere fiel in Leichtigkeit, wobei das Lachen sie in Hohn verwandelte, bis sogar der Tod zum Scherz wurde.

    Die Fay, die Erstgeborenen einer älteren Gnade, stammen aus einer dieser gefallenen Welten. Sie sprechen nicht darüber. Andere unter uns, Trolle, Oger, Meerjungfrauen, Kelpies oder Wyvern, sind Überbleibsel zerbrochener Zeitalter, durch Zeit, Sünde und Überleben geformt. Nicht alle waren zu Beginn böse. Nicht alle sind es jetzt, denn einige wurden von den Fay gerettet und in ihr verborgenes Reich geführt. Wenn der Schleier zwischen den Welten dünn wird, können diese Wesen wieder in unsere Schöpfung übertreten.

    Das Göttliche entfernte nicht immer das Alte, um das Neue zu schaffen. Einige Schöpfungen wurden begraben, in Geist unter unsere eigene Schöpfung geschichtet. Ihre Knochen bleiben und darunter Erinnerungen, Artefakte, vergessene Magie. Und durch all dies nagen zermalmende Dämonen.

    Wo die Sünde im Weltlichen Fuß fasst, gräbt sie sich nach unten, bohrt durch die Ruinen der Vergangenheit. Sie beginnt in den Rinnsalen, flachen und verdrehten Höhlen, die von Kultisten dieses Äons gebaut wurden. Tiefer noch liegen die Tempel, wo dämonische Einflüsse anschwellen und die Luft sich mit Sakrileg und Sodom füllt. Und immer tiefer steigen sie, entweihen die Überreste vergangener Epochen und quälen die verbliebenen Geister, werden immer stärker, bis zum trügerischen Punkt ohne Rückkehr, wo die Schöpfung endet und die Hölle beginnt. Dies sind die wahren Reiche der Dämonen, nicht gebaut, sondern geboren, ausgeschieden, durch Sünde und Leid entlassen und in Schreine ihrer eigenen verwerflichen Gestaltung geformt.

    In einen dieser Tiefen zu stürzen ist nicht einfach nur ein Abstieg. Es ist ein Stürzen durch die Sünden der Geschichte.

    —Thelonius der Schreiber

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    Das Zeitalter des Paradieses

    Die Geschichte dieser Schöpfung beginnt mit Protennoia, der Ersten Erlöserin, die die Menschheit im heiligen Herzen der Welt gebar, wo eines Tages der Axis Mundi emporsteigen würde. Protennoias Gaben an ihre Kinder waren rein, schlicht und ungeschmückt: Geburt, Liebe und Licht. In jenem ersten Garten stand ein wundersamer Baum, von dem viele glaubten, er sei Teil des Geistes der Erlöserin. Seine goldenen Früchte gewährten ewige Jugend und Nahrung.

    Dies war eine Zeit vor der Komplexität und vor dem Begriff des Bedarfs. Kein Hunger nagte, keine Gefahr lauerte. Es gab kein Feuer, denn es gab keine Kälte. Kein gesprochenes Wort, denn Gedanken und Gefühle flossen als eines. Die Menschheit bewegte sich in stiller Harmonie und Anmut mit den Tieren, trank aus klingenden silbernen Bächen und schlief unter einem Himmel, der niemals dunkelte.

    Es gab nur Sommer, die unendliche Wärme göttlicher Gunst. Die Sonne ging auf, stieg empor und glitt in die Dämmerung, aber sie verschwand nie. Es gab keine Nacht. Kein Tod. Kein Schatten.

    Doch selbst die Stille kann verfallen.

    Trägheit war die erste Sünde, die sich regte, ein stumpfer Geist, der sich in Passivität zufrieden gab. Dann kam die Lust, die unschuldige Freude in begehrliche Gier verwandelte. Einer der Ersten brach das heilige Band. Mit seinen Gefährten pflückte er die heiligen Früchte nicht aus Bedürfnis, sondern nach Macht. In diesem Akt wurde die Göttliche Wurzel verletzt. Die Harmonie des Paradieses zerbrach. Der große Baum begann zu welken und zu verfallen. Die Gewässer, die die Schöpfung geschützt hatten, begannen sich zurückzuziehen und enthüllten eine Welt, die unvorbereitet war auf das, was jenseits lag.

    Die Nacht kam. Niemand erinnert sich genau, wann, nur dass sie nach dem Verrat kam. Und mit ihr kam die erste Kälte.

    Das Paradies wurde uns nicht genommen. Wir verließen es.

    Als Stämme den sterbenden Garten verließen, trafen sie auf eine Welt, die sowohl riesig als auch grausam war. Scharfe Winde zerrten an ihnen, Hagel und Regen biss ihnen. Wilde Tiere, einst sanft, wurden zu Raubtieren. Der erste, der starb, hinterließ keine Worte, keine Rituale, keine Lieder. Für die Menschheit gab es keine Erinnerung an Trauer und keinen Kurs für Kummer oder Reue. Sie waren Kinder, geboren für den Frieden, gezwungen zu überleben.

    Diejenigen, die überlebten, wurden verändert. Härteten ab. Bitter. Sie wurden zu den Wilden Ersten, zornig und wild, ihre Bindung zum Göttlichen verdunkelt, ihre Zungen unverformt, reduziert auf gutturale Gesänge und wortlose Brummen.

    Und doch gingen nicht alle in den Schatten. Einige, die noch immer die Erinnerung an Protennoias Wärme trugen, wanderten weit und gründeten verborgene Zufluchtsorte. Diese verstreuten Linien bewahrten Schimmer des alten Friedens, Spuren, die eines Tages in den Erzählungen von Atlantis und in der Heiligkeit von Hainen wieder auftauchen würden, in denen die Ranken noch immer in den Himmel schwirrten.

    Obwohl die Göttliche Wurzel verwelkt ist und ihre Früchte nicht mehr existieren, hallen Echos jener ersten Stille in den Ley-Linien nach. Und manchmal, in Träumen oder im Schweigen vor der Morgendämmerung, erinnern wir uns daran, was wir waren.

    Und was wir verloren haben.

    —Thelonius der Schreiber

    Verwendete Gemälde als Kopfzeilen in den Bildern:
    Caravaggio, Saint Jerome Writing, 1605-1606
    Botticelli, Die Karte der Hölle, ~1480-1490 (Illustration für Dantes Göttliche Komödie)
    Jan Brueghel der Ältere, Der Garten Eden mit dem Fall des Menschen, 1612

    Pax Dei – Das Heilige Edikt der Wachsamkeit und Reinheit
    Wie erlassen von Seiner Eminenz,
    dem Großinquisitor Ignisanctus der Weiße, der Heiligen Kurie,
    in Abwesenheit eines Pontifex und unter dem Göttlichen Mandat des Ordens.

    Es sei in allen geheiligten Landen verkündet, dass die Heilige Inquisition durch die ihr verliehene Autorität folgende Proklamation erlässt hinsichtlich des Auftretens von Wesen, die von jüngst reuigen Empfängern der feurigen Segnungen der Inquisition als Sprossen (engl. Scions) bezeichnet wurden.

    Diese Sprossen, ausgewachsen und wie aus dem Äther erschienen – ohne Geburtsrecht, ohne Sakramente, ohne Erinnerung an eine rechtmäßige Linie – beginnen sich über die geheiligten Gebiete der Schöpfung auszubreiten.

    Sie wirken unbekannte Magien, errichten Strukturen ohne Genehmigung und beanspruchen Herrschaft ohne göttliches Recht. Nicht überraschend fällt ihr plötzliches Erscheinen mit neuen Anzeichen von Verderbnis, unnatürlicher Ruhe inmitten des Chaos und dem Flüstern uralter, erwachender Kräfte zusammen.

    Trotz ihres äußeren Scheins von Fleiß, Aufbau und Heilung bleiben ihre Ursprünge verborgen und zweifelhaft, ihr Zweck ungeklärt, ihre Loyalität verdächtig. Die Inquisition findet keine Aufzeichnung ihrer Entstehung im Buch der Abstammungen, und ihre Seelen tragen, wenn gewogen, geprüft und getestet, nicht das Mal der Heiligung.

