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    coolkay:  „Im Hintergrund wurden die Streaming-Systeme der Welt überarbeitet, um eine bessere Leistung und ein schnelleres Laden von Assets zu ermöglichen.“ Bedeutet das unter anderem, dass das UE-5.5-Update jetzt integriert ist? Und betrifft das auch die Serverübergänge, sodass diese jetzt besser laden? (Sowohl innerhalb von Homevally als auch beim Übergang in die Wildlands?)
    Pompous | Mainframe: Verse 3 nutzt noch nicht 5.5, aber unser eigenes Streaming-Setup wurde verbessert. 5.6 wird in dieser Hinsicht noch besser sein. Auch an den Serverwechseln wurde gearbeitet – mit noch mehr Optimierungen, die nach Verse 3 online gehen.

    coolkay: In einem der Bilder sehen wir eine Burg. Laufen dort bereits bekannte NPCs herum (vielleicht als Platzhalter), oder ist es derzeit noch ein leerer oder sogar gesperrter Ort?
    Arbalestier | Mainframe: Die verstärkten Tore der Zitadelle bleiben vorerst geschlossen. Ihre Geheimnisse werden zu einem späteren Zeitpunkt enthüllt.




    Zyzax (Nyx - Ancien - Lavedan):
    Wird die Anzahl humanoider Festungen und Ruinen erhöht (oder die Respawn-Timer verkürzt), um der Spielermenge gerecht zu werden, die Rüstungs- und Waffenskills erneut grinden will?
    Arbalestier | Mainframe: Ja, ich freue mich sagen zu können, dass es jetzt deutlich mehr Festungen und Ruinen auf der Welt gibt, besonders in den Heimat-Tälern. Du solltest also leichter an Action kommen. Wir balancieren die Respawn-Zeiten noch – sie können sich also in Zukunft noch ändern.




    Flow:
    RPG-System: Bitte erklärt an einem konkreten Beispiel, wie Itemqualität, Skill-Level und Itempower zusammenwirken und wie der Fortschritt aussieht.
    Osric | Mainframe:
    Die Itempower skaliert alle Attribute in tragbaren und führbaren Gegenständen – inklusive Waffenschaden. Sie beeinflusst auch alle Waffen-Spezialfähigkeiten und Zauber. Itempower ergibt sich aus dem Item-Tier (100 Punkte pro Tier), der Qualität (100 Punkte pro Qualitätsstufe) und 100 Punkten durch die Kampffertigkeit, die dieses Item betrifft.




    Odeon:
    In Erwartung des bevorstehenden Abonnement-Systems – wurden in Verse03 temporäre Einstellungen vorgenommen, um zu verhindern, dass die kompakteren Heimat-Täler mit Geisterparzellen (z. B. durch inaktive Spieler) gefüllt werden?
    Spire | Mainframe:
    Es wird einen kompletten Wipe geben, bevor die Abos live gehen – somit wird „Squatting“ nicht möglich sein.

    Batuul: Werden Rüstungen und Waffen in der Rückgewinnungswarteschlange auf ihre Rohmaterialien oder Einzelteile reduziert?
    Spire | Mainframe: Alles wird in Rohressourcen umgewandelt.




    Eggbert:
    Die Möglichkeit, vom Bogen als Pull-Waffe auf die Nahkampf-Hauptwaffe zu wechseln, wird stark durch den Skill-Timer behindert. Ich glaube, ich habe gelesen, dass wir im Kampf eventuell gar keine Waffen mehr wechseln können. Könnt ihr die Änderungen erklären, die ihr beim Waffenwechsel implementiert – und ob der Bogen davon ausgenommen ist?
    Osric | Mainframe: Wir planen, den Bogen näher an eine Primärwaffe heranzuführen, statt ihn nur als „Pull-Waffe“ zu sehen. Allerdings ist bekannt, dass Tanks bessere Werkzeuge zum Pullen gebrauchen könnten – daran wird ebenfalls gedacht. Aktuell gibt es keine Änderungen am Cooldown.




    Massack: Gibt es Pläne, im Zuge der Weltänderungen auch das Höhlensystem zu überarbeiten?
    Arbalestier | Mainframe: Die Höhlen haben ein leichtes Update in ihren Spawn-Schwierigkeiten erhalten – im Rahmen einer Initiative, die sowohl Solo-Spiel als auch Gruppen berücksichtigt. Weitere Änderungen zur Nutzbarkeit und Verbesserungen bei der Beleuchtung sind noch in Arbeit.




    Jazmina: Wird es in V3 weitere Reiseoptionen geben (Pferde, Karren, Erweiterungen zum Tragen von mehr Beute oder schnelleres Reisen)? Frage für einen Freund.
    Thyvene | Mainframe: Fast Travel ist derzeit die einzige Reiseoption.




    Kangourousse: Hallo! Vielen Dank für diese Möglichkeit, einige unserer Fragen zu stellen!
    Frage 1 – Crafting: Wie wird die Seltenheit von hergestellten Items bestimmt? Ist das nur Zufall beim Crafting oder brauchen wir spezielle Ressourcen? Falls ja, wie bekommen wir diese Ressourcen? Und beeinflusst unser Crafting-Level das Ergebnis?
    Petur | Helfari: Für V3 wird die Seltenheit ausschließlich durch die speziellen Ressourcen bestimmt, die für das Crafting benötigt werden. In Zukunft wollen wir ein ergebnisbasiertes Meister-Crafting hinzufügen, das die Itempower beeinflussen kann – das ist aber nicht Teil von V3.

    Lela Hel: Müssen wir die aktuelle Rückgewinnungswarteschlange leeren oder wird sie mit V3 nahtlos übernommen?
    Thyvene | Mainframe: Sie sollte übernommen werden.




    Ronan: Frage zum Umschlag-Ordner: Wird T4-Eisenerz in Truhen dort landen oder zu T1 heruntergestuft? Und was ist mit geschmolzenem T4-Material – wird das auch heruntergestuft?
    Spire | Mainframe: Reines Eisen bleibt rein – alles, was du als Rohressource abbauen kannst, bleibt in seinem Zustand, auch wenn du es bereits veredelt hast.


    Godfather Dan:
    Da es in V3 nur einen Shard pro Region geben wird – wird es eine restriktivere wöchentliche Aktivitätslöschung geben? Oder werden einfach neue Shards bei Bedarf hinzugefügt, wobei die bisherigen Kriterien für Wipes bestehen bleiben?
    Thyvene | Mainframe:
    Das haben wir noch nicht entschieden – wir beobachten die Bevölkerungszahlen weiterhin genau und werden bei Bedarf neue Shards öffnen.




    Holydan: @Pompous | Mainframe Wie sieht der Prozess aus, wenn man die Unreal-Versionen aktualisiert – bezogen auf die Welterstellung? (Wie versprochen)
    Pompous | Mainframe:
    Das hängt sehr von der jeweiligen Unreal-Version ab! Zum Beispiel war der Wechsel von „World Composition“ zu „World Partition“ bei UE 5.0 eine riesige Umstellung und hat einiges an Zeit in Anspruch genommen. Manche Versionen betreffen jedoch die Welterstellung gar nicht. Der Großteil der Arbeit beim Upgrade bezieht sich auf das sich entwickelnde World-Partition-System und die Änderungen oder Workarounds, die wir dafür einbauen mussten.




    Arbalestier | Mainframe (18:12 Uhr):
    @kimBgaming-1 Wir arbeiten noch an Verbesserungen für die Dungeons, diese Änderungen werden in Verse 3 noch nicht öffentlich sein. Allerdings fügen wir mehr Lager im Overworld-Bereich hinzu – beim Erkunden der neuen Welt wirst du bereits Grundlagen für kommende Inhalte entdecken können.




    Julenal (Mimir): An @Vox Inferni | Mainframe – Gibt es ein größeres, noch unangekündigtes Audio-System-Update in Verse 3 oder nur schrittweise Änderungen?
    Thyvene | Mainframe: Leider konnte Vox Inferni an dieser Sitzung nicht teilnehmen. Vielleicht kommen sie später dazu. Wir haben die Frage aber notiert und werden so bald wie möglich antworten.




    Ronan: Frage zum Umschlag-Ordner: Wird T4-Eisenerz in der Truhe dort landen oder zu T1 heruntergestuft? Und was ist mit geschmolzenem T4-Material – wird das auch heruntergestuft?
    Spire | Mainframe: Reines Eisen bleibt rein – alles, was du als Rohressource abbauen kannst, bleibt in seinem Zustand, selbst wenn du es bereits veredelt hast.




    Gogy: Und was ist mit gelöschter Rüstung – wird sie in Rohressourcen umgewandelt? Wird sie zu T2-Leder und zerschlissenen Materialien?
    Spire | Mainframe: Ja, Gegenstände, die verschwinden, werden als Ressourcen zurückgegeben. Die einzige Ausnahme sind einzigartige Relikte von benannten Gegnern – diese werden ebenfalls zurückgesetzt.


    Lorelai: Einzigartige Siegel werden zurückgesetzt – aber werden sie auch erstattet?
    Spire | Mainframe: Einzigartige Relikte verschwinden einfach – du musst also auf eine neue Reliktjagd gehen, um neue zu bekommen. Die Fraktionsrelikte bleiben erhalten und damit kannst du ziemlich gute Ausrüstung herstellen.




    [wolfborder]farmboy (Rüstungsschmied):
    Kommt FSR in V3 zurück?
    Spire | Mainframe: Ist derzeit nicht aktiviert, sorry. Einige Spieler erleben damit schwere Abstürze und wir konnten bisher nicht herausfinden, warum.




    Honey: Mit der Server-Komprimierung – gibt es eine Chance, dass ihr die Shards komplett neu benennt? So hätten wir alle das Gefühl, in eine neue Welt zu starten, anstatt einfach einen anderen Shard zu betreten.
    Thyvene | Mainframe: Das ist aus praktischen Gründen derzeit nicht geplant. Mit neuen Releases werden jedoch neue Shards eröffnet.




    Kangourousse: Weltveränderungen – Werden wir die Provinzkarten mit Petra Dei und den Toren zu anderen Zonen noch vor dem Wipe bekommen?
    Thyvene | Mainframe: Wir hoffen es – aber keine Versprechen.




    Holydan: Wenn man sich die kommenden Versionen anschaut (5.5, 5.6, 5.7) – erwartet ihr, dass man die Welt neu wipen muss, um auf diese zu upgraden? Oder ist die Welt bereits stabil genug, um integriert zu werden?
    Pompous | Mainframe: Ich sehe keinen bevorstehenden Grund, die Welt wegen einer Unreal-Version zu wipen. Wir werden nach dem vollständigen Release bei Weltänderungen sehr konservativ vorgehen.




    Naptastic: Werden Verbrauchsgegenstände weiterhin einen Platz in der Aktionsleiste haben? Oder eine Art Schnellbenutzungs-Knopf?
    Spire | Mainframe: Daran hat sich nichts geändert.




    Kurai Seraph: Welt: Wird es mit der Weltveränderung kleine Bäche geben, die aus den Bergen herunterfließen?
    Geon | Mainframe: In der aktualisierten Welt gibt es keine Bäche, die von den Hügeln herunterlaufen. Wir hoffen, das eines Tages hinzuzufügen.




    Kurai Seraph: Wie funktioniert das Häutemesser? Sitzt man daneben und macht eine Animation wie bei Erzvorkommen?
    Spire | Mainframe: Ziemlich genau so – du stehst neben dem Tierkadaver und verarbeitest ihn.




    Holydan: Danke für die Antworten, @Pompous | Mainframe! Jetzt eine Frage an die anderen: Was das Herstellen von Heilungsstäben betrifft – welcher Crafting-Skill und welche Werkbank werden dafür benötigt?
    Thyvene | Mainframe: Alle Stäbe fallen unter den Waffenbau-Skilltree.




    Royal Plateau | Abbot: WELT: Haben die neuen Teiche eine Verbindung zu Bächen oder Flüssen? Oder handelt es sich nur um stehende Gewässer?
    Geon | Mainframe: Es wurden nur kleine Teiche an sinnvollen Stellen hinzugefügt. Oft schaffen sie sehr charmante Orte.


    Kurai Seraph: Wie funktioniert das Häutemesser – sitzt man dabei und führt eine Animation aus, ähnlich wie bei Erzvorkommen?
    Spire | Mainframe: Ziemlich genau – du befindest dich neben dem Tierkadaver, um ihn zu verarbeiten.




    febra: Wie funktionieren Werte und Statuseffekte mit der neuen Ausrüstung? Wie stapeln sie sich? Gibt es weiche/harte Obergrenzen? Was definiert „Threat“ (Treffer/DPS/Heilung…)?
    Osric | Mainframe: Die Frage zu Werten und Effekten ist etwas zu allgemein – aber ich kann „Threat“ erklären: Schaden erzeugt eine gewisse Menge an Bedrohung pro Schadenspunkt. Dein Charakter kann Werte haben, die den Bedrohungswert pro Punkt Schaden erhöhen (das betrifft vor allem schwere Rüstung und Schilde).

    Auch Zauber verursachen Bedrohung, in unterschiedlicher Menge je nach Zauber.
    Bedrohung kann außerdem direkt durch Waffenfähigkeiten und Zauber in festen Beträgen hinzugefügt werden – in diesen Fällen wird dies in der Beschreibung der Fähigkeit oder des Zaubers angegeben.




    Jazmina: Wird es in V3 neue Reiseoptionen geben (Pferde, Karren, erweiterte Möglichkeiten zum Tragen von Beute oder schnelleres Reisen)? Frage für einen Freund.
    Spire | Mainframe: Nein, die Reiseoptionen bleiben wie im Live-Spiel. Es gibt Pläne für mehr, aber das ist ein Feature für später.




    Voxenn: Ich bin ein neuer Spieler und habe vor etwa einer Woche angefangen. Mit all den Änderungen in Version 3 – lohnt es sich jetzt noch, an meinen Fähigkeiten zu arbeiten? Einige Crafting-Rezepte benötigen oft Komponenten, die zuerst aufgewertet werden müssen. Ich habe gelesen, dass das Crafting vereinfacht wurde, deshalb frage ich mich, ob es besser wäre zu warten.
    Thyvene | Mainframe: Es ist immer vorteilhaft, deine Crafting-Fähigkeiten zu verbessern – du kannst auch immer „Grace“ verwenden, um einen Bonus zu erhalten. Außerdem musst du nicht alle Fähigkeiten leveln – du kannst dich auf ein oder zwei spezialisieren, wenn du möchtest.




    Suzu: Wird es mehr Einzel- oder Zwei-Spieler-Dungeons wie die Wolfhöhlen geben? Also mehr Solo-Dungeons für Spieler, die lieber allein spielen? Danke für eure Aufmerksamkeit.
    Arbalestier | Mainframe: Wir wollen Inhalte sowohl für Solo-/Duo-Spieler als auch für Gruppen bereitstellen. Aktuell sind die kleineren Höhlen und verschiedene kleinere Lager für kleinere soziale Einheiten (Solo) gedacht, während alle Dungeons für Gruppenbesuche gedacht sind. Wir haben über mehr Solo-Abenteueroptionen diskutiert, da diese Spielweise sehr beliebt ist – wir schließen nicht aus, in Zukunft mehr davon hinzuzufügen.




    Zyzax (Nyx - Ancien - Lavedan):
    @Pompous | Mainframe Gibt es Änderungen in V3 an der Unreal Engine, die sich auf Beleuchtung/Rendering/Asset-Popping auswirken? Gibt es Fortschritte in Richtung Raytracing? Danke!
    Pompous | Mainframe: Wir haben einen Durchlauf bei Beleuchtung/Rendering gemacht – in dieser Hinsicht sollte es besser aussehen. Asset-Popping entsteht durch das Streamen von Inhalten rein/raus – das wird es auch in V3 noch geben. Wenn deine Hardware es zulässt, kannst du die Streaming-Distanz in den Anzeigeeinstellungen erhöhen, um das zu verbessern. Es gibt kein Raytracing im Bildrendering von V3 – ob Lumen es intern für globale Beleuchtung nutzt (sofern verfügbar), ist unklar.




    Havok: Audio – die Umgebungsgeräusche auf Wiesen enthalten ein Geräusch, das wie eine Fliege direkt im Ohr klingt… kleine Beschwerde, aber es sorgt bei mir und zumindest einem Freund für konstanten Unmut. Könnte das entfernt werden? Ansonsten ist das Ambient-Audio sehr schön.
    Thyvene | Mainframe: Vox Inferni – zuständig für Audio – konnte an dieser Sitzung leider nicht teilnehmen. Wir haben die Frage notiert und werden so bald wie möglich antworten.




    Zyzax (Nyx - Ancien - Lavedan): Haben die neuen Waffenfertigkeiten neue Angriffsanimationen, um dem Kampf visuelle Vielfalt zu verleihen?
    Osric | Mainframe: Es gibt ein paar Skills, die noch alte Animationen nutzen – aber die Mehrheit verwendet komplett neue.




    Andruen: Könnt ihr bitte genau sagen:
    Welche Berufe-Herstellungen nicht in Rohmaterialien umgewandelt werden
    Welche herstellbaren Gegenstände nicht geändert werden für V3
    Petur | Helfari: Praktisch alle wurden in großem Maße geändert – am stärksten die Berufe, die Rüstung und Waffen betreffen. Einige der anderen Berufe haben bisher nicht die Aufmerksamkeit erhalten, die sie verdienen – aber das holen wir nach, sobald wir dazu kommen.


    Sogala: Ich greife das nochmal auf und frage erneut: Wird es einen Pre-Download geben, damit hoffentlich alle gleichzeitig starten können – statt zu warten, bis der Launcher fertig ist, während Steam- und Epic-Spieler schon im Spiel sind?
    Edit: Für V3 natürlich
    Olam: Das ist uns bewusst und wir arbeiten daran. Wir können nichts versprechen, aber ein Pre-Download für den Launcher steht auf unserer Wunschliste und wir würden das gerne so bald wie möglich hinzufügen.




    Kaska: Weltfrage – mit dem Tausch der Positionen von Kerys und Merrie auf der Karte: Müssen wir mit etwas Ähnlichem für Ancien und Inis Gallia rechnen? Oder zumindest mit einer Überarbeitung, um besser zur neuen Geografie nach V3 zu passen?
    Geon | Mainframe: Nur Kerys und Merrie wurden getauscht – basierend auf unserem aktuellen Verständnis denken wir nicht, dass eine Überarbeitung für die anderen Provinzen nötig ist.




    Yeremiya: Könnt ihr bestätigen, dass die Ausdauerleiste erscheint, wenn Ausdauer verwendet wird? Momentan ist sie im Screenshot nicht im HUD sichtbar.
    Petur | Helfari: Richtig, sie wird nur angezeigt, wenn die Ausdauer nicht voll ist.




    Victor: Werden aktuelle Verbrauchsgegenstände (Brote, Tränke, Sirups, Suppen etc.) zerlegt und erstattet?
    Spire | Mainframe: Ja, buchstäblich alles, was du besitzt, wird zerlegt. Der Grund ist, dass es so große Änderungen an den Wirtschaftsdaten zwischen den Versionen gibt, dass das Beibehalten der Items sehr schwierig wäre.




    Duine, the Gray Lady: Es wurde erwähnt, dass die Übergänge zwischen Klippen und Tälern geglättet werden – aber werdet ihr die „Kohleschacht-Teiche“ loswerden?
    Pompous | Mainframe: Die Behandlung der Teichränder sollte jetzt besser sein – aber es könnte noch einzelne unschöne Fälle mit unnatürlichen Seiten geben.




    Flow: RPG-System – Gibt es Pläne, mehr offensive Zauber wie Blitzschlag, Giftregen etc. hinzuzufügen?
    Osric | Mainframe: Ja, es gibt Pläne, offensive Zauber später hinzuzufügen.




    Honey: Besteht eine Chance, dass das Audioteam es erlaubt, die Lautstärke der Startmusik zu reduzieren – um unser Gehör zu schonen?
    Olam: Vox Inferni, unser Entwickler für Audio, konnte leider nicht teilnehmen – aber wir notieren das für ihn.




    Thawe: Wird der Waffenschaden nur von der Itempower abhängen – oder auch vom Spieler-Skill-Level?
    Osric | Mainframe: Das Skill-Level des Spielers erhöht die Itempower der Waffe, die du benutzt.




    Koop: Erhalten wir Waffen- und Rüstungserfahrung, wenn wir Mitglieder des Vidictive-Ordens töten?
    Osric | Mainframe: Es gibt keine Kampferfahrung durch das Töten von Spielern im PvP.




    zorpi: Ist Pax Dei ein High- oder Low-Fantasy-Setting? Wenn Low: Ändert sich das in Verse 3 mit neuen, magischeren und häufigeren Kampffertigkeiten?
    Spire | Mainframe: Unser Ansatz ist eher wie bei Game of Thrones – das Spiel ist auf das Mittelalter ohne Magie ausgerichtet, bis du die Magie entdeckst. Dann kannst du Fähigkeiten freischalten, die an High-Fantasy-Spiele erinnern.
    Wenn deine Definition von High Fantasy z. B. das Spielen anderer Rassen (wie Elfen) ist, dann sind wir klar Low Fantasy.




    Hunter: Wurden die Torpositionen auch in anderen Provinzen geändert?
    Geon | Mainframe: Ja, die Torpositionen wurden in allen Provinzen geändert – wegen des Tauschs und weil in jeder Provinz mehr Herzland-Täler hinzugefügt wurden.




    Misanthropic139: Zum Thema Crafting: Es wurde viel über die Änderungen an Rüstung und Waffen gesagt. Können wir auch Einblick in Änderungen beim Kochen und der Alchemie bekommen? Beide Bereiche waren bisher schlecht ausbalanciert – Kochen war viel zu leicht, Alchemie wegen der Glas-Flaschen-Beschränkung extrem schwer zu leveln. Wird V3 daran etwas ändern?
    Petur | Helfari: Wir stimmen vollkommen zu, dass unser gesamter „Verbrauchs“-Content wie Tränke, Essen und Munition längst eine Qualitäts- und Balanceüberarbeitung braucht. In V3 wurden nur kleine Änderungen gemacht, um grundlegende Änderungen im RPG- und Kampfsystem zu berücksichtigen – aber wir kommen definitiv bald darauf zurück, um dem Thema gerecht zu werden.




