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    Das Zeitalter des Papsttums (2996 bis ~3900)

    Dann kam Mellephanea, die Achte Erlöserin.
    Sie brachte weder Feuer noch Flut, sondern Ordnung.

    Mit der Schrift in der linken Hand und dem Siegel des Göttlichen in der rechten öffnete sie die Tore des Axis Mundi erneut und stellte die Gemeinschaft zwischen den Vier Königreichen wieder her.
    Ihre Stimme war nicht laut – sie war endgültig. Ihr Wort beendete Streit, beruhigte Armeen und band Könige an einen gemeinsamen Weg.


    Die Petrae Dei
    In ihrer Zeit wurden die ersten Petrae Dei errichtet: große stehende Steine, aus heiligem Granit gehauen und mit den Siegeln des Heiligen Stuhls graviert.
    In jedem soll sich ein Relikt aus dem Kloster von Oroael befunden haben, berührt vom Sechsten Erlöser selbst.

    Diese Steine trugen die Lehre durch das Reich.
    Sie riefen – wenn nötig – die Gläubigen zu den Waffen … oder entsandten päpstliche Truppen in entlegene Täler.
    Sie wurden zu Säulen der Einheit – und der Disziplin.


    Das Ende der Erlöserin
    Mellephanea herrschte 112 Jahre – unbeirrbar, unermüdlich, unverändert.
    Als sie verschwand, wurde kein Grab gefunden – nur ihre Gewänder, gefaltet auf dem Richterstuhl.

    Sie hinterließ eine Welt in Frieden.


    Doch: Frieden, zu lange in Stille gelassen, beginnt zu verhärten.


    Ein Papsttum ohne Erlöser
    Das Göttliche sandte keinen weiteren Erlöser.
    Die Gläubigen glaubten, keiner werde mehr gebraucht.
    Während die Altäre glänzten, kehrten die alten Sünden zurück.
    Sie trugen Mitren, küssten Reliquien und sprachen die Sprache der Heiligkeit.

    Das Papsttum herrschte unangefochten.
    Der Handel blühte, die Felder trugen Frucht, die Städte glänzten.
    Doch das Denken verlosch.
    Die Neugier erstarb.
    Das Wort des Heiligen Stuhls wurde Gesetz, und Gesetz ersetzte das Lernen.


    Die Kreuzzüge

    • Zuerst gegen Dämonen
    • Dann gegen die Fay, die Schamanen, die Sänger
    • Bald war niemand mehr sicher, der sich zu viel erinnerte

    Verdammte Häuser:

    • Haus Dornwald – ihre Haine wurden gerodet
    • Haus Strahlglanz – mit Salz versiegelt, aus dem Gedächtnis gelöscht
    • Paladine von Solhart – zu Ketzern erklärt, weil sie zu oft in der alten Sprache sangen
    • Die Ungebeugten – verschwanden in die Wälder, nahmen Lieder und Geschichten mit sich

    Der Karma
    In den Ruinen des Klosters Oroael entstand der Karma.
    Er lehrte, dass Gleichgewicht kein Aufruhr sei, und dass Gerechtigkeit noch gelebt werden könne.
    Doch Papessa Elusphan erklärte sie für gefährlich.
    Sie wurden verfolgt, zerstreut – aber nicht ausgelöscht.


    Wissen unterdrückt

    • Geschichtenerzähler wurden verbannt
    • Verse verbrannt
    • Neugier verurteilt
    Zitat

    „Wenn das Göttliche etwas offenbart wissen will, wird es einen Erlöser senden.“ – Lehre des Heiligen Stuhls


    Die Päpste der Verhärtung

    Papst Maulen
    – Gelehrter & Baumeister
    – Erfüllte Kathedralen mit seinem Abbild
    – Erklärte den Papstthron zum Zweiten nach dem Himmel
    – Doch: Der Himmel hatte sich längst abgewendet

    Papst Malhenus
    – Gründer der Inquisition
    – Struktur wie die Heere Anatoliens
    – Soldaten schworen der Doktrin, nicht dem König
    – Bald: größte Militärmacht des Reichs

    Papst Luseman
    – Verstummte
    – Schrieb Edikte statt zu sprechen
    – Konzile wucherten, Reformen starben
    Trägheit keimte in den Heiligtümern

    Papessa Senehua
    – Lachte einst mit den Sterbenden
    – Verwandelte Rituale in Scherz und Spiel
    – Aus Fasten wurden Paraden, aus Gebeten Reime
    Lachen ersetzte Ehrfurcht

    Zitat

    Keiner von ihnen suchte das Verderben. Jeder hielt sich für gerecht. Jeder folgte dem Pfad der Tugend in die Dunkelheit – und blickte nie zurück.


    Und dennoch: Kein Erlöser kam.


    Das Ende
    Über acht Jahrhunderte bestand das Papsttum.
    82 Namen zieren die Säulen des Stuhls.
    Manche bewahrten es – andere sahen beim Verfall zu.

    Dann, eines Morgens, kam ein barfüßiger Mann an die Tore des Axis Mundi.

    Sein Name war Loïos.

    • Trug kein Siegel
    • Trug keinen Titel
    • Er forderte nichts
    • Er bat nur: „Ruh dich aus. Erinnere dich. Hör zu.“
    Zitat

    Seine Stimme war leise.

    Er erreichte den Altar nie.

    • Einige sagen: Fieber
    • Andere flüstern: Gift
    • Manche glauben: Kein Erlöser stirbt ohne Grund

    Nach seinem Tod …

    • Die Petrae Dei begannen zu summen
    • Die Leylinien bebten
    • Die Kathedralen standen –
    • … aber der Boden unter ihnen regte sich

    So endete das Zeitalter des Papsttums.
    Nicht durch Feuer.
    Nicht im Aufstand.

    Sondern in einer Stille, die der Wind nicht mehr trug.

    – Thelonius der Schreiber

    - Die Ausdauerregeneration durch Nahrungsmittel (gekocht, gebacken… alle nicht-rohen) wurde um 100 % erhöht.

    - Rohe Nahrungsmittel waren deutlich stärker als beabsichtigt und wurden abgeschwächt. Eine umfassendere Überarbeitung der Nahrungs-Buffs ist in Arbeit – diese Änderungen sind also nur vorübergehende Lösungen.

    - Die Ausdauerkosten beim Springen wurden reduziert.

    - Das fehlende Statuseffekt-Symbol für den Zauber „Brüllen“ wurde behoben.

    - Der Zauber „Todeszeichen“ hat nach dem Tod des Ziels keinen Bewegungsgeschwindigkeits-Buff gewährt – dieser Fehler wurde behoben.

    - Ein Fehler wurde behoben, bei dem Sprinten mit aktiviertem Autolauf keine Ausdauer verbraucht hat.

    - Ein Fehler wurde behoben, bei dem Spieler manchmal für andere Spieler unsichtbar waren.

    - Einige Absturzursachen wurden behoben.

    - Ein Exploit wurde behoben, mit dem Spieler gespawnte Gegner „neu würfeln“ konnten.

    - Das Intro-Video wurde repariert.

    Das Zeitalter der Königreiche (~2350 bis 2996)
    Es heißt, dass Oroaels Lehren den Weg für die Vier Königreiche bereiteten: Gallien, Gothien, Iberien und Anatolien. Der Handel blühte auf, Straßen wurden über heiligem Boden gebaut, und Städte erhoben sich, gekrönt von Kathedralen, Observatorien und Zunfthallen. Die Menschheit erreichte eine Blüte an Schönheit und Wissen, wie sie seit Atlantis nicht mehr gesehen worden war.

    Doch nichts, was von Menschenhand geschaffen ist, bleibt ewig rein.

    Mit dem Wachstum der Königreiche wuchsen auch die Risse in ihrem Innern. Edle schmiedeten Pläne hinter geschnitzten Türen. Assassinen wandelten unter den Jüngern. Kulte flüsterten aus Krypten und Kellern. Relikte aus der Zeit des Sturms wechselten heimlich den Besitzer, und uralte Sünden schlichen sich zurück in die tanzenden Schatten jener, die nur auf das Licht starrten.

    Und in dieser Zeit offenbarte sich Eleleth.

    Sie war bereits durch die Welt gewandert. Obwohl sie eine Bischöfin aus der Stadt Monastir war, predigte sie nie von Thron oder Kanzel. Man kannte sie als Suchende jener Orte, die die Gläubigen fürchteten, und als Spenderin von Glauben an jene, die sich fürchteten. Ihre Tugend war die Widerstandskraft – nicht des Fleisches, sondern des Geistes: die Stärke, weiterzusuchen, selbst wenn der Pfad sich ins Dunkel wandte.

    Sie studierte den Feind nicht, um ihn zu verehren, sondern um ihn zu verstehen. Aus Ruinen, Schriftrollen, wilden Stämmen und dem Schweigen der Fey sammelte sie zerbrochene Teile eines vergessenen Ganzen. Ihre Gaben waren zahlreich: Bannzeichen, Tränke, Tätowierungen, Glyphen, bindende Salze und Strukturen, die in Stille sprachen. Sie versiegelte den Schmelztiegel der Dornen – die tiefste noch offene Wunde der Schöpfung. Noch heute trägt er ihr Zeichen.

    Und jedes Königreich erinnerte sich anders an sie.

    In Anatolien nannte man sie Djannara, den Dschinn im Fleisch, einen Geist im Körper, der die Namen der Dämonen kannte und die Worte, um sie zu bannen.

    In Iberien war sie Zahariah, der Nebel der Schmiede, die Segen ins Eisen flüsterte und Schutz in die Steine von Häusern und Kapellen ritzte.

    In Gallien erinnerte man sich an sie als Cléveria, die Architektin des Lichts, die die Baumeister lehrte, atmende Bögen zu errichten und Glas mit Göttlichkeit zum Leuchten zu bringen.

    In Gothien, unter Schnee und Asche, war sie Haljaska, die Kennerin des Aschenlieds, eine Schamanin, die die Toten zur Ruhe sang und umherirrende Geister mit Faden und Atem band.

    Aus ihren Lehren gingen viele Orden hervor – einige verborgen im Schatten, andere offen im Licht. Am sichtbarsten waren die Wächter des Schleiers, Erbauer glyphenmarkierter Türme an Knotenpunkten der Ley-Linien. Ein anderer, weit stillerer, war der Orden der Akolythen des Ungesehenen Fadens, die Schutzzauber in Umhänge nähten und Träume mit Zeichen bewahrten. Von diesen Orden sind nur wenige noch bekannt. Nur die Hüter des Verborgenen Lichts bestehen fort – sie beobachten, ohne zu beanspruchen.

    Es kam die Zeit, da diese Orden gemeinsam aufstanden. Nicht mit Schwertern, sondern mit Zeichen und Worten. Nicht mit Schlachtrufen, sondern mit Stille. Spätere Gelehrte nannten es den Stillen Kreuzzug – einen Krieg aus Siegeln, Erinnerung und Gesang. Die Verderbnis wurde nicht durch Armeen aufgehalten, sondern durch Rituale. Glyphen sangen zu den Wänden. Tinte hielt die Dunkelheit zurück.

    Und Eleleth lebte durch all das hindurch. Vielleicht länger, als sie sollte.

    Sie ist die einzige Erlöserin, deren Aufstieg nie bezeugt wurde. Einige sagen, sie sei aus freiem Willen ein Wiedergänger geworden und habe den Himmel verweigert, bis ihr letztes Siegel gezogen war. Andere sagen, sie wandere noch immer durch die versiegelten Orte.

    Ihr Grab liegt unter dem Axis Mundi, in der tiefsten Krypta, wo selbst die hellsten Kerzen dunkler brennen. So heißt es zumindest.

    Ihre Schreine findet man nicht in den hohen Städten, sondern an vergessenen Pfaden – in Stein gehauen, verborgen unter Ranken. Die alten Stämme sprechen noch ehrfürchtig ihren Namen, ebenso wie Einsiedler, Wanderer und die Gläubigen, die das Schweigen mit Sorgfalt bewahren.

    Nicht für ihr Licht,
    sondern für ihre Stärke.

    —Thelonius, der Schreiber

    Änderungen an Ausdauer & Gesundheit

    Ausdauerkosten beim Sprinten wurden um ca. 30 % reduziert.

    Ausdauerkosten beim Springen wurden um 50 % reduziert.

    Ausdauerkosten beim Hochziehen (Mantling) wurden um 50 % reduziert.

    Die Basis-Regeneration der Ausdauer wurde um 25 % erhöht.

    Die Ausdauer-Regeneration durch tragbare Gegenstände (Rüstung) wurde um 90 % erhöht.


    Während wir an einer größeren Überarbeitung der Buffs durch Verbrauchsgegenstände arbeiten, beinhaltet dieser Patch ein Feintuning der Regenerationsraten von Gesundheit und Ausdauer für bestehende Verbrauchsgegenstände:

    Ausdauer-Regeneration durch Nahrungsmittel wurde um 100 % erhöht.

    Gesundheits-Regeneration durch Nahrungsmittel wurde um 150 % erhöht.


    Änderungen an der Haltbarkeit von Waffen/Werkzeugen

    Haltbarkeit und Lebensdauer (Lifetime Durability) aller führbaren Gegenstände wurden angepasst. Insgesamt wurde die Haltbarkeit erhöht, während die Lebensdauer gesenkt wurde. Dadurch soll es seltener nötig sein, mehrere Waffen und Schilde in Dungeons mitzunehmen.

    Außerdem haben Waffen und Werkzeuge der Stufe 1 und 2 nun weniger Haltbarkeit/Lebensdauer als zuvor, während Gegenstände der Stufe 3 und 4 mehr Haltbarkeit/Lebensdauer besitzen.

    Stäbe haben eine verringerte Haltbarkeit/Lebensdauer erhalten.

    Werkzeuge verfügen nun über eine abgestufte Haltbarkeit/Lebensdauer je nach Tier-Stufe.

    Änderungen am Fähigkeitsfortschritt

    • Die XP-Anforderungen für Kampf-, Handwerks- und Sammelfähigkeiten wurden gesenkt, insbesondere für Stufen über 20. Das Erreichen des Fähigkeitsmaximums soll weiterhin herausfordernd sein, aber nicht mehr so extrem wie zuvor.
    • Die durch das Töten von Gegnern der Stufe 2 und höher erhaltene Erfahrung wurde erhöht.
    • Alleine besiegbare Gegner (ohne Totenkopfsymbol) geben jetzt mehr XP, wenn sie in einer Gruppe von 2 oder mehr Spielern getötet werden. Gegner mit Totenkopfsymbol (für Gruppen gedacht) gewähren im Gruppenkampf weiterhin insgesamt mehr XP.
    • Sammelfähigkeiten gewähren jetzt XP basierend auf dem verursachten Schaden in Prozent des Gesamtlebens des Baums, der Erzader oder des Kadavers. Werkzeuge, die mehr Schaden verursachen, bringen dadurch mehr XP pro Aktion. Zuvor konnte es durch bessere Werkzeuge zu weniger XP kommen, da sie schneller arbeiteten – das ist nun behoben.
    • Die durch Bergbau, Holzhacken und Häuten verdiente XP wurde neu ausbalanciert, um zu den neuen Stufenanforderungen zu passen. Dadurch wurde die Gesamtanzahl an nötigen Aktionen zum Erreichen des Fähigkeitsmaximums im Vergleich zu früher deutlich reduziert.
    • Hinweis: Der XP-Fortschritt bei Sammelfähigkeiten wird derzeit nicht im HUD angezeigt.

    Fortschritt in der Tischlerei

    • Wir haben festgestellt, dass der Fortschritt in der Fähigkeit Tischlerei, insbesondere auf höheren Stufen, momentan zu einschränkend ist. Eine umfassendere Überarbeitung ist in einem zukünftigen Update geplant, aber folgende Änderungen wurden sofort umgesetzt:
      • Die Schwierigkeitsstufe des Rezepts für Kalkmörtel wurde auf 35 gesenkt.
      • Alle Freischaltungen, die zuvor auf Stufe 39 lagen, wurden auf Stufe 30 verschoben.

    Diese Änderungen sollen den Engpass vorerst lindern, während wir an einer größeren Neuausrichtung arbeiten.

    Änderungen am Fähigkeitsfortschritt

    • Die Erfahrungsanforderungen (XP) für Kampf-, Handwerks- und Sammelfähigkeiten wurden gesenkt, besonders für Fähigkeitslevel über 20. Das Erreichen des maximalen Fähigkeitslevels soll weiterhin herausfordernd sein, aber nicht mehr so extrem wie zuvor.
    • Die XP, die man durch das Töten von Gegnern ab Stufe 2 erhält, wurden erhöht.
    • Gegner, die alleine besiegbar sind (kein Totenkopfsymbol), geben jetzt mehr XP, wenn sie in einer Gruppe von 2 oder mehr Spielern getötet werden. Gegner mit Totenkopfsymbol (für Gruppen gedacht) geben weiterhin insgesamt mehr XP im Gruppenkampf.
    • Sammelfähigkeiten gewähren jetzt XP basierend auf dem verursachten Schaden in Prozent des Gesamtlebens der bearbeiteten Ressource (Baum/Erz/Kadaver). Werkzeuge, die mehr Schaden verursachen, bringen somit mehr XP pro Aktion. Zuvor konnte es durch bessere Werkzeuge zu weniger XP kommen, weil man schneller geerntet hat – das ist nun behoben.
    • Die XP-Werte für Bergbau, Holzhacken und Häuten wurden an die neuen Levelanforderungen angepasst, sodass deutlich weniger Aktionen notwendig sind, um das Fähigkeitsmaximum zu erreichen.
    • Hinweis: Der XP-Fortschritt bei Sammelfähigkeiten wird momentan nicht im HUD angezeigt.

    Fortschritt bei der Tischlerei

    • Uns ist aufgefallen, dass der Fortschritt bei der Fähigkeit Tischlerei, insbesondere auf höheren Stufen, zu eingeschränkt ist. Eine umfassendere Überarbeitung ist geplant, aber es wurden bereits folgende Änderungen vorgenommen:
      • Die Schwierigkeitsstufe des Rezepts für Kalkmörtel wurde auf 35 gesenkt.
      • Alle Freischaltungen auf Stufe 39 wurden auf Stufe 30 verschoben.

    Diese Änderungen sollen den aktuellen Engpass etwas entschärfen, während an einer größeren Neuausrichtung gearbeitet wird.

    Sonstiges

    • Der Schaden an Schilden durch Blocken wurde um 75 % reduziert.
    • Der Schadensbonus durch „Schlachtruf des Inquisitorkapitäns“ wurde um 80 % reduziert.
    • Der Schadensbonus durch „Lodernde Wut“ skaliert jetzt korrekt mit höherstufigen Gegenständen.
    • Von Kultistenaufsehern beschworene Imps geben keine Kampferfahrung mehr beim Töten.
    • Die nötige Fähigkeit zum Verwenden niedrigstufiger Waffen wird jetzt korrekt angezeigt.
    • Die Häutungshärte einiger Tiere wurde reduziert.
    • Mehrere Fehler wurden behoben, bei denen sich der Bewegungsmodus des Avatars fälschlicherweise auf Gehen geändert hat.
    • Ressourceninstanzen sollten nun korrekt ausgerichtet sein.
    • Die Maximalgrößen einiger Pflanzen wurden angepasst.
    • Der Soundeffekt für das „Sakrament des Streits“ wurde angepasst.
    • Die visuelle Aura bei „Aura des Lebens“ bleibt nicht mehr dauerhaft aktiv, wenn sie doppelt ausgelöst wird.
    • Im Einstellungsmenü wurde ein neues Tastenkürzelfeld hinzugefügt, mit dem sich die Benutzeroberfläche ausblenden lässt.
    • Mehrere Rezeptfreischaltungen wurden korrigiert, die beim Vereinfachen der Anforderungen übersehen wurden (sie hängen jetzt entweder vom Fähigkeitslevel oder der Entdeckung einer Zutat ab – nicht mehr von beidem).
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem nach dem Wiederbeleben zu wenig HP vergeben wurden.
    • Einige Gegenstandsbeschreibungen zeigen nun wieder korrekte Informationen statt eines Platzhalters wie „{}“.
    • Lokalisierungsprobleme wurden behoben, bei denen Spielern Debug-Strings angezeigt wurden.
    • Verschiedene Spielabstürze wurden behoben.
    • Ein Fehler wurde korrigiert, bei dem die Wiederbelebung an einem Schrein manchmal nur 100 statt 1000 Lebenspunkte gewährte.

    🗡️ Kampf-EP

    • Die Erfahrungsanforderungen für Kampffertigkeiten und die EP-Spannen von Gegnern wurden vollständig überarbeitet.
      Ein Gegner der Stufe 1 gewährt nun 100 EP, wobei sich dieser Wert je nach Gegner-Stufe und -Rang skaliert.
      Die neuen Kampf-EP-Anforderungen liegen jetzt nahe an denen der Handwerksfähigkeiten.
    • Schwer zu besiegende Gegner geben jetzt deutlich mehr EP im Vergleich zu leichteren Zielen.
    • Die EP-Anforderungen zum Aufsteigen wurden angepasst – es ist nun deutlich vorteilhafter, in Gruppen auf stärkere Gegnerjagd zu gehen, anstatt leichte Gegner in den Heartlands zu „grinden“.
    • Wer nur einfache Gegner tötet, wird zum Maximallevel nicht mehr Aufwand haben als bisher.
      Wer in Gruppen schwerere Gegner tötet, hat weniger Aufwand als zuvor.
    • Die EP-Verteilung in Gruppen wurde überarbeitet:
      – Gegner, die für Solo-Kämpfe gedacht sind, verteilen ihre EP gleichmäßig, ohne Verlust oder Bonus.
      – Gegner, die für Gruppen gedacht sind, geben mehr EP je nach Gruppengröße, bis zu 3,3-fache Basis-EP bei 6 Spielern.
      Gruppenspiel ist der effizienteste Weg zum Leveln.
    • Die EP durch Tiere wurde deutlich erhöht, um Jagd-Fertigkeiten einfacher zu leveln.
    • Fehlerbehebungen:
      • Bug behoben, bei dem einige Gegner 0 EP gaben.
      • Bug behoben, bei dem manche Gegner zu viel EP gaben.

    🏹 Zauber / Waffen

    • Bogenschaden wurde in allen Tiers erhöht.
    • Pfeile haben jetzt eine bessere Schadensprogression.
    • Itempower beeinflusst den Bogen jetzt stärker, auch die Ziehgeschwindigkeit skaliert besser.
    • Fehlerbehebungen:
      • Problem mit dem Zauber „Aura des Lebens“ behoben, der Partikeleffekte und Performanceprobleme verursachte.
      • „Breath of Joy I & II“, „Surging Stride“ und „Spirit Stride“ unterbrechen den Automatiklauf nicht mehr.
      • Quiet Stand und Sanctified Stance behandeln nun Abklingzeiten korrekt und blockieren sich gegenseitig wie vorgesehen.
      • „Divine Intervention“ heilt nun nicht mehr doppelt, wenn sie ausgelöst wird.
      • „Divine Shield“ reflektiert nun nur noch Schaden bis zum angegebenen Maximalwert.
      • „Guardbreaker“ (Großschwert-Spezialangriff) durchbricht nun korrekt Blocks im PvP.
      • „Killmark“ gewährt jetzt korrekt Bewegungsgeschwindigkeit, wenn das Ziel getötet wird.
      • „Sacrament of Strife“ heilt nun skaliert mit ItemPower.
      • Cleanse und Revoke entfernen jetzt korrekt alle Statuseffekte.
      • „Windlash“ zeigt nun die korrekte Dauer des Effekts an.
      • Problem mit „Jester's Flask“ behoben, der beim Werfen verschwinden konnte.
      • Revoke entfernt jetzt korrekt Divine-Rapture-Stapel.
      • Nicht-schädliche Zauber-Projektile verursachen nun keinen Schaden mehr, der auf Waffenschaden basiert.

    ⛏️ Ressourcensammeln

    • „Halten zum Interagieren“ rüstet nun korrekt die Nebenhand-Waffe wieder aus.
    • Die Härte von Ressourcen-Knoten passt jetzt zum benötigten Werkzeug-Tier (0–4).
    • Werkzeugschaden beim Sammeln wurde deutlich erhöht.
    • Die Härte beim Häuten von Wölfen wurde auf 1 gesetzt.
    • Häute-Gesundheit wurde für alle Tiere neu ausbalanciert.