    Ihre bloße Existenz stellt eine Bedrohung der Göttlichen Ordnung dar, eine Perversion der heiligen Chronologie und eine Gotteslästerung gegen den natürlichen Plan des Allmächtigen.

    Daher wird durch dieses Edikt verfügt:

    • Die sogenannten Sprossen werden hiermit als exkommunizierte Ketzer erklärt.
    • Jeglicher Kontakt mit ihnen gilt als entweiht und ist strengstens untersagt.
    • Wer ihnen Trost, Hilfe oder Zuflucht gewährt, macht sich der Ketzerei mitschuldig und wird entsprechend bestraft.
    • Jedem Agenten der Inquisition ist es gestattet und geboten, diese Wesen zu reinigen und göttliches Urteil unverzüglich zu vollstrecken.

    Bis zu jenem Tag, an dem göttliches Gericht durch heilige Offenbarung gesprochen und bestätigt wird, wird die Inquisition handeln als das unablässig wachsame Auge des Göttlichen, das flammende Schwert der Rechtschaffenheit, und als Hüter des heiligen Gesetzes.

    Kein Herz möge sich täuschen lassen durch ihren trügerischen Frieden oder das Versprechen von Erneuerung.

    Denn das Göttliche vergisst nicht, ad futuram rei memoriam.

    Im Lichte Seiner Wahrheit, durch Flamme und Wort,
    Großinquisitor Ignisanctus der Weiße, der Heiligen Kurie.

    • Durch göttliche Autorität ist dieses Edikt besiegelt.

    Aus dem Kompendium des Kakodämonischen, verfasst in den frühen Jahren des Zeitalters des Papsttums von Bruder Aldric von Libornes.

    Der Kult von Zeb existiert seit den Tagen der ersten Völker, seine abscheulichen Traditionen wurzeln im Dienst am Herrn der Fliegen, dem Verschlinger der Länder und der Verkörperung der Völlerei: Beelzebub, Fürst der Hölle. Wie alle dämonischen Kulte zielt er darauf ab, die göttliche Schöpfung zu entweihen, zu verspotten und alles Heilige zu vernichten. Es gibt zahllose Legenden über ihre Seuchen und Heuschreckenschwärme, über ihren widernatürlichen Hunger, der sie dazu treibt, Menschenfleisch zu verzehren und Kleidung aus der Haut ihrer Opfer zu fertigen.

    „Ein Mensch mag einmal der Völlerei verfallen und bereuen. Er mag sich ein zweites Mal hingeben und leiden. Doch beim dritten Mal ist seine Seele verloren, ganz verschlungen vom Rachen Zebs. Er wird hungern, doch niemals satt. Er wird schlemmen, doch niemals schmecken. Dies ist das Schicksal jener, die aus ihrem Leib einen Altar machen.“
    St. Gregorius, Über das Schicksal der Verdammten

    Wer ist Zeb?

    „Zeb“ ist eine verkürzte, volkstümliche Bezeichnung für Beelzebub, da es als weder anständig, noch klug oder sicher gilt, den vollen Namen dieses Höllenfürsten auszusprechen.

    Laut St. Gregorius war Beelzebub einst bekannt als der Engelsfürst der Fülle, der am hohen Tisch des Göttlichen weilte, bevor er vom Verführer verlockt und verdorben wurde.

    Zebs Präsenz in unserer Welt zeigt sich wohl am deutlichsten in der lebenden Verkörperung der Völlerei – der Made. Aus der Tiefe aufgestiegen, kriechen, gleiten und fressen diese Träger der Todsünde Zebs alles Lebendige, bevor sie sich in geflügelte Plagegeister verwandeln, die auf unnatürlichen Schwingen die Verderbnis ihres Meisters weiterverbreiten.

    Diese greifbare, irdische Manifestation von Beelzebubs Wille wird vom Kult nicht nur akzeptiert, sondern glorifiziert und verehrt. In den tiefsten Hallen ihrer Zufluchten stehen gigantische, megalithische Darstellungen der Made – ohne Zweifel Götzenbilder für ihre entartete Anbetung.

    Wer sind die Kultisten?

    „Sie sind ausgemergelt, als wären sie dem Hungertod nahe, ihre Haut ist aschfahl, ihre Kleidung besteht aus Fetzen von Leder, das aus unheiligen Quellen stammt. Doch ihre Münder – oh, ihre Münder! – zu groß, mit zu vielen Zähnen. Und ihr Blick – ein endloser Hunger.“
    St. Gregorius, Über das Schicksal der Verdammten

    Die meisten Kultisten waren einst Menschen, doch wie viel von dieser Menschlichkeit noch in ihnen lebt, ist ungewiss. Die Verderbnis verändert Körper und Geist, nährt sich von ihren Sünden, bis nur noch Hunger bleibt.

    Sie werden gelockt durch Versprechen von Macht und ewigem Leben als Wiedergänger im Nachtmorast. Obwohl ihre Reihen von den Selbstsüchtigen und Grausamen bevorzugt bevölkert werden, kann jeder Mensch Opfer ihres Einflusses werden – ob reich oder arm, Adliger oder Bettler, Krimineller oder Soldat.

    Nur die standhaftesten und diszipliniertesten Seelen können der Verderbnis der Völlerei widerstehen – oder sie überleben lange genug, um sich den ewigen Legionen der Hölle anzuschließen.

    „Völlerei ist nicht bloß Fleischeslust, sondern der Verzehr aller heiligen Dinge – unserer Tugenden, unseres Glaubens, unserer Menschlichkeit. Zu widerstehen, heißt, die eigene Seele im Feuer zu härten wie Stahl.“
    — St. Gregorius, Über Versuchung und Laster

    Praktiken und Rituale des Kultes von Zeb

    „An ihrem Festmahl teilzuhaben, heißt, an der Verdammnis teilzuhaben. Für jeden Bissen, den man zu sich nimmt, wird eine Seele verloren. Hütet euch, denn ihr Hunger kennt kein Ende, und wer mit Dämonen speist, findet sich bald selbst auf dem Speiseplan.“
    Bruder Aldric von Libornes, Über die Verderbtheit des Fleisches

    Der Kult von Zeb ist ein Grauen jenseits des menschlichen Begreifens, angetrieben von unendlichem Fressen und Vernichtung. Was sie nicht verschlingen können, das entweihen sie.

    Im Zeitalter der Alten, als die Menschheit lernte zu säen und Nahrung zu speichern unter Demiras wohlwollendem Blick, fanden Beelzebubs Anhänger neue Wege der Verderbnis. Sie vergifteten Ernten, kontaminierten Brunnen, beschworen Heuschreckenschwärme und verbreiteten Hungersnöte – ergötzten sich am Leid und zogen Kraft aus dem Verfall, den sie schufen.

    Ihre tiefen Zufluchten stinken nach Verwesung und sind erfüllt mit abscheulichen Ritualgegenständen. In Orten wie dem Contageum züchten sie monströse Eber, die sie für Krieg und Massaker abrichten. In anderen Gefilden sperren sie Unschuldige und gebrochene Kultisten ein, füttern sie bis zur Unkenntlichkeit und opfern sie in grotesken Festen. Ihre gehäutete Haut wird zu Leder verarbeitet – ein grässlicher Tribut an ihren unersättlichen Hunger.

    Manche Zufluchten gleichen Madenhorten, in denen Opfer lebendig aufgehängt und mit tausenden Kreaturen ihres Herrn infiziert werden. Andere Orte wie die Reflexion von Holastri wirken unheimlich ruhig – dort werden Kultisten unter geistigem Druck geschult, die den Wahnsinn des ewigen Hungers überlebt haben.

    Ihre Hallen sind mit Fresken ihrer Gräueltaten bedeckt – alte Gemäuer, längst verfallen in Dekadenz. Denn als Demira den Menschen ihren Geist schenkte, entzog sie Beelzebub seine irdische Macht und verbannte seine Anhänger in ewige Dunkelheit. In ihrer eigenen Verderbnis gefangen, konnten sie sich nie weiterentwickeln – nur in den Ruinen eines einstigen Glanzes verweilen.