    Gunner Night: Wird das RPG-System auch für Sammelberufe gelten? Oder sind Werkzeuge unabhängig vom Spieler-Level ausrüstbar, mit Drops, die vom Level bestimmt werden? Wird es bei Kampf-Ausrüstung individuellen Fortschritt pro Item geben oder einen Haupt- und Neben-Skillbaum für Spezialisierung – z. B. Heilung als Hauptzweig und HoT/Regeneration/Schadensminderung als Nebenzweige?
    Osric | Mainframe: Werkzeuge benötigen ein bestimmtes Skill-Level zur Benutzung. Es gibt keine Unterzweige.


    Faramund: Wird das Problem beim Bauen über Bäumen gelöst oder bleibt das bestehen?
    Spire | Mainframe: V3 ändert daran nichts. Wir überlegen aber, eine Einstellung für Bauparzellen hinzuzufügen, die kleine Bäume im Baugebiet unterdrückt – als Teil einer Verbesserung.




    Odeon: Können wir vor dem Start von Verse03 eine verbesserte Version der Weltkarte erwarten? Wir möchten wissen, wo sich die NPC-Schlüsselorte und Tore befinden, um zu entscheiden, wo unser Clan sich am besten niederlässt.
    Thyvene | Mainframe: Wir versuchen es – aber ohne Versprechen.




    ankr1dd: Wird Unterwasser-Fauna und -Flora hinzugefügt?
    Pompous | Mainframe: Hoffentlich eines Tages! In V3 aber noch nicht.




    Eirlys: Mit den neuen Bau-Sets in Verse 3 – würde das Team erwägen, die aktuellen „Stein“-Würfel und Treppenpfeiler zu ersetzen oder neu zu gestalten? Wenn man sie stapelt und verbindet, entstehen riesige graue Klötze oder „Parkplätze“, die eher wie Beton wirken als wie Stein. Diese Bauweise dominiert die Landschaft, ist oft wenig kreativ und bleibt trotzdem bestehen. Dünnere Steinböden und Treppenelemente könnten zu abwechslungsreicheren und schöneren Bauten führen.
    Spire | Mainframe: Es kommen eine Menge neuer Bauteile mit V3.




    Lester: Bekommen wir Tonfliesen in V3?
    Geon | Mainframe: Keine Tonfliesen, aber wir haben Keramikfliesen und Pflasterböden hinzugefügt.




    Timeweaver: Wurde beim Design des neuen Kampfsystems PvP berücksichtigt, damit Kämpfe auch dort Spaß machen, spannend sind und halbwegs balanciert?
    Osric | Mainframe: Ja – beim Design der Fähigkeiten haben wir sowohl an PvP als auch an PvE gedacht. Ein gutes Beispiel ist „Spottruf“: Im PvE zwingt er Gegner, den Tank anzugreifen, aber im PvP senkt er zusätzlich den verursachten Schaden des Ziels für eine gewisse Zeit – damit ist er dort nicht nutzlos.
    Wie gut neue Zauber und Waffen im PvP funktionieren, wird sich noch zeigen – ich freue mich auf euer Feedback!




    Corwyn: Werden Materialien für Gegenstände zurückerstattet, die kaputt sind?
    Spire | Mainframe: Ja.




    Finley: WELT-FRAGE: Gibt es in V3 noch Heimattäler mit diesen riesigen Bäumen?
    Geon | Mainframe: Ja, die haben wir beibehalten. Manche könnten aufgrund der Provinzüberarbeitung an andere Orte gewandert sein.




    vexxur: Wird die Abklingzeit (Cooldown) von Waffen in Verse 3 reduziert? Und beim Waffenwechsel gibt es ebenfalls eine Cooldown – ist das so gewollt?
    Osric | Mainframe: Ja – jede Waffe hat 3 Fähigkeiten, standardmäßig gebunden auf Q, R, F. Die Q-Fähigkeit hat den kürzesten Cooldown, R und F sind länger.




    Kurai Seraph: Kann man jetzt Materialien in den Corrupted Plains sammeln? Dort waren bisher nur Gegner.
    Spire | Mainframe: Es gibt in allen Biomen Ressourcen, ja.




    Eltarii: RPG-Systeme – Werden wir in V3 Fortschritte bei Wundern sehen? Also Zugang zu mehr als nur kleinen Wundern/Segnungen? Wird es Skill-Fortschritt beim Einsatz von „Grace“ geben?
    Petur | Helfari: V3 bringt keine neuen Wunder oder Erweiterungen für „Grace“ und Wunder im Allgemeinen. Sie sind aber eine zentrale Grundlage für einige unserer kommenden sozialen Gameplay-Systeme, und wir werden in Zukunft noch viel dazu sagen.




    trep: Erstmal danke an alle Devs fürs Beantworten der Fragen – macht weiter so! Ausrüstung hat viele neue Werte – könnt ihr erklären, was sie jeweils bewirken und wie sie neue, interessante Spielentscheidungen ermöglichen sollen? (Besonders interessiert mich „Crowd Control Power“ und „Crowd Control Resistance“)
    Osric | Mainframe: Crowd Control Effektivität ist auf Tank-Gear (schwere Rüstung) – sie erhöht die Wirkung von CC-Effekten wie „betäubt“ oder „gekettet“.
    Crowd Control Resistance wirkt genau gegenteilig – je mehr man davon hat, desto kürzer dauert ein erhaltener CC-Effekt.


    Prexus: Als potenziell zurückkehrender Spieler, der seit dem ersten Monat des Early Access nicht mehr gespielt hat – was wären die Top-3-Punkte bzw. Verbesserungen in V3, die als Gründe zum Zurückkehren hervorstechen?
    Spire | Mainframe: Das ist schwierig – aber: Das Kampfsystem ist in jeder Hinsicht deutlich besser, das Bausystem wurde verbessert, und es gibt eine enorme Menge an Feinschliff in allen Bereichen.




    Faramund: Wird PvP außerhalb der Safe Zones aktivierbar sein oder nur auf der PvP-Karte?
    Osric | Mainframe: In V3 ist PvP nur in Lyonesse aktiviert.




    Eltarii: Welt, Handelsstädte – wie viele davon kommen in V3? Und wie würden sie aussehen, wenn man in V3 einen Ort dafür finden wollte?
    Osric | Mainframe: Handelsstädte sind nicht Teil von V3, und wir sind noch nicht bereit, mehr darüber zu sagen.




    Victor: Bekommen wir die vollständige Anzahl regulärer Relikte (Siegel, Leinen, Amulette etc.) aus aktuellen magischen Items zurück – oder hängt das vom Zustand der Items ab?
    Spire | Mainframe: Bei den nicht-einzigartigen Relikten bekommst du genau das zurück, was ins Item hineingeflossen ist.




    Halmin: Gibt es Vorteile, Kettenrüstung statt Plattenrüstung zu tragen – abgesehen von den Materialkosten?
    Osric | Mainframe: Die Rüstungen werden in Schwer / Mittel / Leicht eingeteilt – sowohl Platte als auch Kette zählen in der Regel als schwere Rüstung.




    FalseIncarnate: [CRAFTING] Gibt es neue Möbelstücke in Verse 3, insbesondere zur Beleuchtung und Dekoration? Beispielsweise Kleinkram für Regale und Tische (Gedecke, Flaschen usw.), mehr freistehende oder wandmontierte Leuchten (Fackelständer oder Wandhalterungen), oder Requisiten aus feindlichen Lagern wie die Schriftrollentische in den Inquisitor-Lagern?
    Geon | Mainframe: Nicht in V3, aber wir sind uns einig, dass solche Dinge viel zur Atmosphäre beitragen. Wir haben bereits begonnen, 3D-Modelle für Wandfackeln, Kerzenhalter und Tischgeschirr zu erstellen.




    Hugues: Können wir um Petra Dei herum bauen? Oder vergrößert der Startbereich / die Craftingstationen die No-Build-Zone?
    Spire | Mainframe: Die No-Build-Zone ist etwas größer als im aktuellen Live-Spiel – damit der größere Petra-Dei-Bereich genug Platz hat und neue Spielerressourcen spawnen können.




    Jazmina: Wird es in V3 eine Möglichkeit für Duelle geben?
    Osric | Mainframe: Nein.
    Spire | Mainframe: Wir haben heute erst über Duelle gesprochen – wir wollen das wirklich hinzufügen, aber es gibt noch keinen Zeitplan.




    Heyla: Als hauptsächlich Solo-Spieler – sind höhere Ausrüstungsstufen als Drops erhältlich, oder kann ich sie durch fortgeschrittenes Crafting lernen?
    Petur | Helfari: Du kannst lernen, sie über fortgeschrittenes Crafting herzustellen. Für die seltenen und stärkeren Versionen benötigst du allerdings spezielle Ressourcen aus dem PvE.




    Tloluvin: Wird es neue oder erweiterte Clan-Rollen geben?
    Petur | Helfari: Nicht in V3.




    trep: Eine für Vox Inferni :smiling_face: Wird es in V3 mehr akustische Hinweise auf Gegner geben? Zum Beispiel bei Spezialangriffen wie dem Dreifachangriff des Zebian? Insgesamt könnten mehr Sound-Cues im Kampf sehr hilfreich sein (z. B. Richtungs-Fußschritte, die anzeigen, woher ein Gegner kommt).
    Olam: Vox konnte heute leider nicht teilnehmen – aber wir notieren uns die Frage, danke!




    Hugues: Wird sich die Geh- oder Laufgeschwindigkeit des Charakters je nach getragener Rüstung verändern? Und wird sich das künftig mit Einführung von Pferden ändern?
    Osric | Mainframe: Es gibt keine passiven Bewegungsboni durch Rüstung. Es gibt allerdings Zauber für den Fußslot, die vorübergehend die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen.




    TherapyAssassin: Wird es so etwas wie Taschen oder Kisten geben, um das Tragevolumen zu erweitern? Oder ein Postsystem, um Dinge nach Hause zu schicken?
    Spire | Mainframe: Aktuell nicht. Solche Dinge stehen auf unserer To-do-Liste, aber es gibt keinen Zeitplan.


    [Sanctuary] Moyo: @Pompous | Mainframe Konntet ihr die hässlichen Nähte in der Welt beheben?
    Pompous | Mainframe: Noch nicht. Das ist ein Bug in Unreal und soll laut Plan mit Version 5.7 gefixt werden. Bug-Report-Link




    Eltarii: Kampf – Was ist euer Lieblingszauber oder eure Lieblingswaffenfähigkeit in V3? Welche davon wird eurer Meinung nach ein Muss für alle?
    Spire | Mainframe: Pointy Stick – immer!
    Osric | Mainframe: Ich mag den „Tempest Command“ auf dem Zweihand-Streitkolben – er zieht Gegner im Umkreis zum Spieler, sehr gut für Tanks. Ich glaube auch, dass „Ambush“ auf mittlerer Rüstung sehr beliebt wird, da es dir erlaubt, temporär unsichtbar zu werden, dich zu bewegen und aus dem Hinterhalt einen mächtigen Überraschungsangriff zu starten.
    Arbalestier | Mainframe: Ich liebe die „Yoink“-Fähigkeit der Speere – macht einfach Spaß, unbedingt ausprobieren!




    Misanthropic139: Ich weiß, es geht hier um V3 – aber ich frage mich, warum es noch keine Kaufaufträge gibt? Das könnte als inoffizielles Missionssystem dienen (jemand will 300 Steine für X kaufen – ich sammle sie und kassiere). Warum war das nicht Teil des Wirtschaftssystems von Anfang an?
    Petur | Helfari: Das wird nicht in V3 dabei sein. Wir haben ein Design dafür und möchten es einbauen, sobald wir es priorisieren können. Wir wissen, wie großartig das für euch als Content-Werkzeug wäre – wir können nur noch nicht sagen, wann es kommt.




    Naptastic: Gehört das Färbesystem (Dye) zu V3?
    Spire | Mainframe: Leider nein, wir hatten bisher keine Zeit, das umzusetzen.




    Faramund: Werden die neuen Waffen, Zauber und RPG-Mechaniken zum Start von V3 verfügbar sein oder schrittweise eingeführt?
    Petur | Helfari: Alles, was wir dazu bereits vorgestellt haben, wird zum Start von V3 verfügbar sein.




    Mokudjinn: KOMBAT – Da ihr das Kampfsystem überarbeitet habt, können wir auf eine Fähigkeit für waffenlosen Kampf hoffen?
    Osric | Mainframe: Wir erlauben unbewaffneten Kampf, damit Spieler sich verteidigen können, wenn sie keine Waffe ausgerüstet haben – mehr ist aktuell nicht geplant.




    Pahuska: KOMBAT – Gibt es neue Zauber (schadensbasiert oder unterstützend), die gezieltes Zielen erfordern, statt nur Tab-Targeting?
    Osric | Mainframe: Es gibt einen Heilzauber namens „Divine Orb“ – das ist im Grunde ein Heil-Projektil und ein Skillshot.




    Orten: Werdet ihr das „Loch“ im 4-Parzellen-Bausystem bis V3 beheben?
    Petur | Helfari: Nicht in V3. Aber eines Tages … eines Tages! Versprochen!




    VoidLock: Was war der Grund für den Kartentausch von Kerys und Merrie?
    Geon | Mainframe: Wir können noch keinen genauen Grund nennen, aber es wurde gemacht, um Platz in der Nähe der Tore zu Lyonesse zu schaffen.




    Huriko: RPG-System – Man sieht im Bild „Ausrüstung: Mehr als nur Stats“, dass HP stark von hochwertiger Rüstung abhängen. Werden Heiltränke (Buff-Food) entsprechend angepasst?
    Spire | Mainframe: Ja, Verbrauchsgegenstände wurden entsprechend der neuen Gesundheitsbalance angepasst.




    Hironyss: KOMBAT – Wann bekommen Bögen mehr Aufmerksamkeit und Relikt-Zauber?
    Osric | Mainframe: Wir haben das Verhalten des Bogens bereits leicht überarbeitet und seine Skalierung an den Bogenskill angepasst. Eine größere Überarbeitung ist geplant, aber das wird noch dauern.




    Akeela - Apollo: Können wir in V3 Parzellen in den Wildlands platzieren?
    Osric | Mainframe: Nein.




    grrgoyle: Werden die Nächte je dunkel und voller Schrecken sein? (Derzeit sind sie fast wie Tag, außer im Wald.)
    Arbalestier | Mainframe: Es gibt keinen Mangel an dunklen Orten in Pax Dei, besonders wenn man unterirdisch geht. Die normalen Nächte sind absichtlich relativ hell gehalten, damit die Spieler auch nachts gut bauen und Abenteuer erleben können.


    Tomasxx77: Können wir in V3 endlich Bäume dauerhaft von unseren Parzellen entfernen?
    Thyvene | Mainframe: Noch nicht.




    Kurppa: Was ist der Plan für spezialisierte physische Resistenzen (Hieb, Stich, Wucht)? Diese sind im Charakterfenster sichtbar, aber Rüstungen bieten nur „Physical Defense“.
    Osric | Mainframe: In V3 haben wir die Rüstungswerte vereinfacht, um Platz für andere Attribute zu schaffen. Rüstungen schützen jetzt gegen alle physischen Angriffstypen. Die unterschiedlichen Schadensarten existieren aber weiterhin für mögliche künftige Verwendungen.




    Alricvon: Wird es mehr sanfte Übergänge zu Wasser geben statt steiler Klippen wie bisher?
    Geon | Mainframe: Das Gelände ist etwas sanfter gestaltet mit weniger steilen Abhängen. Nicht jede Heimatregion ist gleich, und es gab keine radikalen Änderungen.




    Spart: Kommt der Zweihänder zurück?
    Osric | Mainframe: Das Großschwert-Modell wurde größer gemacht, aber es ist kein echter Zweihänder. Es ist sehr wahrscheinlich, dass der Zweihänder so bald nicht zurückkommt.




    Johan: Warum wurde das Wettersystem von der Roadmap entfernt?
    Spire | Mainframe: Ein gutes Wettersystem zu bauen, das sich gut ins Gameplay integriert, ist sehr aufwendig. Wir wollen nicht versprechen, wann es kommt, weil wir es selbst nicht wissen. Unser Team ist klein, und wir müssen Prioritäten setzen.
    Pompous | Mainframe: Also nicht gestrichen, sondern nur weiter nach hinten verschoben.




    Julenal: Bleiben die Resistenzen in Lebensmitteln erhalten?
    Osric | Mainframe: Ja, Essen verleiht weiterhin spezifische Resistenzen. Die Effekte wurden jedoch etwas abgeschwächt. Es gab eine Überarbeitung, aber nicht so umfassend wie gewünscht – das wird später noch einmal behandelt.




    Victor: Droppen alle benannten NPCs in V3 ein spezielles Relikt? Und wird es mehr von ihnen geben?
    Petur | Helfari: Wir haben tatsächlich sehr viele benannte NPCs in der Welt. Bisher gab es jedoch viele Probleme damit – z. B. dass sie ihre Relikte nicht korrekt droppen. Das ist jetzt behoben und alle haben nun spezielle Relikte!




    Eltarii: Als Osric von Bossen sprach – meint er damit benannte Mobs oder Elites? Oder kommen doch richtige Bosse in V3?
    Osric | Mainframe: Ich habe höchstwahrscheinlich von benannten NPCs gesprochen, die Relikte droppen.




    Trust: Welche Gegenstände seht ihr als solche, die Spieler lieber kaufen als selbst craften würden?
    Spire | Mainframe: Hochstufige magische Ausrüstung – auf jeden Fall.




    FalseIncarnate: [WELT] Enthalten die neuen Crafting-Lager in Heimatregionen und Wildlands dieselben Werkbänke oder gibt es „themenbezogene“ Camps mit Spezialisierung? Etwa eine verlassene Schmiede mit Waffen-/Rüstungswerkbank oder ein Fallenstellerlager mit Lagerfeuer und Lederverarbeitung?
    Thyvene | Mainframe: Alle enthalten dieselben Werkbänke.




    farmboy: Hasen in V3?
    Arbalestier | Mainframe: Wichtige Frage. Hasen sind in V3 bestätigt.
    Thyvene | Mainframe: Aber nicht der Hase, den du meinst.




    kimBgaming-1: Können Tanks mit Heiler bei sich mehrere Gegner gleichzeitig tanken?
    Osric | Mainframe: Ja, für eine gewisse Zeit.




    Torran the Bright: Kommen die Kalkstein-Bauteile endlich mit dem Start von V3?
    Thyvene | Mainframe: Ja.




    Vae: Wird es in V3 eine Option geben, den Helm auszublenden?
    Osric | Mainframe: Nicht in V3. Wir haben das besprochen – es ist sehr wahrscheinlich, dass man künftig Helme für den eigenen Charakter deaktivieren kann, aber bei anderen (z. B. im PvP) sollen sie sichtbar bleiben.


    schnee1401 / Heiko: Könnt ihr es so einstellen, dass Bäume auf dem Bauplatz verschwinden, wenn man dort baut?
    Thyvene | Mainframe: Noch nicht.




    trep: Wird V3 einzigartige, von Spielern hergestellte Gegenstände mit variablen Werten enthalten?
    Osric | Mainframe: So etwas ist in V3 nicht enthalten.




    Kahlan: Könnt ihr es so einstellen, dass man eine Gruppe bilden kann, ohne direkt nebeneinander zu stehen?
    Osric | Mainframe: Du kannst den Zauber nicht mehr nutzen, um unbegrenzt Bedrohung zu erzeugen – seine Funktion wurde geändert. Er bietet jetzt nur noch Verteidigung für die, die sich darin befinden.




    Kurppa: Werden Relikte weiterhin fürs Crafting verwendet wie bisher? Wird für jedes Ausrüstungsteil ein Relikt benötigt?
    Petur | Helfari: Sie werden ähnlich wie bisher verwendet. Der Unterschied ist, dass du die Grundversion fast aller Gegenstände ohne Relikte herstellen kannst – Relikte geben dir Zugang zu stärkeren Varianten.




    Julenal: Wie stellt ihr euch die Gruppenkomposition im PvE vor? (z. B. 2 Tanks, 2 Heiler, 2 DPS oder 1 Tank, 2 Heiler, 3 DPS usw.?)
    Osric | Mainframe: Wir haben mit 1 Heiler und 1 Tank geplant – aber die Spieler werden wahrscheinlich effektivere Gruppenzusammenstellungen finden als wir.




    Eirlys: Besteht die Möglichkeit, Bauelemente nicht nur horizontal, sondern auch vertikal zu rotieren?
    Petur | Helfari: Dafür gibt es keine Pläne.




    Heyla: Wird es eine Karte geben, die man in Dungeons oder Höhlen aufrufen kann?
    Petur | Helfari: Nein, dafür gibt es keine Pläne.




    Bualdr: Crafting – Kann unreines Eisen in V3 vollständig zu reinem Eisen verarbeitet werden?
    Spire | Mainframe: Ja, aber es ist sehr aufwendig im Vergleich zum Sammeln von reinem Erz.




    FalseIncarnate: [WELT] Werden die neuen Crafting-Lager in Heimatregionen und Wildlands alle dieselben Werkbänke enthalten oder wird es spezialisierte Lager geben (z. B. Schmiede nur mit Waffen-/Rüstungswerkbank, Fallenstellerlager mit Lagerfeuer und Lederverarbeitung)?
    Geon | Mainframe: Genau das haben wir gemacht. Jedes Crafting-Lager enthält eine Auswahl von Werkbänken wie in Petra Dei – thematisch passend. Die verlassene Schmiede ist ein Beispiel dafür.




    Katsuhiko: Guten Abend!
    Kampf: Werdet ihr Dolche und beidhändiges Führen von Schwertern und Äxten einführen?
    Osric | Mainframe: Beidhändige Waffen könnten später kommen – aber du rüstest dann eine bestimmte Waffe aus, z. B. „Doppeläxte“, und dein Charakter hält automatisch in jeder Hand eine. Ein freies Dual-Wield-System ist nicht geplant.




    kimBgaming-1: Wird die Haltbarkeit von Gegenständen erhöht, damit man nicht 3–4 Sets mitnehmen muss, wenn man den ganzen Tag jagen will?
    Osric | Mainframe: Wenn du den ganzen Tag jagen willst, musst du dich mit mehreren Sets vorbereiten.