    🔊 Audio

    • Der Ton von Wasserbrunnen wurde leiser eingestellt.
    • Sitzanimationen haben jetzt verbesserte Soundeffekte.
    • Fehler beim Soundeffekt von „Tempest Command“ behoben – die Soundkette wurde bei gebundenen Gegnern nicht abgespielt.

    🛠️ Handwerk

    • Rezepte aktualisieren sich jetzt automatisch beim Levelaufstieg – kein manuelles Neuladen mehr nötig.
    • Herstellzeiten wurden drastisch reduziert – z. B. beim Herstellen von Ausrüstung um etwa 50 %.
      • Ausrüstungsherstellung: nur noch 9–12 Würfe, früher 21.
      • Bei voller Meisterschaft: nur noch 3–4 Würfe.
      • Auch bei anderen Rezepten wurde die Zeit reduziert.
    • Rezeptfreischaltung überarbeitet:
      • Mehr Rezepte standardmäßig freigeschaltet.
      • Früher „versteckte“ oder schwer zugängliche Rezepte werden nun über Skill-Fortschritt freigeschaltet.
      • Betrifft viele Stationen: Spinnrad, Webstuhl, Gerbrack, Holzkohleofen, Brennofen, Schmelzofen, Schneidertisch, Lederverarbeitungstisch.
    • Einige Stationen jetzt standardmäßig verfügbar im Baumenü:
      Founder's Crafting Table, einfacher Holzkohleofen, Holzwerkbank, einfacher Schmelzofen.
    • Furnace Parts-Rezept ist jetzt korrekt in der Basic Forge verfügbar.
    • Unbeabsichtigte Items wie „Stahlschmiede“ wurden entfernt.
    • Nightshade Fruit: Rezeptfehler beim T2-Alchemietisch korrigiert – „Deadly Nightshade Fruit“ wurde ersetzt durch Nightshade Fruit (nicht essbar!).
    • Segen bei Handwerkslevel 40 erhöhen jetzt tatsächlich das Level auf 41 und bringen Fortschritt.

    🔧 Sonstiges

    • Fehler in der deutschen & französischen UI behoben („Claim a plot to start building crafters“).
    • Lokalisierung an mehreren Stellen überarbeitet.
    • Ton regenerierter Geistenergie ist jetzt nur für den Spieler sichtbar.
    • Heilwerte werden kleiner angezeigt, wenn das Ziel voll geheilt ist.
    • Ton beim Öffnen des Inventars stoppt nicht mehr Bewegung.
    • Ton für Jagdbeute kann jetzt bis zu 20 Kadaver stapeln.
    • Ton für Inventargegenstände wurde verbessert.
    • Fehler mit Pfeilrezepten (fehlende Beschreibung) behoben.
    • Fehler beim Item-Wechsel mit gleichen Zaubern behoben (ItemPower ging verloren).
    • Fehler behoben, bei dem Spieler nach Zonenwechsel endlos sprinten konnten.
    • „Redeeming Queue“ kann nicht mehr im Tod geöffnet oder genutzt werden.
    • Verbrauchsgegenstände zeigen jetzt korrekt Abklingzeit statt Effektlänge.
    • Einige fehlerhafte Geländemeshes an Kartenrändern wurden korrigiert.
    • Teleport mit Hammer zeigt keinen zusätzlichen Zylinder mehr im Bild.

    Hallo Paxianer

    Nach dem Q&A Anfang Juni haben wir weitere Fragen zum Thema Audio in Pax Dei erhalten – besonders in Bezug auf Verse 3.

    Hier kommen ein paar Antworten von unserem Audio-Team!


    Gab es größere, nicht angekündigte Updates am Audiosystem in Verse 3?

    Wie vor dem Patch gibt es nur zwei Modi: Ambient und Kampf, aber beide wurden stark überarbeitet.
    Vor allem der Ambient-Modus enthält jetzt mehr als doppelt so viel neue Musik, und die Klanglandschaft wurde mit neuen Details überarbeitet – einige wurden entfernt, andere neu abgemischt.
    Hier gibt es allerdings noch weiter Arbeit.


    Hat die Konsolidierung der Rüstungen das Audiosystem irgendwie beeinflusst?

    Sie ist so gedacht, dass sie vollständig anpassbar ist – je nachdem, welche Rüstung du trägst und wie du dich bewegst.
    Derzeit erkennen nur bestimmte Rüstungstypen Veränderungen, und auch nur größere Materialwechsel – langfristig soll das deutlich feiner abgestimmt werden.


    Beeinflusst das Kombinieren unterschiedlicher Rüstungen das Laufgeräusch etc.? Trägt jedes Rüstungsteil etwas zum Klang bei?

    Ja, das ist das Zieljedes Teil soll etwas zur Klanglandschaft beitragen, aber manche Teile sind kaum hörbar.
    Wir hatten bisher nicht die Möglichkeit, all diese Inhalte umzusetzen, aber genau das ist der Plan.


    Gibt es neue Geräusche für neue Baumaterialien? Klingt z. B. Kalkstein anders als Gneis?

    Aktuell nein – „Stein bleibt Stein“ – aber das würde sehr gut zum detailreichen Stil des Spiels passen.
    Wir würden so etwas gerne umsetzen.


    Ihr habt vor etwa einem Jahr ein Indoor-Erkennungssystem erwähnt. Ist das inzwischen im Spiel?

    Noch nicht systemisch verfügbar für Spielergebäude.
    Einige Dungeons und bestimmte Bereiche in Lagern und Abenteuerzonen haben manuell platzierte Zonen mit Indoor-Audio,
    aber ein echtes, dynamisches System ist noch in Arbeit.


    Verändert sich die Klangqualität basierend auf Item-Qualität oder nur auf Basismaterial?

    Derzeit basiert der Ton nur auf dem Basismaterial,
    aber das technische System kann bereits jedes einzelne Item unterscheiden – wir könnten also theoretisch jedem einzigartigen Item einen eigenen Sound geben.
    Ziel ist es, dass hochwertige Waffen später klarer und eindrucksvoller klingen als einfache.


    Gibt es aus Audio-Sicht besondere Waffen oder Rüstungen?

    Noch nicht.
    Die Waffensounds wurden schon länger nicht überarbeitet,
    aber es ist geplant, in Zukunft umfangreiche neue Inhalte zu diesem Bereich hinzuzufügen.


    Wie wirken sich die neuen Waffenskills auf die Klangkulisse aus? Gibt es Unterschiede zwischen alten Kombos und neuen Spezialangriffen?

    Die meisten Spezialangriffe haben eigene Sounds,
    zusätzlich zu den normalen Schwung- und Schlaggeräuschen.
    Das Mischungsverhältnis wurde überarbeitet, sodass Waffen- und Spezialangriffe klarer und prominenter klingen als vorher.


    Gibt es auffällige Soundeffekte für Skills wie z. B. den Spezialangriff des Streitkolbens?

    Ja – alle Spezialangriffe sollen eigene, markante Sounds haben,
    damit man klar hört, dass gerade ein spezieller Angriff ausgeführt wurde.


    Manchmal hört man Gegner (PvE & PvP) oder Skills, bevor man sie sieht. Gibt es Pläne, dass Skills beeinflussen, was Spieler hören?

    Das wäre eher eine Game-Design-Entscheidung, nicht direkt eine des Audio-Designs.
    Klar – wir können die Sounds anpassen, aber wann und wie Spieler oder NPCs etwas hören, fällt unter Game Design.
    Aber: Sehr guter Punkt und eine interessante Idee!


    Wurden bestehende Biome oder Dungeons audiotechnisch überarbeitet?

    Ja – die Mischung ist anders, die Priorisierung, welche Sounds wann abgespielt werden,
    und das Verhältnis von Kampf- zu Umgebungsgeräuschen wurde angepasst.


    Beeinflussen die Änderungen an der NPC-KI in Verse 3 das Audiosystem?

    Nicht direkt.


    Ist das Knarzen des Bodens beim Craften beabsichtigt?

    Das liegt an den Schrittgeräuschen auf bestimmten Bodenmaterialien, die auch beim Stehen leise abgespielt werden, wenn man craftet.
    Die meisten Schrittgeräusche wurden inzwischen so angepasst, dass sie leiser sind, wenn man sich kaum bewegt.


    Wie habt ihr Ziegengeräusche aufgenommen?

    Gute Aufnahmen zu finden ist schwer, vor allem ohne Störgeräusche.
    Die erste Version braucht noch Überarbeitung – sie ist ein Mix aus verschiedenen Ziegenaufnahmen mit viel Nachbearbeitung.
    Gerade für Kampfgeräusche mussten wir kreativ werden – denn man kann einer echten Ziege ja schlecht einen Schlag verpassen, oder?


    Pax vobiscum,
    Euer Mainframe-Team

    [07:55] Spire | Mainframe:
    Guten Morgen! Es stehen eine Reihe von Änderungen an der Kampf-EP an!
    Unter anderem eine neu ausbalancierte EP-Verteilung in Gruppen.
    Sobald der Patch live ist, werden allein besiegbare Gegner ihre EP konsistent auf die Gruppe verteilenes geht also keine EP verloren, egal wie groß die Gruppe ist, aber es gibt auch keinen Bonus.
    Und Gegner, die nur schwer in der Gruppe besiegbar sind, werden einen Teil der Gesamt-EP an jedes Gruppenmitglied vergeben – so, dass die gesamte EP-Menge der Gruppe deutlich über der Basis-EP liegt, ohne die leicht krumme Verteilungskurve, die aktuell noch im Spiel ist.


    [07:57] Spire | Mainframe:
    Die Basis-EP der Gegner wird ebenfalls angepasst, um besser zur Schwierigkeit der jeweiligen Gegner zu passen.


    [07:58] Spire | Mainframe:
    Auch die EP für Tiere und der Schaden mit dem Bogen werden erhöht, damit Bogenschießen besser mit Ausrüstung skaliert und das Leveln von Bögen sich besser anfühlt.

    [08:05] Spire | Mainframe:
    Derzeit sieht es so aus, als würden die Abstürze durch einige neue Kampf-Logiken verursacht werden, bei denen die Spielerobjekte in einen „Bad State™“ geraten, was wiederum dazu führt, dass das Speichermanagement des Servers aufgibt.
    Lustigerweise hatten sowohl das Problem, dass Spieler sich nicht einloggen konnten, als auch das Problem mit dem Bausystem eine sehr ähnliche Ursache – nämlich Probleme beim serverseitigen Content-Streaming, die dazu führten, dass ein Gameplay-System in einen fehlerhaften Zustand kam.


    [08:06] Spire | Mainframe:
    Es wird noch mehr im Patch geben, aber ich lasse ein paar Dinge für die Patchnotes übrig. 😉
    Macht weiter so mit dem Feedback – es ist alles sehr hilfreich 🙂


    Spoiler anzeigen

    [08:16] [FD] Julenal (Mimir):
    So schön zu hören!

    Aber gab es da schon Änderungen?
    Wir haben früher getestet, dass die Gesamt-EP in der Gruppe gleich oder sogar geringer waren als solo (⁠┃ea-feedback⁠ Combat Skills and Spells - Vers…),
    aber gestern haben wir mit neuen Alts getestet:
    Allein bekamen wir 20 EP von einem Gegner auf Stufe 1,
    als Duo bekamen wir jeweils nur 15 EP.


    [08:28] Spire | Mainframe:
    Was du da wahrscheinlich beobachtest, ist, dass es zwei Klassen von Gegnern gibt, was die EP-Verteilung bei Kills in einer Gruppe betrifft:
    – Gegner, die dafür ausgelegt sind, solo besiegt zu werden,
    – und Gegner, die dafür gedacht sind, nur in Gruppen besiegt zu werden.

    Die Solo-Gegner geben keinen EP-Bonus, wenn man sie in der Gruppe besiegt – sie sind schließlich leicht.
    Die Gruppen-Gegner hingegen geben Bonus-EP, sodass die Gesamtmenge an EP, die die Gruppe erhält, höher ist als die Basis-EP des Gegners.

    Die Idee dahinter ist: Der schnellste Weg, um viele EP zu bekommen, ist es, sich zu einer Gruppe zusammenzuschließen und gemeinsam stärkere Gegner zu bekämpfen – das steigert den EP-Gewinn für alle deutlich.

    [17:01] Thyvene | Mainframe:
    @Early Access Updates
    16.06.2025 – Wir werden Wartungsarbeiten an allen Servern durchführen, um einen Hotfix gegen Absturzprobleme zu veröffentlichen.
    Diese beginnen am Dienstag, den 17. Juni 2025 um 10:30 Uhr (deiner lokalen Zeit).
    Die Wartung sollte etwa 30 Minuten dauern.

    Bitte beachte, dass du das Spiel nach der Wartung schließen und den Client aktualisieren musst.

    Wir danken dir für deine Geduld und dein Verständnis.

    (Aus dem Chat...)
    [17:03] Thyvene | Mainframe:
    Nur zur Info – wir veröffentlichen morgen einen Hotfix, um Absturzprobleme zu beheben.

    Bezüglich Probleme von Fähigkeiten:

    Spoiler anzeigen

    [21:02] [FD] Julenal (Mimir):
    Standfähigkeiten – mehrere Bugs bezüglich Abklingzeit und Wirkung (⁠┃ea-feedback⁠ Combat Skills and Spells - Vers…, ⁠┃ea-feedback⁠ Combat Skills and Spells - Vers…),
    GS Block-Durchbruch unterbricht Block nicht (⁠┃ea-feedback⁠ Combat Skills and Spells - Vers…),
    Göttlicher Schild ist "ein bisschen" kaputt, aber das ist kein Bug.
    Gruppenzielerfassung ist bei manchen Spielern fehlerhaft – einer davon ist einer unserer Heiler (⁠┃ea-community-help⁠, ⁠┃ea-community-help⁠, ⁠┃ea-feedback⁠ Combat Skills and Spells - Vers…).

    Das ist nur das, was ich mit begrenztem Testaufwand gefunden habe. Ich vermute, dass das nicht alles ist. Hoffen wir, dass andere noch mehr finden.


    [21:08] Osric | Mainframe:
    Stillstand-Abklingzeiten werden aktuell behoben.
    GS Block – schaue ich mir demnächst an.
    Göttlicher Schild wird gerade neu ausbalanciert.
    Gruppenzielerfassung:
    Dass man immer sich selbst anvisiert, liegt vermutlich daran, dass man im Vollbild spielt und Alt-Tab verwendet. In solchen Fällen kann die ALT-Taste (Windows-Problem) hängen bleiben und muss ein paar Mal gedrückt werden, um das zu beheben. Wenn das nicht hilft, versuche, die Selbstanvisieren-Taste zu entfernen und prüfe, ob es dann funktioniert.
    Alt+Linksklick oder Alt+Rechtsklick klingen nicht nach Tastenzuweisungen, die wir im Spiel haben – da bin ich mir nicht sicher, worum es da geht.
    Das dritte Problem ist vermutlich dasselbe wie das erste.


    Spoiler anzeigen

    [21:30] BarrettlightFifty:
    @Osric | Mainframe
    Manchmal treffen Bogenschützen dich durch die Rüstung hindurch mit über 2500 Schaden, und dein Charakter stirbt sofort, obwohl der normale Schaden bei etwa 300 liegt.
    Wenn der Spieler ein Schild und eine Einhandwaffe getragen hat, ist nach dem Häuten zwar wieder die Hauptwaffe ausgerüstet, aber das Schild ist dann nicht mehr ausgerüstet.


    [21:31] Osric | Mainframe:
    Beide Probleme werden behoben.


    [21:30] Finley [Corda Silva]:
    Alt für Selbstanvisieren erfordert trotzdem einen Linksklick – es erscheint ein grüner Kreis um dich, aber der Zauber wird nicht direkt gewirkt.


    [21:31] Osric | Mainframe:
    Du kannst Alt gedrückt halten und dann direkt die Zauber-Taste drücken, um die Zielauswahl zu überspringen.


    Infos zum Thema Tastenbelegung

    Spoiler anzeigen

    [21:22] RamiBalek:
    Neue Tastenzuweisungen

    Das neue Layout macht das Spielen wirklich schwer, besonders wenn man 95 % der Zeit nicht im Kampf ist...
    Das Hauptproblem ist, dass die am leichtesten erreichbaren Tasten 1, 2 und 3 sind – und die sind jetzt außerhalb des Kampfes nutzlos. Ich werde mich nie daran gewöhnen, dass ich Taste 4 drücken muss, um meinen Hammer zu holen, 5 für meine Spitzhacke usw. Dasselbe gilt für Essen, Tränke...

    Warum können wir die Tasten nicht sowohl für Kampf als auch für Bauen nutzen?
    Inventar-Slots: 1 bis 8
    Zauber: SHIFT + 1, SHIFT + 2, SHIFT + 3, SHIFT + 4 – das wäre perfekt. (SHIFT ist die Taste, auf der wir sowieso immer einen Finger haben)

    EDIT: Ich kenne das automatische Sammeln, ja – das hilft ein bisschen. Aber mein Hauptproblem ist natürlich der Hammer.
    Und Tasten neu zu belegen ist keine wirkliche Lösung, weil ich meine Zauber nicht auf 4–7 legen will – das würde den Kampf kaputt machen.

    EDIT 2: Ich bin neugierig auf den „Hammer-Flow“, den du erwähnt hast – das würde helfen.

    EDIT 3: Q, R und F sind super 👍

    Außerdem @Osric | Mainframe: Wahrscheinlich wurde das schon mal gesagt, aber der Visualeffekt von Aura des Lebens bleibt oft hängen, man muss sich ein- und ausloggen, um ihn zu entfernen. (Bearbeitet)


    [21:23] Osric | Mainframe:
    Du kannst alles neu belegen, wenn du möchtest.
    Du kannst die Werkzeuge direkt benutzen, indem du beim Rohstoffknoten die Interaktionstaste gedrückt hältst.

    Wir haben außerdem einen verbesserten Ablauf für den Bauhammer geplant.



    Thema Beleuchtung / Helligkeit in Höllen

    Spoiler anzeigen

    [21:28] Osric | Mainframe:
    Die Beleuchtung in Höhlen wird ebenfalls überarbeitet – es wird dort viel einfacher sein, etwas zu sehen, sobald das fertig ist.
    Es wird allerdings noch ein paar Wochen dauern, bis das ins Spiel kommt.


    Bezüglich der Plot-Wips im EA Zeitraum:

    Spoiler anzeigen

    [13:00] Aluan:
    Danke, zur Kenntnis genommen.

    Übrigens wäre es schön, wenn ihr offiziell und transparent eure Pläne oder Vision in Bezug auf eine regelmäßige Grundstücksbereinigung in naher Zukunft kommunizieren würdet:
    – Ob ihr gerade Entscheidungen trefft und es bis zu einem bestimmten Datum keine Bereinigung geben wird,
    – oder ob ihr ab einem konkreten zukünftigen Datum wöchentliche Bereinigungen durchführt,
    – usw.

    Ich bitte euch höflich, die Details dazu offiziell mit der Community zu teilen, damit es ein vorhersehbares Verhalten bei der Grundstücksbereinigung gibt.


    [13:02] Thyvene | Mainframe:
    Die Grundstücksbereinigung berücksichtigt sowohl die Aktivität des Grundstücksbesitzers als auch die Aktivität auf dem Grundstück.
    Dabei gilt: Ein Spieler muss mehr als 21 Tage inaktiv sein, damit sein Grundstück betroffen ist.
    Da wir kürzlich einen Wipe mit neu platzierten Grundstücken hatten (also aktuelle Aktivität besteht), ist es unwahrscheinlich, dass das Skript in den nächsten drei Wochen überhaupt Grundstücke entfernt.

    Hallo Paxianer

    wie ihr vielleicht schon bemerkt habt, wurde am Wochenende ein Hotfix für die Bauprobleme eingespielt.

    Das Integritätssystem ist nun voll funktionsfähig, und wir können wieder ganz normal Teile platzieren:

    • Wenn das Teil in grüner Farbe erscheint, ist alles in Ordnung,
    • Wenn das Teil in roter Farbe erscheint, ist die Integrität gefährdet und das Gebäude wird wahrscheinlich zusammenbrechen, wie beabsichtigt,

    Beachten Sie, dass wir für Spieler, die in der Zwischenzeit Teile verloren haben, ein Skript ausgeführt haben, um diese in der Einlösewarteschlange zu entschädigen. Da es eine kleine Verzögerung gibt, bis wir wissen, welche zerstörten Stücke nicht sofort entschädigt wurden, müssen wir das Skript heute noch einmal ausführen, und etwas später, falls nötig, noch einmal.

    Lasst uns die Bauextravaganz in Pax Dei verbreiten! Wir können es kaum erwarten, zu sehen, wohin Ihre Kreativität Sie führen wird.

    Pax vobiscum,
    Das Mainframe-Team

    Bekannte Probleme – 11.06.2025

    • Erhaltene Erfahrungspunkte im Kampf:
      Der Text zur erhaltenen EP ist in nicht-englischen Sprachen fehlerhaft und zeigt die EP-Menge nicht korrekt an.
    • Tastaturlayout-Wechsel im Spiel:
      Ein Wechsel des Tastaturlayouts während des Spiels aktualisiert die eingeblendeten Tastenbelegungen nicht.
      → Du kannst eine Aktualisierung erzwingen, indem du aus- und wieder einloggst.
    • Lebens-, Ausdauer- und Geistwerte:
      Diese aktualisieren sich nicht korrekt, wenn der Charakter mit einem Nahrungsbuff die Zone wechselt.
    • Wiederbelebung:
      Charaktere werden mit nur 100 HP und ohne Geist wiederbelebt – sie müssen auf Regeneration warten.
    • Berufsstufenaufstieg:
      Beim Leveln einer Handwerksfertigkeit wird die Rezeptliste nicht automatisch aktualisiert.
      → Die Werkbank muss geschlossen und erneut geöffnet werden.
    • Gegenstandsnamen:
      Gewöhnliche, ungewöhnliche und seltene Versionen eines tragbaren Gegenstands haben denselben Namen.
    • Zauber- und Waffenbeschreibungen:
      Beschreibungen von Zaubern und Waffenfähigkeiten sind nur sichtbar, wenn der entsprechende Gegenstand ausgerüstet ist.

    🛡 Schwere Rüstung

    Helm

    • Mentale Stärke
      Immun gegen Verschiebeeffekte, +25 Widerstand gegen Kontrollverlust für 20 Sekunden.
    • Schnelles Heilmittel
      +25 % erhaltene Heilung für 10 Sekunden. Heilt dich und nahe Verbündete um 170 Lebenspunkte.
    • Gebrüll
      Erzeugt 50 Aggro bei allen Gegnern in einem Kegel vor dir. Regeneriert Ausdauer basierend auf getroffenen Gegnern.
    • Atem des Geistes
      Stelle 64 Geist wieder her.

    Brust

    • Eisenwurzel-Griff
      Beim Kanalisieren wirst du unbeweglich, gehst in Trance. Gegner im 5 m Radius werden festgesetzt.
    • Verspottung
      Zwingt ein Ziel, dich anzugreifen. Zusätzlich wird der Schaden des Ziels für 4 Sekunden um -24 % reduziert.
    • Windpeitsche
      Zieht einen Gegner zu dir und kettet ihn für 2 Sekunden.
    • Atem des Lebens
      Stelle über Gebet 1086 Leben wieder her (nur außerhalb des Kampfes nutzbar).
    • Gesegneter Atem
      Stelle über Gebet 744 Leben und 90 Geist wieder her (nur außerhalb des Kampfes).

    Beinschutz (Beinpanzer)

    • Banner des Aufbruchs
      Schlachtstandarte landet und betäubt Gegner. Erhöht Angriffsgeschwindigkeit nahe Verbündeter um 9 % für 30 Sekunden.
    • Geheiligter Stand
      +33 physische Verteidigung für 8 Sekunden, schützt vor den nächsten 12 Schadensquellen. Reduziert Mobilität. Kann durch erneutes Aktivieren deaktiviert werden.
    • Aura des Lebens
      +414 max. Leben für alle Verbündeten im Radius für 20 Sekunden. Nahe Verbündete erhalten +12 % Heilung.
    • Brennende Wut
      Für jeden erlittenen Treffer +8 % Schaden und +8 % Kontrolleffizienz, stapelbar bis 10-mal.
    • Atem des Gleichgewichts
      Stelle 74 Ausdauer bei einem verbündeten Ziel wieder her.