    Doch dann sammelte Demira ihren Geist, vereinte ihre ganze göttliche Kraft und mit einem letzten, gleißenden Aufleuchten ihres Lebensfunken verfluchte sie die Drei und ihre Anhänger zur ewigen Qual: Hunger für die Gefräßigen, ewige Unzufriedenheit für die Gierigen und rastlose Wut für die Zornigen. Und als sie die Namen der drei Fürsten nannte, fiel sie – kalt und scheinbar leblos – und erhob sich nie wieder.

    Der Gyronomikon, Girauds Ausführungen über die Erlöser, S. 22

    Eine Welt jenseits der Erlösung

    „Es gibt das verführerische Böse, das flüsternde, das trügerische. Doch die Völlerei verführt nicht – sie verschlingt. Sie ist ein Feuer, das nicht gelöscht werden kann, eine Wunde, die nie heilt. Sie zu dulden, heißt, der Welt zuzusehen, wie sie Stück für Stück gefressen wird.“
    Erzpriester Theodoric von Anatolien, Predigten gegen den Abgrund

    Der Kult von Zeb existiert nur außerhalb des Pax Dei, in Landen, in denen die Völlerei unbehelligt herrscht und der Blick des Göttlichen sie nicht mehr erreicht. Sie sind der Hunger in fleischlicher Gestalt – eine unaufhaltsame Macht, die alles verschlingt, was sich ihr in den Weg stellt.

    Die Gläubigen müssen stets wachsam bleiben, denn die Verderbnis schleicht ungesehen – überall dort, wo Hunger und Maßlosigkeit keimen.

    Solange es Wesen gibt, die sich maßlos verzehren, wird der Kult von Zeb bestehen.

    „Die Seele eines Menschen geht nicht beim ersten Bissen verloren, noch bei der ersten Schwäche. Es ist der zweite, der dritte, der hundertste – bis man nicht mehr weiß, was Sättigung bedeutet. Hütet euch vor dem Pfad Zebs, denn er ist gesäumt von Festen, führt jedoch nur in ewigen Hunger.“
    St. Gregorius, Über das Schicksal der Verdammten

    n Pax Dei ist die Welt Heimat vieler seltener und verdorbener Wesen. Einer dieser Abscheulichkeiten ist Torwächter Montel.

    Einst ein Mensch aus Fleisch und Blut, wandte er sich von der Heiligkeit ab und verfiel der Völlerei – und bot seine Seele Beelzebub dar, einem Fürsten der Hölle und der Verkörperung des Hungers.

    Heute steht Montel Wache im Rinnsal, einem Kultistenversteck, das gefährlich nah an der Oberfläche der Schöpfung liegt – ein Schwellenort zu tieferen Höllen.

    Er bewacht das Siegel von Gotifan, ein einzigartiges Relikt, das in Beschwörungsritualen der Kultisten verwendet wird – und von zentraler Bedeutung ist für die Herstellung von Artefakten, die von Erzherzog Gotifan selbst berührt wurden.

    Zusammenfassung:
    NPC: Torwächter Montel
    Ort: Das Rinnsal, Ancien
    Einzigartiger Beutegegenstand: Das Siegel von Gotifan
    Zutat für: Torwächter Montels Handschuhe

    Pax vobiscum,
    Das Mainframe-Team

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    Diegese – Das Gyronomikon
    Girauds Ausführungen über die Erlöser, S. 20

    Und schon bald erschien das Göttliche vor Demira und forderte sie auf, an seine Seite zurückzukehren – denn die Menschheit habe versagt, und die Tage dieser letzten Schöpfung schienen gezählt.
    Doch Demira stand aufrecht und unbeugsam und widersetzte sich dem Allmächtigen.
    Aus Liebe zu allem, was sie auf Erden gesehen und kennengelernt hatte, zu all den Hoffnungen und Träumen, die ihr begegnet waren, und weil sie den Widerstandswillen und die schlichte Größe des menschlichen Geistes zu bewundern gelernt hatte, flehte sie das Göttliche an, ihr einen letzten Versuch zu gewähren, die Menschheit zu retten.
    Und das Göttliche erkannte, dass sie nicht zu bewegen war.

    ~~~

    Am Ende des Zeitalters der Alten wurden die Stelen von den Fay errichtet – auf Anweisung und unter der Führung Demiras selbst –, um die zehnte Schöpfung des Göttlichen zu schützen und zu stärken.
    Die Fay, erfüllt von uralter Weisheit und gezeichnet durch das Wissen um zahllose vergangene Schöpfungen, wussten, dass diese Welt schon bald jede erdenkliche Hilfe brauchen würde, um dem verderblichen Einfluss der Hölle standzuhalten.

    Demira, die die Fay wiederentdeckt hatte – von denen manche ursprüngliche Verkörperungen des göttlichen Abbilds aus einer längst vergangenen Schöpfung waren –, hatte ihr Leid und ihre selbstgewählte Mission verstanden.
    Sie entschied sich, ihnen bei diesem Vorhaben zu helfen.
    Und vielleicht erkannte sie darin einen Hoffnungsschimmer – für die Fay und für all jene, die sie beschützten –, am Ende Erlösung im Auge des Allmächtigen zu finden.

    Die Magie der Fay beeinflusst die Elemente der Schöpfung selbst durch den Einsatz von Lebensenergie, und so wurden die Steine ausgerichtet, um alles Lebendige zu stärken und zu schützen.
    Selbst nachdem Demira das ultimative Opfer gebracht hatte – als sie die drei Fürsten der Unterwelt verbannte und die Fay sich mit ihrem scheinbar leblosen Körper in ihr verborgenes Reich zurückzogen –, blieb ihr Geist erhalten und nährte weiterhin den Einfluss der Stelen durch das gesamte Elysische Zeitalter hindurch.

    Und ein Jahrtausend verging.

    Im letzten Jahr des Elysischen Zeitalters – auf dem Höhepunkt der großen Dämoneninvasion und zu Beginn des Ersten Kreuzzugs – war es Armozel, der fünfte Erlöser, der in genialer Verzweiflung die geheimnisvollen Kräfte der Stelen zu nutzen verstand.
    Er formte sie neu und durchdrang sie mit einem Funken ewigen Lebens, geschöpft aus Phaionios’ engelsgleicher Göttlichkeit, sodass die gefallenen Paladine erneut auferstehen und sich wieder dem Kampf gegen die Legionen der Hölle stellen konnten, die zu dieser Zeit kurz davor standen, die Welt zu verschlingen.

    Doch am Ende der Dämonenkriege – als der Sieg errungen war und Phaionios triumphierend an die Seite des Herrn zurückgekehrt war – verloren die Stelen nach und nach ihre Kraft.
    So kam es, dass Armozel, in seinem übersteigerten Stolz, seine Schar von Paladinen ein letztes Mal versammelte, um den Betrüger tief in die Tiefen des Berges Medula zu jagen.
    Doch sie wurden schon bald von den endlosen Horden höllischer Diener überrannt, die dort auf sie warteten – und die Gefallenen kehrten nicht zurück.
    Und bald war alles verloren.

    Seitdem lagen die Stelen durch die Zeitalter hinweg brach – vergessen vom Gedächtnis der Menschheit, ihre einstige Macht nur noch Legende.
    Doch in jüngster Zeit begann sich etwas in ihnen zu regen.
    Die alten Stelen, wenn auch nur schwach, senden wieder Lebensströme aus, stärken das Gewebe der Welt und bringen die Menschen von Demiras Zweitem Bogen zurück ins Leben, wann immer sie straucheln.

    Was genau die Stelen wieder zum Leben erweckt hat, ist noch immer in Rätsel gehüllt – doch helle und hoffnungsvolle Stimmen flüstern, dass dies – neben anderen wundersamen Geschehnissen rund um die Welt – ein Zeichen sein könnte: ein Vorbote des lange prophezeiten Zeitalters der Erneuerung.