    Arkaol: Weltveränderungen – Mehr Heimatregionen bedeuten weniger Wildlands-Fläche. Bleibt die Spawn-Anzahl pro Wildlands-Biom gleich (d. h. höhere Dichte) oder bleibt die Dichte wie zuvor?
    Thyvene | Mainframe: Die Welt hat sich stark verändert, ebenso die Ressourcenverteilung. Wir haben die Verteilung entsprechend angepasst und dafür gesorgt, dass es überall genug zu finden gibt.




    Kamblas: RPG – Das Loot-System ist nicht ideal für Dungeons mit Spielern aus verschiedenen Clans. Wird es in V3 geändert oder bleibt es gleich?
    Osric | Mainframe: Es bleibt gleich.




    Bualdr: Crafting – Werden Stahlgegenstände zu reinem oder unreinem Eisen zerlegt?
    Spire | Mainframe: Sie werden zu reinem Eisen.


    Zargh: Wird ein zufälliges Spawn-System für Ressourcenpunkte eingeführt, um Farming-Bots mit statischen Routen zu verhindern?
    Thyvene | Mainframe: Die Welt hat sich stark verändert, ebenso die Ressourcen. Wir haben die Verteilung entsprechend angepasst und dafür gesorgt, dass es überall genug zu finden gibt.
    Eine große Änderung ist, dass Ressourcen sich nun verlagern können, wenn sie von Bauplätzen blockiert werden. Das verhindert, dass Spieler Ressourcen dauerhaft unzugänglich machen.

    Spire | Mainframe: Ja und nein. Das neue Ressourcensystem in V3 unterstützt zufällige Spawnorte, wird aktuell aber nur für Tiere verwendet.




    BarrettlightFifty: [An Arbalestier | Mainframe] Leistung, Optimierung: Gibt es Verbesserungen bei GPU-bezogenen Lags oder müsst ihr warten, bis UE5/UE6 besser wird?
    Arbalestier | Mainframe: Wir haben in V3 viele Performance-Verbesserungen vorgenommen, besonders bei NPC-Spawns und deren Streaming sowie bei Grafikfehlern. Ich kann nichts zu spezifischen GPUs sagen, aber wir arbeiten stetig daran, die Leistung auf vielen Hardwarekonfigurationen zu verbessern.




    Holydan: Kann man in V3 vom Inventar auf der Parzelle oder nahen Truhen aus craften? Ist das geplant?
    Osric | Mainframe: Nein, ist nicht in V3 und derzeit auch nicht geplant.




    Sanctuary | Godfather Dan: Gilt das auch für Tier-Spawns?
    Thyvene | Mainframe: Ja, auch Tiere erscheinen nicht mehr immer am selben Ort. Man muss tatsächlich mehr nach ihnen suchen!




    Mokudjinn: Gibt es in V3 mehr Gründe zum Schwimmen/Tauchen?
    Osric | Mainframe: Es gibt kein Tauchen. Schwimmen soll einfach gehalten werden, um Spielern Zugang zu Inseln usw. zu ermöglichen.




    Sethan: Wird Lyonesse in V3 verändert, z. B. damit man leichter andere Spieler findet?
    Pompous | Mainframe: Fragst du nach dem Bingo?
    Osric | Mainframe: Lyonesse ändert sich in V3 nicht.




    Julenal: Spawnen Gegner weiterhin über Höhlen oder in Böden in V3?
    Arbalestier | Mainframe: Wir haben viele Fehler beim Spawning behoben, aber es gibt noch ein paar offene Probleme. Es sollte aber deutlich seltener vorkommen als zuvor.




    Zargh (weiter): Wird das neue Spawn-System auch dafür sorgen, dass Ressourcen, überbaut mit Bauplätzen, anderswo auftauchen?
    Spire | Mainframe: Ja – wenn man auf eine Ressource baut, wird sie in gewissem Maß an anderen Orten neu gespawnt.




    Kahlan: Könnt ihr eine Funktion einführen, um Gruppenmitglieder sichtbar zu markieren?
    Osric | Mainframe: Solche Quality-of-Life-Features wurden diskutiert, aber es wird wohl noch dauern, bis so etwas umgesetzt wird.




    Arkaol: Wenn mehr Heimatregionen hinzukommen und dafür Wildlands reduziert werden – bleibt die Spawnanzahl in Wildlands gleich (höhere Dichte)?
    Arbalestier | Mainframe: Die Anzahl an Forts und Ruinen wurde in Heimatregionen und Wildlands erhöht. Du kannst also insgesamt mit höherer NPC-Dichte rechnen.




    Staynalive: Wird es mehr hochstufige Schneiderrezepte geben?
    Petur | Helfari: Ja, sie werden mit Rüstungs- und Lederverarbeitung auf Augenhöhe sein.




    trep: Gibt es Anreize, nach Lyonesse zu gehen in V3? Wenn ja, könnt ihr grob sagen, welche?
    Osric | Mainframe: Reines Eisen wurde wieder verstärkt in Lyonesse verteilt. Höherstufige Ressourcen haben längere Respawnzeiten, also wird es mehr Gründe geben, in Lyonesse sammeln zu gehen.


    Holydan: Danke für die vorherige Antwort, Osric. Zur Kampfmechanik:
    Diese Frage geht über den Start von V3 hinaus (könnte aber im Lebenszyklus von V3 kommen) – denkt ihr bei offensiver Magie daran, dass sie ebenfalls mit Stäben gewirkt wird oder vielleicht mit einer anderen Waffenart (z. B. einem Zauberstab), um sie visuell abzuheben?
    Osric | Mainframe: Das ist im Moment schwer zu sagen. In den nächsten Monaten gibt es viele verschiedene Dinge, auf die wir uns konzentrieren müssen – wir kommen da vermutlich frühestens im Herbst dazu.




    kimBgaming-1: Wird es große DPS-Zauber geben oder nur Heilung/Support?
    Osric | Mainframe: Nicht in V3, aber irgendwann – ja.




    Blacwulf MT: Wirtschaft: Wird es möglich sein, Kaufaufträge auf dem Markt aufzugeben? Ich würde es lieben, wenn mir jemand Edelsteine nach einem Tempel-Raid bringt – auch wenn ich nicht online bin.
    Spire | Mainframe: Das würden wir sehr gerne als Feature hinzufügen! Wir hatten nur noch keine Zeit, es umzusetzen.




    VoidLock: Bekommen wir Greifen und Wyvern in V3?
    Osric | Mainframe: Nein, keine Greifen oder Wyvern in V3.




    sawroundview: Können Zauber und Waffen durch Benutzung gelevelt oder verbessert werden (da sie jetzt eine Mindest-XP-Anforderung haben)?
    Osric | Mainframe: Du kannst in V3 nur Kampffertigkeiten durch das Töten von PvE-Gegnern leveln.




    Ashfall: Gibt es einige Features in V3, über die ihr absichtlich schweigt, um uns zu überraschen?
    Spire | Mainframe: Es könnte ein paar Überraschungen geben! Aber die wichtigsten Punkte sind bereits veröffentlicht.




    trep: In der Ankündigung hieß es, dass V3 das Sammeln spannender machen soll mit längeren Sessions. Gibt es spezielles Sammel-Equipment, Taschen oder etwas, das die Spielschleife verändert?
    Osric | Mainframe: Sammel-Ausrüstung wurde diskutiert, ist aber nicht in V3 enthalten.




    LilSwtAnge: Können wir in V3 Füchse streicheln?
    Osric | Mainframe: Nein, leider noch nicht.




    Kurai Seraph: Gibt es in V3 eine Schnellreise zu deinem eigenen Bauplatz – vielleicht mit höheren Gnadenkosten?
    Spire | Mainframe: Nicht in V3 – aber das ist geplant.




    Akeela – Apollo: Wird man Gnade an andere Spieler übertragen können?
    Petur | Helfari: Nein, dass Gnade nicht übertragbar ist, ist ein Kernelement – auch für zukünftige Inhalte, die darauf aufbauen.




    Morgan Black: Wichtige Frage, die noch niemand gestellt hat: Was trägst du gerade?
    Spire | Mainframe: Natürlich einen Mainframe-Hoodie.




    Naptastic: Besteht die Chance, dass ihr diese Hoodies an Spieler verkauft?
    Thyvene | Mainframe: Vielleicht irgendwann später.




    W4RGUERILLA SITH: Wird Petra Mea weiterhin der einzige Schnellreisepunkt sein? Oder kommen kleinere hinzu? Wird es vollständige Kartenreisen geben?
    Petur | Helfari: Daran ändert sich in V3 nichts.




    Arkaol: Zum Crafting:
    Werden Rezepte für das Schmelzen seltener Metalle wieder eingeführt, z. B. für Silberbarren – um eine Crafting-Kette von seltenen Erzen zu ermöglichen, aus denen bestehende seltene Barren vermutlich zurückgewandelt werden?
    Spire | Mainframe: Vielleicht habe ich letzte Woche etwas Mysteriöses in dieser Richtung getan …




    Jazmina: Glaubt ihr, dass die neuen Änderungen in V3 stark genug sind, um mit anderen Spielen zu konkurrieren, die zur gleichen Zeit erscheinen? Welches Feature in V3 wird eurer Meinung nach die meisten Spieler zur Rückkehr bewegen?
    Petur | Helfari: Es gibt andere Spiele da draußen?


    Tiberius: Keine Antwort zu Briefkästen? Wie steht es mit Anschlagbrettern oder Gemeinschaftstafeln für Quests oder Ankündigungen?
    Olam: Wir wissen den Vorschlag zu schätzen, aber heute konzentrieren wir uns auf Fragen speziell zu Vers 3, und Briefkästen sowie Anschlagtafeln gehören nicht dazu.




    Taneleer: Werden Edelsteine wieder beim Herstellen von Rüstungen und Waffen verwendet, und wie wichtig werden sie sein?
    Petur | Helfari: Viele Spezialrezepte für Waffen und Rüstungen erfordern besondere Zutaten wie Edelsteine oder seltene Pflanzen zusätzlich zu Relikten.




    Duine, the Gray Lady: Juwelenschmiedekunst – wird Schmuck in V3 nur optisch sein, oder wird er auch eine Funktion haben?
    Osric | Mainframe: Schmuck ist derzeit rein kosmetisch.




    joeywins: Wurden die Haltbarkeiten von Rüstungen/Waffen angepasst, damit sie länger halten?
    Osric | Mainframe: Tank-Gear und hochwertige Ausrüstung haben eine leicht erhöhte Haltbarkeit bekommen.




    Lela Hel: Mit den kommenden Änderungen an der Welt und dem Ziel, die Spieler näher zusammenzubringen – gibt es in V3 etwas, das mehr „Privatsphäre“ zwischen Bauplätzen sicherstellt? Zum Beispiel eine aktivierbare „Sicherheitszone“, um unerwünschte Nähe anderer zu verhindern?
    Arbalestier | Mainframe: Es gibt aktuell keine Pläne für so einen Schalter, aber der zusätzliche Raum, der durch Nachbarn entsteht, kann als persönlicher Puffer genutzt werden.




    Julenal (Mimir): Bedeutet das, dass sich Ressourcenänderungen auch auf Lyonesse auswirken? Gibt es dort nun andere wichtige Ressourcen?
    Spire | Mainframe: Ja, das betrifft auch Lyonesse. Reines Eisen ist dort am häufigsten zu finden – und es ist nicht die einzige Ressource, die dort leicht auffindbar ist. Dieses Update verändert Lyonesse jedoch noch nicht stark – das kommt später.




    kimBgaming-1: Gibt es einen Gruppen-EP-Bonus?
    Osric | Mainframe: Veteranen-Gegner geben gruppenabhängig andere EP als normale Gegner. Das Balancing ist so gestaltet, dass es mehr Sinn macht, mit mehreren Leuten zu spielen.
    Petur | Helfari: Ja, und dieser Bonus ist stärker gegen „Veteranen“-Gegner, die man am Totenkopfsymbol vor ihrem Namen erkennt.




    Trust: Ist weiterhin ein Verzauberungs-Beruf geplant?
    Petur | Helfari: Ja, aber das ist nicht Teil von V3.




    Holydan: Gibt es Ressourcen, die in V3 auf bestimmte Provinzen beschränkt sind?
    Spire | Mainframe: Die Relikte von benannten Gegnern sind teilweise provinziell begrenzt, weil diese in Tempeln oder Bachläufen vorkommen, die jeweils an Provinzen gebunden sind. Außerdem haben wir die Ressourcenverteilung insgesamt asymmetrischer gestaltet.




    trep: Ist Fernkampf-DPS (ob durch Pfeile, Magie o. Ä.) in V3 ein spielbarer Spielstil?
    Osric | Mainframe: Fernkampf-DPS ist für das Jagen gut spielbar. Für Dungeons nicht. Der Hauptgrund: Bögen haben keine Waffenspezialfähigkeiten – noch nicht. Diese und offensive Magiewaffen kommen später.




    Victor: Wird es benannte NPCs geben, die exklusiv in einer Provinz erscheinen? Oder gibt es alle benannten NPCs in allen Provinzen?
    Arbalestier | Mainframe: Es gibt einzigartige NPCs an bestimmten Orten wie Dungeons. Ruinen und Festungen haben derzeit eine gemeinsame Gegner-Pool – also noch keine echten Provinz-Exklusiven. Technisch wäre das möglich, und wir würden das gern weiterentwickeln.




    Zarwaddim: Ich sehe Heilstäbe in V3 – aber gibt es etwas für Magier, die nur Schaden, CC oder Buffs machen wollen? Oder bleibe ich ein Heiler, der etwas Schaden macht?
    Osric | Mainframe: Nicht in V3. Es gibt etwas CC in Rüstungszaubern.




    FalseIncarnate: Danke an die Devs für ihre Zeit heute, auch bei den wiederholten Fragen. Gibt es Überlegungen, solche Q&A-Sessions regelmäßig zu machen (vielleicht mit anderem Format, um Wiederholungen zu vermeiden)?
    Thyvene | Mainframe: Wir werden sehen – solche Sessions kosten uns viel Entwicklungszeit.


    Faramund: Werden Bauernhöfe und Ställe mit Nutztieren und Fischerei eingeführt, sodass man Tiere pflegen, Rohstoffe gewinnen und Gefährten im Kampf haben kann?
    Spire | Mainframe: Wir würden das Spielfeld in dieser Hinsicht sehr gerne erweitern, aber aktuell gibt es keinen Zeitrahmen dafür.




    Butsel: Mit dem RPG-Update werden alle Mobs neu ausbalanciert – werden sie schwerer zu besiegen sein? Werden die neuen Waffenfähigkeiten es Solo-Spielern erleichtern, stärkere Gegner zu besiegen?
    Osric | Mainframe: Höherstufige Veteranen-Gegner werden schwerer sein.




    Spart: Wird Schnellreise zu eigenen Grundstücken möglich sein?
    Spire | Mainframe: Es gibt Pläne für etwas in der Richtung, das wir hoffentlich bald umsetzen können.
    Petur | Helfari: Nein, nicht in V3 und auch nicht konkret geplant. Es gibt allerdings Ideen, die in eine ähnliche Richtung gehen, aber noch nicht spruchreif sind.




    Heyla: Kommt das „Pilgerfeuer“ in V3 zurück, oder wird es durch einen anderen Feuerball-Zauber ersetzt? Es ist mein Lieblingszauber!
    Osric | Mainframe: Pilgerfeuer ist nicht mehr in V3. Ähnliche offensive Zauber werden später als Waffenfähigkeiten zurückkehren.




    Hironyss: Wenn ich euch Kekse schicke, bekommen wir dann bald Angeln im Spiel?
    Thyvene | Mainframe: Kommt auf die Anzahl der Kekse an.




    Xelsa: Welche Biersorte trinkst du nach dieser Session?
    Osric | Mainframe: Gin Tonic mit Hendrick's und Gurke.




    Jazmina: Ihr meintet, dass ihr inzwischen ein viel kleineres Team seid – wie viele arbeiten derzeit noch aktiv am Projekt?
    Thyvene | Mainframe: Bitte schau dir die Ankündigung dazu an – dort stehen alle Details.




    Moonhawk: Warum ist der Bogen, obwohl er ein beliebter Spielstil ist, so vernachlässigt worden?
    Osric | Mainframe: Der Bogen ist momentan eine sehr gute Waffe für die Jagd.




    Nas: Mit den neuen Waffenfähigkeiten und Tastenkombinationen – wird man nun alle Tasten neu belegen können? Einige Spieler haben Einschränkungen bei der Handbewegung und nur begrenzte Tasten auf der Tastatur.
    Osric | Mainframe: Die meisten Tastenbelegungen fürs Gameplay sind neu belegbar. Bei den UI-Tasten bin ich mir nicht sicher.




    flamedash: Was ist mit den Zebian-Frauen passiert? Wo sind meine stinkenden Mädchen?!
    Arbalestier | Mainframe: Die Zebian-Kultisten bekommen visuelle Überarbeitungen. Ein Teil davon ist bereits in V3 enthalten, aber die Arbeit daran geht weiter. Wir wollen mehr Vielfalt bei den Kultisten – und was ich bisher gesehen habe, sieht sehr beeindruckend aus (das kann ich sagen, weil ich selbst nicht daran arbeite).




    zorpi: Gibt es neue Clan-Embleme oder andere Verwendungen als das Wappenhemd?
    Spire | Mainframe: Nicht in V3, aber wir werden das definitiv in Zukunft ausbauen.




    Johan: Grüne Äpfel hatten bisher nur 10 Sekunden Effekt. Habt ihr das behoben?
    Spire | Mainframe: Das ist sehr spezifisch – ich muss das nachsehen.
    Später: Ja, wenn ich die Daten richtig lese, halten Äpfel jetzt länger als 10 Sekunden.




    Arkaol: Zum RPG-Kampfsystem:
    Könntet ihr eine grobe Einschätzung geben, wie sich der Schaden von NPCs zu Spieler-Lebenspunkten in Tempeldungeons (z. B. Zebeum) in V3 verändert?
    Osric | Mainframe: Es ist schwer, das genau zu beantworten. In Tempeldungeons wie Zebeum solltest du vorsichtig sein, wie viele Gegner du gleichzeitig pullst. Das Tanken sollte jetzt etwas besser funktionieren als früher – aber diese Dungeons sollen anspruchsvoll bleiben.


    Hugues (BAUEN):
    In der ersten Early-Access-Version (Verse 1) konnte man mit Stein auf 9 Ebenen bauen – 7 mit großen Fundamentteilen und 2 zusätzliche mit kleinen. In Verse 2 wurde das geändert, sodass man nur noch 7 Ebenen mit Stein bauen konnte, der Rest musste aus Holz bestehen.
    Wird das rückgängig gemacht, um realistischere Burgen zu ermöglichen? Oft wird bei unebenem Gelände die Deckenhöhe stark eingeschränkt, was das Bauwerk kleiner wirken lässt.
    Petur | Helfari: Ich schaue mir das an und nehme es zur Kenntnis.




    Butsel: Wird der Schadensausstoß der Mobs neu ausbalanciert?
    Osric | Mainframe: Wir haben das gesamte Spiel neu ausbalanciert – Itemwerte, NPC-Balance, Waffenschaden.
    Spire | Mainframe: Jeder NPC wurde neu balanciert.




    kimBgaming-1: Werden alle Waffen-/Rüstungsfähigkeiten im PvP nutzbar sein?
    Osric | Mainframe: „Mesmerize“, „Haunting Memories“ und „Pacify“ nicht.




    Tydresic: Kann ich in V3 effizient Bären jagen?
    Spire | Mainframe: Eine kommende Änderung: Hirsche sollten nicht mehr plötzlich umdrehen und auf dich zurennen.
    Osric | Mainframe: Bären sind schwerer als zuvor, aber mit guter Ausrüstung solltest du sie solo besiegen können.




    Moonhawk: Als „Waldläufer“ möchte ich auch in Dungeons nützlich sein.
    Osric | Mainframe: Wir werden uns in Zukunft um Bögen kümmern. Sie bekommen eigene Spezialfähigkeiten. Momentan konzentrieren wir uns auf Lyonesse 2.0 und die Marktplätze.




    trep: Was ändert sich bei Lagern, Wolfshöhlen und Zebian-Dungeons?
    Arbalestier | Mainframe: Neben der Anzahl gibt es mehr Vielfalt in Festungen/Ruinen je nach Fraktion. Die Inhalte sind klarer gegliedert: Kleine Ruinen und Höhlen sind für Solo- oder Duo-Spiel gedacht, große Lager und Dungeons für Gruppen.




    Jubaliah: Kein „Poke-Poke-Ausweichen“ mehr?
    Osric | Mainframe: Immer noch möglich – wird aber irgendwann behoben.




    Bualdr: Letzte Frage: Wird es eine Möglichkeit geben, euch z. B. über „Kaffee-Spenden“ zu unterstützen?
    Thyvene | Mainframe: Nicht in nächster Zeit geplant.




    Tiberius: Was ist die Luftgeschwindigkeit einer unbeladenen Schwalbe?
    Arbalestier | Mainframe: 24 Meilen pro Stunde oder 11 Meter pro Sekunde.




    Thawe: Beute-Kisten in feindlichen Lagern?
    Spire | Mainframe: Die Fleischdrops werden sich mit V3 stark verändern.




    Valedictorian: Mit der Einführung von Ziegen wird es Milch geben – führt das zu Käse-Rezepten?
    Pompous | Mainframe: Was, hatten wir nicht vorher schon Bärenmilch?




    Naptastic: Gibt es keine Kadaver mehr oder wurde nur die Dropchance geändert?
    Spire | Mainframe: Man bekommt weiterhin Kadaver, aber deren Inhalte und wie das Fleisch verarbeitet wird, hat sich geändert.




    Shalimar: Wird es ein Rebalancing der weniger beachteten Berufe wie Alchemie oder Bogenbau geben?
    Olam: Verse 3 konzentriert sich auf Berufe mit Verbindung zu Kampf und Abenteuer – wie Waffen- und Rüstungsherstellung.