    Stiefel

    • Anstürmender Schritt
      +4 % Bewegungsgeschwindigkeit pro Sekunde, stapelbar bis 10-mal, hält 15 Sekunden.
    • Stille Haltung
      +18 physische Verteidigung für 8 Sekunden, schützt vor 12 Treffern, reduziert Mobilität. Kann deaktiviert werden.
    • Atem der Freude / Atem der Freude II
      +20 % Bewegungsgeschwindigkeit für 8 Sekunden. (Version II): Sprinten verbraucht keine Ausdauer.

    🥋 Mittlere Rüstung

    Helm

    • Todeszeichen
      Markiert ein Ziel für 30 Sekunden, erleidet +12 % Schaden. Wird das Ziel getötet, erhält der Killer mehr Bewegungsgeschwindigkeit.
    • Scherzfläschchen
      Verlangsamt Gegner um -40 % und reduziert ihren physischen Schaden um -12 % für 10 Sekunden.
    • Entziehen
      Entfernt alle positiven Effekte von einem Gegner.
    • Atem des Geistes
      Stelle 64 Geist wieder her.

    Brust

    • Raserei
      +27 % Nahkampfangriffsgeschwindigkeit, +8 % Nahkampfschaden für 10 Sekunden.
    • Hinterhalt
      Werde unsichtbar für 8 Sekunden oder bis du angreifst/zauberst. Erhalte „Hinterhaltsschaden“-Ladungen.
    • Chrono-Barriere
      Erhältst innerhalb von 4 Sekunden Nahkampfschaden? → Setzt alle Abklingzeiten zurück (nur einmal aktivierbar).
    • Atem des Lebens / Gesegneter Atem
      (Siehe schwere Rüstung)

    Hose

    • Sakrament des Streits
      Heilt dich um 39 Leben bei jedem nicht-periodischen Nahkampftreffer, max. 12-mal in 7 Sekunden.
    • Netzfall
      Wirft ein Netz, das den ersten Gegner für 10 Sekunden kettet.
    • Atem des Gleichgewichts
      Stelle 74 Ausdauer bei einem verbündeten Ziel wieder her.

    Stiefel

    • Atem der Freude / Atem der Freude II
      (Wie oben) +20 % Bewegungsgeschwindigkeit, kein Ausdauerverbrauch beim Sprinten (bei Version II).

    🧥 Leichte Rüstung

    Kappe (Kopfbedeckung)

    • Besänftigen
      Versetzt ein ahnungsloses Ziel in einen Trance-Zustand: -75 % Wahrnehmung für 50 Sekunden (wirkt nicht, wenn Gegner dich bereits bemerkt haben).
    • Selbst reinigen
      Entfernt alle negativen Effekte von dir selbst.
    • Chronoseher
      Setzt alle aktiven Abklingzeiten um 19 Sekunden vor.
    • Atem des Geistes
      Stelle 64 Geist wieder her.

    Tunika

    • Göttlicher Schild
      Reflektiert allen Nahkampfschaden für 4 Sekunden und heilt dich um den gleichen Betrag.
    • Ziel reinigen
      Entfernt einen negativen Effekt von einem Verbündeten.
    • Grüne Heilung
      Heilt alle Verbündeten im Umkreis um 245 Leben und gewährt einen Segen für +Heilung für 20 Sekunden.
    • Eile
      +100 % Zaubergeschwindigkeit, -25 % Geistkosten für 20 Sekunden.
    • Atem des Lebens / Gesegneter Atem
      (Wie oben)

    Hose

    • Verzaubern
      Versetzt ein Ziel in Trance für 21 Sekunden (bricht bei Schaden). Nur 1 Ziel gleichzeitig möglich.
    • Heimgesuchte Erinnerungen
      Bis zu 3 Gegner gleichzeitig in Trance, ebenfalls 21 Sekunden oder bis sie Schaden erleiden.
    • Geweihter Boden
      Erhöht Verteidigung aller Verbündeten im Radius um +21.
    • Atem des Gleichgewichts
      Stelle 74 Ausdauer bei einem verbündeten Ziel wieder her.

    Schuhe

    • Regenerierender Sprint
      +20 % Bewegungsgeschwindigkeit und +6,1 Geist/s Regeneration für 7 Sekunden.
    • Atem der Freude / Atem der Freude II
      (Wie oben)

    Streitkolben (Mace)

    • Befehlsschlag
      Schwinge deine Waffe mit Autorität. Verursacht 130 Schaden und erhöht deine Bedrohung um 334 % für 10 Sekunden.
    • Wuchtiger Schlag
      Führe einen schweren Schlag aus, der 116 Schaden verursacht und Gegner für 2 Sekunden betäubt.
    • Erdbeben
      Schlag heftig auf den Boden, zerschmettere ihn unter dir. Der Aufprall verursacht 391 Schaden und schwächt Gegner – -12,3 % weniger Schaden für 18 Sekunden.

    Großer Streitkolben (Great Maul)

    • Verärgernder Schwung
      Führe einen kräftigen seitlichen Hieb aus, verursacht 321 Schaden und erzeugt 100 Bedrohung.
    • Überkopfschlag
      Bereite einen mächtigen Schlag vor und schmettere den Streitkolben herab. Verursacht 380 Schaden und 132 Bedrohung.
    • Sturmbefehl
      Werde zum Auge des Sturms. Ziehe Gegner in deine Reichweite, wenn sie landen, sind sie für 2 Sekunden festgesetzt.

    Große Axt (Great Axe)

    • Rüstungsschneider
      Führe einen mächtigen Überkopfhieb aus und verursache 162 Schaden. Jeder Treffer reduziert die physische Verteidigung des Ziels um -20 für 10 Sekunden, stapelbar bis 3-mal.
    • Heftiger Schwung
      Breiter Bogenangriff, verursacht 342 Schaden. Alle getroffenen Gegner erhalten so viele Rüstungsreduktionen wie das höchste Ziel.
    • Strahlender Spalter
      Eine wirbelnde, vorrückende Angriffskombo. Zwei Schläge, jeweils 333 Schaden.

    Schwert (Sword)

    • Rechtschaffener Schlag
      Verursacht 193 Schaden. Jeder Treffer gewährt göttliche Verzückung: +4 % Angriffsgeschwindigkeit & +5 % Bewegungsgeschwindigkeit für 10 Sekunden, stapelbar bis 4-mal.
    • Zuckender Tritt
      Tritt mit 192 Schaden, unterbricht gegnerische Zauber. Wird ein Zauber unterbrochen, wird das Ziel für 10 Sekunden verstummt.
    • Kreuzzugsofferte
      Verursacht Schaden basierend auf den göttlichen Verzückungs-Stapeln:
      199 | 319 | 478 | 677 Schaden – verbraucht alle Stapel.

    Großschwert (Greatsword)

    • Rechtschaffener Hieb
      Verursacht 214 Schaden. Gewährt göttliche Verzückung wie beim Schwert.
    • Wächterbrecher
      Schwere, aufsteigende Attacke, durchbricht Blocken. Verursacht 337 Schaden und betäubt bei erfolgreichem Blockbruch.
    • Kreuzzugsschluss
      Verursacht Schaden basierend auf göttlicher Verzückung:
      274 | 440 | 659 | 933 Schaden – verbraucht alle Stapel.

    Handspeer (Handspear)

    • Schneller Stoß
      Schneller, fokussierter Angriff, verursacht 194 Schaden.
    • Sperrfeuer
      Serie schneller Stöße, jeder verursacht 148 Schaden.
    • Abfangen
      Sprungangriff mit 365 Schaden, verlangsamt das Ziel um 50 % für 8 Sekunden.

    Stangenwaffe (Polearm)

    • Schwerer Stoß
      Stoße mit 224 Schaden nach vorne.
    • Durchbohrender Schlag
      Ramme die Lanze mit 411 Schaden, Ziel wird für 7 Sekunden festgesetzt.
    • Überhaken
      Weiter Vorstoß mit 367 Schaden, danach wird der Gegner hinter dich geschleudert und für 2 Sekunden gefesselt.

    Heilstäbe


    Stab des Zephyrs (Klerikerstab)

    • Göttliche Kugel
      Schießt ein Projektil ab, heilt 152 Leben im 4 m Umkreis.
    • Göttliche Intervention
      Heilt Ziel mit <40 % HP um 336, sonst nur 152 HP.
    • Zephyr des Lebens
      Heilt im Umkreis von 6 m, 160 HP bis zu 6-mal.

    Stab des Göttlichen (Klerikerstab)

    • Heilmittel
      Heilt dich oder einen Verbündeten um 179 HP.
    • Göttliche Intervention
      (wie oben)
    • Detonation des Lebens
      Lege ein 5 m Feld, das nach 2 Sekunden 443 HP heilt.

    Sylvanischer Stab (Sylvan Staff)

    • Nachwachsen
      Verleiht Regenerationsstapel, die 14 | 27 | 39 HP/s für 8 Sek. heilen.
      Nach 3 Stapeln: nächster gewährt 152 Heilung und entfernt alle Stapel.
    • Überwuchs
      Heilt Verbündete im 7 m Radius basierend auf Regenerationsstapeln:
      98 | 120 | 160 | 205 HP und verlängert deren Dauer.
    • Blutgenährter Hain
      8 m Feld für 5 Sekunden, skaliert Heilung basierend auf Gegneranzahl im Feld:
      106 | 112 | 123 | 123 | 135 HP

    Dieses Update verändert zentrale Systeme, die Struktur der Welt und den Spielfluss grundlegend. Vers 3 legt das Fundament für eine reichere, immersivere Spielerfahrung.

    Neue Funktionen

    Welt

    Spoiler anzeigen

    Die Welt wurde neu modelliert, mit einer erhöhten maximalen Anzahl an Parzellen pro Provinz. Änderungen umfassen:

    • Zehn Heimattäler pro Provinz (statt bisher sechs)
    • Kleinere, aber dafür spannendere Wildnisgebiete
    • Die Provinzen Merrie und Kerys haben ihre Positionen getauscht
    • Biome und feindliche Lager wurden weltweit neu verteilt
    • Petra-Dei-Stätten überarbeitet und mit Anfangs-Handwerkern ausgestattet
    • Neue Handwerksorte wurden zur Welt hinzugefügt

    Bauen & Handwerk

    Spoiler anzeigen
    • Mehrere Berufe wurden überarbeitet, um sie besser an die RPG-Änderungen anzupassen. Ziel: leichtere Einführung, flüssigerer Fortschritt, klügere Abhängigkeiten
    • Neuer Start-Handwerker: Holzbank – Die Schreinerbank ist jetzt ausschließlich für Möbelstücke zuständig
    • Die Gämse (auch „Wildziege“) wurde in Bergregionen eingeführt und liefert Wolle
    • Neuer Beruf: Häuten
      • Häutemesser mit neuen Fähigkeitsanforderungen
      • Tote Kreaturen können gehäutet werden, um wertvolle Handwerksmaterialien zu erhalten
      • Die bestehenden Loot-Regeln gelten weiterhin
    • Neue Bauteile: Granitfundamente, Kalksteinset, Holzset und mehr
    • Jäger-inspirierte Variante des Marktstands wurde hinzugefügt


    Gameplay

    Kampffertigkeiten-Fortschritt

    Spoiler anzeigen
    • Neue Kampffertigkeiten basierend auf Rüstungsslots: je sechs Fertigkeiten für Kopf, Brust, Beine, Füße, Arme und Hände – für Schwere, Mittlere und Leichte Rüstung (insgesamt 18)
    • Kampf-EP wird durch das Töten von Gegnern verdient und steigert spezifische Waffen-/Rüstungsfertigkeiten
    • EP erscheinen als schwebende Zahlen nahe dem Charakter, ähnlich wie Schadensanzeigen
    • Schwierige Gegner geben mehr Erfahrung
    • EP wird innerhalb der Gruppe geteilt – abhängig vom Gegnertyp:
      • Veteranen-Gegner (Schädel-Symbol) für volle Gruppen
      • Normale Gegner für Solo- oder Kleingruppen


    Blocken

    Spoiler anzeigen
    • Einhändige Waffen blocken nicht mehr ohne Schild
    • Reaktionsfähigkeit beim Blocken verbessert

    Ausrüstung & Waffen

    Spoiler anzeigen
    • Reduktion der Ausrüstungs-Slots:
      • Top, Top-Outer, Schulter → kombiniert zu Top
      • Bottom, Bottom-Outer → kombiniert zu Bottom

    Rüstungsrollen (neue Attribute):

    • Schwere Rüstung: Beste physische Resistenz, wenig Schaden, Bonus auf Aggro und CC-Effizienz
    • Mittlere Rüstung: Durchschnittliche Verteidigung, guter physischer Schaden – ideal für Nahkämpfer
    • Leichte Rüstung (Kleidung): Beste magische Resistenz & Schaden, schwache physische Verteidigung, Bonus auf Heilung

    Zauber je Slot

    • Kopf / Brust / Beine / Füße: Jeder Rüstungsteil gewährt einen Zauber – selbst bei gewöhnlichen Handwerksstücken
    • Schwere = Tank-Zauber
    • Mittlere = Schaden
    • Leichte = Heilung / Magie
    • Spieler sollen bewusst Rüstungsklassen mischen, um unterschiedliche Werte und Zauberkombinationen zu erreichen

    Item-Power & Voraussetzungen

    • Ausrüstung hat nun Mindestanforderungen an Fähigkeiten – bei Nichterfüllung erscheint eine Warnung
    • Item Power definiert Attribute, Zauberstärke & Skalierung:
      • Beeinflusst durch Qualitätsstufe, Tier-Level und Charakterfähigkeiten

    Waffen-Update

    • Kein Bonus-Schaden mehr auf dem letzten Schlag einer Angriffskette
    • Nebenhand (z. B. Schild) gibt keine Spezialattacken mehr (z. B. Schildschlag entfernt)
    • Schild ermöglicht weiterhin Blocken (rechte Maustaste) und gewährt neue Werte
    • Alle Waffen besitzen jetzt 3 Spezialfähigkeiten / Zauber


    Überarbeitung & Änderungen

    Spoiler anzeigen
    • Start-Leben: 1000
    • Alle Ausrüstungen wurden neu erstellt
    • Max. Gesundheit / Geist / Ausdauer → skalieren zu 10 % pro Sekunde (abhängig von Nahrung, Rüstungseffekten etc.)

    Neues Ressourcensystem: Geist

    Spoiler anzeigen
    • Geist ersetzt Ausdauer für Zauber & Spezialangriffe
    • Ausdauer bleibt für: Sprinten, Blocken, Springen, Klettern, Sammeln
    • Ausrüstungswechsel während Kampf nicht mehr erlaubt (nur Waffenwechsel mit Cooldown)
    • Cooldowns werden zwischen Waffen & Rüstungsslots geteilt, um "Schnellzaubern" durch Ausrüstungswechsel zu verhindern
    • Passive Waffenboni entfernt
    • Normalangriffe füllen nun langsam Energie auf
    • Dauerangriffe möglich durch gedrückte Primärangriffstaste

    Neue Ausrüstungs-Attribute

    Spoiler anzeigen
    • Ausdauerverbrauchsmodifikator
    • Geistverbrauchsmodifikator
    • Schadensreduktionsmodifikator
    • Physischer/Magischer Schadensmodifikator
    • Angriffsgeschwindigkeit
    • Zaubergeschwindigkeit
    • Abklingzeitreduktion
    • CC-Widerstand / CC-Verstärkung
    • Heilung gewirkt / erhalten
    • Aggro-Modifikator

    Fix: Aggro skaliert nun korrekt mit zugefügtem Schaden

    Benutzeroberfläche (UI / UX)

    Spoiler anzeigen
    • Native Unterstützung für verschiedene Tastaturlayouts (AZERTY, DVORAK usw.)
    • Neues Eingabesystem – Keymapping überarbeitet:
      • ESC öffnet Inventar
      • Systemmenü: oben rechts im oberen Menü
      • Q, R, F = Waffenfähigkeiten
      • 1, 2, 3, Strg links = Zauber
      • 4–0, - = neue Schnellzugriffsplätze
      • V = Sekundäre Interaktion (vorher F)
      • H öffnet das Rad für Teleportation & Wunder

    Zauberzielsystem

    Spoiler anzeigen
    • ALT gedrückt halten beim Zielen → Selbstziel
    • ALT halten beim Wirken → Zauber sofort auf sich selbst
    • Gruppenmitglieder: F1–F6 zum direkten Zaubern auf Gruppenmitglieder (wenn in Reichweite)

    Audio

    Spoiler anzeigen
    • Alle Handwerker erhalten eigene Soundeffekte
    • Neue Umgebungsgeräusche und Musik
    • Mehr „Kampfgeräusche“ bei Zebiern
    • Neue Zaubereffekte
    • Überarbeitung des Sound-Mixings für bessere Übergänge und „hektische“ Szenen

    Mehr über Vers 3: Pfad des Abenteurers erfahrt ihr auf:
    👉 https://playpaxdei.com

    Kampf-Fehlerbehebungen

    Spoiler anzeigen
    • Der Versuch, eine Waffenfähigkeit während ihres Cooldowns zu nutzen, unterbricht nicht mehr laufende Angriffe oder Angriffskombos
    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem NPCs durch fallengelassene Inventargegenstände feststecken konnten
    • Spieler erhalten keine Erfahrungspunkte mehr, wenn sie lediglich schwache NPCs blocken
    • Spielertote Körper blockieren keine NPCs oder Projektile mehr
    • Heilungszahlen sind aus großer Entfernung nicht mehr sichtbar
    • Zebier nutzen im Fernkampf keine Nahkampfangriffe mehr
    • Fehler in „Die Reflexion von Holastri“ behoben, bei dem Spieler beim Betreten eines bestimmten Gewässers zum Dungeon-Eingang teleportiert wurden

    Wunder-Fehlerbehebungen

    Spoiler anzeigen
    • Einige Probleme mit Benachrichtigungen beim Annähern an Schnellreisepunkte wurden behoben
    • Fehler behoben, bei dem bestimmte Animationen mit exakt getimtem Ablauf Schnellreisen stoppten, aber trotzdem Gnade verbrauchten
    • Fehler behoben, bei dem die Taste "Mehr Gnade erhalten" nach dem Wechseln zu anderen Tabs im Wunder-Menü nicht mehr reagierte
    • Fehler behoben, bei dem das Reisen durch ein Tor in seltenen Fällen fehlschlug und der Charakter in einem Sackgassen-Bereich hinter dem Tor zurückblieb

    Chat-Fehlerbehebungen

    Spoiler anzeigen
    • Fehler behoben, bei dem Spieler nach dem Abbrechen der Option „Anderen Voice-Chat beitreten“ diesem nicht erneut beitreten konnten
    • Fehler behoben, bei dem das Verlassen eines Voice-Chats nach dem Abbrechen der Beitrittsoption dazu führte, dass der Spieler in den abgebrochenen Kanal verschoben wurde

    Audio-Fehlerbehebungen

    Spoiler anzeigen
    • Fehler behoben, bei dem die Musik im Hauptmenü nicht zuverlässig abgespielt wurde
    • Weibliche NPCs und Avatare verwenden nun passende Stimmen und Kampfgeräusche
    • Fehler behoben, bei dem das Leerlaufgrunzen der Zebier zu laut war

    Weitere Fehlerbehebungen

    Spoiler anzeigen
    • Fehler behoben, bei dem das Bearbeiten des Preises eines Marktangebots während einer laufenden Transaktion zu Problemen führte
    • Fehler behoben, bei dem verbrauchbare Gegenstände desselben Typs manchmal gestapelt werden konnten, obwohl das nicht vorgesehen war

    Da habe ich eine Gute Neuigkeit für dich. Wir haben mit dem patch aktuell nur ein EU Shard

    admin
    6. Juni 2025 um 15:49

    Allgemeines
    Wann findet der Wipe statt?
    Der Wipe erfolgt während der geplanten Wartung am Mittwoch, 11. Juni 2025 um 10:30 Uhr. Die Wartung wird etwa 8 Stunden dauern.

    Warum wird ein Wipe durchgeführt?
    Wir nehmen umfassende Änderungen an der Welt, an der Ausrüstungs- und Handwerksprogression sowie an den Kampffertigkeiten im Rahmen von Verse 3 – Path of the Adventurer vor. Diese Änderungen können nicht ohne einen Wipe umgesetzt werden.
    Der Wipe ist außerdem eine gute Gelegenheit, inaktive Grundstücke und „Geisterstädte“ aus der Welt zu entfernen.

    Was genau wird gewiped?
    Es handelt sich um einen umfassenden Wipe, was Folgendes bedeutet:

    • Die Geografie der Welt wird verändert, es wird mehr Herzlande (auch „Heimtäler“) pro Provinz geben.
    • Eure gesetzten Grundstücke werden entfernt.
    • Alle Gegenstände auf euren Grundstücken und in eurem Inventar werden gelöscht.
    • Alle getragenen Ausrüstungsgegenstände eures Charakters verschwinden.
    • Clans werden gelöscht und müssen neu erstellt werden.
    • Alle Kampffertigkeiten eurer Charaktere werden zurückgesetzt.
    • Handwerksfertigkeiten bleiben erhalten.

    Hinweis: Euer Gold und eure Gnade (Grace) werden nicht zurückgesetzt.


    Shards & Welt
    Was passiert mit den Shards und Karten, wie wir sie kennen?
    Da sich die Welt verändert, wird jeder Shard künftig mehr Charaktere aufnehmen können als bisher.
    Deshalb wird zunächst jeweils ein Shard pro Region geöffnet – weitere folgen, sobald diese voll sind.
    Beachtet: Ein RP-Shard wird nicht von Anfang an verfügbar sein, könnte aber später eröffnet werden.
    Wir verwenden dieselben Shard-Namen wie zuvor:

    Liste pro Region:

    • EU: Mimir
    • US: Apollo
    • SEA: Nuadu

    Kann ich in eine neue Region wechseln?
    Ihr könnt einen neuen Charakter in jeder Region erstellen – sofern ihr über freie Charakter-Slots auf eurem Account verfügt.
    Bestehende Charaktere können jedoch nicht in eine andere Region verschoben werden – Charaktere sind an die Region gebunden, in der sie ursprünglich erstellt wurden.
    (Weitere Infos dazu siehe unten im Abschnitt über Charaktere.)


    Verändern sich auch Herzlande/Heimtäler und Provinzen?
    Die Namen der Herzlande und Provinzen bleiben gleich, aber ihre Lage, Größe usw. haben sich verändert.
    Alle Details findet ihr hier:

    admin
    16. Mai 2025 um 14:11

    Können wir schon einen Blick auf die neue Weltkarte werfen?
    Ja! Die neuen Karten findet ihr hier:

    Player Resources | Pax Dei - Social Sandbox MMO
    A social sandbox MMO developed on Unreal 5, where you can build a home, craft your weapons and go to war. What world will you make?
    playpaxdei.com


    Grundstücke & Ressourcen

    Werden alle Grundstücke gelöscht?
    Ja. Da wir die gesamte Welt umgestalten, werden alle Grundstücke – sowohl aktive als auch inaktive – gelöscht.
    Du kannst dein(e) Grundstück(e) erneut beanspruchen, sobald du die Welt nach dem Inhalts-Update wieder betrittst.
    Beachte jedoch, dass sich auch die Karten verändert haben – du musst dir also möglicherweise einen neuen Platz suchen!

    Bekomme ich meine Ressourcen zurück oder muss ich komplett neu anfangen?
    Wie bei früheren Wipes verwenden wir die Einlöseschlange (Redeeming Queue), um die Gegenstände zu kompensieren, die du im Spiel gesammelt hast.
    Da sich mit diesem Update die Spielwirtschaft stark verändert, werden die meisten – wenn nicht alle – Gegenstände in ihre ursprünglichen Ressourcen umgewandelt, aus denen sie hergestellt wurden (sofern diese Ressource in der neuen Wirtschaft noch existiert).
    Unser Ziel ist es, alle Arten von Gegenständen zu kompensieren:

    • Alle Einrichtungsgegenstände, die sich auf deinen Grundstücken befanden
    • Alle Bauteile und Materialien, die für Gebäude und Werkbänke verwendet wurden
    • Alle Gegenstände, die in Containern auf deinen Grundstücken gelagert waren
    • Alle Verarbeitungsstationen und die Materialien, die für laufende Aufgaben eingelegt wurden (Hinweis: Nur die eingesetzten Materialien werden zurückerstattet – nicht das Ergebnis, auch wenn die Aufgabe abgeschlossen war)
    • Alle Gegenstände in Marktständen werden an die Verkäufer zurückgegeben

    Hinweis: Die Umrechnung aller möglichen Gegenstände und deren Rückerstattung ist komplex. Wir geben unser Bestes, aber es kann sein, dass wir während der Entwicklung noch Anpassungen vornehmen müssen. Wir halten euch über Änderungen am Kompensationssystem auf dem Laufenden.
    Außerdem ist es nicht möglich, alle eingesetzten Materialien vollständig zu kompensieren, da mit diesem Update manche Gegenstände, Waffen, Ausrüstungen und Ressourcen aus dem Spiel entfernt werden.