    ~Annalen der Weisen

    Yule kommt zur Wintersonnenwende, der längsten Nacht des Jahres. In dieser Nacht erreicht die Sonne ihren tiefsten Punkt, verweilt kurz und beginnt dann ihre langsame Rückkehr, wodurch der Winter allmählich weicht. Für unsere Vorfahren war dies ein Moment der Hoffnung und Erneuerung, ein Versprechen auf Wärme und Licht.

    Und während der Stechpalmenkönig zur Ruhe gelegt wird, wird der Eichenkönig wiedergeboren. Die Natur erwacht aus ihrem Schlaf und kündigt hellere Tage an. Familien und Freunde versammeln sich am Feuer, tauschen kleine Geschenke aus und schmücken ihre Häuser mit immergrünen Zweigen als Symbol für Lebensstärke und Widerstandskraft im Herzen des Winters.

    Während die längste Nacht hereinbricht, kommen auch wir zusammen. Wie werdet ihr diese Nacht der Erneuerung feiern?

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    (mit Untertiteln auf Deutsch)

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    Samhain, das uralte Herbstfest der Kelten. Es markiert das Ende der Erntezeit und den Beginn der dunkleren Monate des Jahres.

    In dieser Zeit wird der Schleier zwischen dieser Welt und der nächsten dünner, da sich der Blick des Göttlichen zunehmend abwendet.

    Wenn die Dunkelheit hereinbrach, entzündeten die Menschen große Feuer, trugen Verkleidungen und führten ihre zuverlässigsten Glücksbringer mit sich – zum Schutz vor umherwandernden Geistern.

    Samhain ist nicht nur eine Zeit ruheloser Seelen, sondern auch des Zusammenhalts und der Besinnung. Die Menschen versammelten sich, um ihre Ahnen zu ehren und sich auf den Winter vorzubereiten.

    Wenn sich der Schleier dieses Samhain erneut lichtet, lass dich nicht von verlorenen Seelen in den Wald locken. Bleib bei deinem Clan – und ehre die alten Wege.

    Wie wirst du dich auf die lange Nacht vorbereiten?

    Eine Ewigkeit lang gab es nur Geist.
    Unermesslich, schattenhaft, zeitlos und formlos
    wogte der Geist mit unbekannter Bestimmung
    Wie im Schlaf, eine weitere Ewigkeit lang.

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    Dann, wie aus einem Schlummer erwacht,
    löste sich ein Gedanke aus dem Leib der Dunkelheit
    Und es ward Licht. Licht, voller Töne und Worte
    Und so entsprang dem Geist das Himmlische

    Das Licht teilte und formte den Geist
    Sprengte die Dunkelheit der Leere
    Und der Geist erbebte, mit allem, was da war
    Als das Himmlische seinen ersten Atemzug tat

    Und aus diesem Atemzug ward die Luft geboren.
    Ein mächtiger Wind, der durch den Abgrund fegte
    Und ihm Richtung und Zeit gab
    Es war der Atem des Lebens.

    Die Luft war verspielt, spontan, doch auch trocken und unnachgiebig.
    Und so erschuf das Himmlische
    mit seinem zweiten Atemzug das Wasser.
    Dies war der Atem der Freude.

    Das Wasser war so verspielt wie die Luft,
    Freudvoll und schmiegsam, nachgiebig und formbar.
    Das perfekte Gegenstück.
    Und das Himmlische vereinte sie.

    Die Luft und das Wasser verschmolzen miteinander.
    Und mit ihnen ersann das Himmlische neue Formen, neue Gestalten.
    Tanzender Nebel und singende Tropfen.
    Atmendes Eis und tröpfelnder Wind.

    Doch sie waren ungezügelt.
    Und ohne festen Halt
    waren sie zu verspielt.
    Dem Firmament mangelte es an Treue.

    Und so tat das Himmlische
    einen dritten Atemzug, lang und schwer.
    So erschuf es die Erde.
    Es war der Atem des Gleichgewichts.

    Die Erde war fest und beständig.
    Still, karg und schwer
    Ein Nabel, ein Fundament
    Und ein Spielplatz für die Schöpfung

    Die Luft forderte sie zum Tanz.
    Das Wasser brachte ihr sein Lied.
    Und die Erde spürte die Berührung der Luft.
    Und erwiderte freudig das Flüstern des Wassers.

    Der Tanz und das Lied wurden zu wogendem Donner.
    Der den Boden erbeben und den Fels bersten ließ
    Und der Rhythmus kräuselte die Oberfläche
    Formte Risse und zog Furchen.

    Und die Luft schenkte ihr den Atem des Lebens
    Das Wasser umarmte sie voller Freude
    Und die Erde war erwacht.
    Also vereinte das Himmlische sie.

    Die Luft, das Wasser und die Erde verschmolzen miteinander.
    Und mit ihnen ersann das Himmlische weitere neue Formen und neue Gestalten.
    Sie erschuf die Berge, die Höhlen und die Wasserfälle.
    Den Regen und den Schnee, den Sturm und die Lawine.

    Es war herrlich und beeindruckend.
    Doch auch schroff und imposant.
    Es war beinah vollkommen.
    Doch es war kalt und rau.

    Erneut fand das Himmlische Inspiration.
    Und tat einen weiteren mächtigen Atemzug
    Es war ein tiefer und feuriger Atemzug
    Es war der Atem der Macht.

    Die Luft, das Wasser, die Erde und das Feuer verschmolzen.
    Und mit ihnen ersann die Himmlische wieder neue Formen, neue Gestalten.
    Die Formen des Lebens, grazil und zerbrechlich
    Und Tiere, Blumen und Bäume erfüllten die Schöpfung mit Wärme und Verlangen.

    Alles tanzte und sang, grollte und donnerte.
    Und weil sich alles im Gleichgewicht befand, war alles vollkommen.
    Die Erste Welt war geboren.
    Und das Himmlische sah, dass es gut war.

    „Bist du’s? – O wie gefallen, wie verwandelt
    Von dem, der in dem sel’gen Lichtgebiet
    Im Strahlenglanz Myriaden, noch so leuchtend,
    Weit übertraf …“

    So wurde er beschrieben, als die erste Schöpfung ihr Ende nahm und das ursprüngliche Paradies verloren ging; der Prinz der Hölle, die leibhaftige Völlerei, der Verschlinger der Erde, Herr der Fliegen selbst, Herrscher über Nightmire und dessen mannigfache Manifestationen auf dieser, unserer Seite des Schleiers.

    Er trägt viele Namen, doch keiner davon ist schicklich oder gefahrlos auszusprechen. Selbst jene unserer verlorenen Geschwister, die auf der Suche nach der Ewigkeit in die Schatten seiner schwirrenden Horden gefallen sind – die erbärmliche Schar, die man den Kult des Zeb nennt – wagen es nicht, seinen wahren Namen in den Mund zu nehmen.

    Die Todsünde ihrer Meister hat sie mit Haut und Haar verschlungen und ihre Gier kennt weder Ziel noch Grenzen. Es schert sie nicht, wessen Besitz sie rauben und plündern, noch wie wertvoll er ist oder wer Anspruch auf ihn erhebt. Der Exzess allein ist ihr Mittel zu einem unheiligen Zweck, der niemals erreicht werden kann.

    Von den Kultisten

    Wie allen dämonischen Kultisten geht es auch diesen letzten Endes nur um sich selbst. In Gottes Schöpfung gibt es jene, die der Ketzerei verfallen sind; trotz ihres Frevels beten sie zum wahren Herrn – wenn auch auf falsche Weise – und suchen mit ihren fehlgeleiteten Brüdern den wahren Weg in der Kommunion. Doch die Kultisten tun nichts von alledem – darin liegt vielleicht ihre größte Schwäche.

    Die Kultisten empfinden weder Verständnis noch Liebe füreinander. Alles, was sie antreibt, ist der Drang, das Verlangen ihrer Meister zu befriedigen, indem sie sich den Herzögen des Zeb unterwerfen – den sieben Dämonenherrschern, die die Ländereien und dämonischen Tiefen in seinem Namen verwalten.

    Sei es nun eine dämonische Besessenheit, die die Unglückseligen in die Arme dieses Kultes treibt, oder eine Verderbnis durch die Geister der Verdammten – ihre Seelen sind rasch und unwiederbringlich verloren und niemand, der einmal den Herzögen von Zeb überlassen wurde, ist je zurückgekehrt.