    Xelsa: Was trinkst du nach der Session für ein Bier?
    Arbalestier | Mainframe: Einstök, Icelandic Arctic Pale Ale.




    Johan: „Kleine Teiche zieren jetzt die Landschaft.“ – Gibt es Fische oder Frösche?
    Pompous | Mainframe: Noch nicht.




    Godfather Dan: Also bekommt man jetzt aus 10 Wölfen auch 10 Steaks statt 5?
    Spire | Mainframe: Die Mengen pro Tier wurden angepasst, genauso wie Rezepte und was aus den Kadavern wird.




    joeywins: Welcher Dev schaut am häufigsten lustige Katzenvideos auf Facebook?
    Thyvene | Mainframe: Das verraten wir nicht.




    Möchtest du jetzt alle Übersetzungen als eine Datei (z. B. PDF oder Word) erhalten? Sag einfach: „Ja, bitte als Datei“, und ich mache sie für dich fertig.


    Galius: Wurde das Problem verbessert, dass ein Kadaver (100 Stück) zu 5 Fleischportionen auf 50 Inventarplätzen wird?
    Spire | Mainframe: Ich mache mir eine Notiz, um zu überprüfen, wie Fleisch stapelbar ist.




    GARFIELD: Wird ein Ausweichsystem ins Kampfsystem integriert? Und von welchen Spielen lasst ihr euch für PvP/Kampf inspirieren?
    Osric | Mainframe: Ein allgemeines Ausweichen mit kurzer Abklingzeit, um Angriffen auszuweichen, wird es nicht geben. Das würde zu sehr individuelles Können fördern. Wir wollen den Fokus auf Gruppentaktik legen. Es gibt bereits einige defensive Fähigkeiten in V3 und es werden mehr kommen – aber mit längeren Abklingzeiten. Falls wir Ausweichen irgendwann einführen, dann mit ca. 20–30 Sekunden Abklingzeit.




    Havok: Gibt es Änderungen in V3, die noch nicht angekündigt wurden, aber dennoch spannend sind?
    Thyvene | Mainframe: Es kommen neue Pflanzenressourcen. Ich bin mir nicht sicher, ob wir das schon erwähnt haben.




    A.Grizl: Ihr ändert das Terrain – wird es trotzdem noch Berge geben?
    Pompous | Mainframe: Ja, es wird weiterhin Berge geben! Die grundlegende Weltstruktur bleibt gleich. Wir mussten nur alles verschieben, um mehr Platz für Heimtäler zu schaffen. Weniger steile Klippen, aber die höchsten Berge bleiben ungefähr gleich.




    Moredar: Für die Ranger-Spezialisierung – gibt es Fähigkeiten wie Blutung, Verlangsamung, Festnageln, Aggro-Umlenkung?
    Osric | Mainframe: Danke für die Vorschläge. Wir haben noch kein Design für die Spezialfähigkeiten von Bögen. Sie werden irgendwann kommen – aber nicht jetzt.




    vexxur: Wird es eine Vorschau des neuen Kampfsystems vor dem Release von Verse 3 geben?
    Thyvene | Mainframe: Ich bin mir nicht sicher, ob wir dafür Zeit haben werden.




    Duine, the Gray Lady: Wurden die Stapelgrößen in V3 überarbeitet?
    Osric | Mainframe: Das Inventar soll begrenzt sein, und Stapelgrößen sind ein Mittel dazu. Welche Stapelgrößen stören dich konkret?




    trep: Sind alle Rüstungs- und Waffentypen für Solospiel ausgelegt, oder muss man z. B. als Heiler oder Tank in einer Gruppe spielen?
    Osric | Mainframe: Nicht alle Kombinationen sind für Solo ausgelegt. Einige sind besser für Gruppen, andere besser solo.




    Slifox: Wird man sich beim Angreifen immer noch nicht bewegen können und nur geradeaus angreifen?
    Osric | Mainframe: Deine Figur bewegt sich beim Angriff auf den Gegner zu. Nach der „Angriffsbindung“ kannst du dich wieder frei bewegen.




    Holydan: Werden Beutetabellen neu ausbalanciert? Werden stärkere Gegner seltenere Ressourcen oder mehr Gold droppen?
    Spire | Mainframe: Es gab bereits Änderungen, und weitere Feinabstimmungen sind auf der To-do-Liste.




    Duine, the Gray Lady: Es geht nicht darum, alles auf 100 zu stapeln – aber kleine Items stapeln sich nur auf 10, obwohl sie viel gebraucht werden. Andere stapeln auf 25 oder 50. Das macht Inventarmanagement mühsam.
    Spire | Mainframe: Stimme voll zu – die Stapelgrößen brauchen dringend Aufmerksamkeit.




    Tiberius: Könnt ihr Devs vor V3-Release ein Team zusammenstellen und uns in Lyonesse zum Tode bekämpfen?
    Thyvene | Mainframe: Wäre lustig, aber wir haben wahrscheinlich keine Zeit. Vielleicht vor dem offiziellen Release.




    Tydresic: Wird es in V3 eine First-Person-Kamera geben?
    Osric | Mainframe: Eventuell für das Bauen. Eine vollständige Ego-Perspektive ist nicht geplant.




    Zargh: Was war zuerst da – Huhn oder Ei?
    Thyvene | Mainframe: Dachse.


    Moredar: Meine letzte Frage, die ich gerne beantwortet hätte:
    Gibt es Pläne, die Interaktion mit Objekten in NPC-Lagern zu ermöglichen (Fässer, Kisten usw.)? Und falls ich es nicht gelesen habe – plant ihr, Taschen oder Transportkarren einzuführen? Ich persönlich finde es immersiver, einen Karren zu ziehen als 20 Stapel mit 200 Steinen zu tragen.
    Arbalestier | Mainframe: Nicht in V3, aber definitiv etwas, das wir hinzufügen wollen. Kisten in Lagern sollen wieder eingeführt werden, und wir möchten mehr geschriebene Lore direkt in die Welt einbetten.




    Kurai Seraph: Kommt Lore mit V3 ins Spiel (Bücher, Schriftrollen)? Können wir etwas bei dem Ort mit der Glocke und den Schwertern tun?
    Arbalestier | Mainframe: Nicht Teil von V3, aber das Fundament wird gelegt für das, was kommt.




    Holydan: Letztes von mir:
    Danke, dass ihr euch die Zeit nehmt, hier und generell im Discord mit uns zu sprechen.
    Hat jemand von euch schöne Sommerurlaubspläne – und wenn ja, wo?
    Osric | Mainframe: Ich bin gerade im Sommerurlaub! Und verbringe die Zeit damit, mit euch zu plaudern.

    Petur | Helfari: Danke euch allen für die großartigen Fragen und eure Leidenschaft für Pax Dei ❤️
    Thyvene | Mainframe: Danke an euch alle!
    Spire | Mainframe: Muss los! Sorry, dass ich nicht alles beantworten konnte.
    Arbalestier | Mainframe: Danke für all die tollen Fragen! Wir würden das gerne öfter machen.
    Pompous | Mainframe: Danke an alle, gute Fragen und eine tolle Atmosphäre!

    Heute war das Zweistündige Q&A. Die Community machte sich den Spaß und spielte neben bei Bullshit Bingo mit Fragen/Inhalten die nicht gefragt werden sollten wie z.B. wann das Update kommt. Kurz gesagt die Stimmung war heiter. Punkt 18 Uhr ging die Flut der Fragen los und die Dev versuchten ihr bestes in dem Chaos den Überblick zu halten und so gut es geht Diverse Fragen zu beantworten.

    Ich habe Versucht alle Fragen und Antworten mitzunehmen und auch diese auszuwerten was bis her neu bzw. bestätigt wurde.
    (Zumindest was auf den Webseiten an Informationen zu finden ist. Auswertung habe ich die Ki zu Hilfe genommen die hat also Discord Inhalte nicht mit bewertet bei der Auswertung)

    Und das ist das Ergebnisse:
    (Ach ja und als Antwort ballere ich alle Fragen mit Antworten rein)

    -->> HIER <<-- die Zusammenfassung von Discord (Ausfühlich aber doch kurz gehalten.)

    ⚔️ KAMPF- UND RPG-SYSTEM (neu in V3)

    • Komplett überarbeitetes Kampfsystem
      • Neue Waffenfähigkeiten (z. B. "Tempest Command", "Ambush")
      • Neue Heilzauber wie Divine Orb (Projektil, kein Tab-Target)
      • Crowd Control-Eigenschaften: Wirkungskraft und Widerstand als neue Stats
    • Rollenbasiertes Gameplay (Tank, Heiler, DPS) wird gestärkt
      • Fähigkeiten wie Taunt wirken sowohl in PvE als auch PvP (mit Debuff)
      • Solo-Spiel weiterhin möglich, aber nicht jede Kombination ist dafür gedacht
    • Kein vollständiges Ausweichen/Dodge-System
      • Aus Balancegründen: Fokus liegt auf Gruppentaktik, nicht Einzelkönnen
    • Keine neuen PvP-Zonen – PvP nur in Lyonesse
      • Kein Duell-System (aber geplant)
      • Kein PvP-Erfahrungspunktgewinn
    • Bögen noch ohne Spezialfähigkeiten
      • Nicht für Dungeons geeignet (nur für Jagd empfohlen)
      • Rework geplant, mit CC und Schadensfähigkeiten (z. B. Blutung, Verlangsamung)

    🏗️ BAUEN & WELT (neu und bestätigt in V3)

    • Neue Bau-Teile
      • Keramikfliesen, Kalksteinböden, viele neue Bauelemente
      • Keine Tonfliesen, aber Flagstone-Floors
    • Thematisch gestaltete Crafting-Camps
      • Beispiel: Verlassene Schmiede mit spezifischen Werkbänken
      • Abseits von Petra Dei auch in Wildlands & Tälern
    • Welt-Überarbeitung:
      • Kerys und Merrie wurden auf der Karte getauscht
      • Gate-Positionen in allen Provinzen neu gesetzt
      • Sanftere Höhenübergänge, neue Täler mit mehr Platz
    • Kleinere Teiche und Naturdetails hinzugefügt
      • Noch keine Fische oder Frösche, aber visuell aufgewertet
    • Tier-Spawns nun zufällig
      • Tiere respawnen nicht am exakt gleichen Ort – man muss jagen

    🎮 SPIELSYSTEME UND QOL (neu/erweitert)

    • Neue Item-Stats & System:
      • Alle Ausrüstungen wurden überarbeitet
      • Rüstungsklassen: Leicht / Mittel / Schwer
      • Kein Unterschied mehr zwischen Ketten- und Plattenrüstung (beide = schwer)
    • Keine Schnellreise zum eigenen Plot in V3
      • Aber Pläne für „verwandte“ Funktion in Zukunft
    • Plot-Änderungen:
      • Bäume verschwinden bei Bebauung weiterhin nicht automatisch
      • Geplant: Einstellung, um kleinere Bäume auszublenden
    • Stackgrößen und Inventar:
      • Problem erkannt – Verbesserungen bei Stackgrößen sind geplant
      • Kein Transport-Karren oder Taschen-Upgrade in V3

    🧪 CRAFTING & WIRTSCHAFT

    • Komplette Rebalance aller Ressourcen und Rezepte
      • Pure Iron z. B. nun häufiger in Lyonesse
      • Steel zerlegt sich in Pure Iron
      • Impure Iron kann zu Pure Iron verarbeitet werden (mit Aufwand)
    • Relikte:
      • Basisversionen vieler Items benötigen keine Relikte
      • Nur stärkere Varianten (magisch/episch) brauchen sie
    • Keine Buy Orders im Markt (noch nicht)
      • Design existiert, aber Umsetzung noch offen
    • Alle bisherigen Verbrauchsgegenstände werden zurückgesetzt
      • Wegen großer Systemänderungen (Balance, Werte, Ökonomie)
    • Neues Fleisch- und Jagdsystem
      • Mehr Vielfalt bei Tierprodukten und Verarbeitung
      • Anpassungen an Menge und Arten von Fleisch

    📚 LORE, UI & SONSTIGES

    • Lore-Elemente (z. B. Bücher, Scrolls) kommen später
      • V3 legt technische Basis, Inhalte folgen
    • Heil-Stäbe eingeführt – aber keine „reinen“ Magierklassen
      • Kein spezieller Schadenszauber-Stab aktuell
      • Fernkampf-Magierrollen kommen später
    • Kein neues UI für Dungeonkarten oder First-Person-Modus
      • Aber: First-Person-Ansicht für Bauzwecke denkbar
    • XP-Boni für Gruppen gegen „Veteran“-Gegner
      • Veteranen durch Totenschädel-Icon erkennbar

    🛑 Nicht in V3 enthalten, aber in Planung

    • Dungeons mit Bosskämpfen (aktuell nur benannte Mobs/Elites)
    • Haustiere, Farmen, Stallungen und Tierpflege
    • Reittiere, Transportkarren, Schnellreise zu Plot
    • Duell-System und Clanrollen-Erweiterungen
    • Schmuck mit funktionalem Nutzen
    • Zauberstäbe, Magier-Waffen, neue Zauberarten
    • Händler-Aufträge (Buy Orders) und erweiterte Marktplätze
    • Embleme & Wappen außerhalb des Tabards nutzbar machen

    Hallo Paxianer,

    wir haben damit begonnen, den Schleier über Vers 3 – Pfad des Abenteurers zu lüften, und wissen, dass viele von euch gespannt auf weitere Details warten. Auch wenn wir noch nicht bereit sind, das Veröffentlichungsdatum bekannt zu geben, können wir euch sagen, dass das Update in greifbare Nähe rückt.

    Um eure Fragen zu beantworten und weitere Einblicke zu geben, veranstalten wir ein Live-Q&A (Frage-und-Antwort-Runde) mit dem Entwicklerteam auf unserem offiziellen Discord-Server — am Mittwoch, den 4. Juni 2025 um 18:00 Uhr (deiner Ortszeit).

    Hier sind einige der Hauptthemen, über die wir sprechen werden:

    Die Entwickler, die am Mittwoch eure Fragen beantworten werden:

    • RPG-System: Osric & Helfari
    • Crafting: Helfari & Spire
    • Weltveränderungen: Pompous, Arbalestier & Geon
    • Audio: Vox Inferni

    Am Mittwoch, 4. Juni 2025 um 18:00 Uhr öffnen wir einen speziellen Q&A-Kanal, in dem Spieler mit Founder-Rolle ihre Fragen stellen und die Diskussion verfolgen können. Das Entwicklerteam wird etwa zwei Stunden lang direkt auf eure Fragen eingehen. Falls du nicht live dabei sein kannst – kein Problem: Wir veröffentlichen am nächsten Tag eine Zusammenfassung im (Discord) ⁠📣┃announcements-Kanal. (Hier auf unsere Page in den News wird es Später auch zu finden sein)

    Bitte beachten: Dieses Q&A konzentriert sich ausschließlich auf Vers 3 – Pfad des Abenteurers. Fragen zu Monetarisierung, zukünftigen Updates nach Vers 3 oder zum Erscheinungsdatum werden nicht beantwortet. Danke für euer Verständnis.

    Wir freuen uns auf eure Fragen und darauf, euch mehr über das Kommende zu erzählen.

    Wir sehen uns am 4. Juni zum Vers 3 Q&A!
    Pax vobiscum,
    Das Mainframe-Team

    Hallo Paxianer

    Während wir weiterhin die Kernelemente von Pax Dei neugestalten, rücken nun die Änderungen am Handwerkssystem in den Fokus. Mit der Einführung des Pfads des Abenteurers fügen wir nicht einfach nur neue Rezepte hinzu oder passen Zahlen an – wir überdenken die gesamte Struktur und den Ablauf des Handwerks grundlegend, um es auf allen Stufen spannender, intuitiver und bedeutungsvoller zu gestalten.

    Diese Überarbeitung ist ein großer Schritt. Sie ergänzt die Updates zu Kampf und Fortschritt und ist das Ergebnis monatelanger Arbeit des Designteams, das das System stärker daran ausrichtet, wie ihr wirklich spielen wollt: Bedeutenderes Sammeln, strategischeres Herstellen und klarere berufliche Identitäten.

    Hinweis: Es ist möglich, dass sich bis zur Veröffentlichung noch kleinere Details ändern.

    Vier zentrale Ziele

    Die Überarbeitung des Handwerks basiert auf vier Hauptzielen:

    Einfacherer Einstieg

    Ein häufiges Feedback – besonders von neuen Spielern – war, dass der Einstieg in einen Beruf unklar ist oder zu stark von anderen abhängt. Wir reagieren darauf mit:

    • Schnellerem und einfacherem Zugang zu allen Kernberufen.
    • Entfernen der Notwendigkeit, einen separaten Verarbeiter zu haben, um grundlegendes Handwerk zu starten.
    • Vereinfachung der frühen Spielphase und Beseitigung von Engpässen.


    Das senkt die Einstiegshürde und macht frühes Vorankommen lohnender.

    Echte Komplexität, keine Verwirrung

    Handwerk soll mit zunehmender Meisterschaft tiefer werden – nicht nur zeitaufwändiger. Wir fügen Rezepte mit echter Struktur und logischer Tiefe hinzu:

    • Gestufte Komplexität: Tier-1-Rezepte bleiben einfach, höhere Stufen führen komplexere Zutatenketten ein.
    • Klarere Berufszuordnung: Es wird einfacher zu erkennen, welches Teil zu welchem Beruf gehört.
    • Bleibender Nutzen: Gegenstände aus frühen Stufen (v. a. Tier 1) behalten ihren Wert, z. B. als Zutaten für spätere Rezepte.


    Sinnvolle Abhängigkeiten

    Zusammenarbeit ist gut – aber das Verwenden von Teilen anderer Berufe sollte nicht frustrierend sein. Wir überarbeiten, wie Berufe voneinander abhängen:

    • Komponenten anderer Berufe stammen künftig mindestens eine Stufe unterhalb des herzustellenden Gegenstands.
    • So bleibt gegenseitige Abhängigkeit erhalten, aber Blockaden und Verwirrung werden vermieden.
    • Gleichzeitig sinkt der Aufwand für das eigene Berufswachstum.


    Spezialisierung bleibt wertvoll, ohne Einzelspieler oder kleine Gruppen zu benachteiligen.

    Besseres Tempo

    Handwerk soll mehr mit der Welt zu tun haben – und weniger mit Warten an Werkbänken.

    • Fortschritt und Kosten werden über alle drei Kernberufe hinweg ausbalanciert.
    • Sammeln wird wichtiger, die Zeit an Stationen wird reduziert.
    • Änderungen betreffen Erträge, Zutatenkosten und Erfahrungsboni – alles abgestimmt auf diese Philosophie.


    Das bedeutet: Euer Fortschritt wird vom Erkunden, Jagen und Schürfen angetrieben – nicht vom Zuschauen beim Ladebalken.

    Neu im Werkzeugkasten

    Diese Überarbeitung bringt neue Arbeitsabläufe, neue Materialien und letztlich neue Ausrüstung. Hier einige Highlights:

    Neuer Ablauf

    Wie bereits im letzten Beitrag zu RPG-Änderungen erwähnt, soll dieses neue Handwerkssystem das neue Kampfsystem unterstützen und erweitern. Deshalb erhalten Schneiderei, Lederverarbeitung und Schmiedekunst die größten Überarbeitungen – denn diese stellen Rüstungen und Waffen her.

    Neue Zauber und Ausrüstungswerte erfordern neue Herstellungskomponenten.

    Kampfrollen wie Tank, DPS oder Heiler spiegeln sich künftig in den hergestellten Gegenständen wider.

    Überarbeitete Rezepte bieten taktische Optionen für Baumeister, Sammler und Kämpfer.


    Neue Handwerkskomponenten

    Die meisten Berufe erhalten neue Zwischenmaterialien, die den gestuften Aufbau des Systems unterstützen. Diese Materialien erscheinen auf unterschiedlichen Stufen und heben Rezepte hinsichtlich Komplexität und Funktion besser voneinander ab.

    Beispiel: Lederverarbeiter arbeiten künftig mit einem neuen Zwischenmaterial: Lederabschnitte, die es in verschiedenen Qualitäten gibt. Dies erlaubt mehr Kontrolle über die Endqualität und bringt zusätzliche Tiefe in die Entwicklung des Berufs.

    Neue Gegenstände ersetzen alte Ausrüstung

    Nahezu alle bisherigen hergestellten Gegenstände – einschließlich Waffen – werden entfernt und durch neu entworfene Items ersetzt, die besser zur neuen Progression und Balance passen.

    Wenn ihr also Materialien für euren perfekten Build gehortet habt: Behaltet die neuen Handwerkstische im Auge – was wertvoll und sinnvoll ist, wird sich deutlich ändern.

    Das Handwerk ist eine der tragenden Säulen von Pax Dei, und dieses Update ist ein längst überfälliger Schritt nach vorn. Es macht das System intuitiver, lohnender und stärker in den Rest des Spiels eingebunden. Generell gilt: Beruflicher Fortschritt soll sich besser anfühlen – je höher die Stufe, desto größer der Wert. Höhere Stufen erfordern jedoch auch mehr Materialien – also mehr Zeit in der Welt oder mehr Gold auf dem Marktplatz.

    Ob ihr gerade erst das erste Werkzeug aufnehmt oder bereits eine ganze Werkstatt betreibt – wir sind gespannt, was ihr als Nächstes erschafft.

    Pax vobiscum,
    Euer Mainframe-Team


    In den nächsten tagen steht eine Überarbeitung des Forums an. Wenn das Passiert ist das Forum oder gar die gesamte URL für eine weile nicht abrufbar.
    Es wird geschaut das am Freitag das Forum sichtbar ist so das ihr auch alle die neusten Informationen nachlesen könnt die dann von dem Dev Team geteilt werden.

    - Pax-Dei.info

    Hallo Paxianer

    Mit dem Erscheinen von Path of the Adventurer führen wir das bisher umfangreichste RPG- und Kampf-Update ein. Diese Änderungen wurden fast sechs Monate lang entwickelt und stellen eine grundlegende Überarbeitung der zentralen Systeme von Pax Dei dar.