    Zur Entschädigung erhält jeder Account 100 Gnade (Grace), sobald das Inhalts-Update veröffentlicht ist.

    Muss ich mein Haus/Dorf/Schloss komplett neu bauen?
    Du wirst alle verwendeten Ressourcen in deiner Einlöseschlange haben – jedoch nicht die Blaupause deines Gebäudes.
    Zwar möchten wir in Zukunft ein solches System einführen, aber aktuell steht es noch nicht zur Verfügung.
    Nutze diesen Wipe als Chance, etwas Neues zu erschaffen!

    Wie greife ich auf die Einlöseschlange (Stash) zu?
    Du kannst die Einlöseschlange aufrufen, während du auf deinem Grundstück oder im Startgebiet von Petra Dei bist – mit der Taste L.

    Die Einlöseschlange ist regional gebunden (EU/NA/SEA) und charakterübergreifend – das heißt, alle Charaktere deiner Region teilen sich denselben Stash, unabhängig davon, auf welchem Shard du gespielt hast.

    Wenn du Grundstücke in mehreren Regionen hattest, bekommst du jeweils einen separaten Stash pro Region.
    Beachte: Dieser Stash funktioniert nicht wie eine Bank – du kannst Gegenstände nur entnehmen, aber nichts wieder einlagern.


    Was passiert, wenn sich Strukturen/Truhen auf der Grenze zwischen zwei Grundstücken (oder mehr) befinden und eines davon gehört nicht mir? Wer bekommt was?
    Wenn du ein Bauteil über zwei Grundstücke hinweg platzierst, schaut das System auf den zentralen Punkt des Bauteils, um zu entscheiden, welchem Grundstück es zugeordnet wird.


    In meinem Clan gehören einige Grundstücke inaktiven Spielern, enthalten aber noch Ressourcen – gehen diese verloren? Sollte ich alles auf mein Grundstück übertragen, wenn ich Zugriff habe?
    Nur der Grundstückseigentümer erhält die Ressourcen/Gegenstände von einem bestimmten Grundstück.
    Wenn das Grundstück einem inaktiven Clanmitglied oder Freund gehört und du befürchtest, dass dort etwas verloren geht, empfehlen wir dir, alles auf dein eigenes Grundstück zu übertragensofern du Zugriff hast.
    Wir können dich nicht beim Umziehen von Ressourcen unterstützen.
    Und nochmal zur Erinnerung: Spielt fair und respektvoll 🙂


    Fast alle meine Ressourcen befinden sich auf Grundstücken, die nicht mir gehören (Clan-Grundstücke/Truhen). Bekomme ich sie trotzdem zurück oder bekommt jemand anderes meine Sachen?
    Nur der Eigentümer des Grundstücks erhält, was sich darauf befindet.
    Wenn all deine Ressourcen auf dem Grundstück einer anderen Person gelagert sind, solltest du das vor dem Update mit ihnen besprechen und deine Ressourcen zurückholen, bevor es zu spät ist.


    Sollte ich jetzt anfangen (in Panik), alle meine Ressourcen von Clan-Truhen/-Grundstücken auf mein eigenes Grundstück zurückzubringen?
    Das ist eine Vertrauensfrage:
    Wenn du deinen Freunden oder Clanmitgliedern nicht zutraust, nach dem Update fair zu handeln und Ressourcen zu teilen, solltest du deine Sachen besser zurück auf dein eigenes Grundstück bringen.
    Andernfalls kann es effektiver sein, die Ressourcen untereinander aufzuteilen, damit ihr nach dem Update schneller wieder alles aufbauen könnt.


    Meine Clanmitglieder und ich streiten darüber, wem welche Ressourcen gehören. Könnt ihr das klären?
    Leider können wir nicht bei der Aufteilung von Ressourcen helfen oder entscheiden, wem was gehört.
    Solche Dinge sind Sache der Clans und Spieler, sie untereinander zu klären.


    Meine Clanmitglieder haben früher vom Wipe erfahren als ich. Als ich online kam, haben sie mein Grundstück leergeräumt. Das finde ich unfair. Könnt ihr eingreifen?
    Leider können wir in solchen Fällen nicht helfen.
    Auch wenn wir verstehen, dass das nicht fair ist, empfehlen wir, die Situation direkt mit deinen Clanmitgliedern oder Freunden zu besprechen – oder gegebenenfalls deinen Clan oder deine Freunde zu überdenken.


    Gibt es ein festes Datum, an dem ihr einen Snapshot von den Grundstücken und deren Inhalt macht?
    Nein – der Snapshot wird am Tag der Wartung erstellt, während die Shards offline sind.
    Du kannst bis zur letzten Minute Ressourcen sammeln.


    Kann ich jetzt schon anfangen, Ressourcen auf meinem Grundstück zu sammeln, um mich auf den Wipe vorzubereiten?
    Ja! Das ist auf jeden Fall sinnvoll. So hast du einen zusätzlichen Vorrat an Ressourcen und Gegenständen, den du direkt nach dem Patch nutzen kannst, wenn die Shards wieder online sind.


    Ich wollte mein Grundstück wieder an der gleichen Stelle platzieren wie vor dem Wipe, aber jemand war schneller. Könnt ihr helfen?
    Leider können wir in diesem Fall nicht helfen.
    Wie beim Start des Early Access gilt: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst.
    Die Welt von Pax Dei ist groß – wir sind sicher, dass du einen neuen Ort findest, der dir gefällt.


    Werdet ihr die genaue Uhrzeit kommunizieren, zu der die neuen Shards online gehen, damit wir als Clan schnell neue Grundstücke beanspruchen können?
    Das Inhalts-Update wird am Mittwoch, 11. Juni 2025 um 10:30 Uhr veröffentlicht, mit einer erwarteten Downtime von ca. 8 Stunden.
    Wir informieren euch selbstverständlich im ⁠┃server-status-Channel, sobald die Shards wieder online sind.

    Einlöseschlange & Ressourcen

    Bis wann muss ich mich einloggen und meine Ressourcen aus der Einlöseschlange abholen?
    Es gibt keine feste Frist – die Einlöseschlange bleibt erhalten, bis der nächste Wipe der Welt stattfindet. Sie wartet so lange auf dich, bis du deine Gegenstände abholst.

    Ich habe mehrere Charaktere. Wie werden die Ressourcen zwischen ihnen aufgeteilt? Muss ich mich mit jedem Charakter einloggen, um alles zurückzubekommen?
    Die Einlöseschlange ist regionsbasiert (EU/NA/SEA) und wird zwischen allen Charakteren innerhalb einer Region geteilt – selbst wenn du auf mehreren Shards gespielt hast.
    Du kannst von jedem deiner Charaktere in der jeweiligen Region auf den Stash zugreifen.

    Kann ich nur einen Teil der Gegenstände aus der Einlöseschlange nehmen und später den Rest holen, wenn ich sie brauche?
    Natürlich! Die Einlöseschlange bleibt bis zum nächsten Wipe verfügbar.
    Beachte jedoch: Der Stash funktioniert nicht wie eine Bank – du kannst zwar Gegenstände entnehmen, aber nichts einlagern.


    Charaktere

    Was passiert mit meinen bestehenden Charakteren?
    Dein Charakter behält Namen und Aussehen, aber beim ersten Einloggen nach dem Wipe gilt:

    • Der Charakter ist „nackt“, wie bei einem neu erstellten Charakter
    • Er ist nicht mehr Teil eines Clans
    • Falls dein ursprünglicher Name bereits vergeben ist, musst du dir einen neuen Namen aussuchen (nach dem Prinzip: wer zuerst kommt, mahlt zuerst)
    • Kampffertigkeiten werden zurückgesetzt, Handwerksfertigkeiten bleiben erhalten
    • Alle kompensierten Materialien befinden sich in deiner Einlöseschlange, außer Gegenständen, die mit dem Update aus dem Spiel entfernt wurden
    • Du musst deinen Clan neu erstellen und alle Mitglieder erneut einladen

    Kann ich meinen Charakter in eine andere Region verschieben?
    Nein. Du kannst nur einen Shard innerhalb derselben Region wählen, in der der Charakter ursprünglich erstellt wurde.
    Beispiel: Wurde dein Charakter auf einem EU-Shard erstellt, kannst du nur wieder einen EU-Shard wählen.

    Kann ich nach dem Wipe das Aussehen meines Charakters ändern?
    Diese Option bieten wir derzeit nicht an.
    Wenn du das Aussehen ändern möchtest, musst du einen neuen Charakter erstellen.

    Wird mein Charaktername zurückgesetzt?
    Nur wenn der ursprüngliche Name bereits vergeben ist – dann musst du dir einen neuen Namen aussuchen.
    Auch hier gilt: wer zuerst kommt, mahlt zuerst.

    Der Name, den ich wollte, ist schon vergeben – ich war mir sicher, dass ich ihn zuerst hatte, es ist mein Name in jedem Spiel. Könnt ihr mir helfen und den anderen Spieler umbenennen?
    Wir verstehen deinen Wunsch, aber leider können wir nicht helfen.
    Wenn der andere Spieler den Namen zuerst gewählt hat, können wir ihn nicht umbenennen.
    Wir sind uns aber sicher, du findest einen neuen, tollen Namen für deinen Charakter!

    Wenn ich lieber einen neuen Charakter erstelle – bekomme ich trotzdem meine Ressourcen und Ausrüstung vom alten Charakter/Grundstück zurück?
    Ja! Der Stash ist an deinen Account gebunden, nicht an einen bestimmten Charakter.
    Egal ob neu oder alt – alle Charaktere innerhalb einer Region teilen sich den gleichen Stash.

    Auch wenn ich einen alten Charakter löschen muss, um einen neuen zu erstellen?
    Ja!
    Der Stash ist nicht an den Charakter gebunden, sondern an deinen Account.
    Du kannst also nach der Wartung einen Charakter löschen und einen neuen erstellen – der Stash bleibt erhalten.
    Beachte: Der gelöschte Charakter ist dauerhaft weg, also überlege es dir gut.

    Behält mein Charakter denselben Heimschrein wie vor dem Wipe?
    Nein. Da die Welt komplett neugestaltet wird, musst du ein neues Grundstück platzieren – dein alter Heimschrein wird nicht übernommen.

    Clans

    Was passiert mit unserem Clan?
    Alle Clan-Daten werden mit dem Wipe gelöscht – also Name, Organisation und Mitgliederstruktur.
    Wenn ihr weiterhin zusammen spielen wollt, müsst ihr euren Clan neu gründen – entweder denselben Clan neu erstellen oder einen neuen Clan auf einem neuen Shard anlegen.
    Wir empfehlen euch, vorher gemeinsam abzusprechen, auf welchen Shard ihr nach dem Update wechseln wollt.
    Die Namen der neuen Shards findest du oben in dieser FAQ.


    Wird unser Clan-Name zurückgesetzt?
    Ja, euer Clan-Name wird zurückgesetzt.
    Ihr müsst den Clan von Grund auf neu erstellen – mit neuem Namen (sofern der alte schon vergeben ist) und neuer Struktur auf dem gewählten Shard.


    Unser Clan-Name ist auf dem neuen Shard schon vergeben – könnt ihr helfen?
    Auch wenn wir verstehen, dass euch euer Clan-Name am Herzen liegt, können wir leider nicht helfen.
    Clan-Namen werden nach dem Prinzip „wer zuerst kommt, mahlt zuerst“ vergeben.
    Wenn ein anderer Clan schneller war, habt ihr keinen Anspruch auf den Namen.
    Aber: Ihr könnt gemeinsam mit euren Mitgliedern sicher einen neuen (und vielleicht sogar besseren) Namen finden.

    Wichtig: Informiert alle Clanmitglieder über den neuen Namen, damit sie sich nicht versehentlich beim falschen Clan bewerben.


    Werden die Charaktere aus den Clans entfernt? Müssen sie sich neu bewerben?
    Ja, die gesamte Clanstruktur wird gelöscht, einschließlich Mitgliedschaften.
    Eure derzeitigen Clanmitglieder müssen sich neu bewerben – sorgt also dafür, dass sie wissen, wo ihr euch neu formiert.
    Dies ist übrigens auch eine gute Gelegenheit, neue Mitglieder zu rekrutieren (oder sich unauffällig von ein paar Leuten zu trennen ^^).


    Unser Clan-Alderman ist nicht zurückgekehrt – was sollen wir tun?
    Ihr braucht euren Alderman nicht, um den Clan auf dem neuen Shard zu erstellen.
    Wichtig ist nur, dass ihr euch im Vorfeld absprecht, damit alle auf dem gleichen Shard landen.


    Wie finde ich im Voraus heraus, welchen Shard meine Clanmitglieder wählen? Bekomme ich eine Ingame-Nachricht oder muss ich sie tatsächlich ansprechen? (Ich bin zu schüchtern zum Reden!)
    Du wirst nicht automatisch erfahren, welchen neuen Shard dein Clan wählt – du musst mit ihnen reden.
    Sprich sie am besten vor dem Wipe im Spiel oder über die Kommunikationsplattform eures Clans an.

    Hallo Paxianer

    Wir freuen uns sehr, endlich ankündigen zu können, dass Path of the Adventurer am 11. Juni 2025 veröffentlicht wird!

    Bitte beachtet, dass wir für den 11. Juni 2025 ein Wartungsfenster von 8 Stunden einplanen, beginnend um 10:30 Uhr, währenddessen die Server nicht verfügbar sein werden.

    Verse 3 ist das bislang umfangreichste und ambitionierteste Update, das Pax Dei je gesehen hat. Falls ihr noch nicht auf dem neuesten Stand seid, solltet ihr euch unsere ausführlichen Vorschauen zu den kommenden Inhalten nicht entgehen lassen:

    Weltveränderungen

    Die Welt von Pax Dei wandelt sich, um mehr Spieler willkommen zu heißen. Wir gestalten die Landschaft um, erleichtern die Erkundung und bringen die Spieler näher zusammen als je zuvor.
    Alle Details: Weltveränderungen mit Vers 3: Pfad des Abenteurers

    Neues RPG-System

    Die klassische RPG-Trinität – Tank, Heiler, Support – bekommt mit dem neuen RPG-System eine bedeutende Rolle in Pax Dei. Neue Rüstungen, neue Zauber und eine neue Ressource namens „Geist“ sorgen für ein überarbeitetes PvE- und Dungeon-Erlebnis.
    Alle Details: Spotlight - Das neue RPG-System

    Überarbeiteter Handwerksfortschritt

    Das Handwerkssystem wird grundlegend überarbeitet. Schneiderei, Schmiedekunst und Lederverarbeitung werden komplett neu gestaltet, um zum neuen Rüstungssystem zu passen. Auch andere Berufe werden von diesen Änderungen profitieren.
    Alle Details: Spotlight – Bevorstehende Änderungen am Handwerkssystem

    Welt-Reset

    All diese Änderungen erfordern einen Reset der bestehenden Welt: Eure Grundstücke werden entfernt, aber deren Inhalte werden in eure Einlöseschlange übertragen. Euer Charakter behält zwar seine Handwerksfertigkeiten, aber alle anderen Fertigkeiten, eure Ausrüstung und euer Name werden zurückgesetzt. Auch Clans werden gelöscht und müssen von euch neu erstellt werden.
    Beachtet außerdem, dass die Anzahl der Shards nach dem Update reduziert wird, da diese künftig mehr Spieler gleichzeitig aufnehmen können.
    Alle Details: Bevorstehender Wipe zu Vers 3 – Klarstellungen der Devs
    und Wipe-FAQ: Path of the Adventurer Wipe FAQ

    Jedes dieser Updates bringt bedeutende Veränderungen mit sich, die eure Spielerfahrung in Pax Dei maßgeblich prägen werden.

    Behaltet die vollständigen Patchnotes im Auge – wir werden sie bald mit allen Details veröffentlichen.

    Pax vobiscum,
    Euer Mainframe-Team

    Verse 3 Q&A mit den Entwicklern - Zusammenfassung // Aus dem Discord (ea-game-info channel)

    Hallo Paxianer,

    falls ihr die Frage-und-Antwort-Runde mit dem Entwicklungsteam zu „Verse 3 – Pfad des Abenteurers“ gestern verpasst habt, könnt ihr hier eine Zusammenfassung der wichtigsten Informationen nach Themen sortiert finden: Verse 3 Q&A with the devs - Recap (Direkter Discord Link)

    Die vollständige Diskussion könnt ihr hier nachlesen: (Discord Channel) ⁠verse-3-q-and-a.

    Pax vobiscum,
    The Mainframe Team

    ----->>> Ab HIER Disocrd Zusammenfassung <<<------

    Verse 3-Wipe:

    • Relikte zurückgeben: Für nicht-einzigartige Relikte erhältst du genau das zurück, was für den ursprünglichen Gegenstand verwendet wurde.
    • Ausrüstungsmaterialien: Ausrüstung wird während des Wipes in Rohmaterialien zerlegt. Das betrifft auch Gegenstände, die mit Verse 3 entfernt werden.
    • Einzigartige Relikte: Diese verschwinden vollständig. Fraktionsrelikte bleiben erhalten und können weiterhin verwendet werden.
    • Ressourcen: Aus Stahl-Ausrüstung wird reines Eisen. Alle geernteten Rohmaterialien bleiben erhalten.
    • Gegenstände mit 0 Haltbarkeit: Auch diese geben ihre Grundmaterialien zurück.
    • Rohstoff-Erstattung: Die allgemeine Regel ist, dass Materialien während des Übergangs in ihrer Grundform zurückgegeben werden.

    Ausrüstung & Rüstung:

    • Bewegungsgeschwindigkeit: Rüstungsarten beeinflussen die Bewegungsgeschwindigkeit nicht passiv. Geschwindigkeitsschübe stammen ausschließlich von Zaubern (z. B. Buffs auf den Fuß-Slot) und sind temporär.
    • Rüstungsqualitäten: Es gibt die Stufen Gewöhnlich, Ungewöhnlich und Selten.
    • Bedrohungs-Mechanik: Bedrohung wird durch Schaden, bestimmte Werte (bei schwerer Rüstung und Schilden) sowie durch Fähigkeiten beeinflusst. Sowohl Zauber als auch Spezialangriffe von Waffen können Bedrohung erzeugen.
    • Crowd Control (CC):
      • CC-Kraft auf Tank-Ausrüstung verlängert Effekte wie Betäubung.
      • CC-Widerstand verkürzt die Dauer eingehender CC-Effekte.
    • Rüstungsarten: Ketten- und Plattenrüstungen gelten beide als schwere Rüstung. Die Wahl betrifft hauptsächlich die Materialkosten.
    • Helm-Sichtbarkeit: In V3 gibt es keine Option, Helme auszublenden. Es ist geplant, diese Funktion später hinzuzufügen – eventuell mit Ausnahmen im PvP (andere Spieler könnten den Helm trotzdem sehen).
    • Färbesystem: Nicht in V3 enthalten. Es ist für später geplant, konnte aber aus Zeitgründen nicht umgesetzt werden.
    • Physische Resistenzen: Alle physischen Resistenzen (Hieb, Stich, Schlag) wurden in einem einzigen Wert „Physische Verteidigung“ zusammengefasst. Die ursprünglichen Typen existieren intern weiterhin für zukünftige Nutzung.
    • Tanking: Tanks können mehrere Gegner gleichzeitig binden, wenn sie durch einen Heiler unterstützt werden.
    • Haltbarkeit: Die Haltbarkeit wird nicht erhöht. Man benötigt weiterhin zwei oder mehr Ausrüstungssets für längere Jagdsitzungen.
    • Sammelausrüstung: Intern besprochen, aber nicht Teil von V3.

    Waffen & Kampf:

    • Item-Power-System: Item Power beeinflusst alle Werte und skaliert mit der Gegenstandsstufe (+100 pro Stufe), Qualität (+100 pro Qualitätsstufe) und relevanter Fertigkeit (+100).
    • Waffenwechsel: Hat weiterhin eine Abklingzeit. Es sind derzeit keine Ausnahmen oder Änderungen geplant. Die Bogenfunktionalität als Pull-Werkzeug wird in Zukunft angepasst.
    • Zweihänder: Kommt vorerst nicht zurück. Stattdessen wurde das Modell des Großschwerts vergrößert.
    • Solo-Tauglichkeit: Nicht alle Kombinationen aus Waffe und Rüstung sind für Solospiel geeignet. Einige Rollen (z. B. Tank/Heiler) sind auf Gruppenspiel ausgelegt.
    • Animationen: Die meisten Waffenfähigkeiten nutzen neue Animationen. Nur wenige verwenden alte erneut.
    • Sammelwerkzeuge: Erfordern bestimmte Fertigkeitsstufen zum Ausrüsten. Es gibt keine Unter-Spezialisierungen.
    • Schadensskalierung: Die Spielerstufe erhöht die Item Power, was direkt den Schaden beeinflusst.
    • Waffen-Abklingzeiten: Standardbelegung nutzt Q (kurze Abklingzeit), R/F (längere Abklingzeiten).
    • Doppelte Waffenführung: Könnte später hinzugefügt werden, aber nur als feste Sets (z. B. „Doppelaxt“). Freie Kombinationen sind nicht geplant.
    • Fertigkeitsfortschritt: Kampf-Fähigkeiten können in Verse 3 nur durch das Töten von PvE-Gegnern gesteigert werden.
    • Bogennutzung: Bögen sind jetzt gut für die Jagd geeignet. Fähigkeiten im Ranger-Stil und spezielle Bogen-Skills sind für ein zukünftiges Update geplant.
    • Bewegung im Kampf: Charaktere bewegen sich während Angriffen, können sich aber erst wieder frei bewegen, wenn die Angriffsanimation abgeschlossen ist.

    Fähigkeiten, Skills & Gnade:

    • Ausdauerleiste: Wird nur angezeigt, wenn die Ausdauer nicht voll ist.
    • Fähigkeiten-Abbruch: Waffenspezialangriffe sind nach Aktivierung fest ausgeführt. Sie können aktuell nicht abgebrochen oder vorgetäuscht werden. Das könnte sich zukünftig für manche Fähigkeiten ändern.
    • Gnade & Wunder: Kein neuer Gnaden- oder Wunder-Content in Verse 3. Diese Systeme werden später im Rahmen eines erweiterten sozialen Gameplays ausgebaut.
    • Ausweichen-System: Eine klassische Ausweich-Funktion ist nicht geplant. Die Entwickler bevorzugen Gruppentaktiken statt reflexbasierter Mechaniken. Sollte Ausweichen irgendwann eingeführt werden, wird es eine lange Abklingzeit (20–30 Sekunden) haben.

    Magie & Zauber:

    • Neue Zaubertypen: „Göttliche Sphäre“ ist ein neues Heilgeschoss, das manuell gezielt werden muss.
    • Geweihter Boden: Überarbeitet; bietet nun defensive Vorteile, erzeugt aber keine Bedrohung mehr.
    • DPS-Zauber: Keine bedeutenden Schadenszauber in Verse 3 enthalten. Diese sind für spätere Versionen geplant.
    • Pilgerfeuer: In Verse 3 entfernt. Ähnliche Offensivzauber werden später als Waffen-Spezialfähigkeiten zurückkehren.
    • Gnaden-Übertragung: Nicht möglich. Gnade bleibt nicht übertragbar.