    Von den dämonischen Tiefen

    Die von ihren dämonischen Gebietern organisierten und befehligten Kultisten ziehen nicht nur durch die Lande, um die Wünsche ihrer Meister zu erfüllen – sie sind auch dafür bekannt, das Innerste der Erde selbst zu entweihen. Es heißt, diese Orte seien in die Grenze zwischen dieser und der Unterwelt gehauen, und der Schleier werde stetig dünner und durchlässiger, je tiefer man vordringe.

    Hier bereiten sich die Kultisten auf die Ankunft und Abreise ihrer Meister vor und versuchen, sich vor ihnen zu beweisen. Sie opfern alles, was sie besitzen, in der Hoffnung, eines Tages als würdig erachtet zu werden, ihre sterbliche Hülle abzulegen und als dunkle Wiedergänger dem Herrn der Fliegen für alle Ewigkeit zu dienen.

    Über das tägliche Geschehen an diesen Orten in der Tiefe ist nur wenig bekannt. Was wir aber wissen, ist, dass diese abscheulichen Kultstätten der Ausbreitung der Verderbnis des Nightmire dienen und dass die Kultisten dort Tag und Nacht schuften, um die Wünsche ihrer Meister zu erfüllen.

    Einige, wie die sogenannten Molting Chambers, scheinen als Insektenbrutstätten zu fungieren, in denen vom Kult gefangene Menschen sowie Kultisten, die sich als zu schwach erwiesen haben, in winzigen Steinsärgen eingeschlossen und noch lebendig an Maden und Larven verfüttert werden. Diese befallen langsam ihre Körper und reifen heran, bis schließlich eine sich windende Masse von Insekten aus den Unglückseligen hervorbricht, die die Verderbnis der Meister weiter verbreitet.

    Andere Orte, wie das Contageum, sind der Verderbnis von Schweinen gewidmet, dem einzigen Tier der Schöpfung, dem die Kultisten wohlgesonnen sind. Wieder andere, wie das Absterium, scheinen der Erschaffung von dämonischen Reliquien und anderen Werkzeugen der dunklen Künste zu dienen, die durch Inschriften, Symbole, Masken und andere Artefakte aus der Haut verdorbener Tiere und Menschen nutzbar gemacht werden.

    Manche dieser Orte werden von den Dämonen, ja sogar von den Herzögen selbst aufgesucht, sobald sie genügend Kraft gesammelt haben, um den Schleier zu durchqueren und sich unter ihren Dienern zu manifestieren. Geschichten aus diesen finsteren Tiefen erzählen von Festsälen, in denen Berge von madenzerfressenen Speisen und Flüsse aus Wein die Gelüste der Herzöge befriedigen. Andernorts scheint es ruhiger zuzugehen. Hier meditieren sie, um ungestört ihren gierigen Fantasien nach mehr frönen zu können.

    Zu guter Letzt gibt es Orte, die als Zebeum bekannt sind. Dies sind die dunklen Tempel des Höllenprinzen, in denen seine Herzöge und andere Dämonen gemeinsam mit den Kultisten danach streben, ihn eines Tages wieder in diese Welt zu holen.

    ~ Aus den Annalen der Weisen

    In der Nacht von Samhain, möge das Göttliche euch bewahren

    Vor Dämonen, dem Pooka und dem finsteren Fremden,


    Vor den Gefahren des Wassers und Verletzungen durch das Feuer,

    Vor Dornen der Brombeersträucher und vor jeglicher anderen Bedrohung,

    Vor Irrlichtern, die das Sumpfland heimsuchen,


    Vor Stolpern, Stürzen und Betrügern, die dich täuschen,

    Möge die Barmherzigkeit des Göttlichen euch in dieser Nacht schützen.


    Wie alles begann – die erste Erlöserin

    Das Äon, in dem wir leben, die jüngste Inkarnation des Gartens der Lüste, währt nun fast vier Jahrtausende. Protennoia, die erste Erlöserin, betrat im Paradiesgarten unsere Welt – an jenem Ort, an dem heute Axis Mundi steht. Ihre Nachkommen wurden die ersten lebenden Menschen. Die paradiesischen Kinder gefielen dem Herrn und so erlaubte er ihnen, sein Juwel der Schöpfung auf ewig zu bewohnen, sich zu vermehren und schließlich die Erde zu bevölkern.

    Protennoia war nicht nur Mutter und Vater aller heute lebenden Menschen, sondern auch die erste Erlöserin dieses Äons, die die Sünden aller, die auf Erden wandelten, wegwusch. Seit Protennoias Wirken sind acht Erlöserinnen und Erlöser auf der Erde erschienen, und jedes Mal stärkten sie die Herrschaft Gottes über die Kinder der Erde. Sie alle offenbarten neue Weisheiten, Geschenke des Allmächtigen, die es den Menschen ermöglichten, Gottes wundersame Schöpfung auf neue und immer glorreichere Weise zum Ausdruck zu bringen.

    ~ Auszug aus dem Gyronomicon

    Armozels Torheit

    Während der großen Invasion des Dunklen Herrschers im zwanzigsten Jahrhundert nach der Schöpfung wurde uns Armozel als fünfter Erlöser offenbart. Als siebter Sohn eines gothianischen Zimmermanns lehrte er die Menschheit, die Metalle der Erde mit dem göttlichen Geist zu erfüllen und sie zu Werkzeugen, Waffen und Rüstungen zu formen. Armozel war der erste Erlöser, der unter der Sonne geboren wurde und nicht aus dem Himmel zu uns herabstieg.

    Vier Jahrzehnte nach Phaionios’ Himmelfahrt wurde Armozel rastlos. Seine Handwerkskunst und sein Geschick hatten ihm jeden nur erdenklichen Wunsch erfüllt. Diesen Moment der Schwäche nutzte der Täuscher, um ihm eine Falle zu stellen, die seinen Ehrgeiz erneut entfachen sollte. In der Gestalt des Engels Chamuel besuchte er Armozel im Traum und führte ihn unter den großen Berg Medula, jenseits der heiligen Siegel des vierten Erlösers. Dort zeigte er ihm die endlosen Hallen und Kammern, in denen kaltes Metall die Wände säumte und funkelnde Edelsteine den Weg leuchteten.

    Ohne den Allvater um Rat zu ersuchen, versammelte Armozel erneut die Söhne des Lichts, das große Heer der Paladine, die ihm und Phaionios während der großen Läuterung zur Seite gestanden hatten. Sein Verlangen nach den Schätzen, die unter dem Berg schlummerten, und der Stolz, der beim Anblick Tausender seiner heiligen Ritter in ihm aufstieg, ließen ihn den Frieden Gottes missachten. Und so brachen die Siegel.

    Einen Tag und eine Nacht lang ritten die Söhne des Lichts durch die Tore von Medula, stiegen in den Berg hinab, sangen Loblieder auf den Herrn und verspotteten die dunklen Mächte, die sie in den Tiefen erwarten würden. Armozel, der in der Mitte der Kolonne ritt, betrat den Berg bei Sonnenuntergang.

    Weder er noch ein einziger seiner strahlenden Paladine wurde je wieder gesehen.

    ~ Echos von Cimeron 1:22


    Die Gegenwart


    Seit der Ermordung des letzten Erlösers ist fast ein Jahrhundert vergangen. Kein heiliger Abgesandter des Göttlichen hat sich seitdem mehr auf der Erde gezeigt. Keine Propheten, keine Erlöser und keine neuen Heiligen wurden uns offenbart, und alles, was uns blieb, waren die gelegentlichen Gerüchte über ferne Manifestationen des Göttlichen. Der Heilige Stuhl steht leer und nur Schutt und Asche ist von den großen Königreichen der Herzlande übrig geblieben. Die sagenumwobenen Klöster, die von Oroael, dem sechsten Erlöser, gegründet wurden, liegen geplündert und verlassen da und die großen Paladin-Festungen von Armozel, dem fünften Erlöser existieren nur noch in Legenden und Gerüchten.

    Hat das Göttliche seine Kinder verlassen?