    Die Gründe für die Änderungen


    Der Kampf in Pax Dei war bisher eher oberflächlich – es fehlte an taktischen Möglichkeiten, und die Ausrüstungswahl hatte zu wenig Einfluss. Dieses Update geht diese Punkte direkt an, indem es:

    • Deutliche Kampffunktionen schafft (Tank, DPS, Heiler), ohne starre Builds zu erzwingen. Hybride Builds bleiben möglich, besonders durch gemischte Rüstung und Synergieeffekte von Ausrüstung.
    • Ausrüstung relevant macht: Rüstungen, Waffen und Zauber beeinflussen nun maßgeblich deine Strategie und Effektivität.
    • Spielern mehr Kontrolle gibt durch ein taktisches Kampfsystem, eine verbesserte Benutzeroberfläche und eine gemeinsame Ressource namens Geist (Spirit).
    • Fortschritt am Spielstil ausrichtet: Je mehr du ein Ausrüstungsteil benutzt, desto erfahrener wird dein Charakter im Umgang damit.
    • Item Power einführt, um Skalierung sichtbar, bedeutungsvoll und skillabhängig zu gestalten.

    Das ist mehr als nur ein Patch – es ist der erste Schritt in ein neues Pax Dei.

    Neues Kampfsystem: Tiefer, smarter, zielgerichteter

    Item Power und Fortschritt:

    Jede Waffe und jede Rüstung hat jetzt eine Item Power, die sich sowohl nach der Qualität der Ausrüstung als auch deinem Kampffähigkeitslevel richtet. Außerdem wurden Rüstungsfertigkeiten eingeführt, die deine Effektivität mit bestimmten Rüstungstypen bestimmen. Höherstufige Ausrüstung erfordert nun auch ein höheres Fertigkeitslevel.

    Kampf-EP erhältst du jetzt durch das Töten von Feinden – sie tragen direkt zum Leveln bestimmter Waffen- und Rüstungsfähigkeiten bei. Je stärker der Gegner, desto mehr EP gibt es. Gruppenmitglieder in der Nähe teilen sich die EP, besonders im Kampf gegen Veteranen Feinde (mit Totenkopf markiert).

    Weniger Ausrüstungsplätze, mehr Wirkung

    Einige Ausrüstungsplätze wurden zusammengelegt (z. B. Schulter- und Oberkörper-Slot), um die Ausrüstung zu vereinfachen, ohne die Tiefe der Builds zu reduzieren. Die verbleibenden Slots haben jetzt mehr Gewicht bei der Gestaltung deiner Fähigkeiten und Werte.

    Ausrüstung: Mehr als nur Werte

    Alle Rüstungsklassen wurden neu gestaltet, um spezifische Rollen im Kampf zu unterstützen:

    • Schwere Rüstung: Hohe physische Resistenz, erhöhte Aggro-Erzeugung, Boni auf Blocken, Kontrolleffekte und -resistenz. Für Tanks, Überlebensfähigkeit und Crowd-Control-Zauber.
    • Mittlere Rüstung: Ausgewogene Verteidigung und Schaden, Frontlinien-DPS und Unterstützung.
    • Leichte Rüstung (Kleidung): Schwächste Verteidigung, höchster Schaden und Heilung, Zauber für Heiler und Magier.

    Kernteile der Ausrüstung – Kopf, Brust, Beine, Füße – enthalten jetzt integrierte Zauber, selbst auf gewöhnlicher Qualität. Mit 36 einzigartigen Zaubern über alle Rüstungsteile hinweg zählt jedes einzelne Stück von Anfang an. Zudem gibt es Anreize, Rüstungstypen zu mischen, um Zauber- und Werteboni an deinen Build anzupassen.


    Beispiele für Zauber auf Ausrüstung:
    Schwerer Rüstung:

    • Auf Kopf: Spott (Taunt) – Provoziert einen Gegner, zwingt ihn vorübergehend, dich anzugreifen. Der Schaden des Ziels wird zudem 4 Sekunden lang um 25 % reduziert.
    • Auf Brust: Eisenwurzelgriff (Ironroot Grasp) – Während des Kanalisierens wird der Zaubernde unbeweglich und tritt in einen Trancezustand. Gegner im Umkreis werden an den Boden gekettet.
    • Auf Brust: Windpeitsche (Windlash) – Ziehe einen Gegner zu dir heran und kettete ihn 2 Sekunden lang fest.

    Mittlere Rüstung:

    • Auf Brust: Hinterhalt (Ambush) – Werde unsichtbar und erhalte verstärkten Schaden aus dem Hinterhalt.
    Zitat

    16:20]Osric | Mainframe: The limit is ~10 seconds.

    • Auf Kopf: Narrenfläschchen (Jester’s Flask) – Wirf eine Flasche, die beim Aufprall explodiert, Bewegungsgeschwindigkeit betroffener Feinde um 40 % verringert und ihren physischen Schaden 10 Sekunden lang um 12 % reduziert.

    Leichte Rüstung:

    • Auf Brust: Göttlicher Schild (Divine Shield) – Reflektiert 4 Sekunden lang allen Nahkampfschaden zurück zum Angreifer und heilt dich um den gleichen Betrag.
    • Auf Füßen: Geisterschritt (Spirit Stride) – Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 20 % und regeneriert 7 Sekunden lang 5,9 Geist pro Sekunde.

    Waffen: Drei Spezialangriffe pro Waffe

    Alle Waffen verfügen jetzt über drei einzigartige Spezialangriffe – generische Bonus-Effekte bei letzten Treffern wurden entfernt. Jeder Waffentyp hat eine eigene Identität, die deinen Kampfstil und deine Rotation prägt.


    Beispiele für Waffenfähigkeiten:


    - Streitkolben (Mace):

    • Erdbeben (Earthquake) – Schlage mit Wucht auf den Boden und zerbrich den Untergrund unter dir. Der Aufprall verursacht 403 Schaden und schwächt Feinde, indem er ihren verursachten Schaden 8 Sekunden lang um 12,5 % reduziert.

    - Großhammer (Greatmaul):

    • Sturmbefehl (Tempest Command) – Werde zum Auge des Sturms. Befehle heftige Winde, die um dich wirbeln und nahe Gegner in deine Reichweite ziehen. Gegner werden beim Aufprall 2 Sekunden lang gekettet.

    - Großaxt (Greataxe):

    • Zerschmettern (Sunder) – Ein Überkopfhieb, der die physische Verteidigung des Ziels reduziert, mit stapelbarem Rüstungsbruch.
    • Tückischer Schwung (Vicious Sweep) – Schlage in einem weiten Bogen und verursache 354 Schaden. Getroffene Gegner erhalten so viele Rüstungsbruch-Stapel, wie das höchste Stack-Level unter den betroffenen Zielen ist.

    - Schwert (Sword):

    • Unterbrechen (Interrupt) – Ein Tritt, der das Zauberwirken unterbricht. Bei Erfolg wird der Zaubernde zusätzlich zum Schweigen gebracht.

    - Großschwert (Greatsword):

    • Wächterbrecher (Guard Breaker) – Führe einen schweren, aufwärts gerichteten Hieb aus, der Blocks durchbricht und 348 Schaden verursacht. Wird ein Block erfolgreich gebrochen, wird der Gegner kurzzeitig betäubt.

    Heilstäbe: Bessere Werkzeuge fürs Heilen

    Drei neue Heilstäbe mit einem vollständigen Set an Heilzaubern bringen dedizierte Heilrollen in Dungeon-Gruppen.

    Beispiele für Heilfähigkeiten:

    Klerikerstab (Cleric Staff):

    • Göttliche Botschaft (Divine Missive) – Feuert ein Projektil ab, das 202 Lebenspunkte bei allen Verbündeten im Umkreis von 4 Metern heilt.
    • Göttliches Eingreifen (Divine Intervention) – Heilt ein Ziel mit weniger als 40 % Leben um 380, ansonsten um 175.

    Sylvanischer Stab (Sylvan Staff):

    • Neuwuchs (Regrowth) – Verleiht einem Verbündeten einen Regenerationsstapel, der 15 | 30 | 45 Lebenspunkte pro Sekunde für 8 Sekunden heilt. Nach 3 Stapeln gibt der nächste Stack einen Heilimpuls von 173 und entfernt alle Stapel.
    • Überwuchs (Overgrowth) – Heilt Verbündete im Umkreis von 7 Metern basierend auf deren Neuwuchs-Stapeln um 111 | 137 | 130 | 232 und verlängert deren Dauer.


    Neue Ressource: Geist (Spirit)

    Diese Fähigkeiten verbrauchen Geist, eine neue Ressource, die von Nahkämpfern und Magiern gemeinsam genutzt wird – das bringt zusätzliche taktische Tiefe und Timing ins Spiel.

    Verbessertes Dungeon-Erlebnis

    • Wir haben das gesamte Spiel neu ausbalanciert, mit besonderem Fokus auf den Schwierigkeitsgrad. Der Fortschritt sollte sich nun flüssiger anfühlen, und bewusst herausfordernde Inhalte (wie Dungeons) fordern euch spürbar mehr.
    • Die KI wurde überarbeitet: Gegner bewegen sich nun besser zu und um Spieler herum. Die vorherige Notlösung mit dem Teleport wurde entfernt – sollten Pfadfindungsprobleme auftreten, setzen sich Gegner nun zurück, statt zur Gruppe zu springen.
    • Aggro-Management wurde überarbeitet, sodass Tanks mit ihren neuen Zaubern und Waffen (Streitkolben und Großhammer) einfacher die Bedrohung halten können.


    UI- und Eingabe-Verbesserungen

    Wir haben die Eingaben und die Benutzeroberfläche für den Kampf verbessert, unter anderem:

    • Ein neues Standard-Tastaturlayout mit Zugriff auf alle 7 Fähigkeiten - keine Modifikatoren erforderlich.
    • HUD-Updates zur Anzeige eures Geist-Pools und neue Optionen für Gruppen-Zielwurf/Selbstzauber.

    Was als Nächstes kommt

    Diese Änderungen gestalten nicht nur das Hier und Jetzt, sondern sind die Grundlage für kommende Inhalte:

    • Mehr Tiefgang beim Crafting, verbunden mit der Identität von Ausrüstung.
    • Vielfältigere Beutetabellen und intelligentere Itemverteilung.
    • Mehr Build-Vielfalt und bessere Dungeon-Zusammensetzung.

    Diese Updates stellen sicher, dass sich Pax Dei zu einer Welt entwickelt, in der deine Ausrüstung, dein Spielstil und deine Entscheidungen im Kampf deine Reise formen.

    Wir werden bald weitere Informationen zu den Crafting-Änderungen in einem eigenen Spotlight teilen. Aber für den Moment freuen wir uns, euch den ersten Vorgeschmack auf ein Pax Dei zu bringen, in dem jeder Schlag, jeder Zauber und jede Haltung zählt.


    Pax vobiscum,
    Euer Mainframe-Team

    Und es gab noch mein eine Info über das Abo system und die Plot Mechanik dazu....

    Klarstellung zum Abonnement


    Grundstücksverwaltung

    Was passiert, wenn mein Grundstück abläuft?

    Wenn ein Grundstück ausläuft, geht es zunächst in einen „eingefrorenen“ Zustand über. Das gibt dir ein Zeitfenster, um Vorsichtsmaßnahmen zu treffen oder Ressourcen zu sichern. In dieser Phase können die Berechtigungen des Grundstücks nicht geändert werden, und es können keine neuen Bauteile hinzugefügt werden. Spieler mit Zugriff können jedoch weiterhin Bauteile zerstören und mit Handwerksstationen und Behältern interagieren. Während dieser Schonfrist kannst du das Grundstück reaktivieren und dort weitermachen, wo du aufgehört hast – ohne Fortschritt zu verlieren.

    Wenn das nicht geschieht, gilt das Grundstück nach Ablauf der Schonfrist als „verfallen“ und wird freigegeben. Der Inhalt des Grundstücks wird sicher in deiner Einlöseliste gespeichert, während der Platz im Spiel für andere Spieler verfügbar wird – z. B. für ein anderes Clanmitglied. So bleibt die Welt von Pax Dei lebendig. Beachte: Beim Freigeben verlieren angrenzende Grundstücke erweiterten Raum, und alle Objekte in diesem gemeinsamen Bereich werden öffentlich zugänglich und beginnen zu verfallen.

    Wird es eine deutliche Benachrichtigung geben, wenn ein Clan-Grundstück (das ich auch nutze) inaktiv wird, oder nur für den Eigentümer?

    Nur der Grundstückseigentümer erhält eine Benachrichtigung darüber, dass sein Grundstück bald einfriert. Sobald es eingefroren ist, sollte dies jedoch für alle Spieler im Spiel klar sichtbar sein.

    Gibt es eine Möglichkeit, die Grundstücke eines Freundes zu beanspruchen, wenn dieser inaktiv wird? Oder sie zu übertragen?

    Wenn dein Freund inaktiv wird und sein Grundstück verfällt, kannst du stattdessen ein eigenes Grundstück platzieren – sofern du noch verfügbare Grundstücksslots hast.

    Werden die Clan-Berechtigungen für Grundstücke überarbeitet?

    Wir planen schon länger, detailliertere Berechtigungen hinzuzufügen – besonders für vertrauenswürdige Personen außerhalb des eigenen Clans. Wir wollen das bald angehen, konzentrieren uns aber zunächst auf die Einführung eines neuen Clan-Rangs.


    Premium-Mitgliedschaft

    Wird es eine Möglichkeit geben, das Grundstück eines Freundes zu bezahlen, solange dieser noch aktiv ist?

    Das Verschenken von Grundstücken (oder Mitgliedschaften) wird anfangs nicht möglich sein. Es ist aber etwas, das wir in Betracht ziehen, wenn es in der Community gewünscht wird. In der Zwischenzeit arbeiten wir an einer Funktion zur Übertragung von Grundstücksbesitz zwischen Charakteren.

    Brauche ich eine Premium-Mitgliedschaft, um überhaupt bauen zu können?

    Nein, du brauchst keine Premium-Mitgliedschaft zum Bauen. Wenn du kein eigenes Grundstück hast, kannst du trotzdem auf dem Grundstück eines Freundes oder Clanmitglieds bauen – vorausgesetzt, du hast die nötigen Berechtigungen erhalten.

    Zum Handwerk: Die Schreine von Petra Dei bieten öffentlichen Zugang zu grundlegenden Werkbänken – ideal für Neueinsteiger oder Spieler ohne eigenes Land.

    Wann beginnt der „freie Monat Premium-Mitgliedschaft“ bei Version 1.0? Kann ich entscheiden, wann ich ihn aktiviere?

    Beim Übergang aus dem Early Access erhalten Gründer automatisch Zugang zum Spiel, behalten ihre exklusiven Rezepte und die aktuelle Anzahl ihrer Charakterplätze. Gründer erhalten außerdem einen kostenlosen Monat Premium-Mitgliedschaft mit einer Anzahl an Grundstücken, die dem jeweiligen Gründerpaket entspricht.

    Der freie Monat beginnt mit dem ersten Login nach dem offiziellen Launch.

    Brauche ich eine Premium-Mitgliedschaft, um Zugang zum Marktsystem zu erhalten?

    Nein, du brauchst keine Premium-Mitgliedschaft, um Märkte zu nutzen oder Gold für Ausrüstung und Materialien auszugeben. Wenn du auf Premium verzichtest, ändert sich nichts am Gameplay – du hast lediglich kein eigenes Grundstück zur Verfügung.

    Habt ihr Bedenken, dass die optionale Mitgliedschaft Bots und Goldfarmer anziehen könnte?

    Bots und Goldfarmer gibt es in MMOs unabhängig vom Geschäftsmodell. Wir werden weiterhin konsequent gegen alle Accounts vorgehen, die gegen unsere Nutzungsbedingungen oder Verhaltensregeln verstoßen – unabhängig von deren Abo-Status.

    Was ist mit Gründern, die das Journeyman- und Master-Upgrade, aber nicht das Artisan-Upgrade besitzen?

    Beim Ende des Early Access erhalten Gründer automatisch Zugang zum Spiel sowie ihre exklusiven Rezepte und bestehenden Charakterplätze. Außerdem gibt es einen kostenlosen Monat Premium-Mitgliedschaft mit Grundstücken entsprechend dem jeweiligen Paket.

    Für Spieler mit dem Journeyman- und Master-DLC, aber ohne Artisan-DLC bedeutet das: Spielzugang, 4 Charakterplätze, das Gründer-Outfit, Baupläne für das Wyvern-Bauset sowie 3 Grundstücke für einen Monat.
    Wir arbeiten derzeit an einer Funktion zur Übertragung von Grundstücksbesitz, können jedoch nicht garantieren, dass diese bereits zum Release verfügbar sein wird.

    Hallo Paxianer

    Vers 3 bringt eine tiefgreifende Transformation der Welt von Pax Dei mit sich: Die Landschaft wird neu gestaltet, das Erkunden effizienter gemacht und die Spieler näher zusammengebracht als je zuvor. Von sozialen Designänderungen bis hin zu strukturellen Grundlagen für zukünftige Features – das erwartet euch im Pfad des Abenteurers.

    Mehr Herzlande, engere Gemeinschaften

    Die Anzahl der Herzlande, also der Heimtäler, wurde von 6 auf 10 pro Provinz erhöht – wie auf den neu aktualisierten Karten zu sehen ist. Diese Täler sind jetzt kleiner und zahlreicher, aus praktischen wie auch sozialen Gründen:

    • Höhere Spielerdichte: Ihr werdet nun häufiger anderen Spielern begegnen – die Herzlande wirken dadurch lebendiger.
    • Stärkere lokale Gemeinschaften: Engere Räume fördern natürliche Zusammenarbeit, Handel und Nachbarschaftsbildung.
    • Intelligentere Wildlande: Zuvor weitläufig und oft leer, wurden die Wildlande etwas verkleinert, um Aktivitäten zu bündeln, Begegnungen zu fördern und das Erkunden bedeutsamer zu machen.
    • Verbesserte Balance: Die Verteilung der Biome und die Platzierung der feindlichen Lager wurden weltweit überarbeitet, um einen flüssigeren Fortschritt und mehr thematische Konsistenz zu bieten. Die Dichte feindlicher Lager wurde deutlich erhöht – sowohl in den Heimtälern als auch in den Wildlanden.
    • Skalierbarkeit: Mit mehr Herzlanden pro Shard kann die Welt nun eine wachsende Spielerbasis aufnehmen, ohne die Community zu zersplittern.

    Dies ist einer unserer bislang mutigsten Schritte in Richtung einer dynamischeren, stärker vernetzten Welt.


    Eine lebendige, atmende Welt

    Die Welt von Pax Dei war noch nie so lebendig oder geheimnisvoll.

    In jedem Tal und auf jedem Bergrücken werdet ihr neue Orte und visuelle Verbesserungen entdecken, die die Landschaft aufwerten und die Immersion vertiefen:

    • Überarbeitete Steinkreise, jeder mit eigener Architektur und stärkerem historischen Flair.
    • Neu gestaltete Startzonen von Petra Dei, neu gedacht als antike Heiligtümer, die nun als Basiscamps dienen – mit Wärme, Werkbänken und Platz für neue sowie zukünftig "grundstückslose" Spieler.
    • Neue Handwerksstätten, die neue Siedlungsstrategien und Handwerkshubs ermöglichen. Zusätzlich zu den überarbeiteten Petra-Dei-Stätten wurden in den Heimtälern und Wildlanden kleine Handwerksorte mit öffentlichen Werkbänken hinzugefügt.

    Und wer aufmerksam ist, entdeckt versiegelte Höhleneingänge, Grundlagen zukünftiger Stadtstandorte und unheilvolle Inquisitor-Zitadellen am Horizont – stille Versprechen kommender Geschichten.


    Auch die Natur hat sich weiterentwickelt:

    • Dichtere Wälder, reich an Atmosphäre und Details.
    • Die Verderbten Ebenen wuchern mit seltsamen neuen Gewächsen.
    • Regionen wie die Buschlande, Flüsternden Wälder und das Verfluchte Felsland wurden mit tieferen Texturen und stimmungsvolleren Biomen überarbeitet.
    • Gras und Bäume wiegen sich im Wind – wir haben die Bewegung so angepasst, dass sie immersiv wirkt, aber weniger Übelkeit verursacht.
    • Uralte Stelen sind nun natürlicher in die Landschaft eingebettet, was die Lore und Immersion verbessert.


    Auch das Gelände selbst ist nun benutzerfreundlicher:

    • Weniger steile Klippen, flüssigere Reiserouten und bessere Straßenkreuzungen sorgen für einfachere und angenehmere Fortbewegung.
    • Hintergrundberge und Schneelinien wurden optisch stimmiger gestaltet.
    • Kleine Teiche bereichern die Landschaft mit Charme und Vielfalt.

    Und obwohl die Welt ihre sanften Hügel behält, machen neue Fundamentstrukturen das Bauen auf jedem Terrain einfacher als je zuvor.

    Eine nicht ganz subtile Kartenänderung

    Erfahrene Reisende in Pax Dei werden vielleicht etwas... Merkwürdiges bemerken. Denn Kerys und Merrie haben ihre Plätze auf der Karte getauscht.

    Das war kein Teil eines großen Redesign-Plans, sondern eine praktische Anpassung im Hinblick auf kommende Anforderungen in Vers 4. Wir mussten in der Nähe der Lyonesse-Tore mehr Platz schaffen – und dieser Tausch war die einfachste Lösung.

    Wir verstehen, dass dies zunächst verwirrend sein kann, besonders für erfahrene Spieler. Doch wir hoffen, dass sich der langfristige Nutzen dieser Änderung lohnen wird.

    Feinschliff, Performance und Zukunftsversprechen

    Im Hintergrund wurden die Streaming-Systeme der Welt überarbeitet für bessere Performance und schnellere Ladezeiten von Assets. Unzählige schwebende Objekte, Terrain-Fehler und visuelle Kuriositäten wurden entfernt, um ein runderes und konsistenteres Spielerlebnis zu bieten.

    All diese Veränderungen führen zu einer Welt, die stimmiger, glaubwürdiger und besser vorbereitet ist für die kommenden Abenteuer.

    Wir hoffen, ihr seid genauso begeistert wie wir, diese neu belebte Welt zu betreten, wenn Pfad des Abenteurers startet. Bleibt dran für kommende Deep Dives zur Überarbeitung des RPG-Systems und zur Weiterentwicklung des Handwerks.