    PvP & Lyonesse:

    • PvP-Erfahrung: Das Töten von Spielern bringt keine Kampf-XP.
    • PvP-Design: Fähigkeiten wurden sowohl für PvP als auch PvE ausbalanciert.
    • PvP-Zone: PvP bleibt in Verse 3 auf Lyonesse beschränkt.
    • Duell-System: Duelle sind ein gewünschtes Feature, aber noch nicht implementiert. Kein Zeitrahmen genannt.
    • Lyonesse 2.0: In Entwicklung. Wird einzigartige Belohnungen bieten, um die PvP-Beteiligung zu erhöhen.
    • Aktuelle Lyonesse-Karte: Keine Layout-Änderungen in Verse 3.
    • Ressourcen-Anreize: Reines Eisen ist jetzt häufiger in Lyonesse zu finden. Respawn-Zeiten für hochwertige Ressourcen fördern das Sammeln dort.
    • Skill-Nutzung im PvP: Alle Rüstungs- und Waffenskills sind erlaubt, mit Ausnahme von Mesmerize, Haunting Memories und Pacify.

    PvE, Dungeons & Beute:

    • Festungen & Ruinen: Anzahl erhöht, besonders in den Heimattälern. Respawn-Zeiten werden noch angepasst.
    • Gruppenzusammensetzung: Ausbalanciert für 1 Tank und 1 Heiler. Spieler könnten effizientere Setups entdecken.
    • Höhlen-Updates: Leichte Anpassungen bei Spawns und Schwierigkeit; Beleuchtung und Nutzbarkeit werden weiter verbessert.
    • Boss-Mechaniken: In Verse 3 nicht enthalten. Die Grundlagen für künftigen Dungeon-Content sind jedoch vorhanden.
    • Benannte NPCs: Droppen jetzt zuverlässig einzigartige Relikte.
    • Dungeon-Karten: Keine Karten innerhalb von Dungeons geplant.
    • Loot-System: Bleibt in Verse 3 unverändert. Weitere Balancing-Anpassungen sind geplant.
    • XP-Gewinne: Höherstufige und Veteranen-Gegner geben mehr XP. Veteranen sind auf Gruppen ausgelegt.

    Clans & Gruppenfunktionen:

    • Clanrollen: Keine erweiterten Rollen in Verse 3, kommt später.
    • Gruppensichtbarkeit: Gruppen markieren für bessere Sichtbarkeit steht auf der QoL-Wunschliste, kommt aber nicht in Verse 3.
    • XP-Bonus: Gruppen-XP skaliert mit Gruppengröße und Gegnertyp (insbesondere Veteranen).
    • Clan-Embleme: Keine neuen Embleme oder Funktionen in Verse 3, aber für spätere Updates geplant.

    Mobs & Lager:

    • Mob-Rebalancing: Alle NPCs wurden hinsichtlich Lebenspunkten, Schaden und Schwierigkeit neu ausbalanciert.
    • Benannte Gegner vs. Bosse: Verse 3 führt benannte NPCs mit Relikt-Drops ein. Es gibt aber noch keine echten Bosse mit Phasenmechaniken.
    • Solo-Erfahrung: Kleine Ruinen und Höhlen unterstützen nun explizit Solo- oder Duo-Spiel. Größere Lager und Dungeons sind für Gruppen gedacht.
    • Zebian-Kultisten: Erhalten visuelle Updates. Mehr Vielfalt und Verbesserungen sind geplant.
    • Schadensskalierung: Gegnerstärke steigt mit Tier-Stufe (1–4) und Typ (normal/Veteran).
    • Bärenjagd: Bären sind härter, aber mit guter Ausrüstung immer noch alleine machbar.

    Ressourcen & Wirtschaft

    • Upcycling: Schmiedeeisen und unreines Eisen können jetzt zurück in reines Eisen eingeschmolzen werden (ressourcenintensiv).
    • Wirtschaftsüberarbeitung: Mehr Materialien werden über alle Stufen hinweg verwendet, wodurch weniger Ressourcen veralten.
    • Ressourcen-Spawn: Probleme mit blockierten, statischen Spawns wurden behoben. Ressourcenpunkte und Tiere werden nun neu positioniert, wenn sie blockiert oder überbaut sind.
    • Stapelgrößen: Wir wissen, dass hier Verbesserungsbedarf besteht – aktuell aber keine Änderungen.

    Handwerk

    • Heilstäbe: Werden über Waffenschmiedekunst hergestellt.
    • Herstellungsqualität: Wird durch seltene Materialien bestimmt. Es gibt in Verse 3 noch keine Boni durch Meisterhandwerk.
    • Recycling: Für die Zukunft geplant, aber nicht Teil von Verse 3.
    • Häutungswerkzeuge: Messer höherer Qualität liefern schnellere Ergebnisse. Balancing ist noch im Gange.
    • Kochen: Ausbeute aus Kadavern und Rezepte wurden neu ausbalanciert.
    • Verbrauchsgegenstände: Kaum Änderungen in Verse 3. Eine vollständige Überarbeitung ist für später geplant.
    • Reichweite beim Handwerk: Kein Crafting aus nahegelegenen Truhen oder Grundstückslagern möglich. Auch nicht geplant.
    • Zugang zu Solo-Crafting: Höherstufige Ausrüstung kann auch solo mit PvE-Materialien gelernt und hergestellt werden.
    • Verzauberung: Als zukünftiger Beruf geplant – nicht in Verse 3 enthalten.

    Audio, Grafik & Performance

    • Unreal Engine Update: Verse 3 läuft nicht auf UE 5.5, aber Asset-Streaming und Serverübergänge wurden verbessert.
    • Audio: Neue Hintergrundmusik, klarere Abmischung, bessere Zauber- und NPC-Geräusche. Weitere Arbeiten folgen nach Verse 3.
    • FSR-Unterstützung: Deaktiviert aufgrund von Abstürzen; Entwickler untersuchen das weiterhin.
    • Leistung: Deutliche Verbesserungen bei NPC-Streaming und Stabilität der Darstellung.

    Welt & Karte

    • Wildlands & Heimattäler: Welt wurde umgestaltet, um mehr Heimattäler hinzuzufügen, dabei wurden die Wildlands leicht verkleinert.
    • Geländeeigenschaften: Große Bäume bleiben erhalten. Das Gelände ist sanfter, mit weniger steilen Klippen.
    • Wasserflächen: Teiche wurden hinzugefügt. Noch keine Bäche oder fließenden Gewässer.
    • Kartenänderungen: Nur Kerys und Merrie wurden getauscht. Keine Änderungen an Ancien oder Inis Gallia.
    • Zitadelle: Bleibt geschlossen. Inhalte werden später enthüllt.
    • Bäume auf Grundstücken: Bäume erscheinen weiterhin auf Baugrundstücken. Eine Option zur Unterdrückung ist geplant.
    • Baubugs: Bekannte Probleme wie das „4-Plot-Loch“ wurden in Verse 3 noch nicht behoben, sollen aber später gefixt werden.
    • Gebirge: Noch vorhanden, jedoch leicht geglättet.

    Reisen & Reittiere

    • Schnellreise: Unverändert. Petra Mea bleibt der einzige Schnellreisepunkt.
    • Grundstück-Teleportation: Nicht verfügbar und nicht geplant. Verwandte Systeme befinden sich aber in früher Entwicklung.
    • Reittiere & Reiseausrüstung: Pferde und Karren sind nicht in Verse 3 enthalten. Für zukünftige Updates geplant.

    Bauen & Möbel

    • Beleuchtung/Dekoration: Keine neuen Deko-Objekte oder Lichtquellen in Verse 3. Assets wie Wandleuchter und Deko-Kleinteile werden aber vorbereitet.
    • Granit-Fundamente: Ab Verse 3 verfügbar.
    • Kalkstein-Elemente: Mit Verse 3 eingeführt.
    • Rotation beim Bauen: Keine vertikale Rotation geplant.
    • Tierhaltung & Haustiere: Erwünscht, aber ohne Zeitplan.

    Marktsystem

    • Kaufaufträge: Geplant, aber nicht Teil von Verse 3.

    Nahrung & Verbrauchbares

    • Nahrungs-Effekte: Essen verleiht weiterhin spezifische Resistenzen, deren Effektivität wurde aber leicht reduziert.
    • Balancing: Eine vollständige Überarbeitung von Nahrung und Tränken ist geplant, aber nicht in Verse 3 enthalten.

    Verschiedenes

    • Ego-Kamera: Könnte für den Baumodus kommen. Keine Pläne für vollständiges First-Person-Gameplay.
    • Lore-Inhalte: Noch keine neuen Bücher oder Schriftrollen, aber das Fundament für zukünftige Erzählinhalte wird gelegt.
    • Nacht: Etwas dunkler in Wäldern wegen dichterer Vegetation. Allgemeine Nachtbeleuchtung bleibt gleich.
    • Fantasy-Setting: Die Welt ist Low Fantasy, inspiriert von Game of Thrones. Magie existiert, muss aber entdeckt werden. Es gibt keine Fantasy-Völker wie Elfen.
    • Frisuren: Keine Möglichkeit zur Änderung der Frisur in Verse 3. Auch nicht geplant.
    • Schwimmen/Tauchen: Schwimmen dient nur der Fortbewegung (z. B. zu Inseln). Tauchen wird nicht unterstützt und ist derzeit nicht geplant.
    • Tastenbelegung: Die meisten Gameplay-Tasten sind umbelegbar. UI-Tasten eventuell noch nicht vollständig konfigurierbar.

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    coolkay:  „Im Hintergrund wurden die Streaming-Systeme der Welt überarbeitet, um eine bessere Leistung und ein schnelleres Laden von Assets zu ermöglichen.“ Bedeutet das unter anderem, dass das UE-5.5-Update jetzt integriert ist? Und betrifft das auch die Serverübergänge, sodass diese jetzt besser laden? (Sowohl innerhalb von Homevally als auch beim Übergang in die Wildlands?)
    Pompous | Mainframe: Verse 3 nutzt noch nicht 5.5, aber unser eigenes Streaming-Setup wurde verbessert. 5.6 wird in dieser Hinsicht noch besser sein. Auch an den Serverwechseln wurde gearbeitet – mit noch mehr Optimierungen, die nach Verse 3 online gehen.

    coolkay: In einem der Bilder sehen wir eine Burg. Laufen dort bereits bekannte NPCs herum (vielleicht als Platzhalter), oder ist es derzeit noch ein leerer oder sogar gesperrter Ort?
    Arbalestier | Mainframe: Die verstärkten Tore der Zitadelle bleiben vorerst geschlossen. Ihre Geheimnisse werden zu einem späteren Zeitpunkt enthüllt.




    Zyzax (Nyx - Ancien - Lavedan):
    Wird die Anzahl humanoider Festungen und Ruinen erhöht (oder die Respawn-Timer verkürzt), um der Spielermenge gerecht zu werden, die Rüstungs- und Waffenskills erneut grinden will?
    Arbalestier | Mainframe: Ja, ich freue mich sagen zu können, dass es jetzt deutlich mehr Festungen und Ruinen auf der Welt gibt, besonders in den Heimat-Tälern. Du solltest also leichter an Action kommen. Wir balancieren die Respawn-Zeiten noch – sie können sich also in Zukunft noch ändern.




    Flow:
    RPG-System: Bitte erklärt an einem konkreten Beispiel, wie Itemqualität, Skill-Level und Itempower zusammenwirken und wie der Fortschritt aussieht.
    Osric | Mainframe:
    Die Itempower skaliert alle Attribute in tragbaren und führbaren Gegenständen – inklusive Waffenschaden. Sie beeinflusst auch alle Waffen-Spezialfähigkeiten und Zauber. Itempower ergibt sich aus dem Item-Tier (100 Punkte pro Tier), der Qualität (100 Punkte pro Qualitätsstufe) und 100 Punkten durch die Kampffertigkeit, die dieses Item betrifft.




    Odeon:
    In Erwartung des bevorstehenden Abonnement-Systems – wurden in Verse03 temporäre Einstellungen vorgenommen, um zu verhindern, dass die kompakteren Heimat-Täler mit Geisterparzellen (z. B. durch inaktive Spieler) gefüllt werden?
    Spire | Mainframe:
    Es wird einen kompletten Wipe geben, bevor die Abos live gehen – somit wird „Squatting“ nicht möglich sein.

    Batuul: Werden Rüstungen und Waffen in der Rückgewinnungswarteschlange auf ihre Rohmaterialien oder Einzelteile reduziert?
    Spire | Mainframe: Alles wird in Rohressourcen umgewandelt.




    Eggbert:
    Die Möglichkeit, vom Bogen als Pull-Waffe auf die Nahkampf-Hauptwaffe zu wechseln, wird stark durch den Skill-Timer behindert. Ich glaube, ich habe gelesen, dass wir im Kampf eventuell gar keine Waffen mehr wechseln können. Könnt ihr die Änderungen erklären, die ihr beim Waffenwechsel implementiert – und ob der Bogen davon ausgenommen ist?
    Osric | Mainframe: Wir planen, den Bogen näher an eine Primärwaffe heranzuführen, statt ihn nur als „Pull-Waffe“ zu sehen. Allerdings ist bekannt, dass Tanks bessere Werkzeuge zum Pullen gebrauchen könnten – daran wird ebenfalls gedacht. Aktuell gibt es keine Änderungen am Cooldown.




    Massack: Gibt es Pläne, im Zuge der Weltänderungen auch das Höhlensystem zu überarbeiten?
    Arbalestier | Mainframe: Die Höhlen haben ein leichtes Update in ihren Spawn-Schwierigkeiten erhalten – im Rahmen einer Initiative, die sowohl Solo-Spiel als auch Gruppen berücksichtigt. Weitere Änderungen zur Nutzbarkeit und Verbesserungen bei der Beleuchtung sind noch in Arbeit.




    Jazmina: Wird es in V3 weitere Reiseoptionen geben (Pferde, Karren, Erweiterungen zum Tragen von mehr Beute oder schnelleres Reisen)? Frage für einen Freund.
    Thyvene | Mainframe: Fast Travel ist derzeit die einzige Reiseoption.




    Kangourousse: Hallo! Vielen Dank für diese Möglichkeit, einige unserer Fragen zu stellen!
    Frage 1 – Crafting: Wie wird die Seltenheit von hergestellten Items bestimmt? Ist das nur Zufall beim Crafting oder brauchen wir spezielle Ressourcen? Falls ja, wie bekommen wir diese Ressourcen? Und beeinflusst unser Crafting-Level das Ergebnis?
    Petur | Helfari: Für V3 wird die Seltenheit ausschließlich durch die speziellen Ressourcen bestimmt, die für das Crafting benötigt werden. In Zukunft wollen wir ein ergebnisbasiertes Meister-Crafting hinzufügen, das die Itempower beeinflussen kann – das ist aber nicht Teil von V3.

    Lela Hel: Müssen wir die aktuelle Rückgewinnungswarteschlange leeren oder wird sie mit V3 nahtlos übernommen?
    Thyvene | Mainframe: Sie sollte übernommen werden.




    Ronan: Frage zum Umschlag-Ordner: Wird T4-Eisenerz in Truhen dort landen oder zu T1 heruntergestuft? Und was ist mit geschmolzenem T4-Material – wird das auch heruntergestuft?
    Spire | Mainframe: Reines Eisen bleibt rein – alles, was du als Rohressource abbauen kannst, bleibt in seinem Zustand, auch wenn du es bereits veredelt hast.


    Godfather Dan:
    Da es in V3 nur einen Shard pro Region geben wird – wird es eine restriktivere wöchentliche Aktivitätslöschung geben? Oder werden einfach neue Shards bei Bedarf hinzugefügt, wobei die bisherigen Kriterien für Wipes bestehen bleiben?
    Thyvene | Mainframe:
    Das haben wir noch nicht entschieden – wir beobachten die Bevölkerungszahlen weiterhin genau und werden bei Bedarf neue Shards öffnen.




    Holydan: @Pompous | Mainframe Wie sieht der Prozess aus, wenn man die Unreal-Versionen aktualisiert – bezogen auf die Welterstellung? (Wie versprochen)
    Pompous | Mainframe:
    Das hängt sehr von der jeweiligen Unreal-Version ab! Zum Beispiel war der Wechsel von „World Composition“ zu „World Partition“ bei UE 5.0 eine riesige Umstellung und hat einiges an Zeit in Anspruch genommen. Manche Versionen betreffen jedoch die Welterstellung gar nicht. Der Großteil der Arbeit beim Upgrade bezieht sich auf das sich entwickelnde World-Partition-System und die Änderungen oder Workarounds, die wir dafür einbauen mussten.




    Arbalestier | Mainframe (18:12 Uhr):
    @kimBgaming-1 Wir arbeiten noch an Verbesserungen für die Dungeons, diese Änderungen werden in Verse 3 noch nicht öffentlich sein. Allerdings fügen wir mehr Lager im Overworld-Bereich hinzu – beim Erkunden der neuen Welt wirst du bereits Grundlagen für kommende Inhalte entdecken können.




    Julenal (Mimir): An @Vox Inferni | Mainframe – Gibt es ein größeres, noch unangekündigtes Audio-System-Update in Verse 3 oder nur schrittweise Änderungen?
    Thyvene | Mainframe: Leider konnte Vox Inferni an dieser Sitzung nicht teilnehmen. Vielleicht kommen sie später dazu. Wir haben die Frage aber notiert und werden so bald wie möglich antworten.




    Ronan: Frage zum Umschlag-Ordner: Wird T4-Eisenerz in der Truhe dort landen oder zu T1 heruntergestuft? Und was ist mit geschmolzenem T4-Material – wird das auch heruntergestuft?
    Spire | Mainframe: Reines Eisen bleibt rein – alles, was du als Rohressource abbauen kannst, bleibt in seinem Zustand, selbst wenn du es bereits veredelt hast.




    Gogy: Und was ist mit gelöschter Rüstung – wird sie in Rohressourcen umgewandelt? Wird sie zu T2-Leder und zerschlissenen Materialien?
    Spire | Mainframe: Ja, Gegenstände, die verschwinden, werden als Ressourcen zurückgegeben. Die einzige Ausnahme sind einzigartige Relikte von benannten Gegnern – diese werden ebenfalls zurückgesetzt.


    Lorelai: Einzigartige Siegel werden zurückgesetzt – aber werden sie auch erstattet?
    Spire | Mainframe: Einzigartige Relikte verschwinden einfach – du musst also auf eine neue Reliktjagd gehen, um neue zu bekommen. Die Fraktionsrelikte bleiben erhalten und damit kannst du ziemlich gute Ausrüstung herstellen.




    [wolfborder]farmboy (Rüstungsschmied):
    Kommt FSR in V3 zurück?
    Spire | Mainframe: Ist derzeit nicht aktiviert, sorry. Einige Spieler erleben damit schwere Abstürze und wir konnten bisher nicht herausfinden, warum.




    Honey: Mit der Server-Komprimierung – gibt es eine Chance, dass ihr die Shards komplett neu benennt? So hätten wir alle das Gefühl, in eine neue Welt zu starten, anstatt einfach einen anderen Shard zu betreten.
    Thyvene | Mainframe: Das ist aus praktischen Gründen derzeit nicht geplant. Mit neuen Releases werden jedoch neue Shards eröffnet.




    Kangourousse: Weltveränderungen – Werden wir die Provinzkarten mit Petra Dei und den Toren zu anderen Zonen noch vor dem Wipe bekommen?
    Thyvene | Mainframe: Wir hoffen es – aber keine Versprechen.




    Holydan: Wenn man sich die kommenden Versionen anschaut (5.5, 5.6, 5.7) – erwartet ihr, dass man die Welt neu wipen muss, um auf diese zu upgraden? Oder ist die Welt bereits stabil genug, um integriert zu werden?
    Pompous | Mainframe: Ich sehe keinen bevorstehenden Grund, die Welt wegen einer Unreal-Version zu wipen. Wir werden nach dem vollständigen Release bei Weltänderungen sehr konservativ vorgehen.




    Naptastic: Werden Verbrauchsgegenstände weiterhin einen Platz in der Aktionsleiste haben? Oder eine Art Schnellbenutzungs-Knopf?
    Spire | Mainframe: Daran hat sich nichts geändert.




    Kurai Seraph: Welt: Wird es mit der Weltveränderung kleine Bäche geben, die aus den Bergen herunterfließen?
    Geon | Mainframe: In der aktualisierten Welt gibt es keine Bäche, die von den Hügeln herunterlaufen. Wir hoffen, das eines Tages hinzuzufügen.




    Kurai Seraph: Wie funktioniert das Häutemesser? Sitzt man daneben und macht eine Animation wie bei Erzvorkommen?
    Spire | Mainframe: Ziemlich genau so – du stehst neben dem Tierkadaver und verarbeitest ihn.




    Holydan: Danke für die Antworten, @Pompous | Mainframe! Jetzt eine Frage an die anderen: Was das Herstellen von Heilungsstäben betrifft – welcher Crafting-Skill und welche Werkbank werden dafür benötigt?
    Thyvene | Mainframe: Alle Stäbe fallen unter den Waffenbau-Skilltree.




    Royal Plateau | Abbot: WELT: Haben die neuen Teiche eine Verbindung zu Bächen oder Flüssen? Oder handelt es sich nur um stehende Gewässer?
    Geon | Mainframe: Es wurden nur kleine Teiche an sinnvollen Stellen hinzugefügt. Oft schaffen sie sehr charmante Orte.


    Kurai Seraph: Wie funktioniert das Häutemesser – sitzt man dabei und führt eine Animation aus, ähnlich wie bei Erzvorkommen?
    Spire | Mainframe: Ziemlich genau – du befindest dich neben dem Tierkadaver, um ihn zu verarbeiten.




    febra: Wie funktionieren Werte und Statuseffekte mit der neuen Ausrüstung? Wie stapeln sie sich? Gibt es weiche/harte Obergrenzen? Was definiert „Threat“ (Treffer/DPS/Heilung…)?
    Osric | Mainframe: Die Frage zu Werten und Effekten ist etwas zu allgemein – aber ich kann „Threat“ erklären: Schaden erzeugt eine gewisse Menge an Bedrohung pro Schadenspunkt. Dein Charakter kann Werte haben, die den Bedrohungswert pro Punkt Schaden erhöhen (das betrifft vor allem schwere Rüstung und Schilde).

    Auch Zauber verursachen Bedrohung, in unterschiedlicher Menge je nach Zauber.
    Bedrohung kann außerdem direkt durch Waffenfähigkeiten und Zauber in festen Beträgen hinzugefügt werden – in diesen Fällen wird dies in der Beschreibung der Fähigkeit oder des Zaubers angegeben.




    Jazmina: Wird es in V3 neue Reiseoptionen geben (Pferde, Karren, erweiterte Möglichkeiten zum Tragen von Beute oder schnelleres Reisen)? Frage für einen Freund.
    Spire | Mainframe: Nein, die Reiseoptionen bleiben wie im Live-Spiel. Es gibt Pläne für mehr, aber das ist ein Feature für später.




    Voxenn: Ich bin ein neuer Spieler und habe vor etwa einer Woche angefangen. Mit all den Änderungen in Version 3 – lohnt es sich jetzt noch, an meinen Fähigkeiten zu arbeiten? Einige Crafting-Rezepte benötigen oft Komponenten, die zuerst aufgewertet werden müssen. Ich habe gelesen, dass das Crafting vereinfacht wurde, deshalb frage ich mich, ob es besser wäre zu warten.
    Thyvene | Mainframe: Es ist immer vorteilhaft, deine Crafting-Fähigkeiten zu verbessern – du kannst auch immer „Grace“ verwenden, um einen Bonus zu erhalten. Außerdem musst du nicht alle Fähigkeiten leveln – du kannst dich auf ein oder zwei spezialisieren, wenn du möchtest.




    Suzu: Wird es mehr Einzel- oder Zwei-Spieler-Dungeons wie die Wolfhöhlen geben? Also mehr Solo-Dungeons für Spieler, die lieber allein spielen? Danke für eure Aufmerksamkeit.
    Arbalestier | Mainframe: Wir wollen Inhalte sowohl für Solo-/Duo-Spieler als auch für Gruppen bereitstellen. Aktuell sind die kleineren Höhlen und verschiedene kleinere Lager für kleinere soziale Einheiten (Solo) gedacht, während alle Dungeons für Gruppenbesuche gedacht sind. Wir haben über mehr Solo-Abenteueroptionen diskutiert, da diese Spielweise sehr beliebt ist – wir schließen nicht aus, in Zukunft mehr davon hinzuzufügen.