    Niemand kann diese Frage beantworten, doch eines ist sicher: Der Pax Dei, der Schutz des Göttlichen, wird immer schwächer. Immer größere Landstriche fallen der Finsternis anheim, die sich von den Grenzlanden her ausbreitet, und die Lakaien des Dunklen Herrschers werden von Jahr zu Jahr wagemutiger. Der einzig zivilisierte Ort, der noch auf dieser Welt existiert, ist Axis Mundi selbst – zumindest hoffen wir das. Seit der Ermordung des Loios durfte niemand mehr diesen Ort betreten, und es gibt nur eine Handvoll Siedlungen in der Nähe.

    Die Schöpfung schreit nach ihrer Erlösung, sie schreit nach fähigen Körpern und Köpfen, die sich der hereinbrechenden Finsternis entgegenstellen, das Banner des Lichts ergreifen und die Mächte des Bösen dorthin zurücktreiben, woher sie gekommen sind. Zu diesem Zwecke müssen die alten Felder neu bestellt, die Bäume gerodet, die Straßen erneuert, Dörfer gebaut und Industrien geschaffen werden. Die verloren gegangene Weisheit früherer Jahrhunderte muss wiederentdeckt werden, Reliquien und heilige Stätten ausgegraben, Kirchen gebaut und der Wille des Göttlichen durch stolze Bastionen des Glaubens bekräftigt werden, sowohl in der Heimat als auch in den entlegensten Winkeln der Welt.

    ~ Die Annalen der Weisen, letztes Kapitel.

    Gaeune, Großinquisitor, das flammende Schwert des göttlichen Zorns, Diener von Päpstin Gloria II, Ad futuram rei memoriam.
    Dem Willen von Päpstin Gloria II mit großem Eifer folgend, wie es die pastorale Pflicht verlangt, hat die Gemeinde zur Auslöschung der Ketzerei das Wesen und den jüngsten Anstieg der häretischen Sethianer innerhalb des Königreichs Anatolia untersucht und versucht herauszufinden, welche Rolle sie bei den teuflischen Ereignissen spielten, die zu der schmachvollen und ehrenlosen Ermordung unseres neunten Erlösers Loios führten.
    Unser frommer Wunsch treibt uns an, durch harte Arbeit alle Irrtümer an der Wurzel auszurotten, denen wir inmitten dieser verlorenen Seelen begegnen. So wie ein weiser Arbeiter sein Feld mit der Hacke beackert, so gebrauchen wir den Eifer und die Hingabe unseres Glaubens, um jene verbrannten Herzen zurückzuerobern, die wir an diese Abscheulichkeit verloren hatten.
    Durch diese Untersuchungen und große Mühen unsererseits sind uns die ungeheuerlichen Fakten bezüglich der Existenz dieses Ordens zu Ohren gekommen. In ganz Anatolia, in all seinen Provinzen, Städten, Territorien, Regionen und Diözesen geben sich Personen aller Geschlechter den Beschwörungen, Zaubereien und der Magie hin, ungeachtet ihres Seelenheils entsagen sie sich dem Pax Dei. Sie widmen sich abscheulichem Aberglauben, Zaubersprüchen, Vergehen, Verbrechen und Missetaten, verursachen Fehlgeburten bei Mensch und Tier, verderben die Ernte der Felder, die Trauben der Reben und die Früchte der Bäume, quälen Schwärme, Herden und Tiere aller Art und fügen ihnen Schmerzen und Leid zu, und zerstören Weingärten, Obstplantagen, Wiesen, Weiden, Ernten, Getreide und andere Früchte der Erde.
    Daher ist es mein Wunsch und meine Pflicht, alle Hindernisse aus dem Weg zu räumen, durch die meine Inquisitoren an der Ausübung ihres Amtes gehindert werden, auf dass sie mit allen gebotenen Mitteln verhindern mögen, dass der Makel der Ketzerei und ähnlicher Übel sich ausbreitet und die Unschuldigen verdirbt. Unser frommer Glaube drängt uns zu handeln, damit die genannten Provinzen, Städte, Territorien, Regionen und Diözesen in den besagten Teilen Anatolias nicht des ihnen zustehenden Amtes der Inquisition beraubt werden.
    Daher ersuche ich den Heiligen Stuhl um ein Dekret, dass es den genannten Inquisitoren Kraft der apostolischen Autorität Ihrer Heiligkeit erlaubt, das Amt der Inquisition ungehindert auszuüben und die besagten Personen für ihre Vergehen und Verbrechen zu züchtigen, einzukerkern und zu bestrafen.

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    Gaeunes Bericht an den Heiligen Stuhl im Frühling 3899 AC, ein Jahr, nachdem Loios der neunte Erlöser durch die Hand der Prinzen Anatolias ums Leben kam und der Große Niedergang begann.


    Adversaries
    Chloë, magister doloris, treue Dienerin der heiligen Inquisition und demütige Schülerin des Armozel, Ad futuram rei memoriam.
    Wie befohlen und mit dem Eifer, der unserem heiligen Ziel gebührt, werde ich über die Erkenntnisse berichten, die wir aus dem verderbten Geist der sethianischen Ketzer extrahierten, deren Schicksal in unsere Hände gelegt wurde und deren Leben wir sorgfältig und mit der angemessensten Seelsorge beendet haben.
    Der Ursprung des widerwärtigen Dogmas der sethianischen Häresie und die Essenz ihres Handelns ist der Glaube, Gott sei ein rein spirituelles Wesen. Sein Reich erstrecke sich daher ausschließlich auf die spirituelle Welt, während alles Weltliche und Zeitliche vom Teufel, den sie Rex Mundi nennen, geschaffen worden sei, um Seelen aus dem Himmel zu locken.
    Sie betrachten alles Weltliche als unrein und wertlos, selbst ihr irdisches Leben und ihren eigenen Körper. Die Sethianer glauben, dass sie in diese Welt wiedergeboren werden, bis sie erreicht haben, was in ihrer perversen Vorstellung spiritueller Vollkommenheit gleichkommt. Erst dann können sie zum letzten Mal wahrhaft sterben und der Schöpfung entkommen, die sie als eine Ausgeburt des Bösen betrachten.
    Des Weiteren glauben sie, dass alle Seelen im Königreich des Himmels gleich seien. Es gäbe keine männlichen oder weiblichen Seelen, ja überhaupt keine Körper oder Formen. Die Trennung der Menschheit in Geschlechter sei eine Schöpfung des Teufels und die fleischliche Liebe nur eine Falle, die aufgestellt worden sei, um den Geist zu verderben und ihn der Kontrolle des Teufels zu unterwerfen. In ihren Augen ist das Beseitigen jeglicher Geschlechtertrennung und die Missachtung ihres eigenen Körpers auf schändlichste und entwürdigendste Weise ein Versuch, Gott näher zu kommen.
    Ihre verdorbenen und perversen Überzeugungen können somit wie folgt zusammengefasst werden:
    i. Alles Weltliche ist unrein und eine Schöpfung des Teufels.
    ii. Nichts ist es wert, sich daran zu erfreuen.
    iii. Nichts ist es wert, gerettet zu werden.
    iv. Unsere sterbliche Existenz hat weder Bedeutung noch Wert.
    v. Je weniger man sich dem irdischen Leben hingibt, desto näher ist man Gott.
    vi. Das Opfern des eigenen Lebens bringt eine sethianische Seele der Rückkehr in den Himmel einen Schritt näher.
    vii. Das Opfern des eigenen Lebens bringt eine sethianische Seele der Rückkehr in den Himmel einen Schritt näher.
    Diese Missachtung von Gottes Schöpfung, die zur Folge hat, dass randalierende Banden besagter Ketzer das Land durchstreifen und mörderische Verwüstung anrichten, muss mit allen Mitteln gestoppt werden.
    Es ist daher von größter Wichtigkeit, dass der Orden bei der Verrichtung von Gottes Werk nicht von weltlichen Autoritäten behelligt oder anderweitig behindert wird. Ferner soll unser päpstliches Dekret all jenen, die sich ihm widersetzen, Exkommunikation, Suspendierung, Interdikt und noch schrecklichere Strafen, Verweise und Züchtigungen in Aussicht stellen.