    Pax vobiscum,
    Das Mainframe-Team

    Hallo Paxianer

    Heute möchten wir euch über eine der neuen Funktionen informieren, die mit Verse 3 – Pfad des Abenteurers erscheinen wird. In Kombination mit weiteren Änderungen der letzten Monate eröffnet sie die Möglichkeit, Pax Dei ohne eigenes Grundstück – und damit ohne Abonnement – zu spielen.

    Ja, ihr habt richtig gelesen. Wir haben euer Feedback ernst genommen und unser Monetarisierungsmodell angepasst. Auch wenn noch nicht alle Details feststehen, können wir bereits bestätigen: Zum Ende der Early-Access-Phase wird es eine Möglichkeit geben, Pax Dei ohne Abo zu spielen.

    Neue Startzonen

    Mit Verse 3 führen wir neue Petra-Dei-Startzonen ein.

    • Jede Startzone enthält grundlegende Handwerksstationen, mit denen alle Spieler Gegenstände der Stufe 1 herstellen können.
    • Zu einem späteren Zeitpunkt gewähren die Altäre vor Petra Dei Zugriff auf privaten Stauraum. Jeder Altar bietet dabei eine eigene Lagerung, die shard-/weltweit für alle eure Charaktere geteilt wird.

    Diese Änderungen sollen den Einstieg ins Spiel erleichtern. Neue Spieler können schneller Ausrüstung herstellen und Abenteuer erleben – ganz ohne eigenes Grundstück.

    Spielen ohne Grundstück

    Ein persönliches Grundstück ist nicht mehr zwingend notwendig. Wir haben bereits einige Änderungen umgesetzt – und weitere folgen – die ein spielbares Erlebnis ohne eigenes Grundstück ermöglichen und alternative Spielmechaniken stärken:

    • Das Clansystem erlaubt es bereits jetzt, Grundstücke mit Clanmitgliedern zu teilen.
    • Die Einführung der Goldwirtschaft ermöglicht es Spielern, Ausrüstung und Verbrauchsgüter von anderen zu kaufen, anstatt alles selbst herstellen zu müssen.
    • Die neue Petra-Dei-Startzone bietet begrenzten individuellen Stauraum und öffentliche Handwerksstationen für grundlegendes Crafting.

    Ein zentrales Ziel von Pax Dei ist es, alle Spielstile miteinander zu verknüpfen und einander zu ergänzen. Egal ob du lieber Inquisitoren bekämpfst, Dungeons erkundest oder einfach mit Freunden zusammenarbeiten willst – du kannst auch ohne Grundstück und ohne monatliches Abo voll dabei sein.

    Einführung: Premium-Mitgliedschaft

    Für alle, die ein eigenes Grundstück möchten, führen wir die Premium-Mitgliedschaft ein. Diese besteht aus mehreren freiwilligen Abo-Modellen. Premium-Mitglieder erhalten verschiedene Vorteile – die wichtigsten: Grundstücke beanspruchen und behalten können.

    Je nach gewähltem Plan kannst du bestimmen, wie viele Grundstücke du nutzen möchtest. Bei Kündigung wird das Grundstück am Ende der Laufzeit freigegeben. Die Inhalte werden in deiner Rückhol-Warteschlange gespeichert und können später an einem neuen Ort wieder aufgebaut werden.

    Beim Kauf von Pax Dei ist ein kostenloser Monat Premium-Mitgliedschaft mit 1 Grundstück enthalten.

    Gründer beim Launch

    Gründer müssen zum Start nichts kaufen. Beim Übergang aus dem Early Access erhalten sie automatisch Zugang zum Spiel, behalten ihre exklusiven Rezepte und Charakterplätze, und erhalten zusätzlich einen kostenlosen Monat Premium-Mitgliedschaft mit der Anzahl an Grundstücken, die ihrem Gründerpaket entsprechen (1, 2 oder 4).

    Unser Ziel ist ein Gleichgewicht zwischen Flexibilität, damit jeder seinen Spielstil leben kann, und Nachhaltigkeit, damit engagierte Spieler das Projekt langfristig unterstützen können.

    Weitere Infos zu Premium-Mitgliedschaft, ihren Boni und Preisen folgen bald.

    Pax vobiscum,
    Euer Mainframe-Team

    Der Große Ansturm (~1930 bis ~1950)

    Dies war der Große Ansturm – eine Zeit, in der Dämonen unverschämt durch die Schöpfung wandelten. Städte brannten. Lieder verstummten, Liebe ging verloren, Helden erhoben sich und glänzten für einen flüchtigen Moment, bevor sie verschlungen wurden – und für eine Weile schien es, als hätte die Dunkelheit gesiegt.

    Doch dann, mitten im feurigen Chaos, erhob sich der vorherbestimmte fünfte Erlöser: Armozel, der siebte Sohn eines gothischen Zimmermanns. Ein Wunderkind der Alchemie und der heiligen Geometrie – er entdeckte, wie man Metalle mit göttlichem Geist durchdringt und schmiedete Waffen und Rüstungen, wie sie noch nie zuvor gesehen worden waren. Während man ihn als Schmied verehrte, lag sein wahres Genie im Unsichtbaren – seine Hände geführt von der verborgenen Ordnung des Göttlichen, den Gesetzen der Elemente, den Mustern der Ley-Linien und dem stillen Puls der Schöpfung selbst.

    Mit vierunddreißig Jahren trat er in den Dienst des Königs von Anatolien ein und formte über elf Jahre hinweg nicht nur Waffen und Festungen, sondern auch Strategie, Wissenschaft und Kriegskunst. Einst vom Glanz von Atlantis und dem Stolz von Helios überstrahlt, blieb Anatolien bestehen. Sein Volk, gehärtet durch Not, wurde zu einer der letzten großen Bastionen des menschlichen Willens. Armozels Lehren verbreiteten sich rasch durch seine großen Hallen und Bergfestungen.

    Als der Große Ansturm begann, war es Armozel, der ihn voraussah – und er, der den ersten Widerstand vorbereitete. Aus allen Reichen sammelten sich Krieger unter seinem Banner, dessen Anblick sie mit göttlicher Inspiration und Tapferkeit erfüllte – so wurden die Söhne des Lichts geboren.

    Während der dämonische Sturm wuchs und sich ausbreitete, öffnete sich Axis Mundi – uralt und geheiligt – und wurde zur Zuflucht für alle. Und als der Ansturm das Land verschlang, flohen Tausende zu seinen Türmen – nicht nur das einfache Volk, sondern auch Krieger, Weise, Kunsthandwerker und die Gläubigen. Der Göttliche Baum, längst verdorrt, im Zentrum des Grabmals der Liebe stehend, wurde zum Wallfahrtsort. Sein Stamm war mit Bannzeichen umwickelt, seine Äste schwer von Gebeten und seine Wurzeln von Tränen des Schmerzes und der Trauer getränkt. Doch man sagt, dass nachdem Armozel mit seiner strahlenden Legion die Stadt betreten hatte, Tränen der Hoffnung an diesem Baum vergossen wurden – und sie füllten ihn mit Leben und Blüte.

    Eins nach dem anderen fielen die großen Königreiche – und schließlich war auch Axis Mundi umzingelt. Doch während ihre Mauern unter dem Gewicht der Legionen der Hölle erzitterten, die an den uralten Steinen nagten, stand Armozel trotzig. Gemeinsam mit seinen Paladinen schlug er jeden dämonischen Angriff zurück – jeder grausamer als der vorherige. Manche sagten, Lilith selbst habe die letzten Stürme auf die Mauern angeführt, gekrönt von Knochen und Nebel. Doch die Wahrheit ist – wie es mit Wahrheiten unvermeidlich ist – unter den Flammen des Krieges verloren gegangen.

    Da stieg Phaionios herab, der Erzengel der Flamme und vierte Erlöser, erfüllt vom göttlichen Zorn. Die mächtigen Tore von Axis Mundi wurden aufgestoßen, und die Dämonenhorden verstummten, als der feurige Seraph erschien. Vor ihm gingen Feuer und Wut, in seinem Gefolge marschierten die Söhne des Lichts in voller Pracht. In seinen Händen hielt er eine göttliche Waffe von unvergleichlicher Zerstörungskraft – mit einem einzigen Schlag zerschmetterte er die Dämonenmeute. Wellen göttlichen Feuers strömten aus Axis Mundi und breiteten sich über die gesamte Schöpfung aus – wie Kreise auf einem Teich. Tausende von Flüchtlingen, Paladinen und Handwerkern wurden in den Flammen gefangen – ihre Seelen fanden nie Ruhe. Nur Anatolien wurde verschont.

    Das göttliche Feuer verbrennt nicht nur die Elemente – es zerstört auch den Geist. Und während es die Legionen der Hölle vernichtete, wo immer sie sich befanden, zeichnete es auch das Land. Von Axis Mundi bis in die Herzen von Gothia, Gallien und Iberien wurden weite Teile des Landes geistlos – die Verlorenen Lande. Unsichtbar für das Göttliche und meist übersehen von den Kräften des Bösen, sind diese Gebiete bis heute größtenteils von verlorenen Seelen und gelegentlich einem verirrten Tier bewohnt.

    Die Wende kam. Armozels göttliche Handwerkskunst und Phaionios’ himmlischer Zorn schmiedeten ein heiliges Bündnis, entschlossen, die Überreste des Bösen aufzuspüren – wo auch immer sie verborgen waren. Anfangs war ihre Verbindung unausgeglichen: Der Seraph Phaionios – strahlend und verehrt, Armozel – der sterbliche Genius. Doch während dieser Prüfungen wurde Letzterer allgemein von den Gläubigen anerkannt, und als die Zeit gekommen war, wurde er von der göttlichen Macht zum fünften Erlöser erhoben.

    Ihr Kreuzzug wurde zur Legende. Gemeinsam entzündeten sie die Alte Stele neu, wodurch gefallene Krieger wieder auferstehen konnten. Sie errichteten Wachtürme an den Rändern der bekannten Welt, entwarfen Festungen zum Schutz der Provinzen, während das Böse entwurzelt und die Wege zur Unterwelt versiegelt wurden.

    Dies war der Erste Kreuzzug – und er bewahrte die Menschheit vor der Auslöschung.

    Am Ende verbrannte Phaionios das letzte der Dämonentore, indem er göttliches Feuer in die Risse leitete, während Armozel die Siegel schmiedete, um ihre Rückkehr zu verhindern. Und dann, so majestätisch wie er erschienen war, verließ Phaionios die Welt – seine Flügel spiegelten das Licht des Himmels, während die Posaunen des Göttlichen seinen Abschied verkündeten.

    Doch Axis Mundi hatte seinen Preis gezahlt. Seine Tore waren geschwärzt, die Luft beißend und faulig, seine Leylinien verbrannt. Die Überlebenden des letzten Angriffs sagten, es sei keine Stadt mehr, sondern ein Schrein für das Opfer, das gebracht wurde, um das Böse aus der Welt zu tilgen. Nach dem Ansturm wurde sie zurückgelassen – nicht aus Trauer, sondern aus Ehrfurcht. Niemand wagte es, sie für Generationen wieder aufzubauen.

    Für Armozel endete die Geschichte jedoch nicht im Triumph.

    Jahrzehnte nach dem Kreuzzug keimte Stolz in seinem Herzen. Verführt vom Verführer in der Gestalt eines Engels, sammelte er ein letztes Mal die Söhne des Lichts und führte sie in die Tiefen des Berges Medula – auf der Suche nach verborgener Herrlichkeit und verbotenen Schätzen.

    Keiner kehrte zurück.

    Armozel – einst der Schmied der Erlösung – verschwand im Schatten, sein Schicksal ein feierliches Echo der Sünden, gegen die er einst gestanden hatte.

    — Thelonius der Schreiber


    Das Zeitalter der Legenden (~1950 bis ~2350)

    Die Welt erholte sich nicht schnell, und die Verwüstung, die im Gefolge des Ersten Kreuzzugs zurückblieb, dauerte noch Jahrhunderte an. Der Große Ansturm hatte die Schöpfung verbrannt und trauernd zurückgelassen. Die uralten Städte Atlantis, Helios, Karpathien und Thule lagen in Trümmern oder im Schatten. Und doch – in die Asche jenes gefallenen Glanzes wurden neue Geschichten geschrieben.

    Dies war das Zeitalter der Legenden.

    Das Wissen, das Phaionios und Armozel gebracht hatten, überdauerte – weitergegeben von verstreuten, aber entschlossenen Überlebenden, aufgezeichnet in bröckelnden Hallen, eingraviert in leuchtende Relikte aus Stein. Ihre heilige Geometrie, ihre göttliche Metallurgie, ihre Rituale des Lichts und der Schutzzauber wurden zum Fundament, auf dem eine verwundete Welt heilen und sich neu aufbauen sollte. Nicht aus Marmor, sondern aus Willenskraft.

    Gemeinschaften der Gläubigen entstanden – verstreut und oft uneins –, doch alle suchten sie den Himmel nach Führung ab. In Abwesenheit einer zentralen Königsherrschaft erhoben sich Kriegsherren – einige grausam, andere edel, manche längst vergessen. Das Land war zersplittert in viele Burgen und Festungen, beherrscht durch Schwert und Eid, geplagt von Monstern, die nicht in die Hölle zurückgekehrt waren, sondern in tiefen Wäldern und noch tieferen Höhlen verweilten.

    Es war eine Zeit der Erneuerung – und zugleich eine Zeit der Geister.

    Überall in der Schöpfung gab es Orte, die der Ansturm zu tief berührt hatte – Landstriche, in denen der Schleier zwischen Geist und Fleisch zerrissen war. In diesen heimgesuchten Regionen konnten Geister nicht ins Jenseits übertreten. Sie irrten umher, verloren in Trauer, Zorn oder Verwirrung, gebunden an Felder und Ruinen wie Erinnerungen, die sich weigern zu sterben. Diese Orte existieren noch heute.

    Aus diesem zerbrochenen Zeitalter erhoben sich große Namen. Helden, deren Taten ihre Gebeine überdauerten.

    Arthur, Roland, Moyra, Siegfried, El Cid, Almanzor und Maven – sie waren nicht nur Könige oder Königinnen, sondern Symbole. Verkörperungen von Opfer und Souveränität, von Stärke und Trauer. Sie hielten die Nacht in Schach, erschlugen Schrecken aus uralten Sünden und errichteten Reiche auf zerbrochener Erde. Manche starben im Triumph. Manche verschwanden im Geheimnis. Ihr Vermächtnis wurde zum Licht, das wir in unseren dunkelsten Stunden mit uns tragen.

    Und dann, aus einem Ort ohne Thron und ohne Banner, kam ein anderes Licht – sanft, beständig und dauerhaft.

    Oroael, der sechste Erlöser, kam nicht in Flammen oder Wundern. Er durchwanderte das Land als Lehrer, nicht als Eroberer. Er sprach von Gleichgewicht als Frieden, von den Jahreszeiten als Gaben, von Arbeit als Hingabe, von Freundlichkeit als Stärke. Er schenkte uns keine Mauern, keine Waffen, kein Imperium – sondern Werkzeuge, um ein würdiges Leben zu führen.

    Und die Menschen folgten ihm.

    Aus seiner Weisheit entstanden die ersten Klöster, in alten Kraftorten errichtet. Seine Anhänger bauten Schreine und Gärten, lehrten Heilkunst, Musik, Schriften und heilige Arbeit. Sein Kalender ordnete die Tage, seine Gebete begrüßten sowohl Sonnenauf- als auch Mondaufgang. Er gab uns die Lebensregel – nicht mit Befehl, sondern mit Klarheit. Und obwohl er nie über eine Nation herrschte, regierten seine Worte die Herzen der Nationen, die noch kommen sollten.

    Noch heute, in vergessenen Winkeln der Welt, hallen seine Lehren wider wie Glocken in tiefem Stein.

    Das Zeitalter der Legenden endete nicht in Stille. Es endete mit gesäten Samen und keimenden Trieben, die Früchte für kommende Generationen tragen sollten.

    Und man sagt, wenn du dem Wind bei Morgengrauen lauschst – wenn der Nebel noch dick ist und die Welt sich gerade erst von der Kälte der Nacht erholt –, dann kannst du vielleicht die Geschichten jener Zeit hören: geflüstert von Geistern, gesungen von Mönchen, erinnert von den Seelen der Vergangenheit.

    — Thelonius der Schreiber


    Credits, paintings:
    The Great Surge - The Great Day of His Wrath, John Martin, 1851
    The Age of Legends - The Valkyrie's Vigil, Edward Robert Hughes, 1906

    Hallo Paxians,

    hier ist die lang erwartete Liste der Änderungen an Gegenständen nach dem kommenden Wipe in Verse 3:
    Alle tragbaren und verwendbaren Gegenstände – außer den Gründer-Gegenständen – werden entfernt.
    Relikte, die aktuell verfügbar sind und mit Verse 3 verfügbar bleiben sollten:

    Furry Collarstone
    Carved Collarstone
    Mottled Larvae
    Bloated Worm
    Worn Out Sigil
    Cracked Sigil
    Tattered Sigil
    Red Runic Leash
    Crimson Runic Leash
    Worn Out Locket
    Cracked Locket
    Cracked Ethereal Crystal
    Multifaceted Ethereal Crystal

    Ein Relikt, das zuvor verfügbar war, könnte zurückkehren:

    Tattered Locket

    Relikte, die nie verfügbar sein sollten, aber in Verse 3 nicht entfernt werden und daher nützlich werden könnten (falls sie sich z. B. in eurer Einlöseschlange befinden):

    Gadfly Larvae
    Royal Tapeworm
    Yellow Runic Leash
    Cubic Ethereal Crystal

    Hinweis: Alle anderen Relikte werden aus dem Spiel entfernt.

    Zur Erinnerung: Alle entfernten Gegenstände werden in Ressourcen erstattet.

    Wir stellen euch auch so bald wie möglich eine Liste der Änderungen an den Handwerksfähigkeiten zur Verfügung.
    UPDATE: Alle Handwerks-Fertigkeitenlevel bleiben erhalten und werden nicht zurückgesetzt. Das bedeutet jedoch nicht, dass das Crafting nicht umfassend überarbeitet wird. Vielen Dank für euer Verständnis.

    Pax vobiscum,
    Das Mainframe-Team

    Heute teilen wir eine äußerst schwierige Entscheidung mit, die wir bei Mainframe Industries treffen mussten. Im Rahmen einer größeren Umstrukturierung unseres Studios reduzieren wir die Größe unseres Teams von etwa 60 auf 43 Personen. So schmerzhaft dies auch ist, es ist notwendig, um die Zukunft unseres Studios zu sichern und die Weiterentwicklung von Pax Dei sicherzustellen.

    Lassen Sie uns eines klarstellen: Diese Entscheidung spiegelt in keiner Weise das Talent oder Engagement der betroffenen Personen wider. Jedes Teammitglied – in der Vergangenheit wie in der Gegenwart – hat eine wichtige Rolle dabei gespielt, Pax Dei zum Leben zu erwecken, und wir sind zutiefst dankbar für ihre Beiträge. An diejenigen, die uns verlassen: Danke. Ihr habt mitgeholfen, die Welt zu formen, die wir erschaffen, und ihr werdet immer Teil des Vermächtnisses von Mainframe sein. Wir tun alles in unserer Macht Stehende, um diejenigen während dieses Übergangs zu unterstützen.

    Trotz dieser Umstrukturierung bleibt unsere Mission unverändert. Die Entwicklung von Pax Dei geht weiter, und unser Engagement für diese Vision ist stärker denn je. Tatsächlich schulden wir es allen – insbesondere denen, die uns verlassen – dies durchzuziehen.

    Wir wollen auch transparent sein: Mit einem kleineren Team wird der Fortschritt mehr Zeit in Anspruch nehmen. Ein MMO mit einem Team von 60 Personen zu bauen, war bereits eine große Herausforderung – dies nun mit weniger Leuten zu tun, erfordert noch mehr Durchhaltevermögen, Leidenschaft und Fokus. Wir bitten um Verständnis und Unterstützung für alle bei Mainframe während dieses Übergangs.

    Verse #3 ist gut vorangekommen, und obwohl es noch ein paar Wochen dauern wird, bis es veröffentlicht wird, ist es für dieses Frühjahr wie zuvor angekündigt geplant, da es ein wesentlicher Meilenstein für Pax Dei ist. Wir glauben, dass wir mit mehr Zeit, sorgfältiger Planung und eurer weiteren Unterstützung Pax Dei später dieses Jahr mit den notwendigen Features veröffentlichen können.

    Vielen Dank an alle unsere Mitarbeitenden, Spieler, Content Creator und Partner. Eure Unterstützung bedeutet uns die Welt.

    Mit Dankbarkeit,
    Das Mainframe-Team

    Hallo Paxianer :pxdflagred:

    Zunächst möchten wir euch allen für eure anhaltende Leidenschaft und euer Feedback zu Verse 3 – Pfad des Abenteurers danken. Wir haben eure Kommentare zur bevorstehenden Löschung („Wipe“) und zur Verfügbarkeit von RP-(Rollenspiel-)Shards gelesen und möchten eure Bedenken direkt ansprechen.

    Für den kommenden Wipe planen wir, einen Shard pro Region zu öffnen. Das ist eine Änderung, aber eine bewusste: Jeder Shard wird nun eine höhere Kapazität unterstützen, was es uns ermöglicht, mehr Spieler in einem Shard zu vereinen und so das Spielerlebnis zu verbessern.

    Das heißt jedoch: Sollten die vorhandenen Shards voll werden, könnten wir zusätzliche öffnen – wir können aber nicht versprechen, wann oder ob das passieren wird.

    Was RP-spezifische Shards betrifft: Unsere ursprüngliche Absicht war es, zu testen, ob genügend Interesse für speziell gekennzeichnete RP-Welten besteht. Nach dem, was wir bisher gesehen haben, glauben wir, dass es das tut – deshalb werden wir voraussichtlich zum Release RP-Shards anbieten.

    Wir verstehen, dass sich einige von euch Sorgen über Trolling oder störendes Verhalten auf Nicht-RP-Shards machen. Leider können solche Probleme in jedem Shard-Typ auftreten. Gleichzeitig haben wir gesehen, dass RP-Clans auch auf Nicht-RP-Shards erfolgreich sind, und wir sind zuversichtlich, dass viele von euch weiterhin Wege finden werden, gemeinsam bedeutungsvolle und immersive Erlebnisse zu schaffen.