    Zyzax (Nyx - Ancien - Lavedan):
    @Pompous | Mainframe Gibt es Änderungen in V3 an der Unreal Engine, die sich auf Beleuchtung/Rendering/Asset-Popping auswirken? Gibt es Fortschritte in Richtung Raytracing? Danke!
    Pompous | Mainframe: Wir haben einen Durchlauf bei Beleuchtung/Rendering gemacht – in dieser Hinsicht sollte es besser aussehen. Asset-Popping entsteht durch das Streamen von Inhalten rein/raus – das wird es auch in V3 noch geben. Wenn deine Hardware es zulässt, kannst du die Streaming-Distanz in den Anzeigeeinstellungen erhöhen, um das zu verbessern. Es gibt kein Raytracing im Bildrendering von V3 – ob Lumen es intern für globale Beleuchtung nutzt (sofern verfügbar), ist unklar.




    Havok: Audio – die Umgebungsgeräusche auf Wiesen enthalten ein Geräusch, das wie eine Fliege direkt im Ohr klingt… kleine Beschwerde, aber es sorgt bei mir und zumindest einem Freund für konstanten Unmut. Könnte das entfernt werden? Ansonsten ist das Ambient-Audio sehr schön.
    Thyvene | Mainframe: Vox Inferni – zuständig für Audio – konnte an dieser Sitzung leider nicht teilnehmen. Wir haben die Frage notiert und werden so bald wie möglich antworten.




    Zyzax (Nyx - Ancien - Lavedan): Haben die neuen Waffenfertigkeiten neue Angriffsanimationen, um dem Kampf visuelle Vielfalt zu verleihen?
    Osric | Mainframe: Es gibt ein paar Skills, die noch alte Animationen nutzen – aber die Mehrheit verwendet komplett neue.




    Andruen: Könnt ihr bitte genau sagen:
    Welche Berufe-Herstellungen nicht in Rohmaterialien umgewandelt werden
    Welche herstellbaren Gegenstände nicht geändert werden für V3
    Petur | Helfari: Praktisch alle wurden in großem Maße geändert – am stärksten die Berufe, die Rüstung und Waffen betreffen. Einige der anderen Berufe haben bisher nicht die Aufmerksamkeit erhalten, die sie verdienen – aber das holen wir nach, sobald wir dazu kommen.


    Sogala: Ich greife das nochmal auf und frage erneut: Wird es einen Pre-Download geben, damit hoffentlich alle gleichzeitig starten können – statt zu warten, bis der Launcher fertig ist, während Steam- und Epic-Spieler schon im Spiel sind?
    Edit: Für V3 natürlich
    Olam: Das ist uns bewusst und wir arbeiten daran. Wir können nichts versprechen, aber ein Pre-Download für den Launcher steht auf unserer Wunschliste und wir würden das gerne so bald wie möglich hinzufügen.




    Kaska: Weltfrage – mit dem Tausch der Positionen von Kerys und Merrie auf der Karte: Müssen wir mit etwas Ähnlichem für Ancien und Inis Gallia rechnen? Oder zumindest mit einer Überarbeitung, um besser zur neuen Geografie nach V3 zu passen?
    Geon | Mainframe: Nur Kerys und Merrie wurden getauscht – basierend auf unserem aktuellen Verständnis denken wir nicht, dass eine Überarbeitung für die anderen Provinzen nötig ist.




    Yeremiya: Könnt ihr bestätigen, dass die Ausdauerleiste erscheint, wenn Ausdauer verwendet wird? Momentan ist sie im Screenshot nicht im HUD sichtbar.
    Petur | Helfari: Richtig, sie wird nur angezeigt, wenn die Ausdauer nicht voll ist.




    Victor: Werden aktuelle Verbrauchsgegenstände (Brote, Tränke, Sirups, Suppen etc.) zerlegt und erstattet?
    Spire | Mainframe: Ja, buchstäblich alles, was du besitzt, wird zerlegt. Der Grund ist, dass es so große Änderungen an den Wirtschaftsdaten zwischen den Versionen gibt, dass das Beibehalten der Items sehr schwierig wäre.




    Duine, the Gray Lady: Es wurde erwähnt, dass die Übergänge zwischen Klippen und Tälern geglättet werden – aber werdet ihr die „Kohleschacht-Teiche“ loswerden?
    Pompous | Mainframe: Die Behandlung der Teichränder sollte jetzt besser sein – aber es könnte noch einzelne unschöne Fälle mit unnatürlichen Seiten geben.




    Flow: RPG-System – Gibt es Pläne, mehr offensive Zauber wie Blitzschlag, Giftregen etc. hinzuzufügen?
    Osric | Mainframe: Ja, es gibt Pläne, offensive Zauber später hinzuzufügen.




    Honey: Besteht eine Chance, dass das Audioteam es erlaubt, die Lautstärke der Startmusik zu reduzieren – um unser Gehör zu schonen?
    Olam: Vox Inferni, unser Entwickler für Audio, konnte leider nicht teilnehmen – aber wir notieren das für ihn.




    Thawe: Wird der Waffenschaden nur von der Itempower abhängen – oder auch vom Spieler-Skill-Level?
    Osric | Mainframe: Das Skill-Level des Spielers erhöht die Itempower der Waffe, die du benutzt.




    Koop: Erhalten wir Waffen- und Rüstungserfahrung, wenn wir Mitglieder des Vidictive-Ordens töten?
    Osric | Mainframe: Es gibt keine Kampferfahrung durch das Töten von Spielern im PvP.




    zorpi: Ist Pax Dei ein High- oder Low-Fantasy-Setting? Wenn Low: Ändert sich das in Verse 3 mit neuen, magischeren und häufigeren Kampffertigkeiten?
    Spire | Mainframe: Unser Ansatz ist eher wie bei Game of Thrones – das Spiel ist auf das Mittelalter ohne Magie ausgerichtet, bis du die Magie entdeckst. Dann kannst du Fähigkeiten freischalten, die an High-Fantasy-Spiele erinnern.
    Wenn deine Definition von High Fantasy z. B. das Spielen anderer Rassen (wie Elfen) ist, dann sind wir klar Low Fantasy.




    Hunter: Wurden die Torpositionen auch in anderen Provinzen geändert?
    Geon | Mainframe: Ja, die Torpositionen wurden in allen Provinzen geändert – wegen des Tauschs und weil in jeder Provinz mehr Herzland-Täler hinzugefügt wurden.




    Misanthropic139: Zum Thema Crafting: Es wurde viel über die Änderungen an Rüstung und Waffen gesagt. Können wir auch Einblick in Änderungen beim Kochen und der Alchemie bekommen? Beide Bereiche waren bisher schlecht ausbalanciert – Kochen war viel zu leicht, Alchemie wegen der Glas-Flaschen-Beschränkung extrem schwer zu leveln. Wird V3 daran etwas ändern?
    Petur | Helfari: Wir stimmen vollkommen zu, dass unser gesamter „Verbrauchs“-Content wie Tränke, Essen und Munition längst eine Qualitäts- und Balanceüberarbeitung braucht. In V3 wurden nur kleine Änderungen gemacht, um grundlegende Änderungen im RPG- und Kampfsystem zu berücksichtigen – aber wir kommen definitiv bald darauf zurück, um dem Thema gerecht zu werden.




    Gunner Night: Wird das RPG-System auch für Sammelberufe gelten? Oder sind Werkzeuge unabhängig vom Spieler-Level ausrüstbar, mit Drops, die vom Level bestimmt werden? Wird es bei Kampf-Ausrüstung individuellen Fortschritt pro Item geben oder einen Haupt- und Neben-Skillbaum für Spezialisierung – z. B. Heilung als Hauptzweig und HoT/Regeneration/Schadensminderung als Nebenzweige?
    Osric | Mainframe: Werkzeuge benötigen ein bestimmtes Skill-Level zur Benutzung. Es gibt keine Unterzweige.


    Faramund: Wird das Problem beim Bauen über Bäumen gelöst oder bleibt das bestehen?
    Spire | Mainframe: V3 ändert daran nichts. Wir überlegen aber, eine Einstellung für Bauparzellen hinzuzufügen, die kleine Bäume im Baugebiet unterdrückt – als Teil einer Verbesserung.




    Odeon: Können wir vor dem Start von Verse03 eine verbesserte Version der Weltkarte erwarten? Wir möchten wissen, wo sich die NPC-Schlüsselorte und Tore befinden, um zu entscheiden, wo unser Clan sich am besten niederlässt.
    Thyvene | Mainframe: Wir versuchen es – aber ohne Versprechen.




    ankr1dd: Wird Unterwasser-Fauna und -Flora hinzugefügt?
    Pompous | Mainframe: Hoffentlich eines Tages! In V3 aber noch nicht.




    Eirlys: Mit den neuen Bau-Sets in Verse 3 – würde das Team erwägen, die aktuellen „Stein“-Würfel und Treppenpfeiler zu ersetzen oder neu zu gestalten? Wenn man sie stapelt und verbindet, entstehen riesige graue Klötze oder „Parkplätze“, die eher wie Beton wirken als wie Stein. Diese Bauweise dominiert die Landschaft, ist oft wenig kreativ und bleibt trotzdem bestehen. Dünnere Steinböden und Treppenelemente könnten zu abwechslungsreicheren und schöneren Bauten führen.
    Spire | Mainframe: Es kommen eine Menge neuer Bauteile mit V3.




    Lester: Bekommen wir Tonfliesen in V3?
    Geon | Mainframe: Keine Tonfliesen, aber wir haben Keramikfliesen und Pflasterböden hinzugefügt.




    Timeweaver: Wurde beim Design des neuen Kampfsystems PvP berücksichtigt, damit Kämpfe auch dort Spaß machen, spannend sind und halbwegs balanciert?
    Osric | Mainframe: Ja – beim Design der Fähigkeiten haben wir sowohl an PvP als auch an PvE gedacht. Ein gutes Beispiel ist „Spottruf“: Im PvE zwingt er Gegner, den Tank anzugreifen, aber im PvP senkt er zusätzlich den verursachten Schaden des Ziels für eine gewisse Zeit – damit ist er dort nicht nutzlos.
    Wie gut neue Zauber und Waffen im PvP funktionieren, wird sich noch zeigen – ich freue mich auf euer Feedback!




    Corwyn: Werden Materialien für Gegenstände zurückerstattet, die kaputt sind?
    Spire | Mainframe: Ja.




    Finley: WELT-FRAGE: Gibt es in V3 noch Heimattäler mit diesen riesigen Bäumen?
    Geon | Mainframe: Ja, die haben wir beibehalten. Manche könnten aufgrund der Provinzüberarbeitung an andere Orte gewandert sein.




    vexxur: Wird die Abklingzeit (Cooldown) von Waffen in Verse 3 reduziert? Und beim Waffenwechsel gibt es ebenfalls eine Cooldown – ist das so gewollt?
    Osric | Mainframe: Ja – jede Waffe hat 3 Fähigkeiten, standardmäßig gebunden auf Q, R, F. Die Q-Fähigkeit hat den kürzesten Cooldown, R und F sind länger.




    Kurai Seraph: Kann man jetzt Materialien in den Corrupted Plains sammeln? Dort waren bisher nur Gegner.
    Spire | Mainframe: Es gibt in allen Biomen Ressourcen, ja.




    Eltarii: RPG-Systeme – Werden wir in V3 Fortschritte bei Wundern sehen? Also Zugang zu mehr als nur kleinen Wundern/Segnungen? Wird es Skill-Fortschritt beim Einsatz von „Grace“ geben?
    Petur | Helfari: V3 bringt keine neuen Wunder oder Erweiterungen für „Grace“ und Wunder im Allgemeinen. Sie sind aber eine zentrale Grundlage für einige unserer kommenden sozialen Gameplay-Systeme, und wir werden in Zukunft noch viel dazu sagen.




    trep: Erstmal danke an alle Devs fürs Beantworten der Fragen – macht weiter so! Ausrüstung hat viele neue Werte – könnt ihr erklären, was sie jeweils bewirken und wie sie neue, interessante Spielentscheidungen ermöglichen sollen? (Besonders interessiert mich „Crowd Control Power“ und „Crowd Control Resistance“)
    Osric | Mainframe: Crowd Control Effektivität ist auf Tank-Gear (schwere Rüstung) – sie erhöht die Wirkung von CC-Effekten wie „betäubt“ oder „gekettet“.
    Crowd Control Resistance wirkt genau gegenteilig – je mehr man davon hat, desto kürzer dauert ein erhaltener CC-Effekt.


    Prexus: Als potenziell zurückkehrender Spieler, der seit dem ersten Monat des Early Access nicht mehr gespielt hat – was wären die Top-3-Punkte bzw. Verbesserungen in V3, die als Gründe zum Zurückkehren hervorstechen?
    Spire | Mainframe: Das ist schwierig – aber: Das Kampfsystem ist in jeder Hinsicht deutlich besser, das Bausystem wurde verbessert, und es gibt eine enorme Menge an Feinschliff in allen Bereichen.




    Faramund: Wird PvP außerhalb der Safe Zones aktivierbar sein oder nur auf der PvP-Karte?
    Osric | Mainframe: In V3 ist PvP nur in Lyonesse aktiviert.




    Eltarii: Welt, Handelsstädte – wie viele davon kommen in V3? Und wie würden sie aussehen, wenn man in V3 einen Ort dafür finden wollte?
    Osric | Mainframe: Handelsstädte sind nicht Teil von V3, und wir sind noch nicht bereit, mehr darüber zu sagen.




    Victor: Bekommen wir die vollständige Anzahl regulärer Relikte (Siegel, Leinen, Amulette etc.) aus aktuellen magischen Items zurück – oder hängt das vom Zustand der Items ab?
    Spire | Mainframe: Bei den nicht-einzigartigen Relikten bekommst du genau das zurück, was ins Item hineingeflossen ist.




    Halmin: Gibt es Vorteile, Kettenrüstung statt Plattenrüstung zu tragen – abgesehen von den Materialkosten?
    Osric | Mainframe: Die Rüstungen werden in Schwer / Mittel / Leicht eingeteilt – sowohl Platte als auch Kette zählen in der Regel als schwere Rüstung.




    FalseIncarnate: [CRAFTING] Gibt es neue Möbelstücke in Verse 3, insbesondere zur Beleuchtung und Dekoration? Beispielsweise Kleinkram für Regale und Tische (Gedecke, Flaschen usw.), mehr freistehende oder wandmontierte Leuchten (Fackelständer oder Wandhalterungen), oder Requisiten aus feindlichen Lagern wie die Schriftrollentische in den Inquisitor-Lagern?
    Geon | Mainframe: Nicht in V3, aber wir sind uns einig, dass solche Dinge viel zur Atmosphäre beitragen. Wir haben bereits begonnen, 3D-Modelle für Wandfackeln, Kerzenhalter und Tischgeschirr zu erstellen.




    Hugues: Können wir um Petra Dei herum bauen? Oder vergrößert der Startbereich / die Craftingstationen die No-Build-Zone?
    Spire | Mainframe: Die No-Build-Zone ist etwas größer als im aktuellen Live-Spiel – damit der größere Petra-Dei-Bereich genug Platz hat und neue Spielerressourcen spawnen können.




    Jazmina: Wird es in V3 eine Möglichkeit für Duelle geben?
    Osric | Mainframe: Nein.
    Spire | Mainframe: Wir haben heute erst über Duelle gesprochen – wir wollen das wirklich hinzufügen, aber es gibt noch keinen Zeitplan.




    Heyla: Als hauptsächlich Solo-Spieler – sind höhere Ausrüstungsstufen als Drops erhältlich, oder kann ich sie durch fortgeschrittenes Crafting lernen?
    Petur | Helfari: Du kannst lernen, sie über fortgeschrittenes Crafting herzustellen. Für die seltenen und stärkeren Versionen benötigst du allerdings spezielle Ressourcen aus dem PvE.




    Tloluvin: Wird es neue oder erweiterte Clan-Rollen geben?
    Petur | Helfari: Nicht in V3.




    trep: Eine für Vox Inferni :smiling_face: Wird es in V3 mehr akustische Hinweise auf Gegner geben? Zum Beispiel bei Spezialangriffen wie dem Dreifachangriff des Zebian? Insgesamt könnten mehr Sound-Cues im Kampf sehr hilfreich sein (z. B. Richtungs-Fußschritte, die anzeigen, woher ein Gegner kommt).
    Olam: Vox konnte heute leider nicht teilnehmen – aber wir notieren uns die Frage, danke!




    Hugues: Wird sich die Geh- oder Laufgeschwindigkeit des Charakters je nach getragener Rüstung verändern? Und wird sich das künftig mit Einführung von Pferden ändern?
    Osric | Mainframe: Es gibt keine passiven Bewegungsboni durch Rüstung. Es gibt allerdings Zauber für den Fußslot, die vorübergehend die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen.




    TherapyAssassin: Wird es so etwas wie Taschen oder Kisten geben, um das Tragevolumen zu erweitern? Oder ein Postsystem, um Dinge nach Hause zu schicken?
    Spire | Mainframe: Aktuell nicht. Solche Dinge stehen auf unserer To-do-Liste, aber es gibt keinen Zeitplan.


    [Sanctuary] Moyo: @Pompous | Mainframe Konntet ihr die hässlichen Nähte in der Welt beheben?
    Pompous | Mainframe: Noch nicht. Das ist ein Bug in Unreal und soll laut Plan mit Version 5.7 gefixt werden. Bug-Report-Link




    Eltarii: Kampf – Was ist euer Lieblingszauber oder eure Lieblingswaffenfähigkeit in V3? Welche davon wird eurer Meinung nach ein Muss für alle?
    Spire | Mainframe: Pointy Stick – immer!
    Osric | Mainframe: Ich mag den „Tempest Command“ auf dem Zweihand-Streitkolben – er zieht Gegner im Umkreis zum Spieler, sehr gut für Tanks. Ich glaube auch, dass „Ambush“ auf mittlerer Rüstung sehr beliebt wird, da es dir erlaubt, temporär unsichtbar zu werden, dich zu bewegen und aus dem Hinterhalt einen mächtigen Überraschungsangriff zu starten.
    Arbalestier | Mainframe: Ich liebe die „Yoink“-Fähigkeit der Speere – macht einfach Spaß, unbedingt ausprobieren!




    Misanthropic139: Ich weiß, es geht hier um V3 – aber ich frage mich, warum es noch keine Kaufaufträge gibt? Das könnte als inoffizielles Missionssystem dienen (jemand will 300 Steine für X kaufen – ich sammle sie und kassiere). Warum war das nicht Teil des Wirtschaftssystems von Anfang an?
    Petur | Helfari: Das wird nicht in V3 dabei sein. Wir haben ein Design dafür und möchten es einbauen, sobald wir es priorisieren können. Wir wissen, wie großartig das für euch als Content-Werkzeug wäre – wir können nur noch nicht sagen, wann es kommt.




    Naptastic: Gehört das Färbesystem (Dye) zu V3?
    Spire | Mainframe: Leider nein, wir hatten bisher keine Zeit, das umzusetzen.




    Faramund: Werden die neuen Waffen, Zauber und RPG-Mechaniken zum Start von V3 verfügbar sein oder schrittweise eingeführt?
    Petur | Helfari: Alles, was wir dazu bereits vorgestellt haben, wird zum Start von V3 verfügbar sein.




    Mokudjinn: KOMBAT – Da ihr das Kampfsystem überarbeitet habt, können wir auf eine Fähigkeit für waffenlosen Kampf hoffen?
    Osric | Mainframe: Wir erlauben unbewaffneten Kampf, damit Spieler sich verteidigen können, wenn sie keine Waffe ausgerüstet haben – mehr ist aktuell nicht geplant.




    Pahuska: KOMBAT – Gibt es neue Zauber (schadensbasiert oder unterstützend), die gezieltes Zielen erfordern, statt nur Tab-Targeting?
    Osric | Mainframe: Es gibt einen Heilzauber namens „Divine Orb“ – das ist im Grunde ein Heil-Projektil und ein Skillshot.




    Orten: Werdet ihr das „Loch“ im 4-Parzellen-Bausystem bis V3 beheben?
    Petur | Helfari: Nicht in V3. Aber eines Tages … eines Tages! Versprochen!




    VoidLock: Was war der Grund für den Kartentausch von Kerys und Merrie?
    Geon | Mainframe: Wir können noch keinen genauen Grund nennen, aber es wurde gemacht, um Platz in der Nähe der Tore zu Lyonesse zu schaffen.




    Huriko: RPG-System – Man sieht im Bild „Ausrüstung: Mehr als nur Stats“, dass HP stark von hochwertiger Rüstung abhängen. Werden Heiltränke (Buff-Food) entsprechend angepasst?
    Spire | Mainframe: Ja, Verbrauchsgegenstände wurden entsprechend der neuen Gesundheitsbalance angepasst.




    Hironyss: KOMBAT – Wann bekommen Bögen mehr Aufmerksamkeit und Relikt-Zauber?
    Osric | Mainframe: Wir haben das Verhalten des Bogens bereits leicht überarbeitet und seine Skalierung an den Bogenskill angepasst. Eine größere Überarbeitung ist geplant, aber das wird noch dauern.




    Akeela - Apollo: Können wir in V3 Parzellen in den Wildlands platzieren?
    Osric | Mainframe: Nein.




    grrgoyle: Werden die Nächte je dunkel und voller Schrecken sein? (Derzeit sind sie fast wie Tag, außer im Wald.)
    Arbalestier | Mainframe: Es gibt keinen Mangel an dunklen Orten in Pax Dei, besonders wenn man unterirdisch geht. Die normalen Nächte sind absichtlich relativ hell gehalten, damit die Spieler auch nachts gut bauen und Abenteuer erleben können.


    Tomasxx77: Können wir in V3 endlich Bäume dauerhaft von unseren Parzellen entfernen?
    Thyvene | Mainframe: Noch nicht.




    Kurppa: Was ist der Plan für spezialisierte physische Resistenzen (Hieb, Stich, Wucht)? Diese sind im Charakterfenster sichtbar, aber Rüstungen bieten nur „Physical Defense“.
    Osric | Mainframe: In V3 haben wir die Rüstungswerte vereinfacht, um Platz für andere Attribute zu schaffen. Rüstungen schützen jetzt gegen alle physischen Angriffstypen. Die unterschiedlichen Schadensarten existieren aber weiterhin für mögliche künftige Verwendungen.




    Alricvon: Wird es mehr sanfte Übergänge zu Wasser geben statt steiler Klippen wie bisher?
    Geon | Mainframe: Das Gelände ist etwas sanfter gestaltet mit weniger steilen Abhängen. Nicht jede Heimatregion ist gleich, und es gab keine radikalen Änderungen.




    Spart: Kommt der Zweihänder zurück?
    Osric | Mainframe: Das Großschwert-Modell wurde größer gemacht, aber es ist kein echter Zweihänder. Es ist sehr wahrscheinlich, dass der Zweihänder so bald nicht zurückkommt.




    Johan: Warum wurde das Wettersystem von der Roadmap entfernt?
    Spire | Mainframe: Ein gutes Wettersystem zu bauen, das sich gut ins Gameplay integriert, ist sehr aufwendig. Wir wollen nicht versprechen, wann es kommt, weil wir es selbst nicht wissen. Unser Team ist klein, und wir müssen Prioritäten setzen.
    Pompous | Mainframe: Also nicht gestrichen, sondern nur weiter nach hinten verschoben.




    Julenal: Bleiben die Resistenzen in Lebensmitteln erhalten?
    Osric | Mainframe: Ja, Essen verleiht weiterhin spezifische Resistenzen. Die Effekte wurden jedoch etwas abgeschwächt. Es gab eine Überarbeitung, aber nicht so umfassend wie gewünscht – das wird später noch einmal behandelt.




    Victor: Droppen alle benannten NPCs in V3 ein spezielles Relikt? Und wird es mehr von ihnen geben?
    Petur | Helfari: Wir haben tatsächlich sehr viele benannte NPCs in der Welt. Bisher gab es jedoch viele Probleme damit – z. B. dass sie ihre Relikte nicht korrekt droppen. Das ist jetzt behoben und alle haben nun spezielle Relikte!




    Eltarii: Als Osric von Bossen sprach – meint er damit benannte Mobs oder Elites? Oder kommen doch richtige Bosse in V3?
    Osric | Mainframe: Ich habe höchstwahrscheinlich von benannten NPCs gesprochen, die Relikte droppen.