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    Brief der Inquisitorin Chloë an den Großinquisitor Gaeune am Tag vor der Großen Berufungsmesse 3901 AC , in dem sie ihn drängt, die sethianischen Ketzer auf dem Scheiterhaufen zu verbrennen.

    Der Turm ruft. Um Mitternacht werde ich Teil der Unendlichkeit. Meine Wacht endet zum letzten Mal und mein Meister wird erneut das unstillbare, nagende Verlangen entfachen, das meinen sterblichen Körper antreibt.

    Ein Versprechen wurde erfüllt.

    Einst wurde ich gerufen. Meine Heimsuchung ließ mich dem Ruf des Hungers folgen. Einer köstlichen Leere, die sich niemals füllt. Einem unstillbaren Durst. Einem Verlangen, das meinen Nachbarn und meiner Familie ein Ende bereitete. Meinen Kindern. Es beendete die Geschichte von Forest Green und den Menschen, die dort lebten. Von allen, die ich je gekannt habe. Von allen, die mich als ihren Bruder kannten. Und die Völlerei nimmt kein Ende. Bevor ich hier meinen Platz fand, fand ich viele Höfe und Dörfer, wo es heute niemanden mehr gibt, der sich erinnert.

    Es ist reine Wonne.

    Während die letzten Stunden meiner irdischen Unerfülltheit an mir vorbeiziehen, schließe ich meine Augen und sehe den Morast vor mir. Beruhigende und appetitliche Geräusche wie das Verschlingen, Nagen, Knirschen und Grunzen von Männern und Frauen, die sich nach Herzenslust ihre sterbenden Bäuche vollschlagen, dringen an mein Ohr. Meine Nase füllt sich mit dem giftigen Geruch vergammelnden Fleisches, faulen Gemüses, Schimmels und Feuchtigkeit.

    Es ist das Elysium.

    Der Turm. Er flackert. Die zappelnden Käfer und Insekten, die sich auf meiner Haut tummeln, glühen regelrecht vor neuer Begeisterung. Die tiefen, weichen, feuchten und bissigen Geräusche, die beim langsamen Zerfleischen der Ausgestoßenen ertönen, lassen sich leicht von den süßen, beruhigenden Klängen der Schreie unterscheiden. Der Turm ist erleuchtet. Herzog Lamalon wandelt erneut auf Erden.

    Es ist so weit.

    - Torhüter Montel ~ Der Vorabend der Ewigen Nacht

    Hallo Paxianer,

    macht euch bereit für eine aufregende Woche – ein überraschender Oster-Content-Patch erscheint am 22. April 2025!

    Die Wartungsarbeiten beginnen um 12:00 Uhr und werden voraussichtlich 1 Stunde dauern.
    Es handelt sich um einen kleinen Content-Patch, aber er bringt einige spannende Neuerungen mit sich. Neugierig? Die Patchnotes findest du unten!

    Oster-Überraschungs-Patch – Patchnotes

    Neues Wunder: Schnellreise
    Ein neues Wunder wird in Pax Dei verfügbar sein, mit dem du dich schneller durch die Welt bewegen kannst – allerdings gegen eine gewisse Gegenleistung. Ob du zum entfernten Markt willst, Freunde treffen oder das nächste Abenteuer suchst – Schnellreise bringt dich schneller ans Ziel.

    Mit diesem Wunder kannst du dich innerhalb deiner aktuellen Provinz direkt über die Karte teleportieren. Es verbraucht Gnade und spart dir lange Laufwege.
    So funktioniert es:

    Reiseziele müssen vorher entdeckt worden sein, bevor du sie ansteuern kannst.

    • Du kannst dich für 20 Gnadepunkte zu einem Petra Dei (der große stehende Stein im Zentrum des Heimattals) teleportieren.
    • Du kannst dich für 30 Gnadepunkte zu einem Gateway (Portale zu anderen Provinzen, einschließlich Lyonesse) teleportieren.
    • Petra Mea (die Rückkehr zu deinem Petra Dei) bleibt kostenlos, allerdings mit Abklingzeit. Jetzt kannst du auch Gnade einsetzen, um diese Abklingzeit zu umgehen.
    • Reisen zwischen Provinzen sind derzeit noch nicht möglich, könnten aber in Zukunft hinzugefügt werden.

    Erkunde mehr, reise cleverer und nutze deine Zeit effizienter – die Welt von Pax Dei ist jetzt besser vernetzt als je zuvor.

    Neue Sprachen: Spanisch & Polnisch

    Mit diesem Patch sind Spanisch (Kastilisch) und Polnisch als Spielsprachen verfügbar! Wir freuen uns sehr, noch mehr Spielern die Möglichkeit zu geben, Pax Dei in ihrer Muttersprache zu erleben.

    Bitte beachte jedoch: Die Sprachunterstützung beschränkt sich momentan auf das Spiel selbst. Auf Discord können wir diese Sprachen leider nicht moderieren oder aktiv unterstützen.

    Wir wissen, dass viele weitere Communities auf eine Lokalisierung warten. Auch wenn wir noch keine weiteren Sprachen oder Termine bestätigen können, prüfen wir kontinuierlich neue Optionen. Die Übersetzung von Pax Dei – selbst ohne klassische Quests oder Dialoge – erfordert Zeit und Sorgfalt. Daher werden wir die Sprachunterstützung schrittweise erweitern.

    Große Änderungen stehen mit Verse 3 bevor, das noch vor dem Sommer erscheint.
    Bleibt dran – bald gibt es mehr Neuigkeiten!

    Pax vobiscum,
    Euer Mainframe-Team

    Hallo Paxianer,

    Seit dem Beginn des Early Access war Pax Dei eine Reise, die maßgeblich durch euch – unsere leidenschaftlichen Spieler – geprägt wurde. Während wir über unsere bisherigen Fortschritte und den weiteren Weg nachdenken, möchten wir offen über die Herausforderungen sprechen, denen wir begegnet sind, über Prioritäten, die wir anpassen mussten, und über unser anhaltendes Engagement, ein Spiel zu entwickeln, das von bedeutungsvollen Spielerinteraktionen lebt.

    Rückblick auf den Early Access

    Unser Hauptziel beim Start in den Early Access war es, kontinuierliches Feedback aus einer aktiven Community zu erhalten, um das Spiel weiterzuentwickeln. Und wow – ihr habt geliefert!

    Wir sind dankbar und fühlen uns geehrt für eure stetige Beteiligung. Über 70.000 von euch verfolgen die Entwicklung von Pax Dei auf unserem offiziellen Discord und teilen täglich Tipps und Tricks, um anderen Spielern zu helfen.

    Zunächst konzentrierten wir uns auf die Stabilisierung des Spiels. Unser erstes Update „Proving Grounds“ widmete sich dann den größten Herausforderungen, bevor wir mit der „Market Square“-Phase begannen, um neue Systeme einzuführen, die das Spiel vertiefen.

    Einige geplante Features mussten wir zurückstellen, um die Grundlagen von Pax Dei zu stärken. Das führte zu Verzögerungen bei z. B. dem heiß erwarteten PvP-System oder dem Ritter-/Soldaten-Feature. Gleichzeitig konnten wir aber auch einige Elemente früher als geplant umsetzen – und sogar neue hinzufügen, die Pax Dei langfristig stärken werden.

    Frühes Spielerlebnis

    Eine der wichtigsten Erkenntnisse aus dem Early Access: Es dauerte zu lange, bis man ins Spielgeschehen eintauchen konnte. Mit „Proving Grounds“ haben wir erste Maßnahmen ergriffen – etwa durch feindliche Lager in den Herzland-Tälern sowie grundlegende Ausrüstung und Zauber, sodass Spieler nun schon in den ersten Spielstunden auf Abenteuer gehen können.
    Auch das neue Journal und ein generelles Balancing haben geholfen, den Einstieg ins Crafting einfacher zu gestalten.
    Und apropos Abenteuer: Die erste neue Biome-Erweiterung seit der Alpha – die Corrupted Plains – ist ebenfalls Teil der Weltüberarbeitung. Auch der neu eingeführte Kompass erleichtert die Orientierung.
    Wir sind hier noch lange nicht am Ende und werden diesen Bereich in zukünftigen Updates weiter verbessern.