    Wie immer gilt unser Verhaltenskodex (Code of Conduct) für alle Shards. Wenn ihr ernsthafte Verstöße erlebt, meldet sie bitte unserem Kundensupport, damit wir entsprechende Maßnahmen ergreifen können.

    Zur Unterstützung der RP-Community eröffnen wir einen dedizierten Thread „⁠RP Community“, in dem sich RP-Clans und Spieler abstimmen, ihre Region, Provinz und ihr Heimat-Tal wählen und sich vor dem Wipe organisieren können. Außerdem teilen wir aktualisierte Karten mit den überarbeiteten Provinzen, um das zu erleichtern.

    Nochmals vielen Dank, dass ihr eine so leidenschaftliche und kreative Community seid. Wir freuen uns darauf, gemeinsam mit euch in Verse 3 – Pfad des Abenteurers zu starten.

    Pax vobiscum,
    Das Mainframe-Team

    Mainframe hat heute einige Infos zum Wipe geliefert...

    Hallo Paxianer

    Wie einige von euch im neuesten Roadmap-Update gesehen haben, wurden viele Änderungen für die Welt von Pax Dei mit dem kommenden „Verse 3“ angekündigt. Das bedeutet auch: Ein Wipe steht bevor.

    Warum wird es einen Wipe geben?

    Mit „Verse 3“ nehmen wir tiefgreifende Änderungen an Welt, Ausrüstung, Handwerksfortschritt und Kampffähigkeiten vor. Diese Änderungen lassen sich nicht ohne einen Wipe implementieren. Gleichzeitig nutzen wir den Wipe, um inaktive Grundstücke und „Geisterstädte“ zu entfernen.

    Wann erfahren wir mehr über die Änderungen?

    In den Wochen vor der Veröffentlichung von Verse 3 werden wir eine Reihe von Spotlights veröffentlichen. Bleibt dran für weitere Details!

    Was wird gewipet?

    Es handelt sich um einen umfassenden Wipe, das bedeutet:

    Die Geografie der Welt wird sich ändern. Es wird mehr Herzlande (auch „Home Valleys“) pro Provinz geben.

    Eure platzierten Grundstücke werden entfernt.

    Alle Besitztümer auf euren Grundstücken und in eurem Inventar werden gelöscht.

    Getragene Ausrüstung eurer Charaktere verschwindet.

    Clans werden gelöscht und müssen neu erstellt werden.

    Alle Kampffähigkeiten der Charaktere werden zurückgesetzt.

    Handwerksfähigkeiten werden teilweise oder vollständig zurückgesetzt – das wird noch diskutiert, Details folgen.


    Hinweis: Euer Gold und eure Gnade („Grace“) bleiben erhalten.

    Da sich die Welt verändert, wird jeder Shard mehr Charaktere zulassen. Wir starten mit je einem Shard pro Region und eröffnen weitere, sobald sie sich füllen. Ein RP-Shard wird zum Start nicht verfügbar sein, könnte aber später folgen. Die Namen der Shards bleiben gleich:

    SHARD-LISTE PRO REGION

    EU: Mimir

    US: Apollo

    SEA: Nuadu


    Welche Entschädigung erhalten wir Spieler?

    Wir wissen, dass ein solcher Wipe entmutigend wirken kann. Deshalb planen wir mehrere Entschädigungen.

    Zunächst – wie bei früheren Wipes – nutzen wir die „Redeeming Queue“, um euch für eure gesammelten Gegenstände zu entschädigen. Wegen der massiven Änderungen an der Spielwirtschaft werden die meisten Gegenstände (sofern möglich) in ihre ursprünglichen Ressourcen umgewandelt.

    Dies umfasst:

    Alle Möbelstücke auf euren Grundstücken.

    Alle Bauteile und Werkstationen, die ihr platziert habt.

    Alle Gegenstände in aufgestellten Behältern.

    Alle Verarbeitungsstationen samt verwendeten Materialien (nur eingesetzte Materialien werden rückerstattet, nicht das Ergebnis – auch wenn es fertig war).

    Alle Gegenstände in Marktständen werden an die Verkäufer zurückgegeben.


    Hinweis: Die Rückerstattung aller Gegenstände und die Umwandlung in Materialien ist komplex. Es kann Anpassungen geben, über die wir euch informieren werden. Manche Materialien, Waffen, Ausrüstungen etc. können nicht ersetzt werden, da sie aus dem Spiel entfernt werden.

    Zusätzlich erhaltet ihr 100 Gnade (Grace) auf eurem Konto, sobald das Update veröffentlicht wird.

    Was passiert, wenn Verse 3 veröffentlicht wurde?

    Nach dem Update:

    Die Welt wird verändert sein – ihr müsst neue Plätze für eure Grundstücke finden. Wir versuchen, die neuen Karten frühzeitig zu veröffentlichen.

    Euer Charakter behält Name und Aussehen, aber beim ersten Einloggen:

    Ist er „nackt“ wie ein neu erstellter Charakter.

    Gehört keinem Clan mehr an.

    Muss ggf. einen neuen Namen wählen, falls der alte vergeben ist (First come, first served).


    Entschädigte Materialien findet ihr in eurer „Redeeming Queue“, außer Gegenstände, die aus dem Spiel entfernt wurden.

    Ihr müsst euren Clan neu gründen und Mitglieder erneut einladen.


    Wird es Charaktertransfers zwischen Shards geben?

    Da zu Beginn nur ein Shard pro Region geöffnet wird, sind keine Charaktertransfers geplant. Das kann sich ändern, wenn weitere Shards folgen.

    Wann wird der Wipe bestätigt?

    Mindestens eine Woche vor dem Update geben wir alle Details des Wipes offiziell bekannt.

    Wann erscheint Verse 3?

    Laut Roadmap soll Verse 3 im Frühjahr erscheinen – also bis Ende Juni. Ein genaues Datum können wir derzeit nicht nennen, da wichtige Funktionen noch in Entwicklung sind.

    Wird das der letzte Wipe vor dem Release sein?

    Ja, der Wipe mit Verse 3 soll der letzte vor dem „Release-Wipe“ sein. Das kann sich aber je nach Entwicklungsstand noch ändern.

    Was passiert beim Release?

    Mit dem endgültigen Release von Pax Dei wird es einen vollständigen Datenbank-Wipe geben. Alles wird gelöscht: Grundstücke, Charaktere, Gegenstände, „Redeeming Queue“, Gold und Gnade. Sowohl Gründer als auch neue Spieler starten von Null in der Welt von Pax Dei.

    Wir hoffen, dass diese Informationen eure Fragen zum kommenden Update klären. Wir informieren euch natürlich rechtzeitig über das genaue Datum, damit ihr vorbereitet seid.

    Pax vobiscum,
    Das Mainframe-Team

    Die Flut war vorüber, das Wasser wich zurück. Demiras Opfer hallte noch immer in den Ley-Linien nach, und die Überlebenden, getragen von ihrem Geist, traten erneut in die Welt hinaus.

    Doch göttliche Führung blieb aus.

    Fast tausend Jahre standen wir allein da – ohne Engel, ohne Stimme aus dem Himmel. Das Göttliche schwieg. Die Fay zogen sich in ihre verborgenen Haine zurück. Und so begann das Zeitalter des Menschen.

    Mit der Zeit verbreiteten sich die Überlebenden und vermehrten sich. Sie überquerten Flüsse, erklommen Höhenzüge, bauten mit Stein, bestellten das Land – und erinnerten sich. Aus ihnen erhoben sich vier große Zivilisationen, jede berührt von den Gaben der Erlöserinnen, aber geformt durch menschlichen Willen.

    Im Westen erhob sich Atlantis wie ein wiedergefundener Traum. Erbaut auf alten Erinnerungen und noch älterer Magie glänzten seine Städte mit wassergeflochtenen Türmen, spiegelnden Straßen und Archiven aus lebendem Kristall. Dort behaupteten Weise, das Schicksal in Spiegelungen zu lesen und das Wetter aus dem Klang zu deuten. Sie vollendeten Kunstfertigkeit und Alchemie. Man sagt, sie erschufen einst eine Nachbildung der Sonne – tief unter dem Meer.

    Im Norden prägten die Hochlande von Thule ein hartes Volk. Stämme, die das Heulen der Wölfe erzählten und die Kriegsgesänge der Ersten Wilden bewahrten. Sie banden sich an Schwüre ihrer Ahnen, ritzten Steine mit Blut und Knochen und webten Magie in Gesang. Ihre Anführer regierten nicht durch Krone, sondern durch Prüfung, und ihre Schamanen sprachen mit Geistern, die noch aus Meirotheas Zeit stammten. In ihrem Trotz lag Stärke. In ihrer Einigkeit: Weisheit.

    Im Osten erhob sich Helios, ein Reich des Lichts und der Gesetze. Sieben goldene Städte, jede regiert von einem Rat aus Philosophen-Königen, glänzten unter mächtigen Pyramiden aus Sonnenstein. Ihr Wissen rivalisierte Atlantis, doch ihr Stolz war tiefer. Die Priester von Helios hielten sich für Hüter göttlicher Erinnerung. Sie beugten das Licht ihrem Willen und behaupteten, ihre Schatten seien rein.

    Doch es war Karpathien, das am trügerischsten glänzte.

    Im Herzen der alten Welt gelegen, war Karpathien ein Reich aus Gärten und Spiegeln, Marmor und Weihrauch. Seine Herrscher sprachen von Frieden und Schönheit, doch hinter den Schleiern stand ein Fürst der Hölle, gehüllt in Glanz, umhüllt von Charme. Er flüsterte von Einheit, von Reinheit, vom Aufstieg. Er errichtete einen Thron, der die Sterne berührte – und die Menschen folgten ihm bereitwillig.

    Jede der Vier trug Größe in sich. Und jede – einen Makel.

    Atlantis, in seinem Durst nach Wissen, vergaß die Demut.
    Thule, in seiner Ehrfurcht vor Stärke, säte den Keim ewiger Vergeltung.
    Helios, in seinem Kult der Ordnung, verwarf das Mitgefühl.
    Karpathien, in seinem Streben nach Vollkommenheit, setzte dem Stolz eine Krone auf.

    Die Sünden kehrten zurück – nicht mehr als Monster, sondern als Gesetze. Als Architektur. Als Ritus.

    Und je tiefer diese Zivilisationen ihre Wurzeln gruben, desto mehr öffneten sie Risse in den Toren unter der Welt. Vergessene Ruinen regten sich. Alte Knochen erwachten. Und die Hölle, nicht länger mit Flüstern zufrieden, begann wieder zu atmen.

    Die Welt rüstete sich für den Untergang.
    Und er kam.

    —Thelonius der Schreiber


    Credits, paintings:
    The Elysium Age - Thomas Cole, The Course of Empire, Destruction, 1836

    In den Jahrhunderten nach Meirotheas Abschied verfiel die Menschheit nicht erneut in Schweigen. Ihre kostbaren Gaben blieben bestehen.

    Mit der Sprache benannten wir Flüsse und Himmel. Mit Liedern erinnerten wir uns. Und mit Symbolen begannen wir, Zeit und Ereignisse zu kennzeichnen. Unsere Völker zogen noch immer umher, doch nicht mehr wie Tiere. Wir zähmten die Wildnis auf bescheidene Weise. Wir lernten zu verfolgen, zu sammeln, zu jagen – nicht mehr aus Verzweiflung, sondern mit Absicht. Die ersten Weisen traten hervor, jene, die mit Wind und Feuer sprachen. In Höhlen und auf Steinen ritzten wir unsere Gedanken, malten unsere Geschichten. Die ersten Druiden erhellten die Lichtungen, und die ersten Schamanen horchten zu den Sternen.

    Doch Wissen allein stillt keinen Hunger, und Erinnerung wärmt kein Kind.

    So sandte das Göttliche in Seiner unendlichen Barmherzigkeit Demira, die Dritte Erlöserin.

    Wo Meirothea der Seele eine Stimme gegeben hatte, schenkte Demira dem Körper Stärke und der Hand Sanftheit. Sie kam nicht in Glanz oder Pracht, sondern mit Samen, mit Werkzeugen und mit Fürsorge. Sie wandelte unter den Demütigen und Erschöpften, gekleidet in Grün, den Stab in der Hand, Ähren in ihr Haar geflochten.

    Demira brachte der Menschheit drei große Gaben: Ackerbau, Fürsorge und Handwerk. Sie lehrte uns, die Erde zu pflügen, zu säen und zu ernten, Tiere nicht zur Beherrschung, sondern zur Gemeinschaft zu halten. Doch ihre größte Gabe war die Fürsorge selbst – eine Tugend, die in jede Handlung des Pflegens, Heilens und Nährens floss, ob bei Kind oder Erde, Lamm oder Greis. Unter ihrer Führung lernten wir, Häuser zu bauen, Herden zu hüten und die ersten wahren Gemeinschaften zu gründen.

    Ihr Atem brachte den Frühling, und ihre Tränen den ersten Herbstregen. Denn vor ihr gab es nur Sommer – endlose Sonne ohne Rast oder Erneuerung – und Winter, eine Zeit des Schweigens und Schlafes. Demira vollendete den Zyklus und schenkte der Welt den Frühling für Geburt und den Herbst für Ernte und Besinnung. Die Jahreszeiten wurden zu Speichen am Rad der Zeit, und das Leben begann sich zu drehen.

    Doch wie immer folgt auf die Saat die Sünde.

    Mit der Ernte kam der Überfluss, und aus dem Überfluss die Maßlosigkeit. Mit dem Handwerk kam der Reichtum, und mit dem Reichtum; Neid und Gier. Mit den Gemeinschaften kamen Gerüchte und Misstrauen gegenüber den Nachbarn – denn wo ein Mensch gedeiht, sucht ein anderer ihn zu entehren. So begann der Frieden, den sie genährt hatte, zu bröckeln. Die Sünden der Völlerei, der Habgier und des Zorns regten sich erneut. Ihre Fürsten – Zeb, Mammon und Moloch – kehrten zurück, mit Heeren der Verderbnis, gehüllt in Hunger und Feuer.

    Demira, die den Sturm voraussah, verbündete sich erneut mit den Feen und schuf die heutigen Uralten Stelen – Monolithen, verwurzelt in den Ley-Linien der Schöpfung. Mit heiligen Inschriften und göttlichem Klang schützten sie die Gläubigen und standen als Leuchtfeuer gegen das herannahende Dunkel.

    Doch die Flut der Sünde ließ nicht nach.

    Das Göttliche, in Schmerz und Zorn, beschloss, die Welt in einer Sintflut zu reinigen. Doch Demira, in Trauer und aus Liebe, flehte um das Leben der Unschuldigen. Das Göttliche bot ihr eine Wahl: Um die Menschheit zu retten, müsse sie alles opfern.

    Und sie tat es.

    Demira schuf keine hölzerne Arche, sondern ein geistiges Heiligtum, gewoben aus ihrem eigenen Wesen. Mit ihren Hirten suchte sie die Würdigen. Als die Wasser stiegen und die Welt versank, hielt sie stand. Und als die Flut ihren höchsten Punkt erreichte, opferte sie sich selbst und belegte Zeb, Mammon und Moloch mit ewigem Fluch: Sie sollten hungern und nie gesättigt werden, begehren und nie erfüllt werden, toben und nie zur Ruhe kommen.

    Von jenem Tag an trugen sie einen Splitter ihres Geistes wie glühendes Eisen in ihrer Seele. Wo sie einst Freude an ihrer Sünde fanden, fanden sie nun nur noch Leid.

    Ihr Körper, unberührt vom Verfall, wurde über Axis Mundi schwebend gesehen und löste sich in Gnadentropfen auf, die auf die Reste von Protennoias Baum fielen. Ihr Wesen floss in die Ley-Linien ein und spann ein großes Netz aus Leben, Erinnerung und Kraft. Der Pax Dei – zerbrechlich, aber fortdauernd – wuchs aus ihren Wurzeln.

    Bis heute, wenn der Herbstregen kalt und plötzlich fällt, sagen die Alten, es sei Demira, die weine – nicht um jene, die sie gerettet hat, sondern um jene, die sie nicht retten konnte.

    —Thelonius der Schreiber


    Credits, paintings:
    The Age of the Ancients – Demira - Mucha, Spring, 1896

    Als wir aus den sterbenden Echos des Paradieses auftauchten, waren wir kaum mehr als umherirrende Schatten – stumm, ziellos, stolpernd durch eine Welt voll erschreckender Wunder. Die Wasser waren zurückgewichen, und mit ihnen unsere Unschuld. Wo einst nur der Sommer herrschte, hatte sich die Welt verändert. Die Sonne verweilte nicht länger ewig am Himmel. Die Nacht war gekommen, und mit der Erfüllung der Zeit – der Winter. Nicht als Strafe, sondern als Spiegel unseres Verlustes.

    Doch wir erkannten: Der Winter trägt auch Gnade in sich.

    Da sandte das Göttliche in Seiner Barmherzigkeit Meirothea, eine Zweite Erlöserin. Ein Cherub mit fließender Stimme und leuchtender Gestalt. Sie stieg herab und lehrte uns, die Kälte zu ertragen, das Schweigen, die Nacht. Sie gab uns Sprache, damit wir benennen konnten, was wir fürchteten. Sie gab uns Lieder, um das zu bewahren, was wir liebten. Und sie gab uns Zeichen, um das zu erhalten, was wir lernten. Aus ihren Gaben entstand das Gedächtnis.

    Vor ihrer Ankunft besaßen wir keine Sprache, keine Geschichten, keine Möglichkeit, Gedanken in Vermächtnis zu verwandeln. Mit ihren Gaben überschritten wir die Schwelle von bloßem Überleben zu Kultur. Und die Welt selbst schien zu antworten. Wälder hallten von Gesang wider, Flüsse flüsterten in Versen, und es heißt, dass in ihrer Nähe Ranken wuchsen, sich ihrem Klang entgegenstreckend wie Blumen dem Sonnenlicht.

    Auch die Vögel kamen in ihrer Zeit – oder kehrten zurück. Manche sagen, sie seien nicht hier geboren, sondern aus den alten Welten des Himmels und der Feen durch ihre Stimme angelockt worden. Sie kreisten über ihr und nisteten in der Nähe ihrer Lichtungen – Erinnerungen an den göttlichen Chor, dem das Wandeln auf Erden nicht länger erlaubt war. Ihre Lieder wurden in Meirotheas Schatten heilig.

    Ihre Heiligtümer waren nicht aus Stein, sondern aus Erde und Mondlicht – Wasserfälle, dämmrige Lichtungen und Höhlen, in denen das Feuer alte Rhythmen in die tanzenden Schatten warf.

    Doch wie immer zieht Licht auch Schatten an.

    Moloch, geboren aus Zorn und geformt durch göttliche Wut, erhob sich aus den wilden Tiefen, um ihr entgegenzutreten. Seine Bestien zerrissen, was sie genährt hatte. Ein Krieg begann – verborgen vor den Augen der meisten, doch spürbar in den Schauern des Windes und den Knurren in der Dunkelheit. Doch Meirothea kämpfte nicht allein. An ihrer Seite standen unsere Ahnen – die ersten, die Magie durch Tanz und Stimme wirkten. Und neben ihnen wandelten noch ältere Wesen, fremd, leuchtend, halb vergessen – wir nannten sie später die Feen.

    Auch die Wölfe verließen das Wilde und wurden zu ihr gezogen. Unter ihrem Blick heulten sie nicht aus Wut, sondern in Ehrfurcht. Sie wurden ihre stillen Verbündeten – keine Diener, sondern Geister des Verstehens und der Stärke.

    Um uns durch die Dunkelheit zu führen, setzte Meirothea den Mond an den Himmel. Legenden erzählen, dass sie eine silberne Scholle aus den Bergen Gallias riss und sie emporhob – nicht nur als Laterne, sondern als Spiegel, der zeigt, was gesehen werden muss. Unter seinem Licht wurden die Bestien des Zorns entlarvt. Und seither können jene, die vom Zorn verdreht sind, sich nicht länger unter seinem Schein verbergen.

    Der Winter kehrte jedes Jahr zurück, doch unter Meirotheas Wirken erhielt er Sinn. Er wurde zur Jahreszeit der Besinnung, zur Zeit des Erinnerns und der Vorbereitung – nicht der Trauer. Der Tod war kein Nichts mehr, sondern ein Übergang, und das Gedächtnis sein Licht.

    Doch nicht alle strebten nach Erinnerung.

    Luzifer und Leviathan – Geister des Stolzes und des Neids – bewegten sich im Verborgenen. Sie wollten Meirothea nicht vernichten, sondern sie bekehren. Was wirklich geschah, ist selbst unter den Weisen umstritten. Manche sagen, der Stolz habe sie beinahe vom Pfad abgebracht. Andere sagen, der Neid habe zuerst zugeschlagen, um genau das zu verhindern. Sicher ist nur eines: Beide wurden in den Abgrund zurückgestürzt, und Meirothea, im Geist verwundet, kehrte in den Himmel zurück.

    Sie hinterließ keinen Tempel, keine Krone, kein Reich.

    Sie hinterließ den Mond.
    Sie hinterließ Geschichten und Lieder.
    Und durch sie erinnern wir uns an sie.

    An jedem Winterfeuer, in jedem heiligen Lied verweilt ihre Gegenwart. Der Mond wacht noch immer. Und unter seinem Schein fürchten wir nicht die Dunkelheit – sondern erinnern uns an jene, die uns zuerst lehrte, hindurchzugehen.