    Trust: Welche Gegenstände seht ihr als solche, die Spieler lieber kaufen als selbst craften würden?
    Spire | Mainframe: Hochstufige magische Ausrüstung – auf jeden Fall.




    FalseIncarnate: [WELT] Enthalten die neuen Crafting-Lager in Heimatregionen und Wildlands dieselben Werkbänke oder gibt es „themenbezogene“ Camps mit Spezialisierung? Etwa eine verlassene Schmiede mit Waffen-/Rüstungswerkbank oder ein Fallenstellerlager mit Lagerfeuer und Lederverarbeitung?
    Thyvene | Mainframe: Alle enthalten dieselben Werkbänke.




    farmboy: Hasen in V3?
    Arbalestier | Mainframe: Wichtige Frage. Hasen sind in V3 bestätigt.
    Thyvene | Mainframe: Aber nicht der Hase, den du meinst.




    kimBgaming-1: Können Tanks mit Heiler bei sich mehrere Gegner gleichzeitig tanken?
    Osric | Mainframe: Ja, für eine gewisse Zeit.




    Torran the Bright: Kommen die Kalkstein-Bauteile endlich mit dem Start von V3?
    Thyvene | Mainframe: Ja.




    Vae: Wird es in V3 eine Option geben, den Helm auszublenden?
    Osric | Mainframe: Nicht in V3. Wir haben das besprochen – es ist sehr wahrscheinlich, dass man künftig Helme für den eigenen Charakter deaktivieren kann, aber bei anderen (z. B. im PvP) sollen sie sichtbar bleiben.


    schnee1401 / Heiko: Könnt ihr es so einstellen, dass Bäume auf dem Bauplatz verschwinden, wenn man dort baut?
    Thyvene | Mainframe: Noch nicht.




    trep: Wird V3 einzigartige, von Spielern hergestellte Gegenstände mit variablen Werten enthalten?
    Osric | Mainframe: So etwas ist in V3 nicht enthalten.




    Kahlan: Könnt ihr es so einstellen, dass man eine Gruppe bilden kann, ohne direkt nebeneinander zu stehen?
    Osric | Mainframe: Du kannst den Zauber nicht mehr nutzen, um unbegrenzt Bedrohung zu erzeugen – seine Funktion wurde geändert. Er bietet jetzt nur noch Verteidigung für die, die sich darin befinden.




    Kurppa: Werden Relikte weiterhin fürs Crafting verwendet wie bisher? Wird für jedes Ausrüstungsteil ein Relikt benötigt?
    Petur | Helfari: Sie werden ähnlich wie bisher verwendet. Der Unterschied ist, dass du die Grundversion fast aller Gegenstände ohne Relikte herstellen kannst – Relikte geben dir Zugang zu stärkeren Varianten.




    Julenal: Wie stellt ihr euch die Gruppenkomposition im PvE vor? (z. B. 2 Tanks, 2 Heiler, 2 DPS oder 1 Tank, 2 Heiler, 3 DPS usw.?)
    Osric | Mainframe: Wir haben mit 1 Heiler und 1 Tank geplant – aber die Spieler werden wahrscheinlich effektivere Gruppenzusammenstellungen finden als wir.




    Eirlys: Besteht die Möglichkeit, Bauelemente nicht nur horizontal, sondern auch vertikal zu rotieren?
    Petur | Helfari: Dafür gibt es keine Pläne.




    Heyla: Wird es eine Karte geben, die man in Dungeons oder Höhlen aufrufen kann?
    Petur | Helfari: Nein, dafür gibt es keine Pläne.




    Bualdr: Crafting – Kann unreines Eisen in V3 vollständig zu reinem Eisen verarbeitet werden?
    Spire | Mainframe: Ja, aber es ist sehr aufwendig im Vergleich zum Sammeln von reinem Erz.




    FalseIncarnate: [WELT] Werden die neuen Crafting-Lager in Heimatregionen und Wildlands alle dieselben Werkbänke enthalten oder wird es spezialisierte Lager geben (z. B. Schmiede nur mit Waffen-/Rüstungswerkbank, Fallenstellerlager mit Lagerfeuer und Lederverarbeitung)?
    Geon | Mainframe: Genau das haben wir gemacht. Jedes Crafting-Lager enthält eine Auswahl von Werkbänken wie in Petra Dei – thematisch passend. Die verlassene Schmiede ist ein Beispiel dafür.




    Katsuhiko: Guten Abend!
    Kampf: Werdet ihr Dolche und beidhändiges Führen von Schwertern und Äxten einführen?
    Osric | Mainframe: Beidhändige Waffen könnten später kommen – aber du rüstest dann eine bestimmte Waffe aus, z. B. „Doppeläxte“, und dein Charakter hält automatisch in jeder Hand eine. Ein freies Dual-Wield-System ist nicht geplant.




    kimBgaming-1: Wird die Haltbarkeit von Gegenständen erhöht, damit man nicht 3–4 Sets mitnehmen muss, wenn man den ganzen Tag jagen will?
    Osric | Mainframe: Wenn du den ganzen Tag jagen willst, musst du dich mit mehreren Sets vorbereiten.




    Arkaol: Weltveränderungen – Mehr Heimatregionen bedeuten weniger Wildlands-Fläche. Bleibt die Spawn-Anzahl pro Wildlands-Biom gleich (d. h. höhere Dichte) oder bleibt die Dichte wie zuvor?
    Thyvene | Mainframe: Die Welt hat sich stark verändert, ebenso die Ressourcenverteilung. Wir haben die Verteilung entsprechend angepasst und dafür gesorgt, dass es überall genug zu finden gibt.




    Kamblas: RPG – Das Loot-System ist nicht ideal für Dungeons mit Spielern aus verschiedenen Clans. Wird es in V3 geändert oder bleibt es gleich?
    Osric | Mainframe: Es bleibt gleich.




    Bualdr: Crafting – Werden Stahlgegenstände zu reinem oder unreinem Eisen zerlegt?
    Spire | Mainframe: Sie werden zu reinem Eisen.


    Zargh: Wird ein zufälliges Spawn-System für Ressourcenpunkte eingeführt, um Farming-Bots mit statischen Routen zu verhindern?
    Thyvene | Mainframe: Die Welt hat sich stark verändert, ebenso die Ressourcen. Wir haben die Verteilung entsprechend angepasst und dafür gesorgt, dass es überall genug zu finden gibt.
    Eine große Änderung ist, dass Ressourcen sich nun verlagern können, wenn sie von Bauplätzen blockiert werden. Das verhindert, dass Spieler Ressourcen dauerhaft unzugänglich machen.

    Spire | Mainframe: Ja und nein. Das neue Ressourcensystem in V3 unterstützt zufällige Spawnorte, wird aktuell aber nur für Tiere verwendet.




    BarrettlightFifty: [An Arbalestier | Mainframe] Leistung, Optimierung: Gibt es Verbesserungen bei GPU-bezogenen Lags oder müsst ihr warten, bis UE5/UE6 besser wird?
    Arbalestier | Mainframe: Wir haben in V3 viele Performance-Verbesserungen vorgenommen, besonders bei NPC-Spawns und deren Streaming sowie bei Grafikfehlern. Ich kann nichts zu spezifischen GPUs sagen, aber wir arbeiten stetig daran, die Leistung auf vielen Hardwarekonfigurationen zu verbessern.




    Holydan: Kann man in V3 vom Inventar auf der Parzelle oder nahen Truhen aus craften? Ist das geplant?
    Osric | Mainframe: Nein, ist nicht in V3 und derzeit auch nicht geplant.




    Sanctuary | Godfather Dan: Gilt das auch für Tier-Spawns?
    Thyvene | Mainframe: Ja, auch Tiere erscheinen nicht mehr immer am selben Ort. Man muss tatsächlich mehr nach ihnen suchen!




    Mokudjinn: Gibt es in V3 mehr Gründe zum Schwimmen/Tauchen?
    Osric | Mainframe: Es gibt kein Tauchen. Schwimmen soll einfach gehalten werden, um Spielern Zugang zu Inseln usw. zu ermöglichen.




    Sethan: Wird Lyonesse in V3 verändert, z. B. damit man leichter andere Spieler findet?
    Pompous | Mainframe: Fragst du nach dem Bingo?
    Osric | Mainframe: Lyonesse ändert sich in V3 nicht.




    Julenal: Spawnen Gegner weiterhin über Höhlen oder in Böden in V3?
    Arbalestier | Mainframe: Wir haben viele Fehler beim Spawning behoben, aber es gibt noch ein paar offene Probleme. Es sollte aber deutlich seltener vorkommen als zuvor.




    Zargh (weiter): Wird das neue Spawn-System auch dafür sorgen, dass Ressourcen, überbaut mit Bauplätzen, anderswo auftauchen?
    Spire | Mainframe: Ja – wenn man auf eine Ressource baut, wird sie in gewissem Maß an anderen Orten neu gespawnt.




    Kahlan: Könnt ihr eine Funktion einführen, um Gruppenmitglieder sichtbar zu markieren?
    Osric | Mainframe: Solche Quality-of-Life-Features wurden diskutiert, aber es wird wohl noch dauern, bis so etwas umgesetzt wird.




    Arkaol: Wenn mehr Heimatregionen hinzukommen und dafür Wildlands reduziert werden – bleibt die Spawnanzahl in Wildlands gleich (höhere Dichte)?
    Arbalestier | Mainframe: Die Anzahl an Forts und Ruinen wurde in Heimatregionen und Wildlands erhöht. Du kannst also insgesamt mit höherer NPC-Dichte rechnen.




    Staynalive: Wird es mehr hochstufige Schneiderrezepte geben?
    Petur | Helfari: Ja, sie werden mit Rüstungs- und Lederverarbeitung auf Augenhöhe sein.




    trep: Gibt es Anreize, nach Lyonesse zu gehen in V3? Wenn ja, könnt ihr grob sagen, welche?
    Osric | Mainframe: Reines Eisen wurde wieder verstärkt in Lyonesse verteilt. Höherstufige Ressourcen haben längere Respawnzeiten, also wird es mehr Gründe geben, in Lyonesse sammeln zu gehen.


    Holydan: Danke für die vorherige Antwort, Osric. Zur Kampfmechanik:
    Diese Frage geht über den Start von V3 hinaus (könnte aber im Lebenszyklus von V3 kommen) – denkt ihr bei offensiver Magie daran, dass sie ebenfalls mit Stäben gewirkt wird oder vielleicht mit einer anderen Waffenart (z. B. einem Zauberstab), um sie visuell abzuheben?
    Osric | Mainframe: Das ist im Moment schwer zu sagen. In den nächsten Monaten gibt es viele verschiedene Dinge, auf die wir uns konzentrieren müssen – wir kommen da vermutlich frühestens im Herbst dazu.




    kimBgaming-1: Wird es große DPS-Zauber geben oder nur Heilung/Support?
    Osric | Mainframe: Nicht in V3, aber irgendwann – ja.




    Blacwulf MT: Wirtschaft: Wird es möglich sein, Kaufaufträge auf dem Markt aufzugeben? Ich würde es lieben, wenn mir jemand Edelsteine nach einem Tempel-Raid bringt – auch wenn ich nicht online bin.
    Spire | Mainframe: Das würden wir sehr gerne als Feature hinzufügen! Wir hatten nur noch keine Zeit, es umzusetzen.




    VoidLock: Bekommen wir Greifen und Wyvern in V3?
    Osric | Mainframe: Nein, keine Greifen oder Wyvern in V3.




    sawroundview: Können Zauber und Waffen durch Benutzung gelevelt oder verbessert werden (da sie jetzt eine Mindest-XP-Anforderung haben)?
    Osric | Mainframe: Du kannst in V3 nur Kampffertigkeiten durch das Töten von PvE-Gegnern leveln.




    Ashfall: Gibt es einige Features in V3, über die ihr absichtlich schweigt, um uns zu überraschen?
    Spire | Mainframe: Es könnte ein paar Überraschungen geben! Aber die wichtigsten Punkte sind bereits veröffentlicht.




    trep: In der Ankündigung hieß es, dass V3 das Sammeln spannender machen soll mit längeren Sessions. Gibt es spezielles Sammel-Equipment, Taschen oder etwas, das die Spielschleife verändert?
    Osric | Mainframe: Sammel-Ausrüstung wurde diskutiert, ist aber nicht in V3 enthalten.




    LilSwtAnge: Können wir in V3 Füchse streicheln?
    Osric | Mainframe: Nein, leider noch nicht.




    Kurai Seraph: Gibt es in V3 eine Schnellreise zu deinem eigenen Bauplatz – vielleicht mit höheren Gnadenkosten?
    Spire | Mainframe: Nicht in V3 – aber das ist geplant.




    Akeela – Apollo: Wird man Gnade an andere Spieler übertragen können?
    Petur | Helfari: Nein, dass Gnade nicht übertragbar ist, ist ein Kernelement – auch für zukünftige Inhalte, die darauf aufbauen.




    Morgan Black: Wichtige Frage, die noch niemand gestellt hat: Was trägst du gerade?
    Spire | Mainframe: Natürlich einen Mainframe-Hoodie.




    Naptastic: Besteht die Chance, dass ihr diese Hoodies an Spieler verkauft?
    Thyvene | Mainframe: Vielleicht irgendwann später.




    W4RGUERILLA SITH: Wird Petra Mea weiterhin der einzige Schnellreisepunkt sein? Oder kommen kleinere hinzu? Wird es vollständige Kartenreisen geben?
    Petur | Helfari: Daran ändert sich in V3 nichts.




    Arkaol: Zum Crafting:
    Werden Rezepte für das Schmelzen seltener Metalle wieder eingeführt, z. B. für Silberbarren – um eine Crafting-Kette von seltenen Erzen zu ermöglichen, aus denen bestehende seltene Barren vermutlich zurückgewandelt werden?
    Spire | Mainframe: Vielleicht habe ich letzte Woche etwas Mysteriöses in dieser Richtung getan …




    Jazmina: Glaubt ihr, dass die neuen Änderungen in V3 stark genug sind, um mit anderen Spielen zu konkurrieren, die zur gleichen Zeit erscheinen? Welches Feature in V3 wird eurer Meinung nach die meisten Spieler zur Rückkehr bewegen?
    Petur | Helfari: Es gibt andere Spiele da draußen?


    Tiberius: Keine Antwort zu Briefkästen? Wie steht es mit Anschlagbrettern oder Gemeinschaftstafeln für Quests oder Ankündigungen?
    Olam: Wir wissen den Vorschlag zu schätzen, aber heute konzentrieren wir uns auf Fragen speziell zu Vers 3, und Briefkästen sowie Anschlagtafeln gehören nicht dazu.




    Taneleer: Werden Edelsteine wieder beim Herstellen von Rüstungen und Waffen verwendet, und wie wichtig werden sie sein?
    Petur | Helfari: Viele Spezialrezepte für Waffen und Rüstungen erfordern besondere Zutaten wie Edelsteine oder seltene Pflanzen zusätzlich zu Relikten.




    Duine, the Gray Lady: Juwelenschmiedekunst – wird Schmuck in V3 nur optisch sein, oder wird er auch eine Funktion haben?
    Osric | Mainframe: Schmuck ist derzeit rein kosmetisch.




    joeywins: Wurden die Haltbarkeiten von Rüstungen/Waffen angepasst, damit sie länger halten?
    Osric | Mainframe: Tank-Gear und hochwertige Ausrüstung haben eine leicht erhöhte Haltbarkeit bekommen.




    Lela Hel: Mit den kommenden Änderungen an der Welt und dem Ziel, die Spieler näher zusammenzubringen – gibt es in V3 etwas, das mehr „Privatsphäre“ zwischen Bauplätzen sicherstellt? Zum Beispiel eine aktivierbare „Sicherheitszone“, um unerwünschte Nähe anderer zu verhindern?
    Arbalestier | Mainframe: Es gibt aktuell keine Pläne für so einen Schalter, aber der zusätzliche Raum, der durch Nachbarn entsteht, kann als persönlicher Puffer genutzt werden.




    Julenal (Mimir): Bedeutet das, dass sich Ressourcenänderungen auch auf Lyonesse auswirken? Gibt es dort nun andere wichtige Ressourcen?
    Spire | Mainframe: Ja, das betrifft auch Lyonesse. Reines Eisen ist dort am häufigsten zu finden – und es ist nicht die einzige Ressource, die dort leicht auffindbar ist. Dieses Update verändert Lyonesse jedoch noch nicht stark – das kommt später.




    kimBgaming-1: Gibt es einen Gruppen-EP-Bonus?
    Osric | Mainframe: Veteranen-Gegner geben gruppenabhängig andere EP als normale Gegner. Das Balancing ist so gestaltet, dass es mehr Sinn macht, mit mehreren Leuten zu spielen.
    Petur | Helfari: Ja, und dieser Bonus ist stärker gegen „Veteranen“-Gegner, die man am Totenkopfsymbol vor ihrem Namen erkennt.




    Trust: Ist weiterhin ein Verzauberungs-Beruf geplant?
    Petur | Helfari: Ja, aber das ist nicht Teil von V3.




    Holydan: Gibt es Ressourcen, die in V3 auf bestimmte Provinzen beschränkt sind?
    Spire | Mainframe: Die Relikte von benannten Gegnern sind teilweise provinziell begrenzt, weil diese in Tempeln oder Bachläufen vorkommen, die jeweils an Provinzen gebunden sind. Außerdem haben wir die Ressourcenverteilung insgesamt asymmetrischer gestaltet.




    trep: Ist Fernkampf-DPS (ob durch Pfeile, Magie o. Ä.) in V3 ein spielbarer Spielstil?
    Osric | Mainframe: Fernkampf-DPS ist für das Jagen gut spielbar. Für Dungeons nicht. Der Hauptgrund: Bögen haben keine Waffenspezialfähigkeiten – noch nicht. Diese und offensive Magiewaffen kommen später.




    Victor: Wird es benannte NPCs geben, die exklusiv in einer Provinz erscheinen? Oder gibt es alle benannten NPCs in allen Provinzen?
    Arbalestier | Mainframe: Es gibt einzigartige NPCs an bestimmten Orten wie Dungeons. Ruinen und Festungen haben derzeit eine gemeinsame Gegner-Pool – also noch keine echten Provinz-Exklusiven. Technisch wäre das möglich, und wir würden das gern weiterentwickeln.




    Zarwaddim: Ich sehe Heilstäbe in V3 – aber gibt es etwas für Magier, die nur Schaden, CC oder Buffs machen wollen? Oder bleibe ich ein Heiler, der etwas Schaden macht?
    Osric | Mainframe: Nicht in V3. Es gibt etwas CC in Rüstungszaubern.




    FalseIncarnate: Danke an die Devs für ihre Zeit heute, auch bei den wiederholten Fragen. Gibt es Überlegungen, solche Q&A-Sessions regelmäßig zu machen (vielleicht mit anderem Format, um Wiederholungen zu vermeiden)?
    Thyvene | Mainframe: Wir werden sehen – solche Sessions kosten uns viel Entwicklungszeit.


    Faramund: Werden Bauernhöfe und Ställe mit Nutztieren und Fischerei eingeführt, sodass man Tiere pflegen, Rohstoffe gewinnen und Gefährten im Kampf haben kann?
    Spire | Mainframe: Wir würden das Spielfeld in dieser Hinsicht sehr gerne erweitern, aber aktuell gibt es keinen Zeitrahmen dafür.




    Butsel: Mit dem RPG-Update werden alle Mobs neu ausbalanciert – werden sie schwerer zu besiegen sein? Werden die neuen Waffenfähigkeiten es Solo-Spielern erleichtern, stärkere Gegner zu besiegen?
    Osric | Mainframe: Höherstufige Veteranen-Gegner werden schwerer sein.




    Spart: Wird Schnellreise zu eigenen Grundstücken möglich sein?
    Spire | Mainframe: Es gibt Pläne für etwas in der Richtung, das wir hoffentlich bald umsetzen können.
    Petur | Helfari: Nein, nicht in V3 und auch nicht konkret geplant. Es gibt allerdings Ideen, die in eine ähnliche Richtung gehen, aber noch nicht spruchreif sind.




    Heyla: Kommt das „Pilgerfeuer“ in V3 zurück, oder wird es durch einen anderen Feuerball-Zauber ersetzt? Es ist mein Lieblingszauber!
    Osric | Mainframe: Pilgerfeuer ist nicht mehr in V3. Ähnliche offensive Zauber werden später als Waffenfähigkeiten zurückkehren.




    Hironyss: Wenn ich euch Kekse schicke, bekommen wir dann bald Angeln im Spiel?
    Thyvene | Mainframe: Kommt auf die Anzahl der Kekse an.




    Xelsa: Welche Biersorte trinkst du nach dieser Session?
    Osric | Mainframe: Gin Tonic mit Hendrick's und Gurke.




    Jazmina: Ihr meintet, dass ihr inzwischen ein viel kleineres Team seid – wie viele arbeiten derzeit noch aktiv am Projekt?
    Thyvene | Mainframe: Bitte schau dir die Ankündigung dazu an – dort stehen alle Details.




    Moonhawk: Warum ist der Bogen, obwohl er ein beliebter Spielstil ist, so vernachlässigt worden?
    Osric | Mainframe: Der Bogen ist momentan eine sehr gute Waffe für die Jagd.




    Nas: Mit den neuen Waffenfähigkeiten und Tastenkombinationen – wird man nun alle Tasten neu belegen können? Einige Spieler haben Einschränkungen bei der Handbewegung und nur begrenzte Tasten auf der Tastatur.
    Osric | Mainframe: Die meisten Tastenbelegungen fürs Gameplay sind neu belegbar. Bei den UI-Tasten bin ich mir nicht sicher.




    flamedash: Was ist mit den Zebian-Frauen passiert? Wo sind meine stinkenden Mädchen?!
    Arbalestier | Mainframe: Die Zebian-Kultisten bekommen visuelle Überarbeitungen. Ein Teil davon ist bereits in V3 enthalten, aber die Arbeit daran geht weiter. Wir wollen mehr Vielfalt bei den Kultisten – und was ich bisher gesehen habe, sieht sehr beeindruckend aus (das kann ich sagen, weil ich selbst nicht daran arbeite).




    zorpi: Gibt es neue Clan-Embleme oder andere Verwendungen als das Wappenhemd?
    Spire | Mainframe: Nicht in V3, aber wir werden das definitiv in Zukunft ausbauen.




    Johan: Grüne Äpfel hatten bisher nur 10 Sekunden Effekt. Habt ihr das behoben?
    Spire | Mainframe: Das ist sehr spezifisch – ich muss das nachsehen.
    Später: Ja, wenn ich die Daten richtig lese, halten Äpfel jetzt länger als 10 Sekunden.




    Arkaol: Zum RPG-Kampfsystem:
    Könntet ihr eine grobe Einschätzung geben, wie sich der Schaden von NPCs zu Spieler-Lebenspunkten in Tempeldungeons (z. B. Zebeum) in V3 verändert?
    Osric | Mainframe: Es ist schwer, das genau zu beantworten. In Tempeldungeons wie Zebeum solltest du vorsichtig sein, wie viele Gegner du gleichzeitig pullst. Das Tanken sollte jetzt etwas besser funktionieren als früher – aber diese Dungeons sollen anspruchsvoll bleiben.


    Hugues (BAUEN):
    In der ersten Early-Access-Version (Verse 1) konnte man mit Stein auf 9 Ebenen bauen – 7 mit großen Fundamentteilen und 2 zusätzliche mit kleinen. In Verse 2 wurde das geändert, sodass man nur noch 7 Ebenen mit Stein bauen konnte, der Rest musste aus Holz bestehen.
    Wird das rückgängig gemacht, um realistischere Burgen zu ermöglichen? Oft wird bei unebenem Gelände die Deckenhöhe stark eingeschränkt, was das Bauwerk kleiner wirken lässt.
    Petur | Helfari: Ich schaue mir das an und nehme es zur Kenntnis.




    Butsel: Wird der Schadensausstoß der Mobs neu ausbalanciert?
    Osric | Mainframe: Wir haben das gesamte Spiel neu ausbalanciert – Itemwerte, NPC-Balance, Waffenschaden.
    Spire | Mainframe: Jeder NPC wurde neu balanciert.




    kimBgaming-1: Werden alle Waffen-/Rüstungsfähigkeiten im PvP nutzbar sein?
    Osric | Mainframe: „Mesmerize“, „Haunting Memories“ und „Pacify“ nicht.