    Kampf

    Der Kampf bleibt ein zentraler Fokus. In „Proving Grounds“ haben wir Animationen und Bewegungsabläufe überarbeitet, um das Kampfgefühl flüssiger und reaktionsfreudiger zu gestalten – und um die Basis für zukünftige Verbesserungen zu schaffen.
    Neue Zauber, überarbeitetes Equipment sowie ein vollständiger Rework der Inquisitoren und Lost Souls sind bereits im Spiel.
    Allerdings fehlt es dem aktuellen Kampfsystem noch an taktischer Tiefe. Wir wollen hin zu einem Zustand, in dem Ausrüstungswahl und Fähigkeiten den Spielstil prägen und die Spieler zu spezialisierten Rollen anregen.
    Das wird der Schwerpunkt unseres nächsten großen Updates – Verse 3. Einen kleinen Ausblick gibt es unten.

    Bauen

    Das Bausystem ist zweifellos das vollständigste im Spiel. Wir sind beeindruckt, wie kreativ die Community es nutzt – überall entstehen wunderschöne Dörfer, mächtige Festungen und pulsierende Städte.
    Wir erweitern regelmäßig die verfügbaren Bauteile und möchten diese Sets noch vielfältiger gestalten – Kalkstein soll z. B. in Verse 3 dabei sein!
    Allerdings bringt das freie Bauen auch Herausforderungen mit sich, besonders im Hinblick auf die Performance. Die spektakulärsten Kreationen führen oft zu Framerate-Einbrüchen.
    Wir haben bereits mehrere Performance-Verbesserungen umgesetzt – unter anderem war dies ein Grund für den Umstieg auf Unreal Engine 5.4. Weitere Optimierungen folgen.
    Zudem arbeiten wir an einer Lösung für das „Geisterstadt-Problem“ – also inaktive Spielergrundstücke. Ein robusteres System zur automatischen Bereinigung solcher Grundstücke ist in Arbeit – Details folgen bald.

    Brücken zwischen Spielern bauen

    Im Herzen jedes MMOs steht eine einfache Wahrheit: Verbindung ist alles. Deshalb gehört Pax Dei zu den ersten Spielen, die das neue Discord Social SDK integriert haben – mit Textchat, Freundeslisten, Sprachchat und mehr.
    Unser Ziel: Es soll einfacher werden, sich auszutauschen, abzustimmen und gemeinsame Abenteuer zu erleben – egal ob beim Craften im Dorf oder im Kampf an der Front.
    Und weil Verbindung auch Sprache bedeutet, ist Pax Dei jetzt auf Deutsch und Französisch verfügbar – Polnisch und Spanisch folgen bald!

    Den Kreis schließen

    Als soziales Sandbox-MMO lebt Pax Dei von seiner Spieler-getriebenen Ökonomie – nicht durch geskriptete Inhalte, sondern durch Interaktion, Handel und Wettbewerb.
    Aus der Vogelperspektive betrachtet, basiert das Spiel auf einem Kern-Kreislauf:
    Ernten → Erschaffen → Zerstören – ein Zyklus, der den Spielern die Macht gibt, die Welt zu formen.
    Ernten: Holz fällen, Erze abbauen, jagen oder PvE-Gegner für Gold & Loot besiegen.
    Erschaffen: Crafting- und Bausysteme.
    Zerstören: Wird in Zukunft stärker betont – PvP, Ressourcenverbrauch etc.
    Dank „Market Square“ wurden zwei wichtige Mechaniken eingeführt:
    Marktstände & Gold-Ökonomie: Spieler können sich spezialisieren und über Handel versorgen.
    Gnade (Grace): Spieler können Zauberwirkungen kaufen, um im Spiel Fortschritt zu erzielen.
    In Zukunft werden wir mehr Möglichkeiten schaffen, verdiente Werte sinnvoll auszugeben – z. B. durch Items, Buffs oder Upgrades, damit die Wirtschaft im Gleichgewicht bleibt.

    Was als Nächstes kommt – Verse 3

    Das nächste große Update – Verse 3 (Name noch offen) – bringt entscheidende Weiterentwicklungen:
    Neue Zauber und Ausrüstungseigenschaften.
    Neue Waffenklasse: Stäbe, spezialisiert auf Heilzauber.
    Alle Nahkampfwaffen erhalten 3 individuelle Fähigkeiten, um Spielstile zu differenzieren.
    Neue Möglichkeiten, Rollen (Tank, DD, Heiler) individuell zu gestalten.
    Das beeinflusst auch das Crafting (Schneiderei, Lederverarbeitung, Schmieden), sowie das Onboarding und die Progression:
    Bessere Einstiegsrezepte
    Sinnvolle Low-Tier-Gegenstände
    Weniger Cross-Profession-Abhängigkeiten
    Fokus auf Sammeln statt stundenlanges Craften

    Weltüberarbeitung:

    Mehr Heartlands pro Provinz, kleinere Wildlands, aber gleiche Biome-Logik.
    Neue Schnellreise-Wunder zur Verbesserung der Wirtschaft und Bewegungsfreiheit.
    Petra Dei (Startgebiet) wird überarbeitet – mit Lagerzugang und öffentlichen Crafting-Stationen.


    Ein Blick in die Zukunft

    Später im Jahr folgt die nächste PvP-Ausbaustufe:
    Neu gestaltetes Lyonesse – ein größeres PvP-Gebiet mit hohem Risiko & hoher Belohnung.
    Kämpfe um Kontrolle über wertvolle Ressourcen und „Trade Towns“.
    Erforderlich: Koordination, Strategie und Mut.

    Außerdem geplant:
    Stofffärbesystem zur besseren Individualisierung
    Quality-of-Life-Verbesserungen
    Reittiere – wenn alles gut läuft, endlich im Spiel!

    Hier ein Überblick über den aktuellen Stand einzelner Spielbereiche:

    Der Weg aus dem Early Access

    Pax Dei ist eine lebendige, sich entwickelnde Welt – wir werden das Spiel weiterhin mit bedeutsamen Updates erweitern.
    Bald werden wir unsere Monetarisierungspläne vorstellen, die die Serverkosten decken und dennoch fair für alle Spieler bleiben sollen.
    Wir danken euch von Herzen für eure Unterstützung und freuen uns darauf, weiterhin ein Spiel zu erschaffen, in dem ihr eure eigenen Abenteuer gestalten könnt.
    Danke, dass ihr Teil dieser unglaublichen Reise seid.

    Pax vobiscum,
    Euer Mainframe-Team

    Schön, dass du hier bist! Unsere Reise in die Welt von Pax Dei beginnt gerade erst – und mit diesem Forum legen wir den Grundstein für eine deutschsprachige Community, die gemeinsam entdecken, aufbauen und zusammenwachsen möchte.

    Noch sind die Seiten leer, die Threads jung und die Beiträge rar – doch genau das macht es so besonders. Wir stehen am Anfang. Und wir hoffen, dass sich hier bald spannende Diskussionen entfalten, kreative Ideen geteilt werden und echte Freundschaften entstehen.

    Was wir uns für dieses Forum wünschen:

      Einen Ort für Erfahrungsaustausch, wenn die ersten Abenteuer beginnen.

      Eine Plattform, um Mitspieler und Clans zu finden, mit denen man Welten formen kann.

      Einen Raum, in dem Bauwerke, Geschichten und Screenshots geteilt werden – voller Stolz.

      Einen Treffpunkt für Events, Projekte und gemeinsame Visionen, die aus der Community heraus wachsen.

    Wenn du das liest, bist du vielleicht einer der Ersten – und genau du kannst mitgestalten, was dieses Forum werden soll. Lass uns gemeinsam etwas aufbauen, das über das Spiel hinausreicht.

    Dies ist mehr als ein Forum – es ist ein Anfang von einem Abenteuer.
    Willkommen in einer Community, die sich noch formt – vielleicht auch mit dir.