    —Thelonius der Schreiber

    Credits, paintings:
    The Age of the Ancients – Meirothea - Mucha, Winter, 1896

    Als die Vögel noch sangen

    Asche schwer, Neids Intrige
    Engel verloren, Dämonen schüchtern
    Niemals wieder, oh niemals mehr
    Wird des Himmels mächtiges Heer
    In irdischer Freude schwelgen
    Babel, der Widerhall
    Die Ersten Worte – 8. Strophe

    Die zweite Äon endete durch den Neid, das verwelkende Werkzeug, geführt von der glänzenden Schlange der Tiefe. Und als diese Welt von unvergleichlicher Schönheit und Harmonie ins Wanken geriet und unter dem erdrückenden Willen verrottender, längst vergessener Geister zerfiel, da stürzte auch ein Heer der kostbarsten Engel und folgte Leviathan in das keimende Reich der Dunkelheit.
    Und so geschah es, dass mit dem Sonnenaufgang, der das Kommen des dritten Äons verkündete, der Göttliche für alle Zeit verbot, dass sich himmlische Geister in den elementaren Welten materialisieren dürften. Kein Engel würde je wieder die Schöpfung betreten, ausgenommen der gelegentliche Bote des Göttlichen.


    ~~~

    Die Feen wurden geboren, am Morgen der immerwährenden
    Liebevoll, gütig, sanft, gescheit
    Edens zärtlich sorgende Hände stehen
    Als heldenhafte Wächter dieses Lands
    Standhaft in ihrem hohen Streben
    Babel, der Widerhall
    Die Ersten Worte – 13. Strophe

    Als der Göttliche zum dritten Mal seine Schöpfung vollendet hatte, blickte er umher – und fand sie unvollständig. Oder besser gesagt, nicht „mangelhaft“, aber etwas fehlte. Früher war die Welt erfüllt von Liedern, Gedanken und dem jubelnden Klang der Engel. Doch diesmal war sie ziellos, ohne Antwort, ohne Handlung.
    Und während der Göttliche darüber nachdachte, was zu tun sei, schuf er mit einem zweiten Gedanken die Vögel, die plötzlich aus dem klaren, blauen Himmel erschienen – als geliebte Erinnerung und Mahnung an das nun verbannte himmlische Heer.
    Doch immer noch fehlte etwas. All diese Schönheit – aber niemand, der sie bewundern konnte. All dieses Geheimnis – aber niemand, der sich fragte oder es bestaunte. All diese Pracht – aber niemand, der in Ehrfurcht erstarrte.
    Was der Welt fehlte, war Bedeutung. Bedeutung für jemanden.
    Und so erschuf der Göttliche Wesen nach seinem eigenen Bild: „Adonii gezeugt von Adonai“.

    So wurden die Feen geboren. Groß und mächtig, stark im Geist, rein im Denken und nachdenklich. Der Göttliche verlieh ihnen Unsterblichkeit, verband sie intuitiv mit allen lebenden Wesen der Schöpfung und schenkte ihnen die Gabe, die Lebensenergie selbst zu lenken, um die Elemente der Schöpfung zu beeinflussen.
    Darin lag offenbar ihr Schutz gegen den Feind: Während Engel wie Dämonen übernatürliche Kräfte besitzen, um durch geistige Kanäle auf die Elemente der Schöpfung zuzugreifen, entstammen die Kräfte der Feen der Natur selbst – und sind wohl jenseits der Verderbnis, die frühere Schöpfungen zerstörte.

    Die Sonne sollte niemals untergehen an diesem unsterblichen ersten Tag des dritten Äons – ein Tag, der tausend Jahre dauerte. Die Feen lebten in Harmonie und direkter Verbindung mit allen Geschöpfen Gottes. Der Tod war noch nicht geboren, ebenso wenig wie Geburt selbst – die Welt war in vollkommenem Gleichgewicht und Frieden.
    Und dann war sie es nicht mehr.


    ~~~

    Glühend rot und finster, das Zeichen des Stolzes
    Der Dämmerungsbringer gibt es mit Leichtigkeit
    Für alle außer den Demütigen
    Wird die Welt zerbrechen
    Und der Pfad nach Elfenheim versperrt sein
    Babel, der Widerhall
    Die Ersten Worte – 21. Strophe


    Die Worte des Lichtbringers und seine verderblichen Flüstereien führten schließlich zum Untergang der dritten Schöpfung. Einer nach dem anderen verfiel den Listigkeiten des Fay – seine faulen Vorschläge und schmeichelnden Gaben nährten ihren Hochmut, und von Stolz geblendet verloren sie ihre geerdete Verbindung zum Lebendigen, wodurch sie anfällig für die Verderbnis des Geistes wurden.

    Die wenigen Kostbaren, die widerstanden, sich erinnerten und standhaft blieben, sahen zu, wie die Welt um sie herum zerfiel. Und sie waren nicht allein – auch der allumfassende Göttliche beobachtete aus dem Jenseits den Zerfall dieser Schöpfung, die in seinen bebenden Händen zu Asche zerfiel. Und heiliger Zorn erfüllte den Allmächtigen, als sich seine Freude in Staub verwandelte. Die Wälder zersplitterten, die Berge stürzten, die Wasser versiegten – alles durch den Willen des Göttlichen. Alles Lebendige war dem Untergang geweiht, denn in diesem Moment wurde der Geist des Todes erschaffen und über die Welt gesandt, um das Leben zu verschlingen, ehe es selbst den Legionen der Hölle verfiele.

    Die wenigen Fay, die dem Lichtbringer treu widerstanden hatten, sahen all dies – und erkannten, dass der Göttliche niemanden verschonen würde, dass auch sie unter seinem Blick standen, beschmutzt durch ihre Verbindung mit dieser Schöpfung, und das Ende unausweichlich war. Doch der Wunsch, das Heilige zu bewahren, wuchs stärker als der Wille, dem Göttlichen ein letztes Mal zu gehorchen. So sammelten sie sich, standhaft und entschlossen, im Herzen Elysiums.


    ~~~

    Hand in Hand im Waldes Kirch’
    Rund um den Stein, die Welt als Ziel,
    Rowan, Moyra, Merlin, Maven,
    Mit Morgan, Danu – Schutz im Streben,
    Remus, Lethe, Loran, Flora,
    Mit Auberons Weisheit wächst die Aura,
    Babels Stimme lockt das Ende,
    Faunas Sinn erfasst die Hände,
    Flora spricht durch Ast und Wurzel,
    Titania reicht verbotne Frucht,
    Und Deva tut, was sie am besten kann:
    Sie legt die Seelen friedlich dann.
    ~ Alter Druidenzauber

    Indem sie die Lebenskraft dessen, was noch unverdorben war, bündelten und dem Feind die Gelegenheit nahmen, alles zu verschlingen, öffnete Auberons Hof einen Weg durch den Schleier und erschuf eine jenseitige Zuflucht. Sie schöpften aus den wenigen reinen und ungebrochenen Lebensformen der Welt – Pflanzen wie Tiere. Eine übernatürliche Welt. Dort leben die Fay seitdem verborgen – fern von der List des Feindes und auch außerhalb des Blickes des Göttlichen. Denn sie wissen: Der Allmächtige verzeiht jenen, die einst verurteilt wurden, nur schwer – auch wenn sie selbst Unschuldige waren, mitgerissen vom Sturm.

    So sehr sie den Herrn fürchten, so sehr hassen sie die Agenten der Hölle – mit aller Kraft und Leidenschaft – und machen sie zu Recht für den Verlust ihrer ewigen Chance auf Elysium verantwortlich. Und jedes Mal, wenn der Göttliche eine neue Welt erschafft, brechen die Fay heimlich durch aus ihrem verborgenen Reich, um als Hüter der Schöpfung zu handeln, als die sie einst gedacht waren. Und am Ende jedes Äons, wenn sich die jeweilige Schöpfung erneut als Enttäuschung und Fehlschlag erweist und der Göttliche entscheidet, sie zu vernichten und von Neuem zu beginnen, versuchen die Fay, all das zu retten, was es zu retten lohnt, bevor alles vergeht.

    Es heißt, dass die Vögel zur zehnten Schöpfung während Meirotheas Zeit kamen, von ihrer Stimme angelockt und verzaubert, durch den Schleier schlüpfend aus jener alten Welt, in der Erinnerung noch Flügel trug. Doch solche Dinge werden heute nur noch geflüstert – durch Druidenchöre und halbgesungene Wiegenlieder. Kein Vogel wurde mehr im Gedächtnis der Lebenden gesehen, nur Federn an verwaisten Orten und Lieder, die von Steinen erinnert werden.


    ~~~

    Vögel auf Flügeln, Bäume auf Bein’
    Zwerge ganz in Ruß gemein
    Kobold, Kobold, geh nun fort
    Heim ins garst’ge Feenhort!

    Wyvern singen frohes Lied?
    Greif, der Bauernjunge frisst?!
    Ich schwör’s bei meinem Herzensflehen:
    Bevor ich fliegende Affen seh!

    Wenn Trolle und Oger meine Mama fressen,
    Wird mein Papa wohl nicht ruhig essen.
    Ich bete, hoffe, jeden Tag –
    Dass kein dreckiger Fay mehr kommen mag!
    ~ Bekanntes Kinderlied

    Merlin ~ Der Barde von Lyonnesse


    ~~~

    In den Bildern verwendete Gemälde:
    Thomas Jones, The Bard, 1774

    Der Preis des Journeyman Founder’s Pack wurde dauerhaft von €/$39,99 auf €/$29,99 gesenkt, um mehr Spieler willkommen zu heißen und den Zugang während der verbleibenden Early-Access-Zeit zu erleichtern.


    Zitat

    16:26]Thyvene | Mainframe: There has been a recent change in price for the Journeyman Founder’s Pack—from €/$39.99 to €/$29.99—and we wanted to offer a bit of clarity.
    This is a permanent price adjustment, not the remainder of last weekend's recent promotion. As we progress through Early Access, we’re always looking for ways to lower barriers and welcome more players into the experience. With less time remaining for new players to enjoy the full benefits of the Founder’s Packs, we felt this was the right moment to revisit the pricing.
    In addition, from the start, we’ve been committed to growing a global community and ensuring more players can get involved. We’ll continue to review pricing thoughtfully and will still run occasional promotions, so keep an eye out for those opportunities.
    Thanks for your continued support and for being part of this journey with us.

    Bekannte Probleme – 22.04.2025

    Wenn ein Spieler während der Schnellreise-Animation mit dem Fällen oder Abbauen beginnt, kann es passieren, dass die Gnadekosten ausgelöst werden, ohne dass die Teleportation zum Petra Dei erfolgt.

    Der standardmäßige Heimatschrein wird bei einem neuen Charakter nicht auf der Karte angezeigt, es sei denn, man geht manuell zum Petra Dei und setzt ihn dort.

    Spieler können manchmal erneut benachrichtigt werden, dass sie einen Ort freigeschaltet haben, den sie bereits zuvor freigeschaltet hatten.

    Tore werden beim Betreten einer neuen Provinz manchmal nicht sofort freigeschaltet. Der Spieler muss näher an das Tor herangehen, um es zu aktivieren.

    Wenn die Sprache auf Spanisch oder Polnisch eingestellt ist, können einzelne Textzeilen weiterhin auf Englisch erscheinen.

    Neue Features

    Neues Wunder: Schnellreise

    Ein neues Wunder ist verfügbar, mit dem du schneller durch das Land reisen kannst – allerdings zu einem Preis.

    Mit diesem Wunder kannst du direkt von der Karte aus innerhalb einer Provinz teleportieren. Es verbraucht Gnade und bietet eine praktische Möglichkeit, lange Laufwege zu verkürzen.

    So funktioniert es:

    Reiseziele müssen zuerst entdeckt worden sein, bevor du sie ansteuern kannst.

    Du kannst dich für 20 Gnadepunkte zu einem Petra Dei (der große Monolith im Zentrum des Heimattals) teleportieren.

    Die Teleportation zu einem Gateway (Portale in andere Provinzen) kostet 30 Gnadepunkte.

    Petra Mea (Rückkehr zu deinem Petra Dei) bleibt weiterhin kostenlos mit Abklingzeit, aber du kannst nun Gnade ausgeben, um diese Abklingzeit zu umgehen.

    Die Reise zu Lyonesse-Gateways ist ebenfalls kostenlos mit Abklingzeit – aber auch hier kannst du Gnade verwenden, um die Abklingzeit zu überspringen.

    Reisen zwischen Provinzen ist derzeit noch nicht möglich, könnte aber in Zukunft hinzugefügt werden.


    Lokalisierung

    Wir haben zwei neue Sprachen hinzugefügt, und du kannst Pax Dei jetzt spielen:

    auf Spanisch (Kastilisch) (es-ES)

    und auf Polnisch (pl-PL).


    Das Spiel wird zwar in diesen Sprachen verfügbar sein, aber es wird auf Discord keine eigenen Sprachbereiche für Spanisch und Polnisch geben.

    Ich bin Bruder Thelonius, der letzte Hüter des Verborgenen Lichts, aus dem Scriptorium von Lunthyr. Bis die Worte, die ich hier schreibe, gelesen werden, werden meine Knochen staubig geworden sein, und diese Welt wird vielleicht nicht mehr der gleichen ähneln, die ich einst kannte. Ich schreibe im Schein einer Kerze, während die Erde bebt und der Himmel stöhnt, in einer Zeit, die wir nun die Große Katastrophe nennen. Der Boden zittert mit jedem vergehenden Tag, und der Himmel hat sein Gesicht von uns abgewandt.

    Diese Chronik ist nicht vom Papsttum autorisiert. Wäre ich jünger, würden sie mich dafür verbrennen. Aber ihre Feuer erlöschen, und ebenso erlischt ihr Griff auf die Wahrheit. Sie haben die Geschichte in ihrem eigenen Bild umgeschrieben, Stimmen ausgelöscht, Schriften zerschmettert und diejenigen zum Schweigen gebracht, die sich erinnerten. Doch das Gedächtnis ist widerstandsfähig, und Tinte, obwohl zerbrechlich, kann sogar Reiche überdauern.

    Letzte Nacht, als ich in dieser zerfallenden Steinzelle liegend hustete, wurde ich von einer Fay besucht. Kein Vision, kein Traum. Eine Präsenz so real wie der Stein unter meinem Rücken. Ich hatte das Gefühl, vor einem Sturm zu stehen, nicht Wind noch Regen, sondern etwas weitaus Größeres, eine Naturgewalt, eingehüllt in Gnade und Trauer. Sie kniete sich neben mich und sprach nicht in Worten, sondern in Wahrheiten.

    „Bewahre die Hoffnung, Thelonius“, sagte sie, „Demiras Traum ist nicht verflogen. Ihr Opfer war nicht das Ende, es war der wartende Same.“

    Und als sie sich zum Gehen wandte, hielt sie inne, das Licht ihrer Form warf keinen Schatten. „Beim nächsten Mal, wenn wir uns begegnen“, sagte sie, „wird es dein letzter Tag in dieser Schöpfung sein, und der Beginn des Zeitalters der Erben.“

    Und so schreibe ich, nicht für mich selbst, sondern für sie, für dich, Erbe. Mögen diese Seiten die Laterne sein, die deinen Weg erleuchtet.

    —Thelonius der Schreiber
    Letzter Hüter des Verborgenen Lichts
    Aus dem Scriptorium von Lunthyr,
    verhüllt in Nebel und Stille, wo die Toten noch träumen

    Geschrieben im Winter des Jahres 3999

    ~~~

    Die Neun Schöpfungen zuvor

    Vor dem Paradies, vor dem ersten Atemzug der Menschheit, gab es andere. Viele andere.

    Die Welt, auf der wir wandeln, ist nicht die erste. Dies ist die zehnte Schöpfung, und wir sind ihre Kinder, aber nicht die Erstgeborenen der Schöpfungen.

    Neun Mal zuvor formte das Göttliche das Gewebe der Existenz. Neun Mal zerbrach es. Jede Schöpfung wurde von einer Todsünde korrumpiert, die von innen heraus wie Fäulnis an der Wurzel emporstieg, und jede wurde von einer Himmlischen Tugend beantwortet, die in die nächste eingeflochten wurde. Die Erste wurde von Zorn verzehrt, und aus ihrer Asche stieg der Dunkle Lord, der Große Verführer. Eine andere ertrank in Neid, wo Leviathan durch die Gewässer der Schöpfung schlich, stets sehnend. Völlerei blähte eine Welt in die Stille, und eine andere fiel in Leichtigkeit, wobei das Lachen sie in Hohn verwandelte, bis sogar der Tod zum Scherz wurde.

    Die Fay, die Erstgeborenen einer älteren Gnade, stammen aus einer dieser gefallenen Welten. Sie sprechen nicht darüber. Andere unter uns, Trolle, Oger, Meerjungfrauen, Kelpies oder Wyvern, sind Überbleibsel zerbrochener Zeitalter, durch Zeit, Sünde und Überleben geformt. Nicht alle waren zu Beginn böse. Nicht alle sind es jetzt, denn einige wurden von den Fay gerettet und in ihr verborgenes Reich geführt. Wenn der Schleier zwischen den Welten dünn wird, können diese Wesen wieder in unsere Schöpfung übertreten.

    Das Göttliche entfernte nicht immer das Alte, um das Neue zu schaffen. Einige Schöpfungen wurden begraben, in Geist unter unsere eigene Schöpfung geschichtet. Ihre Knochen bleiben und darunter Erinnerungen, Artefakte, vergessene Magie. Und durch all dies nagen zermalmende Dämonen.

    Wo die Sünde im Weltlichen Fuß fasst, gräbt sie sich nach unten, bohrt durch die Ruinen der Vergangenheit. Sie beginnt in den Rinnsalen, flachen und verdrehten Höhlen, die von Kultisten dieses Äons gebaut wurden. Tiefer noch liegen die Tempel, wo dämonische Einflüsse anschwellen und die Luft sich mit Sakrileg und Sodom füllt. Und immer tiefer steigen sie, entweihen die Überreste vergangener Epochen und quälen die verbliebenen Geister, werden immer stärker, bis zum trügerischen Punkt ohne Rückkehr, wo die Schöpfung endet und die Hölle beginnt. Dies sind die wahren Reiche der Dämonen, nicht gebaut, sondern geboren, ausgeschieden, durch Sünde und Leid entlassen und in Schreine ihrer eigenen verwerflichen Gestaltung geformt.

    In einen dieser Tiefen zu stürzen ist nicht einfach nur ein Abstieg. Es ist ein Stürzen durch die Sünden der Geschichte.

    —Thelonius der Schreiber

    ~~~

    Das Zeitalter des Paradieses

    Die Geschichte dieser Schöpfung beginnt mit Protennoia, der Ersten Erlöserin, die die Menschheit im heiligen Herzen der Welt gebar, wo eines Tages der Axis Mundi emporsteigen würde. Protennoias Gaben an ihre Kinder waren rein, schlicht und ungeschmückt: Geburt, Liebe und Licht. In jenem ersten Garten stand ein wundersamer Baum, von dem viele glaubten, er sei Teil des Geistes der Erlöserin. Seine goldenen Früchte gewährten ewige Jugend und Nahrung.

    Dies war eine Zeit vor der Komplexität und vor dem Begriff des Bedarfs. Kein Hunger nagte, keine Gefahr lauerte. Es gab kein Feuer, denn es gab keine Kälte. Kein gesprochenes Wort, denn Gedanken und Gefühle flossen als eines. Die Menschheit bewegte sich in stiller Harmonie und Anmut mit den Tieren, trank aus klingenden silbernen Bächen und schlief unter einem Himmel, der niemals dunkelte.

    Es gab nur Sommer, die unendliche Wärme göttlicher Gunst. Die Sonne ging auf, stieg empor und glitt in die Dämmerung, aber sie verschwand nie. Es gab keine Nacht. Kein Tod. Kein Schatten.

    Doch selbst die Stille kann verfallen.

    Trägheit war die erste Sünde, die sich regte, ein stumpfer Geist, der sich in Passivität zufrieden gab. Dann kam die Lust, die unschuldige Freude in begehrliche Gier verwandelte. Einer der Ersten brach das heilige Band. Mit seinen Gefährten pflückte er die heiligen Früchte nicht aus Bedürfnis, sondern nach Macht. In diesem Akt wurde die Göttliche Wurzel verletzt. Die Harmonie des Paradieses zerbrach. Der große Baum begann zu welken und zu verfallen. Die Gewässer, die die Schöpfung geschützt hatten, begannen sich zurückzuziehen und enthüllten eine Welt, die unvorbereitet war auf das, was jenseits lag.

    Die Nacht kam. Niemand erinnert sich genau, wann, nur dass sie nach dem Verrat kam. Und mit ihr kam die erste Kälte.

    Das Paradies wurde uns nicht genommen. Wir verließen es.

    Als Stämme den sterbenden Garten verließen, trafen sie auf eine Welt, die sowohl riesig als auch grausam war. Scharfe Winde zerrten an ihnen, Hagel und Regen biss ihnen. Wilde Tiere, einst sanft, wurden zu Raubtieren. Der erste, der starb, hinterließ keine Worte, keine Rituale, keine Lieder. Für die Menschheit gab es keine Erinnerung an Trauer und keinen Kurs für Kummer oder Reue. Sie waren Kinder, geboren für den Frieden, gezwungen zu überleben.

    Diejenigen, die überlebten, wurden verändert. Härteten ab. Bitter. Sie wurden zu den Wilden Ersten, zornig und wild, ihre Bindung zum Göttlichen verdunkelt, ihre Zungen unverformt, reduziert auf gutturale Gesänge und wortlose Brummen.

    Und doch gingen nicht alle in den Schatten. Einige, die noch immer die Erinnerung an Protennoias Wärme trugen, wanderten weit und gründeten verborgene Zufluchtsorte. Diese verstreuten Linien bewahrten Schimmer des alten Friedens, Spuren, die eines Tages in den Erzählungen von Atlantis und in der Heiligkeit von Hainen wieder auftauchen würden, in denen die Ranken noch immer in den Himmel schwirrten.

    Obwohl die Göttliche Wurzel verwelkt ist und ihre Früchte nicht mehr existieren, hallen Echos jener ersten Stille in den Ley-Linien nach. Und manchmal, in Träumen oder im Schweigen vor der Morgendämmerung, erinnern wir uns daran, was wir waren.

    Und was wir verloren haben.

    —Thelonius der Schreiber

    Verwendete Gemälde als Kopfzeilen in den Bildern:
    Caravaggio, Saint Jerome Writing, 1605-1606
    Botticelli, Die Karte der Hölle, ~1480-1490 (Illustration für Dantes Göttliche Komödie)
    Jan Brueghel der Ältere, Der Garten Eden mit dem Fall des Menschen, 1612