    Tydresic: Kann ich in V3 effizient Bären jagen?
    Spire | Mainframe: Eine kommende Änderung: Hirsche sollten nicht mehr plötzlich umdrehen und auf dich zurennen.
    Osric | Mainframe: Bären sind schwerer als zuvor, aber mit guter Ausrüstung solltest du sie solo besiegen können.




    Moonhawk: Als „Waldläufer“ möchte ich auch in Dungeons nützlich sein.
    Osric | Mainframe: Wir werden uns in Zukunft um Bögen kümmern. Sie bekommen eigene Spezialfähigkeiten. Momentan konzentrieren wir uns auf Lyonesse 2.0 und die Marktplätze.




    trep: Was ändert sich bei Lagern, Wolfshöhlen und Zebian-Dungeons?
    Arbalestier | Mainframe: Neben der Anzahl gibt es mehr Vielfalt in Festungen/Ruinen je nach Fraktion. Die Inhalte sind klarer gegliedert: Kleine Ruinen und Höhlen sind für Solo- oder Duo-Spiel gedacht, große Lager und Dungeons für Gruppen.




    Jubaliah: Kein „Poke-Poke-Ausweichen“ mehr?
    Osric | Mainframe: Immer noch möglich – wird aber irgendwann behoben.




    Bualdr: Letzte Frage: Wird es eine Möglichkeit geben, euch z. B. über „Kaffee-Spenden“ zu unterstützen?
    Thyvene | Mainframe: Nicht in nächster Zeit geplant.




    Tiberius: Was ist die Luftgeschwindigkeit einer unbeladenen Schwalbe?
    Arbalestier | Mainframe: 24 Meilen pro Stunde oder 11 Meter pro Sekunde.




    Thawe: Beute-Kisten in feindlichen Lagern?
    Spire | Mainframe: Die Fleischdrops werden sich mit V3 stark verändern.




    Valedictorian: Mit der Einführung von Ziegen wird es Milch geben – führt das zu Käse-Rezepten?
    Pompous | Mainframe: Was, hatten wir nicht vorher schon Bärenmilch?




    Naptastic: Gibt es keine Kadaver mehr oder wurde nur die Dropchance geändert?
    Spire | Mainframe: Man bekommt weiterhin Kadaver, aber deren Inhalte und wie das Fleisch verarbeitet wird, hat sich geändert.




    Shalimar: Wird es ein Rebalancing der weniger beachteten Berufe wie Alchemie oder Bogenbau geben?
    Olam: Verse 3 konzentriert sich auf Berufe mit Verbindung zu Kampf und Abenteuer – wie Waffen- und Rüstungsherstellung.




    Xelsa: Was trinkst du nach der Session für ein Bier?
    Arbalestier | Mainframe: Einstök, Icelandic Arctic Pale Ale.




    Johan: „Kleine Teiche zieren jetzt die Landschaft.“ – Gibt es Fische oder Frösche?
    Pompous | Mainframe: Noch nicht.




    Godfather Dan: Also bekommt man jetzt aus 10 Wölfen auch 10 Steaks statt 5?
    Spire | Mainframe: Die Mengen pro Tier wurden angepasst, genauso wie Rezepte und was aus den Kadavern wird.




    joeywins: Welcher Dev schaut am häufigsten lustige Katzenvideos auf Facebook?
    Thyvene | Mainframe: Das verraten wir nicht.




    Möchtest du jetzt alle Übersetzungen als eine Datei (z. B. PDF oder Word) erhalten? Sag einfach: „Ja, bitte als Datei“, und ich mache sie für dich fertig.


    Galius: Wurde das Problem verbessert, dass ein Kadaver (100 Stück) zu 5 Fleischportionen auf 50 Inventarplätzen wird?
    Spire | Mainframe: Ich mache mir eine Notiz, um zu überprüfen, wie Fleisch stapelbar ist.




    GARFIELD: Wird ein Ausweichsystem ins Kampfsystem integriert? Und von welchen Spielen lasst ihr euch für PvP/Kampf inspirieren?
    Osric | Mainframe: Ein allgemeines Ausweichen mit kurzer Abklingzeit, um Angriffen auszuweichen, wird es nicht geben. Das würde zu sehr individuelles Können fördern. Wir wollen den Fokus auf Gruppentaktik legen. Es gibt bereits einige defensive Fähigkeiten in V3 und es werden mehr kommen – aber mit längeren Abklingzeiten. Falls wir Ausweichen irgendwann einführen, dann mit ca. 20–30 Sekunden Abklingzeit.




    Havok: Gibt es Änderungen in V3, die noch nicht angekündigt wurden, aber dennoch spannend sind?
    Thyvene | Mainframe: Es kommen neue Pflanzenressourcen. Ich bin mir nicht sicher, ob wir das schon erwähnt haben.




    A.Grizl: Ihr ändert das Terrain – wird es trotzdem noch Berge geben?
    Pompous | Mainframe: Ja, es wird weiterhin Berge geben! Die grundlegende Weltstruktur bleibt gleich. Wir mussten nur alles verschieben, um mehr Platz für Heimtäler zu schaffen. Weniger steile Klippen, aber die höchsten Berge bleiben ungefähr gleich.




    Moredar: Für die Ranger-Spezialisierung – gibt es Fähigkeiten wie Blutung, Verlangsamung, Festnageln, Aggro-Umlenkung?
    Osric | Mainframe: Danke für die Vorschläge. Wir haben noch kein Design für die Spezialfähigkeiten von Bögen. Sie werden irgendwann kommen – aber nicht jetzt.




    vexxur: Wird es eine Vorschau des neuen Kampfsystems vor dem Release von Verse 3 geben?
    Thyvene | Mainframe: Ich bin mir nicht sicher, ob wir dafür Zeit haben werden.




    Duine, the Gray Lady: Wurden die Stapelgrößen in V3 überarbeitet?
    Osric | Mainframe: Das Inventar soll begrenzt sein, und Stapelgrößen sind ein Mittel dazu. Welche Stapelgrößen stören dich konkret?




    trep: Sind alle Rüstungs- und Waffentypen für Solospiel ausgelegt, oder muss man z. B. als Heiler oder Tank in einer Gruppe spielen?
    Osric | Mainframe: Nicht alle Kombinationen sind für Solo ausgelegt. Einige sind besser für Gruppen, andere besser solo.




    Slifox: Wird man sich beim Angreifen immer noch nicht bewegen können und nur geradeaus angreifen?
    Osric | Mainframe: Deine Figur bewegt sich beim Angriff auf den Gegner zu. Nach der „Angriffsbindung“ kannst du dich wieder frei bewegen.




    Holydan: Werden Beutetabellen neu ausbalanciert? Werden stärkere Gegner seltenere Ressourcen oder mehr Gold droppen?
    Spire | Mainframe: Es gab bereits Änderungen, und weitere Feinabstimmungen sind auf der To-do-Liste.




    Duine, the Gray Lady: Es geht nicht darum, alles auf 100 zu stapeln – aber kleine Items stapeln sich nur auf 10, obwohl sie viel gebraucht werden. Andere stapeln auf 25 oder 50. Das macht Inventarmanagement mühsam.
    Spire | Mainframe: Stimme voll zu – die Stapelgrößen brauchen dringend Aufmerksamkeit.




    Tiberius: Könnt ihr Devs vor V3-Release ein Team zusammenstellen und uns in Lyonesse zum Tode bekämpfen?
    Thyvene | Mainframe: Wäre lustig, aber wir haben wahrscheinlich keine Zeit. Vielleicht vor dem offiziellen Release.




    Tydresic: Wird es in V3 eine First-Person-Kamera geben?
    Osric | Mainframe: Eventuell für das Bauen. Eine vollständige Ego-Perspektive ist nicht geplant.




    Zargh: Was war zuerst da – Huhn oder Ei?
    Thyvene | Mainframe: Dachse.


    Moredar: Meine letzte Frage, die ich gerne beantwortet hätte:
    Gibt es Pläne, die Interaktion mit Objekten in NPC-Lagern zu ermöglichen (Fässer, Kisten usw.)? Und falls ich es nicht gelesen habe – plant ihr, Taschen oder Transportkarren einzuführen? Ich persönlich finde es immersiver, einen Karren zu ziehen als 20 Stapel mit 200 Steinen zu tragen.
    Arbalestier | Mainframe: Nicht in V3, aber definitiv etwas, das wir hinzufügen wollen. Kisten in Lagern sollen wieder eingeführt werden, und wir möchten mehr geschriebene Lore direkt in die Welt einbetten.




    Kurai Seraph: Kommt Lore mit V3 ins Spiel (Bücher, Schriftrollen)? Können wir etwas bei dem Ort mit der Glocke und den Schwertern tun?
    Arbalestier | Mainframe: Nicht Teil von V3, aber das Fundament wird gelegt für das, was kommt.




    Holydan: Letztes von mir:
    Danke, dass ihr euch die Zeit nehmt, hier und generell im Discord mit uns zu sprechen.
    Hat jemand von euch schöne Sommerurlaubspläne – und wenn ja, wo?
    Osric | Mainframe: Ich bin gerade im Sommerurlaub! Und verbringe die Zeit damit, mit euch zu plaudern.

    Petur | Helfari: Danke euch allen für die großartigen Fragen und eure Leidenschaft für Pax Dei ❤️
    Thyvene | Mainframe: Danke an euch alle!
    Spire | Mainframe: Muss los! Sorry, dass ich nicht alles beantworten konnte.
    Arbalestier | Mainframe: Danke für all die tollen Fragen! Wir würden das gerne öfter machen.
    Pompous | Mainframe: Danke an alle, gute Fragen und eine tolle Atmosphäre!

    Heute war das Zweistündige Q&A. Die Community machte sich den Spaß und spielte neben bei Bullshit Bingo mit Fragen/Inhalten die nicht gefragt werden sollten wie z.B. wann das Update kommt. Kurz gesagt die Stimmung war heiter. Punkt 18 Uhr ging die Flut der Fragen los und die Dev versuchten ihr bestes in dem Chaos den Überblick zu halten und so gut es geht Diverse Fragen zu beantworten.

    Ich habe Versucht alle Fragen und Antworten mitzunehmen und auch diese auszuwerten was bis her neu bzw. bestätigt wurde.
    (Zumindest was auf den Webseiten an Informationen zu finden ist. Auswertung habe ich die Ki zu Hilfe genommen die hat also Discord Inhalte nicht mit bewertet bei der Auswertung)

    Und das ist das Ergebnisse:
    (Ach ja und als Antwort ballere ich alle Fragen mit Antworten rein)

    -->> HIER <<-- die Zusammenfassung von Discord (Ausfühlich aber doch kurz gehalten.)

    ⚔️ KAMPF- UND RPG-SYSTEM (neu in V3)

    • Komplett überarbeitetes Kampfsystem
      • Neue Waffenfähigkeiten (z. B. "Tempest Command", "Ambush")
      • Neue Heilzauber wie Divine Orb (Projektil, kein Tab-Target)
      • Crowd Control-Eigenschaften: Wirkungskraft und Widerstand als neue Stats
    • Rollenbasiertes Gameplay (Tank, Heiler, DPS) wird gestärkt
      • Fähigkeiten wie Taunt wirken sowohl in PvE als auch PvP (mit Debuff)
      • Solo-Spiel weiterhin möglich, aber nicht jede Kombination ist dafür gedacht
    • Kein vollständiges Ausweichen/Dodge-System
      • Aus Balancegründen: Fokus liegt auf Gruppentaktik, nicht Einzelkönnen
    • Keine neuen PvP-Zonen – PvP nur in Lyonesse
      • Kein Duell-System (aber geplant)
      • Kein PvP-Erfahrungspunktgewinn
    • Bögen noch ohne Spezialfähigkeiten
      • Nicht für Dungeons geeignet (nur für Jagd empfohlen)
      • Rework geplant, mit CC und Schadensfähigkeiten (z. B. Blutung, Verlangsamung)

    🏗️ BAUEN & WELT (neu und bestätigt in V3)

    • Neue Bau-Teile
      • Keramikfliesen, Kalksteinböden, viele neue Bauelemente
      • Keine Tonfliesen, aber Flagstone-Floors
    • Thematisch gestaltete Crafting-Camps
      • Beispiel: Verlassene Schmiede mit spezifischen Werkbänken
      • Abseits von Petra Dei auch in Wildlands & Tälern
    • Welt-Überarbeitung:
      • Kerys und Merrie wurden auf der Karte getauscht
      • Gate-Positionen in allen Provinzen neu gesetzt
      • Sanftere Höhenübergänge, neue Täler mit mehr Platz
    • Kleinere Teiche und Naturdetails hinzugefügt
      • Noch keine Fische oder Frösche, aber visuell aufgewertet
    • Tier-Spawns nun zufällig
      • Tiere respawnen nicht am exakt gleichen Ort – man muss jagen

    🎮 SPIELSYSTEME UND QOL (neu/erweitert)

    • Neue Item-Stats & System:
      • Alle Ausrüstungen wurden überarbeitet
      • Rüstungsklassen: Leicht / Mittel / Schwer
      • Kein Unterschied mehr zwischen Ketten- und Plattenrüstung (beide = schwer)
    • Keine Schnellreise zum eigenen Plot in V3
      • Aber Pläne für „verwandte“ Funktion in Zukunft
    • Plot-Änderungen:
      • Bäume verschwinden bei Bebauung weiterhin nicht automatisch
      • Geplant: Einstellung, um kleinere Bäume auszublenden
    • Stackgrößen und Inventar:
      • Problem erkannt – Verbesserungen bei Stackgrößen sind geplant
      • Kein Transport-Karren oder Taschen-Upgrade in V3

    🧪 CRAFTING & WIRTSCHAFT

    • Komplette Rebalance aller Ressourcen und Rezepte
      • Pure Iron z. B. nun häufiger in Lyonesse
      • Steel zerlegt sich in Pure Iron
      • Impure Iron kann zu Pure Iron verarbeitet werden (mit Aufwand)
    • Relikte:
      • Basisversionen vieler Items benötigen keine Relikte
      • Nur stärkere Varianten (magisch/episch) brauchen sie
    • Keine Buy Orders im Markt (noch nicht)
      • Design existiert, aber Umsetzung noch offen
    • Alle bisherigen Verbrauchsgegenstände werden zurückgesetzt
      • Wegen großer Systemänderungen (Balance, Werte, Ökonomie)
    • Neues Fleisch- und Jagdsystem
      • Mehr Vielfalt bei Tierprodukten und Verarbeitung
      • Anpassungen an Menge und Arten von Fleisch

    📚 LORE, UI & SONSTIGES

    • Lore-Elemente (z. B. Bücher, Scrolls) kommen später
      • V3 legt technische Basis, Inhalte folgen
    • Heil-Stäbe eingeführt – aber keine „reinen“ Magierklassen
      • Kein spezieller Schadenszauber-Stab aktuell
      • Fernkampf-Magierrollen kommen später
    • Kein neues UI für Dungeonkarten oder First-Person-Modus
      • Aber: First-Person-Ansicht für Bauzwecke denkbar
    • XP-Boni für Gruppen gegen „Veteran“-Gegner
      • Veteranen durch Totenschädel-Icon erkennbar

    🛑 Nicht in V3 enthalten, aber in Planung

    • Dungeons mit Bosskämpfen (aktuell nur benannte Mobs/Elites)
    • Haustiere, Farmen, Stallungen und Tierpflege
    • Reittiere, Transportkarren, Schnellreise zu Plot
    • Duell-System und Clanrollen-Erweiterungen
    • Schmuck mit funktionalem Nutzen
    • Zauberstäbe, Magier-Waffen, neue Zauberarten
    • Händler-Aufträge (Buy Orders) und erweiterte Marktplätze
    • Embleme & Wappen außerhalb des Tabards nutzbar machen

    Hallo Paxianer,

    wir haben damit begonnen, den Schleier über Vers 3 – Pfad des Abenteurers zu lüften, und wissen, dass viele von euch gespannt auf weitere Details warten. Auch wenn wir noch nicht bereit sind, das Veröffentlichungsdatum bekannt zu geben, können wir euch sagen, dass das Update in greifbare Nähe rückt.

    Um eure Fragen zu beantworten und weitere Einblicke zu geben, veranstalten wir ein Live-Q&A (Frage-und-Antwort-Runde) mit dem Entwicklerteam auf unserem offiziellen Discord-Server — am Mittwoch, den 4. Juni 2025 um 18:00 Uhr (deiner Ortszeit).

    Hier sind einige der Hauptthemen, über die wir sprechen werden:

    Die Entwickler, die am Mittwoch eure Fragen beantworten werden:

    • RPG-System: Osric & Helfari
    • Crafting: Helfari & Spire
    • Weltveränderungen: Pompous, Arbalestier & Geon
    • Audio: Vox Inferni

    Am Mittwoch, 4. Juni 2025 um 18:00 Uhr öffnen wir einen speziellen Q&A-Kanal, in dem Spieler mit Founder-Rolle ihre Fragen stellen und die Diskussion verfolgen können. Das Entwicklerteam wird etwa zwei Stunden lang direkt auf eure Fragen eingehen. Falls du nicht live dabei sein kannst – kein Problem: Wir veröffentlichen am nächsten Tag eine Zusammenfassung im (Discord) ⁠📣┃announcements-Kanal. (Hier auf unsere Page in den News wird es Später auch zu finden sein)

    Bitte beachten: Dieses Q&A konzentriert sich ausschließlich auf Vers 3 – Pfad des Abenteurers. Fragen zu Monetarisierung, zukünftigen Updates nach Vers 3 oder zum Erscheinungsdatum werden nicht beantwortet. Danke für euer Verständnis.

    Wir freuen uns auf eure Fragen und darauf, euch mehr über das Kommende zu erzählen.

    Wir sehen uns am 4. Juni zum Vers 3 Q&A!
    Pax vobiscum,
    Das Mainframe-Team

    Hallo Paxianer

    Während wir weiterhin die Kernelemente von Pax Dei neugestalten, rücken nun die Änderungen am Handwerkssystem in den Fokus. Mit der Einführung des Pfads des Abenteurers fügen wir nicht einfach nur neue Rezepte hinzu oder passen Zahlen an – wir überdenken die gesamte Struktur und den Ablauf des Handwerks grundlegend, um es auf allen Stufen spannender, intuitiver und bedeutungsvoller zu gestalten.

    Diese Überarbeitung ist ein großer Schritt. Sie ergänzt die Updates zu Kampf und Fortschritt und ist das Ergebnis monatelanger Arbeit des Designteams, das das System stärker daran ausrichtet, wie ihr wirklich spielen wollt: Bedeutenderes Sammeln, strategischeres Herstellen und klarere berufliche Identitäten.

    Hinweis: Es ist möglich, dass sich bis zur Veröffentlichung noch kleinere Details ändern.

    Vier zentrale Ziele

    Die Überarbeitung des Handwerks basiert auf vier Hauptzielen:

    Einfacherer Einstieg

    Ein häufiges Feedback – besonders von neuen Spielern – war, dass der Einstieg in einen Beruf unklar ist oder zu stark von anderen abhängt. Wir reagieren darauf mit:

    • Schnellerem und einfacherem Zugang zu allen Kernberufen.
    • Entfernen der Notwendigkeit, einen separaten Verarbeiter zu haben, um grundlegendes Handwerk zu starten.
    • Vereinfachung der frühen Spielphase und Beseitigung von Engpässen.


    Das senkt die Einstiegshürde und macht frühes Vorankommen lohnender.

    Echte Komplexität, keine Verwirrung

    Handwerk soll mit zunehmender Meisterschaft tiefer werden – nicht nur zeitaufwändiger. Wir fügen Rezepte mit echter Struktur und logischer Tiefe hinzu:

    • Gestufte Komplexität: Tier-1-Rezepte bleiben einfach, höhere Stufen führen komplexere Zutatenketten ein.
    • Klarere Berufszuordnung: Es wird einfacher zu erkennen, welches Teil zu welchem Beruf gehört.
    • Bleibender Nutzen: Gegenstände aus frühen Stufen (v. a. Tier 1) behalten ihren Wert, z. B. als Zutaten für spätere Rezepte.


    Sinnvolle Abhängigkeiten

    Zusammenarbeit ist gut – aber das Verwenden von Teilen anderer Berufe sollte nicht frustrierend sein. Wir überarbeiten, wie Berufe voneinander abhängen:

    • Komponenten anderer Berufe stammen künftig mindestens eine Stufe unterhalb des herzustellenden Gegenstands.
    • So bleibt gegenseitige Abhängigkeit erhalten, aber Blockaden und Verwirrung werden vermieden.
    • Gleichzeitig sinkt der Aufwand für das eigene Berufswachstum.


    Spezialisierung bleibt wertvoll, ohne Einzelspieler oder kleine Gruppen zu benachteiligen.

    Besseres Tempo

    Handwerk soll mehr mit der Welt zu tun haben – und weniger mit Warten an Werkbänken.

    • Fortschritt und Kosten werden über alle drei Kernberufe hinweg ausbalanciert.
    • Sammeln wird wichtiger, die Zeit an Stationen wird reduziert.
    • Änderungen betreffen Erträge, Zutatenkosten und Erfahrungsboni – alles abgestimmt auf diese Philosophie.


    Das bedeutet: Euer Fortschritt wird vom Erkunden, Jagen und Schürfen angetrieben – nicht vom Zuschauen beim Ladebalken.

    Neu im Werkzeugkasten

    Diese Überarbeitung bringt neue Arbeitsabläufe, neue Materialien und letztlich neue Ausrüstung. Hier einige Highlights:

    Neuer Ablauf

    Wie bereits im letzten Beitrag zu RPG-Änderungen erwähnt, soll dieses neue Handwerkssystem das neue Kampfsystem unterstützen und erweitern. Deshalb erhalten Schneiderei, Lederverarbeitung und Schmiedekunst die größten Überarbeitungen – denn diese stellen Rüstungen und Waffen her.

    Neue Zauber und Ausrüstungswerte erfordern neue Herstellungskomponenten.

    Kampfrollen wie Tank, DPS oder Heiler spiegeln sich künftig in den hergestellten Gegenständen wider.

    Überarbeitete Rezepte bieten taktische Optionen für Baumeister, Sammler und Kämpfer.


    Neue Handwerkskomponenten

    Die meisten Berufe erhalten neue Zwischenmaterialien, die den gestuften Aufbau des Systems unterstützen. Diese Materialien erscheinen auf unterschiedlichen Stufen und heben Rezepte hinsichtlich Komplexität und Funktion besser voneinander ab.

    Beispiel: Lederverarbeiter arbeiten künftig mit einem neuen Zwischenmaterial: Lederabschnitte, die es in verschiedenen Qualitäten gibt. Dies erlaubt mehr Kontrolle über die Endqualität und bringt zusätzliche Tiefe in die Entwicklung des Berufs.

    Neue Gegenstände ersetzen alte Ausrüstung

    Nahezu alle bisherigen hergestellten Gegenstände – einschließlich Waffen – werden entfernt und durch neu entworfene Items ersetzt, die besser zur neuen Progression und Balance passen.

    Wenn ihr also Materialien für euren perfekten Build gehortet habt: Behaltet die neuen Handwerkstische im Auge – was wertvoll und sinnvoll ist, wird sich deutlich ändern.

    Das Handwerk ist eine der tragenden Säulen von Pax Dei, und dieses Update ist ein längst überfälliger Schritt nach vorn. Es macht das System intuitiver, lohnender und stärker in den Rest des Spiels eingebunden. Generell gilt: Beruflicher Fortschritt soll sich besser anfühlen – je höher die Stufe, desto größer der Wert. Höhere Stufen erfordern jedoch auch mehr Materialien – also mehr Zeit in der Welt oder mehr Gold auf dem Marktplatz.

    Ob ihr gerade erst das erste Werkzeug aufnehmt oder bereits eine ganze Werkstatt betreibt – wir sind gespannt, was ihr als Nächstes erschafft.

    Pax vobiscum,
    Euer Mainframe-Team


    In den nächsten tagen steht eine Überarbeitung des Forums an. Wenn das Passiert ist das Forum oder gar die gesamte URL für eine weile nicht abrufbar.
    Es wird geschaut das am Freitag das Forum sichtbar ist so das ihr auch alle die neusten Informationen nachlesen könnt die dann von dem Dev Team geteilt werden.

    - Pax-Dei.info